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Multimodale Interaktion in Augmented Reality Umgebungen am ...

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KAPITEL 2.THEMATISCHE GRUNDLAGENDarstellung der Bewegung im Display. Das heisst, wenn sich der Nutzer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Umgebungbewegt, hängt die Darstellung der Umgebung se<strong>in</strong>er eigenen Bewegung nach. Besonders trittdieser Effekt bei schnellen Kopfdrehungen auf. Weiterh<strong>in</strong> ist auch die Rate der dargestelltenFr<strong>am</strong>es begrenzt und erzeugt e<strong>in</strong> ruckelndes Bild der Umgebung. Durch die kompletteBerechnung der komb<strong>in</strong>ierten realen und virtuellen Szene werden jedoch reale und virtuelleUmgebung immer <strong>in</strong> korrektem Zus<strong>am</strong>menhang dargestellt, d.h. die Registrierung erfolgthier immer passend. Bei der Verwendung des OST dagegen ist immer e<strong>in</strong> Versatz zwischenrealen und virtuellen Objekten erkennbar, d.h. die Registrierung erfolgt nicht exakt [4]. Diesresultiert aus der getrennten Berechnung der virtuellen Umgebung und der „Darstellung“ derrealen Umgebung. Diese wird ohne Verzögerung abgebildet, da hier ke<strong>in</strong>e Berechnung erfolgenmuss. Durch diese Trennung kann die Darstellung mittels OST mit weniger Rechenlasterfolgen, da hier im Gegensatz zur VST nicht das komplette Videobild mit verarbeitet werdenmuss. Durch das Aufnehmen der Umgebung beim VST leidet auch die Darstellungsqualitätder realen Umgebung, da diese durch die verwendete Hardware, wie etwa K<strong>am</strong>eraqualitätund -auflösung, limitiert ist. E<strong>in</strong> weiterer großer Unterschied liegt <strong>in</strong> der verdeckenden Darstellungvirtueller Objekte und derer Farbe<strong>in</strong>grenzung. Bei der VST können virtuelle Objektevollkommen deckend vor das Videobild gelegt werden. Virtuelle Objekte können also realeObjekte völlig verdecken, so dass diese nicht mehr sichtbar s<strong>in</strong>d. Die OST dagegen kann dies,bis auf wenige Ausnahmen [42], nicht ermöglichen, da durch e<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>fache Überlagerung zweieroptischer Strahlenwege ke<strong>in</strong>er vom anderen vollkommen verdeckt werden kann. Vor allemhelle, reale Objekte können somit von virtuellen Objekten nicht abgedeckt werden und sche<strong>in</strong>enimmer durch die virtuellen Objekte h<strong>in</strong>durch. Somit ist es auch nicht möglich, virtuelleObjekte <strong>in</strong> schwarz darzustellen.Nutzerungebundene Systeme vere<strong>in</strong>en Anzeigegeräte, wie beispielsweise e<strong>in</strong>en herkömmlichenMonitor, mobile Endgeräte [65], [88] oder e<strong>in</strong> Head-Up-Display (vgl. Abb. 2.12). Allenist hier geme<strong>in</strong>, dass sie nicht die komplette reale Umgebung des Nutzers erweitern, wie esetwa nutzergebundene Systeme ermöglichen. Vielmehr agieren diese Systeme als Darstellunge<strong>in</strong>es Ausschnittes der komb<strong>in</strong>ierten Umgebung (vgl. Abb. 2.11).18Abbildung 2.11: Darstellung mittels mobiler Endgeräte [88]Nutzergebundene Systeme erfordern e<strong>in</strong>e Kalibrierung, um den Zus<strong>am</strong>menhang zwischen

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