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Multimodale Interaktion in Augmented Reality Umgebungen am ...

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ABBILDUNGSVERZEICHNISAbbildungsverzeichnis1.1 Beg<strong>in</strong>n der Computerspiele: „Spacewar“ und „Pong“ . . . . . . . . . . . . . . . 21.2 Weiterentwicklung der Computerspiele: „Pacman“ und „The Eidolon“ . . . . . 31.3 Sony’s Eyetoy für die Playstation 2 [23] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52.1 Realitäts-Virtualitäts-Kont<strong>in</strong>uum nach [57] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.2 Schematischer Aufbau e<strong>in</strong>es <strong>Augmented</strong> <strong>Reality</strong> Systems . . . . . . . . . . . . 92.3 Schematischer Aufbau e<strong>in</strong>es Virtual <strong>Reality</strong> Systems . . . . . . . . . . . . . . . 102.4 Zus<strong>am</strong>menhang der Koord<strong>in</strong>atensysteme <strong>in</strong> 2-D . . . . . . . . . . . . . . . . . 112.5 Translation e<strong>in</strong>es Koord<strong>in</strong>atensystems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112.6 Rotation (um die Z-Achse) e<strong>in</strong>es Koord<strong>in</strong>atensystems . . . . . . . . . . . . . . 122.7 Skalierung e<strong>in</strong>es Koord<strong>in</strong>atensystems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122.8 Schematischer Aufbau e<strong>in</strong>es Head-Mounted-Displays mit Video-See-Through . 162.9 Schematischer Aufbau e<strong>in</strong>es Head-Mounted-Displays mit Optical-See-Through 172.10 Nutzer mit Head-Mounted-Displays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172.11 Darstellung mittels mobiler Endgeräte [88] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182.12 Darstellung e<strong>in</strong>es roten Quaders mittels e<strong>in</strong>es Head-Up-Displays . . . . . . . . 192.13 Informationsverarbeitung des Menschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202.14 Schematischer Aufbau des „Unifeye SDK“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.15 Komponenten des Track<strong>in</strong>gsystems: K<strong>am</strong>era und Target . . . . . . . . . . . . . 222.16 Schematischer Aufbau des Track<strong>in</strong>gsystems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222.17 Versendetes Datenpaket des Track<strong>in</strong>gsystems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232.18 Schichtenmodell der Softwarestruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242.19 Schematischer Aufbau der Softwarestruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253.1 Überlagerung von virtuellen Patientendaten <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Operation [54] . . . . . . 283.2 <strong>Augmented</strong> <strong>Reality</strong> <strong>in</strong> der Spieledomäne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.3 <strong>Augmented</strong> <strong>Reality</strong> im Fernsehen [49] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.4 Methoden zur Synchronisation e<strong>in</strong>er virtuellen Szene . . . . . . . . . . . . . . 303.5 Virtual <strong>Reality</strong> <strong>in</strong> der Spieledomäne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323.6 Umsetzung Virtual <strong>Reality</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333.7 Darstellungsarten e<strong>in</strong>er virtuellen Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34I

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