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Multimodale Interaktion in Augmented Reality Umgebungen am ...

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6.1. BILLARD - AUGMENTED REALITY BILLARDnotwendig, da zur Berechnung von Kollisionen nur Mittelpunkt und Radius herangezogenwerden. Die Vorgehensweise zur Berechnung wird im vorangegangenen Kapitel 6.1.4 beschrieben.WII-ControllerDie Integration des WII-Controllers ermöglicht zum e<strong>in</strong>en die Übertragung e<strong>in</strong>es haptischenFeedbacks und zum Anderen die Steuerung von „BillARd“ mittels e<strong>in</strong>es 3-D-Menüs. DasSystem zur Verwendung des WII-Controllers ist <strong>in</strong> Kapitel 4.3 beschrieben.Um neben dem visuellen auch e<strong>in</strong> haptisches Feedback zu ermöglichen, wird die Möglichkeitzum Vibrieren des WII-Controllers genutzt. Wird e<strong>in</strong>e Kollision des Queues mit e<strong>in</strong>erKugel erkannt, wird die Vibration des Controllers ausgelöst. Neben dieser Funktionalität dientder Controller als Steuergerät für e<strong>in</strong> 3-D-Menü, mittels dem „BillARd“ <strong>in</strong>nerhalb der ARkontrolliert werden kann. Dazu wird auf die abstrakte Modellierung von Menüs mittels desControllers zurückgegriffen. Dieser stellt e<strong>in</strong> Hauptmenü als Schnittstelle zur Applikation zurVerfügung. Innerhalb dieses Hauptmenüs können Untermenüs oder Steuerelemente def<strong>in</strong>iertwerden. Zu jedem dieser Elemente des Menüs können Funktionen h<strong>in</strong>terlegt werden, die aufgerufenwerden, sobald e<strong>in</strong> Element an- oder abgewählt bzw. aktiviert oder deaktiviert wurde.Angewählt werden Objekte, sobald der Nutzer auf das entsprechende Element navigiert, aktiviertwerden diese bei der Auswahl durch den Nutzer, um die dah<strong>in</strong>terliegende Funktionauszuführen.(a) ohne e<strong>in</strong>geblendetes Menü(b) mit e<strong>in</strong>geblendetem MenüAbbildung 6.8: Queue mit WII ControllerUm die Möglichkeiten der AR <strong>in</strong> vollem 3-D-Umfang nutzen zu können, wurde e<strong>in</strong> Menüentwickelt, das virtuelle Billardkugeln zur Visualisierung verwendet (vgl. Abb. 6.8). DieseKugeln besitzen zusätzlich e<strong>in</strong> Label, auf dem der N<strong>am</strong>e des Elementes des Menüs aufgelistetist. Das umgesetzte Menü besteht zu Demonstrationszwecken aus zwei Hierarchien, <strong>in</strong> denenjeweils Steuerelemente untergebracht s<strong>in</strong>d. Die Steuerelemente dienen dabei zur Änderung vonSpieloptionen, wie etwa der Veränderung des Spielmodus oder physikalischen Eigenschaften,wie etwa dem Rollwiderstand der Kugeln.Als Kugeln wurden e<strong>in</strong>fache virtuelle Modelle erstellt, die allerd<strong>in</strong>gs mit e<strong>in</strong>er <strong>in</strong>ternenLogik versehen s<strong>in</strong>d. Das Hauptmenü bietet die Möglichkeit, angewählte Elemente als visuellesFeedback zu manipulieren (beispielsweise e<strong>in</strong>e Veränderung der Farbe). In diesem Menü wirde<strong>in</strong> angewähltes Element durch die Rotation der virtuellen Kugel dargestellt. Da jedoch e<strong>in</strong>edurchgehende Rotation e<strong>in</strong>e dauerhafte Manipulation der Kugel erforderlich macht, diese vom89

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