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Multimodale Interaktion in Augmented Reality Umgebungen am ...

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KAPITEL 5.ALTERNATIVE INTERAKTIONSFORMENturiertes Licht, das auf e<strong>in</strong> Objekt ausgesendet wird und basierend auf dessen Abbildung aufdie 3-D-Informationen des Objektes zurückgerechnet werden kann, wie etwa <strong>in</strong> [76] oder [51].Passive Ansätze dagegen errechnen diese Informationen anhand von Aufnahmen mit normalenK<strong>am</strong>eras und nutzen dabei mehrere Ansichten des Objektes, beispielsweise <strong>in</strong> [60] oder [3].Beide Ansätze liefern 3-D-Modelle von realen Objekten, die für die Verwendung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er virtuellenUmgebung geeignet s<strong>in</strong>d.Um nur die Kontur e<strong>in</strong>es 3-D-Objektes zu erhalten, bestehen ebenfalls Ansätze, die <strong>in</strong> denverschiedensten Diszipl<strong>in</strong>en angesiedelt s<strong>in</strong>d. So dient [26] der Konturerkennung von bewegtenObjekten oder [72] der Erkennung von Handgesten durch Detektion derer Kontur.Diese Daten s<strong>in</strong>d Grundlage der Kollisionserkennung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er virtuellen Umgebung, diebereits viele Lösungsansätze, zum Beispiel [41] oder [22], bereithält.5.1.2 ProblemstellungAufgabe der Kollisionserkennung ist es, reale Objekte <strong>in</strong> Echtzeit <strong>in</strong> die AR-Szene zu <strong>in</strong>tegrieren.Hierbei sollen ke<strong>in</strong>e <strong>in</strong>strumentierten Ansätze (vgl. Kapitel 4.1.1) zum E<strong>in</strong>satz kommen,d<strong>am</strong>it Objekte nicht mit zusätzlicher Hardware <strong>in</strong> Form von IR-Targets versehen werden müssen.Zusätzlich soll mit der Kollisionserkennung das E<strong>in</strong>br<strong>in</strong>gen beliebiger, zuvor noch nichtmodellierter Objekte möglich se<strong>in</strong>.Aus diesen Gründen wurde <strong>in</strong> dieser Arbeit e<strong>in</strong> bildbasierter Ansatz verfolgt. Dabei werdenObjekte mittels bildverarbeitender Ansätze aus ihrem H<strong>in</strong>tergrund segmentiert und automatischmodelliert. Die Aufgabe bestand also dar<strong>in</strong>, sowohl Hardware als auch Software umzusetzen,die e<strong>in</strong> solches System ermöglichen. Die Verwendung von nur e<strong>in</strong>er K<strong>am</strong>era reduziertdie Modellierung von realen Objekten auf deren Konturen, da hierbei ke<strong>in</strong>erlei Tiefen<strong>in</strong>formationenüber die Objekte gewonnen werden können. Ebenfalls beschränkt sich dieser Ansatzauf e<strong>in</strong>e Modellierung, bei der die Texturierung der Objekte nicht beachtet wird. Die ausden Bilddaten gewonnenen Informationen dienen lediglich als Basis, um virtuelle Modellezu erzeugen. Diese Modelle bilden die Grundlage zur Berechnung von Kollisionen zwischenvirtuellen Objekten <strong>in</strong> der AR-Szene.5.1.3 UmsetzungDie Umsetzung der Kollisionserkennung basiert auf dem Ansatz, reale Objekte <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em K<strong>am</strong>erabildzu lokalisieren. Dabei filmt e<strong>in</strong>e K<strong>am</strong>era e<strong>in</strong>e Oberfläche, auf der reale Objektee<strong>in</strong>gebracht werden können. Mit Methoden der Bildverarbeitung können reale Objekte vordiesem H<strong>in</strong>tergrund segmentiert werden. Dazu wird e<strong>in</strong>e Differenzbildanalyse durchgeführt,die e<strong>in</strong> s/w Bild liefert, auf dem der H<strong>in</strong>tergrund <strong>in</strong> schwarz und das segmentierte reale Objekt<strong>in</strong> weiß abgebildet ist. Am Ende der Bildverarbeitung steht e<strong>in</strong> Bild, auf dem die Konturdes realen Objektes vom H<strong>in</strong>tergrund abgegrenzt ist. Aus dieser Kontur lassen sich derenEckpunkte bestimmen, die das Objekt beschreiben und aus denen sich e<strong>in</strong> virtuelles Modelldes realen Objektes erstellen lässt. Das so erzeugte Modell kann <strong>in</strong> die AR-Szene e<strong>in</strong>gebrachtwerden. Dafür wird die K<strong>am</strong>era mit dem IR-Track<strong>in</strong>gsystem erfasst und aufgrund deren Positionund Lage im Raum wird auf die Position des realen Objektes im Raum geschlossen. Andieser Position kann nun das virtuelle Modell des Objektes e<strong>in</strong>geblendet werden, oder aberauch als unsichtbares virtuelles Objekt zur Kollisionsdetektion zwischen virtuellen Objektenherangezogen werden. Auf diese Weise erreicht man e<strong>in</strong>e Wechselwirkung zwischen realen undvirtuellen Objekten. Die detaillierte Umsetzung ist im Folgenden beschrieben.66

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