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Multimodale Interaktion in Augmented Reality Umgebungen am ...

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KAPITEL 3.INTERAKTION DER MASCHINE ZUM MENSCHENClientVisualisierungVisualisierungRender<strong>in</strong>gRender<strong>in</strong>gSzeneSzeneClientVisualisierungVisualisierungRender<strong>in</strong>gRender<strong>in</strong>gSzeneSzeneServerVisualisierungVisualisierungServerVisualisierungVisualisierungRender<strong>in</strong>gRender<strong>in</strong>gSzeneSzeneServerVisualisierungVisualisierungServerVisualisierungVisualisierungRender<strong>in</strong>gRender<strong>in</strong>gSzeneSzeneAbbildung 3.4: Methoden zur Synchronisation e<strong>in</strong>er virtuellen Szenedie aktuelle Szene bereitzustellen und jeweils auf diesem Rechner die Darstellung zu berechnen.Dies ermöglicht zwar e<strong>in</strong>e hohe Ges<strong>am</strong>tperformance, br<strong>in</strong>gt aber die Problematik mitsich, dass jegliche Szenenänderung synchron auf allen verteilten Rechnern vorgenommen werdenmuss, d<strong>am</strong>it als Grundlage der Darstellung nicht verschiedene Szenen dienen. Es musshierbei also sichergestellt se<strong>in</strong>, dass e<strong>in</strong>e neue Änderung der Szene nur erfolgen darf, sobald alleangeschlossenen Computer die letzte Änderung erfolgreich aktualisiert haben. Diese Methodebietet ebenfalls den Vorteil der beliebigen Skalierbarkeit, da die Rechenleistung immer aufdie darstellenden Computer verteilt wird und nicht von e<strong>in</strong>em e<strong>in</strong>zelnen Computer getragenwerden muss.Im folgenden Kapitel wird der <strong>in</strong> dieser Arbeit entwickelte Lösungsansatz vorgestellt.3.1.3 UmsetzungAngelehnt an die Softwarestruktur (vgl. Kapitel 2.5.3) ist das Modul <strong>in</strong> zwei Teile untergliedert.Hierbei wurde e<strong>in</strong> Client-Server Ansatz umgesetzt, bei dem e<strong>in</strong> „Unifeye“ im Clientdie Verwaltung der ges<strong>am</strong>ten Szene übernimmt. Beliebige verbundene Server erhalten sämtlicheÄnderungen der Szene mittels e<strong>in</strong>er Netzwerkverb<strong>in</strong>dung, welche sie dann an e<strong>in</strong> lokales„Unifeye“ weiterreichen.Der Client steht hier der Applikation als Interface zur Verfügung und übernimmt dieKommunikation mit den Servern. Das bedeutet, dass für die Applikation nur der Client angesprochenwerden muss. Dieser ist für die Applikation identisch mit dem orig<strong>in</strong>alen „Unifeye“.Befehle der Applikation werden vom Client ausgeführt, visualisiert und zeitgleich automatischan den angeschlossenen Server weiter gesendet. Auf diese Weise erfolgt die ges<strong>am</strong>te Abwicklungder Synchronisation und Kommunikation <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>er e<strong>in</strong>zelnen Komponente. Diesekann von jeder Applikation angesprochen werden und ist für die Applikation unabhängig <strong>in</strong>der Anzahl der verbundenen Server. Weiterh<strong>in</strong> können <strong>in</strong>nerhalb dieser Komponente weitereFunktionalitäten für die <strong>Interaktion</strong> mit der AR-Umgebung zur Verfügung gestellt werden.30

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