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Multimodale Interaktion in Augmented Reality Umgebungen am ...

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5.1. KOLLISIONSERKENNUNG ZWISCHEN REALITÄT UNDVIRTUALITÄT DURCH BILDVERARBEITUNGes werden zur Laufzeit nur die E<strong>in</strong>träge der Liste verändert. Auf diese Weise müssen die Objektenicht laufend gelöscht und neu geladen werden, sondern können ausgehend vom leerenModell direkt verändert werden. Diese Methodik steigert die Darstellungsrate von 0,5 Fr<strong>am</strong>esje Sekunde auf etwa 10 Fr<strong>am</strong>es je Sekunde.Um e<strong>in</strong>e Überlagerung von realem Objekt und virtuellem Modell zu erreichen, muss diePosition <strong>in</strong> der AR-Szene mit der realen Position <strong>in</strong>nerhalb des WeltKOS übere<strong>in</strong>stimmen.Andernfalls würde das erzeugte Modell nicht deckungsgleich mit dem realen Objekt ersche<strong>in</strong>en(vgl. Abb. 5.6(b)). Mittels des IR-Targets an der K<strong>am</strong>era wird e<strong>in</strong> TargetKOS erzeugt, dasse<strong>in</strong>en Ursprung genau auf der Ebene des Tisches hat und dessen X-Y Ebene parallel mit derOberfläche des Tisches ist. Die Positionierung wird also bereits beim Track<strong>in</strong>g berücksichtigtund muss nicht separat von der Objektverarbeitung ermittelt werden, da das virtuelle Objektdirekt an das TargetKOS gebunden werden kann und somit auf dem Tisch ersche<strong>in</strong>t.(a) Nur e<strong>in</strong>e virtuelle Kugel ist auf dem Tisch <strong>in</strong>die AR Szene geladen. Ke<strong>in</strong> realer Stift ist sichtbarund somit auch nicht als virtuelles Modell vorhanden(b) E<strong>in</strong> realer Stift wird <strong>in</strong> das Sichtfeld der K<strong>am</strong>erae<strong>in</strong>gebracht und sofort als virtuelles Modell<strong>in</strong> die Szene e<strong>in</strong>gefügt(c) Der reale Stift berührt die virtuelle Kugel undverursacht dadurch e<strong>in</strong>e Größenänderung der virtuellenKugel(d) Die Kollision zwischen realem Stift und virtuellerKugel aus e<strong>in</strong>em anderen Blickw<strong>in</strong>kelAbbildung 5.6: Modellierung von realen Objekten und deren Kollisionen mit virtuellen Objekten<strong>in</strong> <strong>Augmented</strong> <strong>Reality</strong>Um nun Kollisionen zwischen virtuellen Objekten <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>er AR-Szene zu erkennen(vgl. Abb 5.6(c) und (d)), müsste jeder e<strong>in</strong>zelne Punkt mit allen anderen Punkten der Szene73

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