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Twittern, Bloggen, Gruscheln & Co. - AGJF

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OnlinekommunikationZusammenhang mit MMORPGs wird in Diskussionen immer wieder ihr großesSuchtpotential zur Sprache gebracht. Die Risiken, welche exzessivem Spielenvon MMORPGs zugeschrieben werden, reichen dabei von der Verursachung vonEntwicklungs- und Leistungsdefiziten bis hin zur Begünstigung von Jugendgewalt.Dem entgegen stehen die Förderung strategischen Denkens und motorischerFähigkeiten sowie die Entwicklung von Problemlösekompetenzen als Chancen derNutzung von MMORPGs. Hier muss allerdings auch erwähnt werden, dass derSpielaufbau von WoW bei den NutzerInnen starke Bindungen und soziale Verpflichtungenverursacht. Manche Spielzüge (Missionen) können z.B. nur zeitgleichvon der ganzen Gilde durchgeführt werden und bis zu mehrere Stunden dauern. 17Im Folgenden werden Ihnen einige, der unter Kindern und Jugendlichen populärstenWeb 2.0-Anwendungen vorgestellt. Der Begriff Web 2.0 bezeichnet Internetangebote,die im Wesentlichen auf eine stärkere Einbeziehung und Partizipationder UserInnen abzielen. Ein Charakteristikum nahezu aller Web 2.0-Anwendungenstellt die Möglichkeit zur aktiven Gestaltung und Veröffentlichung selbsterstellterInhalte dar. Typische Merkmale des Web 2.0 sind Partizipation, Interaktion, Aktivität,Kooperation und Kollaboration. Dies macht den Empfänger zum Sender, der Inhalteohne großes informationstechnisches Wissen einfach veröffentlichen kann. DieWeb 2.0-Technologien (Soziale Netzwerke, Blogs, Twitter, YouTube, Wikis usw.)sind demnach für die Partizipation von Kindern und Jugendlichen im Rahmen vonMedienprojekten bestens geeignet. Ein weiteres Kennzeichen ist der kooperativeAustausch zwischen Menschen mit gleichen Interessen und Lebenswelten. Diehypertextuellen Netzwerke aus Beiträgen, Kommentaren und Verlinkungen aufandere Weblogs tragen zur Entstehung von Online-<strong>Co</strong>mmunities (virtuellenGemeinschaften) und sozialen Netzwerken bei. 18Soziale NetzwerkeSoziale Netzwerke (auch „Social <strong>Co</strong>mmunities“) sindNetzgemeinschaften, die technisch durch Web 2.0Abb. 7Anwendungen oder Internetportale realisiert werden. Sie bieten den UserInnen,hauptsächlich Heranwachsenden, die auf diese Weise mit Peers in Verbindungtreten, eine Vielzahl von Funktionen:Abb. 8: Screenshot eines studiVZ-Profils auf StudiVZ.net12

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