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Twittern, Bloggen, Gruscheln & Co. - AGJF

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OnlinekommunikationRubriken „Kommunikation“ (E-Mail, Chat, Messenger), „Spiele“, „Information“ und„Unterhaltung“ (Musik, Videos, Bilder) zur Auswahl, so geben knapp die Hälfteder Heranwachsenden, nämlich 42 % der Jungen und 56 % der Mädchen, an,das Internet für kommunikationsspezifische Zwecke zu nutzen.Es stellt sich nun aber die Frage, welche Anwendungen die Heranwachsendenim Internet genau nutzen und was sie dazu motiviert. 8Technische und kommunikationsspezifische Aspekteausgewählter InternetanwendungenAusschlaggebend für die Wahl und Nutzung einer bestimmten Internetanwendungsind vor allem die individuelle Internetkompetenz, die jeweiligen Nutzungsmotivesowie die technische Ausstattung.Nachfolgend lesen Sie ein Statement von Prof. Dr. Franz Josef Röll, ehemaligerBildungsreferent des Instituts für Medienpädagogik und Kommunikation in Frankfurt.Momentan lehrt Prof. Dr. Franz Josef Röll mit dem Schwerpunkt „Neue Medienund Medienpädagogik“ an der Hochschule Darmstadt. Er äußert sich hier zu denneuen Kommunikationsformen Jugendlicher und verweist in seinem Ausblick bereitskurz auf medienpädagogische Aspekte, die mit diesem Bereich verknüpft sind.„Handys dienen den Jugendlichen nicht nur zur verbalen und virtuellen Kommunikationper SMS. Sie sind längst zu einem universellen Kommunikationsmittelmutiert, mit dem es möglich ist, sich in das Netzwerk multimedialer Kommunikationeinzuschalten. Es trägt ebenso wie das Medium Internet dazu bei, dass sichdie Kommunikationsformen unter Jugendlichen wandeln. Bereits 97 % der Jugendlichenzwischen 14 und 19 Jahren tummeln sich im Internet. Durchschnittlichverbringen sie jeden Tag etwa 155 Minuten im Netz. Während Erwachsene dasInternet verstärkt informationsorientiert nutzen, stehen bei Jugendlichen Unterhaltung,Spielen, Freunde treffen und sich selbst darstellen im Vordergrund.Längst hat sich eine „digitale Kluft“ zwischen der jüngeren und erwachsenenGeneration gebildet. Während sich die Jugendlichen über ICQ oder InstantMessenger austauschen oder sich in einem Chatroom aufhalten (ein Viertel derJugendlichen macht dies regelmäßig) fehlt den Eltern und des Öfteren auch denPädagogen die Erfahrung (und meist auch die Kompetenz) diese Anwendungenzu bedienen. Klammheimlich hat sich die Alltagskultur unserer Jugendlichenverändert. Das <strong>Co</strong>mputerspiel World of Warcraft kann als das neue Märchenbezeichnet werden. Durchschnittlich 17 Stunden pro Woche verbringen Spieler(vorwiegend männliche Jugendliche) mit dem beliebtesten <strong>Co</strong>mputerspiel. 9Das neue Tagebuch heißt Weblog. Die Blogger sind meist weiblich (drei Viertel)und zu 85 % zwischen 15 und 24 Jahre alt. Den neuen Spielplatz findet man beiHabbo.de. Wenn auch das Habbo-Hotel eher von einer kindlichen Grafik bestimmtwird, sind 90 % der TeilnehmerInnen Jugendliche zwischen 13 und 18 Jahren.Die UserInnen können digitale Hotelzimmer mit virtuellen Möbeln einrichten (dieechtes Geld kosten), können mit anderen oder zu Besuch kommenden Stars (z.B.Tokio Hotel) chatten und spielen. Als neues Telefon setzen 60 % der Jugendlichenzwischen 12 und 19 Jahren ICQ oder Yahoo und MSN Messenger ein. Jederzeitkann eine Nachricht geschickt oder empfangen werden. E-Mail-Dienste geltenals veraltet, nur wenn man mit Erwachsenen kommuniziert wird diese Kommunikationsformeingesetzt. Seit 2006 nutzen Millionen von Jugendlichen den Mikro-Blogging-Dienst Twitter. Der beliebteste Chatroom Knuddels.de ist der neueDorfplatz. Er hat 2,4 Millionen Mitglieder, davon sind 90 % zwischen 14 und 19Jahren. Das neue Poesiealbum kann man bei SchülerVZ (das Schülerverzeichnis)finden. Ein Videorecorder wird auch nicht mehr benötigt. In YouTube sindTausende von Filmen eingestellt und können angesehen oder heruntergeladenwerden. Die Mehrzahl der hier beschriebenen virtuellen Aufenthaltsorte von Jugendlichengehört zu den sog. Web 2.0 Anwendungen. Die von den Jugendlichengenutzten Kommunikationsformen zeichnen sich nicht nur durch eine fortwährendeDynamik aus, in ihnen realisieren sich neue Formen von Beteiligung, Teilnahme,Mitwirkung und Mitbestimmung. Kennzeichnend sind die Partizipation derNutzerInnen und eine permanente Kollaboration der Beteiligten. Es handelt sichum auf dem Tauschprinzip beruhende Beziehungen, bei denen die Teilnahmefreiwillig ist und eine Personenorientierung vorherrscht. Kollektiv werden Ressourcenerschlossen, Kompetenzen und Potentiale zur Verfügung gestellt. Gelerntwird voneinander und miteinander. Der soziale Austausch unter den Mitgliedernfördert die <strong>Co</strong>mmunity-Bildung. Es handelt sich um ein auf ein hedonistisches Interessesich beziehendes Unterstützungssystem, auf Gegenseitigkeit. Kooperiertwird im Rahmen gemeinsamer Angelegenheiten. Web 2.0 fördert die Tendenz,dass die NutzerInnen Personen mit gleichen Interessen und/oder Intentionen8

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