Anduin 94
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Abenteuerleitfaden<br />
Ende einer Szene kann man dem Leser noch<br />
einmal sagen, was der geplante Ausgang<br />
der Szene ist. Dabei sollte man nicht zu eingegrenzt<br />
denken, denn die Spieler werden<br />
häufig eigene Wege und Lösungsansätze<br />
finden. Umso hilfreicher ist es für den Spielleiter,<br />
wenn er hier noch einmal kurz gesagt<br />
bekommt, welche Puzzlesteine der Handlung<br />
wichtig für das Weiterkommen sind<br />
und welche Infos die Spieler erhalten haben<br />
sollten. So kann dieser besser improvisieren<br />
und seinen eigenen Weg finden, diese Informationen<br />
an die Spieler weiterzugeben ohne<br />
in eine Sackgasse zu laufen.<br />
Wenn Du möchtest kannst Du hier auch<br />
selbst alternative Wege und Lösungsmöglichkeiten<br />
angeben und dem Spielleiter kurze<br />
Tipps geben, wie er darauf reagieren könnte<br />
oder welche Schwierigkeiten Du dabei<br />
siehst.<br />
Technische Details<br />
Manche Regelsysteme wollen erst ganz<br />
am Ende diesen Abschnitt, den ich einfach<br />
mal „technische Details“ nenne. Andere<br />
aber wollen ihn nach jeder Szene haben. Es<br />
kommt also ganz auf das System an, ob Du<br />
hier Informationen zu Erfahrungspunkten<br />
(oder wie auch immer die Steigerungspunkte<br />
in dem System heißen) und möglicher Beute<br />
bzw. Belohnung geben solltest.<br />
dramatis personae<br />
Es hat sich bewährt für den Spielleiter am<br />
Ende der eigentlichen Handlung noch einmal<br />
eine Übersicht über die wichtigsten Personen<br />
bzw. Monster zu geben. Dabei muss nicht jedes<br />
Wesen, das im Verlauf des Abenteuers<br />
auftaucht, hier beschrieben werden. Die einfache<br />
Stadtwache zum Beispiel gehört nicht<br />
hier hin, ihr charismatischer Anführer, den im<br />
Abenteuer den Spielern das Leben schwer<br />
macht, aber schon.<br />
Beschreibung<br />
Vom Namen über das Aussehen und die<br />
Kleidung, das Sozialverhalten bis hin zum<br />
Stand in der Gesellschaft sollte hier eine<br />
Beschreibung gegeben werden, die es dem<br />
Spielleiter ermöglicht die Person darzustellen.<br />
Hintergrund<br />
Wie passt die Person in das Abenteuer, was<br />
ist ihre Rolle darin? Außerdem können Freunde<br />
und Feinde der Person oder ein kurzer Abriss<br />
des Lebenslaufes beschrieben werden.<br />
Motivation<br />
Damit der Spielleiter die die Person antreibende<br />
Kraft besser verstehen und vermitteln<br />
kann sollten hier die persönlichen Ziele und<br />
www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />
Motivationen der Person beschrieben werden.<br />
Auch seine moralischen Vorstellungen<br />
und Grenzen seines Handelns können interessant<br />
sein. Wenn Du in den Beschreibungen<br />
innerhalb der Szenen bereits Hinweise gegeben<br />
hast, wie die Person an dieser Stelle<br />
handeln könnte, dann können hier die Informationen<br />
global bleiben. Ansonsten solltest<br />
Du auf Schlüsselszenen noch einmal extra<br />
eingehen.<br />
Rollenspielhinweise<br />
Optional kannst Du dem Spielleiter Hinweise<br />
und Tipps geben, wie er die Person schauspielerisch<br />
bzw. rollenspielerisch am besten<br />
darstellen kann. Beispielsweise kannst Du<br />
auf Macken und Ticks der Person eingehen,<br />
die einen Erinnerungswert haben. Dadurch<br />
kann der Spielleiter die Person noch tiefer in<br />
das Gedächtnis der Spieler brennen.<br />
Zitate<br />
Zitate sind zwar rein optional, helfen aber<br />
manchmal einer Person mehr Farbe zu geben.<br />
Wenn Du magst, dann führe hier ein oder<br />
zwei typische und möglichst aussagekräftige<br />
Aussprüche der Person auf. Versuche dabei<br />
den Charakter der Person zu treffen und Zitate<br />
zu wählen, die seine moralische Gesinnung<br />
deutlich machen.<br />
Spielwerte<br />
Zur Form der Spielwerte gehe ich weiter<br />
unten noch ein. Wichtig ist aber, dass alle<br />
spielrelevanten Werte der Person aufgeführt<br />
werden sollten, wenn dies zum Regelsystem<br />
passt.<br />
Besitztümer<br />
Je nach Abenteuer und System kann es<br />
sinnvoll sein, noch einmal auf die interessanten<br />
bzw. wertvollen Besitztümer der Person<br />
einzugehen. Dies ist besondern bei Monstern<br />
der Fall, damit die Spieler Schätze haben, die<br />
sie plündern können. Manchmal ist es aber<br />
auch hilfreich, wenn besonders handlungsrelevante<br />
Gegenstände noch einmal extra genannt<br />
werden, damit der Spielleiter sie nicht<br />
übersieht (z.B. wichtige Botschaften, Schlüssel,<br />
Tagebücher, etc.).<br />
der Anhang<br />
Im Anhang versammeln sich alle Informationen,<br />
die bisher in den anderen Abschnitten<br />
nicht gegeben wurden. Ein paar Beispiele<br />
dafür will ich nun aufführen, kann mir aber<br />
gut vorstellen, dass Euch da noch mehr einfallen.<br />
Ausgang des Abenteuers<br />
Das Abenteuer an sich ist zu Ende, doch<br />
meistens gibt es noch Dinge aufzuräumen.<br />
ANDUIN <strong>94</strong><br />
In diesem Abschnitt kannst Du mögliche Enden<br />
des Abenteuers und ihre Auswirkungen<br />
auf die Spieler beschreiben. So könnte es<br />
etwa eine Beschreibung für ein Ende geben,<br />
bei dem die Spieler vollkommen erfolgreich<br />
waren, eine falls die Spieler nur teilweise<br />
erfolgreich waren und eine falls die Spieler<br />
zwar überlebt haben, aber nicht erfolgreich<br />
waren.<br />
Anknüpfpunkte<br />
Häufig wird dieser Abschnitt mit dem<br />
vorherigen „Ausgang des Abenteuers“ verknüpft<br />
– er kann aber auch alleine stehen. Es<br />
wird beschrieben, welche Kontakte die Spieler<br />
zu Feinden oder Verbündeten gemacht<br />
haben könnten, welche Konsequenzen sich<br />
daraus ergeben und welche Ideen für künftige<br />
Abenteuer daraus entstehen können.<br />
Belohnungen<br />
Wie bereits gesagt sehen einige Systeme<br />
diesen Abschnitt pro Szene vor, andere nur<br />
ganz am Ende des Abenteuers. Meist werden<br />
hier Richtlinien für die Vergabe von Erfahrungspunkten<br />
und anderer Belohnungen<br />
gegeben.<br />
Hintergrundinformationen<br />
Nicht alle Informationen können in den<br />
Beschreibungen der Szenen oder Personen<br />
gegeben werden. Wenn etwa eine Geheimorganisation<br />
im Abenteuer eingeführt wird,<br />
dann kannst Du hier deren Geschichte, Motivation<br />
und Ausbau im Detail beschreiben.<br />
Besondere Regeln<br />
Falls in dem Abenteuer neue Regeln eingeführt<br />
werden wie neue Zauber, Kreaturen,<br />
Artefakte oder ähnliches können diese hier<br />
aufgeführt werden. Sollte es sich um ein<br />
universelles Abenteuer handeln könnte hier<br />
auch ein eigenes Mini-Regelsystem beschrieben<br />
werden.<br />
Vorgefertige Charaktere<br />
Falls in dem Abenteuer vorgefertige Charaktere<br />
verwendet werden sollen, so kannst<br />
Du diese hier vorstellen. Als Vorlage kann Dir<br />
der Aufbau unter „Dramatis Personae“ dienen.<br />
FREiE AbEnTEUER<br />
Freie Abenteuer sind naturgemäß schwerer<br />
zu definieren als lineare Abenteuer. Oft<br />
wird dem Spielleiter eher ein Baukastensystem<br />
in die Hand gegeben anstatt ein fester<br />
Handlungsrahmen. Gänzlich freie Abenteuer<br />
stellen beispielsweise nur die handlungsrelevanten<br />
Personen ähnlich wie im Abschnitt<br />
„Dramatis Personae“ im linearen Abenteuer<br />
beschrieben vor und beschreiben die wich-<br />
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