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Anduin 94

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Abenteuerleitfaden<br />

Ende einer Szene kann man dem Leser noch<br />

einmal sagen, was der geplante Ausgang<br />

der Szene ist. Dabei sollte man nicht zu eingegrenzt<br />

denken, denn die Spieler werden<br />

häufig eigene Wege und Lösungsansätze<br />

finden. Umso hilfreicher ist es für den Spielleiter,<br />

wenn er hier noch einmal kurz gesagt<br />

bekommt, welche Puzzlesteine der Handlung<br />

wichtig für das Weiterkommen sind<br />

und welche Infos die Spieler erhalten haben<br />

sollten. So kann dieser besser improvisieren<br />

und seinen eigenen Weg finden, diese Informationen<br />

an die Spieler weiterzugeben ohne<br />

in eine Sackgasse zu laufen.<br />

Wenn Du möchtest kannst Du hier auch<br />

selbst alternative Wege und Lösungsmöglichkeiten<br />

angeben und dem Spielleiter kurze<br />

Tipps geben, wie er darauf reagieren könnte<br />

oder welche Schwierigkeiten Du dabei<br />

siehst.<br />

Technische Details<br />

Manche Regelsysteme wollen erst ganz<br />

am Ende diesen Abschnitt, den ich einfach<br />

mal „technische Details“ nenne. Andere<br />

aber wollen ihn nach jeder Szene haben. Es<br />

kommt also ganz auf das System an, ob Du<br />

hier Informationen zu Erfahrungspunkten<br />

(oder wie auch immer die Steigerungspunkte<br />

in dem System heißen) und möglicher Beute<br />

bzw. Belohnung geben solltest.<br />

dramatis personae<br />

Es hat sich bewährt für den Spielleiter am<br />

Ende der eigentlichen Handlung noch einmal<br />

eine Übersicht über die wichtigsten Personen<br />

bzw. Monster zu geben. Dabei muss nicht jedes<br />

Wesen, das im Verlauf des Abenteuers<br />

auftaucht, hier beschrieben werden. Die einfache<br />

Stadtwache zum Beispiel gehört nicht<br />

hier hin, ihr charismatischer Anführer, den im<br />

Abenteuer den Spielern das Leben schwer<br />

macht, aber schon.<br />

Beschreibung<br />

Vom Namen über das Aussehen und die<br />

Kleidung, das Sozialverhalten bis hin zum<br />

Stand in der Gesellschaft sollte hier eine<br />

Beschreibung gegeben werden, die es dem<br />

Spielleiter ermöglicht die Person darzustellen.<br />

Hintergrund<br />

Wie passt die Person in das Abenteuer, was<br />

ist ihre Rolle darin? Außerdem können Freunde<br />

und Feinde der Person oder ein kurzer Abriss<br />

des Lebenslaufes beschrieben werden.<br />

Motivation<br />

Damit der Spielleiter die die Person antreibende<br />

Kraft besser verstehen und vermitteln<br />

kann sollten hier die persönlichen Ziele und<br />

www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />

Motivationen der Person beschrieben werden.<br />

Auch seine moralischen Vorstellungen<br />

und Grenzen seines Handelns können interessant<br />

sein. Wenn Du in den Beschreibungen<br />

innerhalb der Szenen bereits Hinweise gegeben<br />

hast, wie die Person an dieser Stelle<br />

handeln könnte, dann können hier die Informationen<br />

global bleiben. Ansonsten solltest<br />

Du auf Schlüsselszenen noch einmal extra<br />

eingehen.<br />

Rollenspielhinweise<br />

Optional kannst Du dem Spielleiter Hinweise<br />

und Tipps geben, wie er die Person schauspielerisch<br />

bzw. rollenspielerisch am besten<br />

darstellen kann. Beispielsweise kannst Du<br />

auf Macken und Ticks der Person eingehen,<br />

die einen Erinnerungswert haben. Dadurch<br />

kann der Spielleiter die Person noch tiefer in<br />

das Gedächtnis der Spieler brennen.<br />

Zitate<br />

Zitate sind zwar rein optional, helfen aber<br />

manchmal einer Person mehr Farbe zu geben.<br />

Wenn Du magst, dann führe hier ein oder<br />

zwei typische und möglichst aussagekräftige<br />

Aussprüche der Person auf. Versuche dabei<br />

den Charakter der Person zu treffen und Zitate<br />

zu wählen, die seine moralische Gesinnung<br />

deutlich machen.<br />

Spielwerte<br />

Zur Form der Spielwerte gehe ich weiter<br />

unten noch ein. Wichtig ist aber, dass alle<br />

spielrelevanten Werte der Person aufgeführt<br />

werden sollten, wenn dies zum Regelsystem<br />

passt.<br />

Besitztümer<br />

Je nach Abenteuer und System kann es<br />

sinnvoll sein, noch einmal auf die interessanten<br />

bzw. wertvollen Besitztümer der Person<br />

einzugehen. Dies ist besondern bei Monstern<br />

der Fall, damit die Spieler Schätze haben, die<br />

sie plündern können. Manchmal ist es aber<br />

auch hilfreich, wenn besonders handlungsrelevante<br />

Gegenstände noch einmal extra genannt<br />

werden, damit der Spielleiter sie nicht<br />

übersieht (z.B. wichtige Botschaften, Schlüssel,<br />

Tagebücher, etc.).<br />

der Anhang<br />

Im Anhang versammeln sich alle Informationen,<br />

die bisher in den anderen Abschnitten<br />

nicht gegeben wurden. Ein paar Beispiele<br />

dafür will ich nun aufführen, kann mir aber<br />

gut vorstellen, dass Euch da noch mehr einfallen.<br />

Ausgang des Abenteuers<br />

Das Abenteuer an sich ist zu Ende, doch<br />

meistens gibt es noch Dinge aufzuräumen.<br />

ANDUIN <strong>94</strong><br />

In diesem Abschnitt kannst Du mögliche Enden<br />

des Abenteuers und ihre Auswirkungen<br />

auf die Spieler beschreiben. So könnte es<br />

etwa eine Beschreibung für ein Ende geben,<br />

bei dem die Spieler vollkommen erfolgreich<br />

waren, eine falls die Spieler nur teilweise<br />

erfolgreich waren und eine falls die Spieler<br />

zwar überlebt haben, aber nicht erfolgreich<br />

waren.<br />

Anknüpfpunkte<br />

Häufig wird dieser Abschnitt mit dem<br />

vorherigen „Ausgang des Abenteuers“ verknüpft<br />

– er kann aber auch alleine stehen. Es<br />

wird beschrieben, welche Kontakte die Spieler<br />

zu Feinden oder Verbündeten gemacht<br />

haben könnten, welche Konsequenzen sich<br />

daraus ergeben und welche Ideen für künftige<br />

Abenteuer daraus entstehen können.<br />

Belohnungen<br />

Wie bereits gesagt sehen einige Systeme<br />

diesen Abschnitt pro Szene vor, andere nur<br />

ganz am Ende des Abenteuers. Meist werden<br />

hier Richtlinien für die Vergabe von Erfahrungspunkten<br />

und anderer Belohnungen<br />

gegeben.<br />

Hintergrundinformationen<br />

Nicht alle Informationen können in den<br />

Beschreibungen der Szenen oder Personen<br />

gegeben werden. Wenn etwa eine Geheimorganisation<br />

im Abenteuer eingeführt wird,<br />

dann kannst Du hier deren Geschichte, Motivation<br />

und Ausbau im Detail beschreiben.<br />

Besondere Regeln<br />

Falls in dem Abenteuer neue Regeln eingeführt<br />

werden wie neue Zauber, Kreaturen,<br />

Artefakte oder ähnliches können diese hier<br />

aufgeführt werden. Sollte es sich um ein<br />

universelles Abenteuer handeln könnte hier<br />

auch ein eigenes Mini-Regelsystem beschrieben<br />

werden.<br />

Vorgefertige Charaktere<br />

Falls in dem Abenteuer vorgefertige Charaktere<br />

verwendet werden sollen, so kannst<br />

Du diese hier vorstellen. Als Vorlage kann Dir<br />

der Aufbau unter „Dramatis Personae“ dienen.<br />

FREiE AbEnTEUER<br />

Freie Abenteuer sind naturgemäß schwerer<br />

zu definieren als lineare Abenteuer. Oft<br />

wird dem Spielleiter eher ein Baukastensystem<br />

in die Hand gegeben anstatt ein fester<br />

Handlungsrahmen. Gänzlich freie Abenteuer<br />

stellen beispielsweise nur die handlungsrelevanten<br />

Personen ähnlich wie im Abschnitt<br />

„Dramatis Personae“ im linearen Abenteuer<br />

beschrieben vor und beschreiben die wich-<br />

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