Anduin 94
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Pandaemonium<br />
das seltsame Haus<br />
Aus der geöffneten Tür dringen ein warmer<br />
Lichtschein und Musik nach draussen.<br />
Es ist eine verkratzte Aufnahme von<br />
Johann Strauss’ Walzer Die blaue Donau,<br />
worüber ein Bildungswurf informiert. Eine<br />
Kinderstimme, kaum über die Musik hinweg<br />
zu vernehmen, wispert “Helft mir!”<br />
Das Innere des Gebäudes nimmt ein<br />
ehemals behagliches Wohnzimmer ein, in<br />
dem ein Plattenspieler läuft. An den Wänden<br />
hängen Reproduktionen von Pieter<br />
Brueghels Triumph des Todes, auf dem<br />
eine Armee von Skeletten die Lebenden<br />
abschlachtet, und Hieronymus Boschs<br />
Heuwagen, auf dessen rechter Seite die<br />
Verdammten von den Dämonen der Hölle<br />
gequält werden. Den Mittelteil nimmt das<br />
Bildnis eines Heuwagens ein, und die linke<br />
Seite ist bis zur Unkenntlichkeit zerkratzt.<br />
Bei einem gelungenen Bildungswurf<br />
kommt den Charakteren zu Bewusstsein,<br />
dass die linke Seite des Bildes eigentlich<br />
das himmlische Paradies zeigen müsste.<br />
In den Regalen finden die Charaktere<br />
nur Buchattrappen aus Pappe, deren Rücken<br />
Titel tragen wie “Das verlorene Paradies”,<br />
“Jenseits von Eden”, “Mit dem Tod<br />
einen Bund” oder “Schuld und Sühne”.<br />
Eine Durchsuchung des Schreibsekretärs<br />
fördert einen Zettel zu Tage, auf dem in<br />
kindlicher Handschrift “1-10 MIRP” steht.<br />
Eine Treppe führt hinauf ins Obergeschoss,<br />
wo sich ein verschmutztes Bad und<br />
ein verstaubtes Schlafzimmer befinden.<br />
Auf dem Boden des Schlafzimmers ist ein<br />
eingetrockneter Fleck zu erkennen und an<br />
der Decke darüber ein weiterer. Eine schmale<br />
Stiege führt hinauf zum Dachboden.<br />
Dort hängt an einem Strick ein beinahe<br />
völlig verfaulter Leichnam, dessen Körperflüssigkeiten<br />
im Zuge der Verwesung<br />
ausgelaufen und auf den Boden sowie ins<br />
darunter liegende Schlafzimmer getropft<br />
sind. Kaum haben die Charaktere dies verarbeitet,<br />
als der Leichnam am Hals abreißt<br />
und zu Boden stürzt.<br />
Der abgetrennte Kopf rollt auf die Charaktere<br />
zu, und aus seinen Augenhöhlen<br />
wimmeln Hunderte weißlicher Maden.<br />
Ein Summen ist zu hören, als ein Fliegenschwarm<br />
sich von dem Körper löst und<br />
die Gruppe einhüllt. Ein misslungener Terrorwurf<br />
führt dazu, dass der betroffene<br />
Charakter in Panik gerät. Stürzt die Gruppe<br />
zum Ausgang, so muss jeder Charakter<br />
einen Geschicklichkeitswurf bestehen, um<br />
nicht die schmale Treppe hinab zu fallen.<br />
Der Schaden ist: 1-9 KR, 10-15 LW, 16-18 SW,<br />
19+ TW. Der betroffene Körperteil wird an<br />
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Hand der Nahkampftabelle ermittelt.<br />
Wieder im Erdgeschoss angekommen,<br />
stellen die Charaktere fest, dass die Tür<br />
verschwunden ist und die Fenster zugemauert<br />
sind. Durchsuchen sie den Raum,<br />
so finden sie unter dem Teppich eine Falltür,<br />
die offenbar in den Keller führt. Ein<br />
fauliger Gestank dringt aus der dunklen<br />
Öffnung. Im Keller selbst befindet sich<br />
eine massive schwarze Stahltür, die über<br />
ein elektronisches Codeschloss zu öffnen<br />
ist. Die Tastatur zeigt die Zahlen von 0 bis<br />
9. Durch Herumprobieren bekommen die<br />
Charaktere heraus, dass die Kombination<br />
aus fünf Zahlen besteht. Die Tür lässt sich<br />
nur mit der richtigen Kombination oder<br />
einem erfolgreichen Wurf auf Elektronik<br />
zu öffnen. Natürlich kann man auch die<br />
Schalttafel von der Wand reißen und die<br />
Kabelenden aneinander halten, um die Tür<br />
durch einen Kurzschluss zu öffnen. Der<br />
ausführenden Charakter erleidet dabei einen<br />
Stromstoß von 220 Volt (1-11 KR, 12-18<br />
LW, 19-20 SW).<br />
Die Kombination steht auf dem Zettel<br />
mit “1-10 MIRP”. Rückwärts gelesen ergibt<br />
sich daraus “PRIM 10-1”, also die Primzahlen<br />
von eins bis zehn rückwärts: 7, 5, 3, 2, 1.<br />
Der Spielleiter kann einen Egowurf gestatten,<br />
falls die Gruppe dies nicht von allein<br />
herausfindet. Haben die Spieler das Rätsel<br />
nach 10 Minuten Spielzeit nicht von alleine<br />
gelöst, so bricht im Haus ein Feuer aus. Im<br />
Keller sind die Charaktere zwar von den<br />
Flammen sicher, leiden aber zunehmend<br />
unter Rauchvergiftung (siehe Regelwerk<br />
S. 137). Jede Runde dürfen die Spieler<br />
ihre Egowürfe machen, um das Rätsel der<br />
Kombination zu lösen.<br />
Die geöffnete Stahltür führt in die Kanalisation.<br />
Weiter im Kapitel Im Untergrund.<br />
iM UnTERGRUnd<br />
Die Kanalisation symbolisiert auch Adelaides<br />
Unterbewusstsein. Die Charaktere<br />
gelangen dadurch in die Traumwelt Adelaides,<br />
in die sie sich vor den Folterungen<br />
durch die Nephariten flüchtet. Allerdings<br />
ist der Traum durch den Einfluss des Infernos<br />
und Adriennes eigener Bitterkeit korrumpiert.<br />
Deswegen ist die Kloake mit ihrer<br />
Fäulnis und den Abwässer Sinnbild für<br />
einen verdorbenen Traum. Ihr Weg entlang<br />
der stinkenden Abwasserkanäle führt<br />
die Gruppe irgendwann über einer rostige<br />
Brücke aus einem Eisengitter. Als sie diese<br />
halb überquert haben, steigen Blasen aus<br />
dem Wasser empor. Dies sind zwar nur<br />
Faulgase, aber die Charaktere mögen es<br />
sehr wohl für den Atem eines Ungeheuers<br />
halten. Bei dieser Gelegenheit kann der<br />
Spielleiter die Spieler an die Geschichte<br />
von den in die Toilette gespülten Alligatorbabys<br />
erzählen, die im ausgewachsenen<br />
Zustand die Kanalisation mancher Städte<br />
unsicher machen sollen…<br />
Der Weg durch die Kanalisation ist<br />
ein Umherirren durch ein Labyrinth aus<br />
Haupt- und Seitenkanälen, in dem man<br />
rasch die Orientierung verliert. Gelegentlich<br />
müssen die Charaktere in höher- oder<br />
tiefergelegene Ebenen steigen, wobei ein<br />
misslungener Geschicklichkeitswurf zu einem<br />
Sturz in die stinkenden Wasser führt.<br />
Immer wieder treffen die Charaktere auf<br />
Ratten, die zu Tausenden in der Kanalisation<br />
hausen. Diese verhalten sich allerdings<br />
friedlich.<br />
Es liegt am Spielleiter, wie lange er diese<br />
Episode ausdehnen will. Früher oder später<br />
stoßen die Charaktere aber auf metallene<br />
Stiegen, die sie zurück an die Oberfläche<br />
führen. Ein Stärkewurf ist von Nöten,<br />
um den Kanaldeckel beiseite zu schieben.<br />
pEnHAM iM TRAUM<br />
Die Charaktere haben mit der Rückkehr<br />
aus den Eingeweiden der Stadt das Penham<br />
in Adelaides Traum betreten. Der Nebel<br />
wallt immer noch durch die Straßen,<br />
allerdings sind diese jetzt bevölkert. Dabei<br />
handelt es sich allerdings nur um kränklich<br />
aussehende Phantome, die Adelaides<br />
Meinung von der oberflächlichen und bigotten<br />
Stadtbevölkerung widerspiegeln.<br />
Diese “Personen” nehmen von den Charakteren<br />
nicht die geringste Notiz, sondern<br />
tratschen über die oberflächlichsten<br />
Themen – den Sittenverfall der Jugend,<br />
den jüngsten Klatsch über die Nachbarn,<br />
das anstehende Bingo-Turnier im Gemeindehaus<br />
usw. Es mag allerdings auffallen,<br />
das selbst die älteren Mitbewohner auf ihr<br />
Lieblingsthema Krankheiten verzichten.<br />
Auch die Ortschaft selbst hat sich verändert:<br />
Die Proportionen aller Gebäude<br />
wirken irgendwie verzerrt, stellenweise<br />
verwachsen, und die Tünche hat bei allen<br />
Farbtönen ein ungesundes Aussehen.<br />
Die Charaktere können das Penham des<br />
Traumes ausnutzen, um sich mit Waffen<br />
einzudecken, zum Beispiel Küchenmesser.<br />
Folgende Orte haben sich gegenüber dem<br />
Penham des Infernos deutlich verändert:<br />
die polizeistation<br />
Hinter dem Schreibtisch mampft ein<br />
grotesk fetter Sheriff seine Doughnuts,<br />
die er in den Kaffeebecher eintunkt. Die<br />
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