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Anduin 94

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Pandaemonium<br />

das seltsame Haus<br />

Aus der geöffneten Tür dringen ein warmer<br />

Lichtschein und Musik nach draussen.<br />

Es ist eine verkratzte Aufnahme von<br />

Johann Strauss’ Walzer Die blaue Donau,<br />

worüber ein Bildungswurf informiert. Eine<br />

Kinderstimme, kaum über die Musik hinweg<br />

zu vernehmen, wispert “Helft mir!”<br />

Das Innere des Gebäudes nimmt ein<br />

ehemals behagliches Wohnzimmer ein, in<br />

dem ein Plattenspieler läuft. An den Wänden<br />

hängen Reproduktionen von Pieter<br />

Brueghels Triumph des Todes, auf dem<br />

eine Armee von Skeletten die Lebenden<br />

abschlachtet, und Hieronymus Boschs<br />

Heuwagen, auf dessen rechter Seite die<br />

Verdammten von den Dämonen der Hölle<br />

gequält werden. Den Mittelteil nimmt das<br />

Bildnis eines Heuwagens ein, und die linke<br />

Seite ist bis zur Unkenntlichkeit zerkratzt.<br />

Bei einem gelungenen Bildungswurf<br />

kommt den Charakteren zu Bewusstsein,<br />

dass die linke Seite des Bildes eigentlich<br />

das himmlische Paradies zeigen müsste.<br />

In den Regalen finden die Charaktere<br />

nur Buchattrappen aus Pappe, deren Rücken<br />

Titel tragen wie “Das verlorene Paradies”,<br />

“Jenseits von Eden”, “Mit dem Tod<br />

einen Bund” oder “Schuld und Sühne”.<br />

Eine Durchsuchung des Schreibsekretärs<br />

fördert einen Zettel zu Tage, auf dem in<br />

kindlicher Handschrift “1-10 MIRP” steht.<br />

Eine Treppe führt hinauf ins Obergeschoss,<br />

wo sich ein verschmutztes Bad und<br />

ein verstaubtes Schlafzimmer befinden.<br />

Auf dem Boden des Schlafzimmers ist ein<br />

eingetrockneter Fleck zu erkennen und an<br />

der Decke darüber ein weiterer. Eine schmale<br />

Stiege führt hinauf zum Dachboden.<br />

Dort hängt an einem Strick ein beinahe<br />

völlig verfaulter Leichnam, dessen Körperflüssigkeiten<br />

im Zuge der Verwesung<br />

ausgelaufen und auf den Boden sowie ins<br />

darunter liegende Schlafzimmer getropft<br />

sind. Kaum haben die Charaktere dies verarbeitet,<br />

als der Leichnam am Hals abreißt<br />

und zu Boden stürzt.<br />

Der abgetrennte Kopf rollt auf die Charaktere<br />

zu, und aus seinen Augenhöhlen<br />

wimmeln Hunderte weißlicher Maden.<br />

Ein Summen ist zu hören, als ein Fliegenschwarm<br />

sich von dem Körper löst und<br />

die Gruppe einhüllt. Ein misslungener Terrorwurf<br />

führt dazu, dass der betroffene<br />

Charakter in Panik gerät. Stürzt die Gruppe<br />

zum Ausgang, so muss jeder Charakter<br />

einen Geschicklichkeitswurf bestehen, um<br />

nicht die schmale Treppe hinab zu fallen.<br />

Der Schaden ist: 1-9 KR, 10-15 LW, 16-18 SW,<br />

19+ TW. Der betroffene Körperteil wird an<br />

www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />

Hand der Nahkampftabelle ermittelt.<br />

Wieder im Erdgeschoss angekommen,<br />

stellen die Charaktere fest, dass die Tür<br />

verschwunden ist und die Fenster zugemauert<br />

sind. Durchsuchen sie den Raum,<br />

so finden sie unter dem Teppich eine Falltür,<br />

die offenbar in den Keller führt. Ein<br />

fauliger Gestank dringt aus der dunklen<br />

Öffnung. Im Keller selbst befindet sich<br />

eine massive schwarze Stahltür, die über<br />

ein elektronisches Codeschloss zu öffnen<br />

ist. Die Tastatur zeigt die Zahlen von 0 bis<br />

9. Durch Herumprobieren bekommen die<br />

Charaktere heraus, dass die Kombination<br />

aus fünf Zahlen besteht. Die Tür lässt sich<br />

nur mit der richtigen Kombination oder<br />

einem erfolgreichen Wurf auf Elektronik<br />

zu öffnen. Natürlich kann man auch die<br />

Schalttafel von der Wand reißen und die<br />

Kabelenden aneinander halten, um die Tür<br />

durch einen Kurzschluss zu öffnen. Der<br />

ausführenden Charakter erleidet dabei einen<br />

Stromstoß von 220 Volt (1-11 KR, 12-18<br />

LW, 19-20 SW).<br />

Die Kombination steht auf dem Zettel<br />

mit “1-10 MIRP”. Rückwärts gelesen ergibt<br />

sich daraus “PRIM 10-1”, also die Primzahlen<br />

von eins bis zehn rückwärts: 7, 5, 3, 2, 1.<br />

Der Spielleiter kann einen Egowurf gestatten,<br />

falls die Gruppe dies nicht von allein<br />

herausfindet. Haben die Spieler das Rätsel<br />

nach 10 Minuten Spielzeit nicht von alleine<br />

gelöst, so bricht im Haus ein Feuer aus. Im<br />

Keller sind die Charaktere zwar von den<br />

Flammen sicher, leiden aber zunehmend<br />

unter Rauchvergiftung (siehe Regelwerk<br />

S. 137). Jede Runde dürfen die Spieler<br />

ihre Egowürfe machen, um das Rätsel der<br />

Kombination zu lösen.<br />

Die geöffnete Stahltür führt in die Kanalisation.<br />

Weiter im Kapitel Im Untergrund.<br />

iM UnTERGRUnd<br />

Die Kanalisation symbolisiert auch Adelaides<br />

Unterbewusstsein. Die Charaktere<br />

gelangen dadurch in die Traumwelt Adelaides,<br />

in die sie sich vor den Folterungen<br />

durch die Nephariten flüchtet. Allerdings<br />

ist der Traum durch den Einfluss des Infernos<br />

und Adriennes eigener Bitterkeit korrumpiert.<br />

Deswegen ist die Kloake mit ihrer<br />

Fäulnis und den Abwässer Sinnbild für<br />

einen verdorbenen Traum. Ihr Weg entlang<br />

der stinkenden Abwasserkanäle führt<br />

die Gruppe irgendwann über einer rostige<br />

Brücke aus einem Eisengitter. Als sie diese<br />

halb überquert haben, steigen Blasen aus<br />

dem Wasser empor. Dies sind zwar nur<br />

Faulgase, aber die Charaktere mögen es<br />

sehr wohl für den Atem eines Ungeheuers<br />

halten. Bei dieser Gelegenheit kann der<br />

Spielleiter die Spieler an die Geschichte<br />

von den in die Toilette gespülten Alligatorbabys<br />

erzählen, die im ausgewachsenen<br />

Zustand die Kanalisation mancher Städte<br />

unsicher machen sollen…<br />

Der Weg durch die Kanalisation ist<br />

ein Umherirren durch ein Labyrinth aus<br />

Haupt- und Seitenkanälen, in dem man<br />

rasch die Orientierung verliert. Gelegentlich<br />

müssen die Charaktere in höher- oder<br />

tiefergelegene Ebenen steigen, wobei ein<br />

misslungener Geschicklichkeitswurf zu einem<br />

Sturz in die stinkenden Wasser führt.<br />

Immer wieder treffen die Charaktere auf<br />

Ratten, die zu Tausenden in der Kanalisation<br />

hausen. Diese verhalten sich allerdings<br />

friedlich.<br />

Es liegt am Spielleiter, wie lange er diese<br />

Episode ausdehnen will. Früher oder später<br />

stoßen die Charaktere aber auf metallene<br />

Stiegen, die sie zurück an die Oberfläche<br />

führen. Ein Stärkewurf ist von Nöten,<br />

um den Kanaldeckel beiseite zu schieben.<br />

pEnHAM iM TRAUM<br />

Die Charaktere haben mit der Rückkehr<br />

aus den Eingeweiden der Stadt das Penham<br />

in Adelaides Traum betreten. Der Nebel<br />

wallt immer noch durch die Straßen,<br />

allerdings sind diese jetzt bevölkert. Dabei<br />

handelt es sich allerdings nur um kränklich<br />

aussehende Phantome, die Adelaides<br />

Meinung von der oberflächlichen und bigotten<br />

Stadtbevölkerung widerspiegeln.<br />

Diese “Personen” nehmen von den Charakteren<br />

nicht die geringste Notiz, sondern<br />

tratschen über die oberflächlichsten<br />

Themen – den Sittenverfall der Jugend,<br />

den jüngsten Klatsch über die Nachbarn,<br />

das anstehende Bingo-Turnier im Gemeindehaus<br />

usw. Es mag allerdings auffallen,<br />

das selbst die älteren Mitbewohner auf ihr<br />

Lieblingsthema Krankheiten verzichten.<br />

Auch die Ortschaft selbst hat sich verändert:<br />

Die Proportionen aller Gebäude<br />

wirken irgendwie verzerrt, stellenweise<br />

verwachsen, und die Tünche hat bei allen<br />

Farbtönen ein ungesundes Aussehen.<br />

Die Charaktere können das Penham des<br />

Traumes ausnutzen, um sich mit Waffen<br />

einzudecken, zum Beispiel Küchenmesser.<br />

Folgende Orte haben sich gegenüber dem<br />

Penham des Infernos deutlich verändert:<br />

die polizeistation<br />

Hinter dem Schreibtisch mampft ein<br />

grotesk fetter Sheriff seine Doughnuts,<br />

die er in den Kaffeebecher eintunkt. Die<br />

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