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Anduin 94

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Die Tanelorn Challenge<br />

der Welt stehen allerhand – vielfach moralische<br />

– Konflikte, die es auszutragen gilt.<br />

Als das Imperium der Menschen in seinem<br />

Hochmut begann die technologisch unterlegene<br />

Förderation diverser Alienrassen zu<br />

erobern, schalteten sich die Creeve ein. Die<br />

Creeve sind eine Rasse, die von der Föderation<br />

angeworben wurde, um den Krieg zu<br />

beenden. Die Menschen wurden besiegt, jedoch<br />

rissen sie die riesige Transporterflotte,<br />

die den Sold der Creeve transportierte, mit in<br />

den Abgrund. In den Abgrund des Planeten<br />

Dante, auf den alle menschlichen Soldaten<br />

als Kriegsgefangene ausgesetzt wurden.<br />

Ihre Aufgabe ist es nun, sich die Absolution<br />

zu erkaufen, in dem sie die untergegangenen<br />

Schätze des Planeten bergen und den<br />

Creeve aushändigen. Dabei liegt dem ein W8-<br />

Poolsystem zugrunde, das an einigen Stellen<br />

in der Challengeversion zu umständlich war.<br />

Die moralischen Konflikte fanden absichtlich<br />

ihren Weg in den Regelteil nicht, was dem<br />

Spiel unter Umständen ebenfalls gut getan<br />

hätte. Allerdings werden diese Konflikte<br />

durch die beschrieben Fraktionen und deren<br />

Moralvorstellungen aufgegriffen. Die Kerngeschichte<br />

des Spiels wird sehr mitreißend<br />

beschrieben und lädt zum Losspielen ein.<br />

rest home<br />

Rest home soll ein gefühlsbetontes Spiel<br />

um menschliche Dramen sein. Es soll eine<br />

bedrückende Atmosphäre schaffen. Im Fokus<br />

stehen die Charaktere mit ihren eigenen<br />

Problemen. Die in die Jahre gekommenen<br />

Charaktere, allesamt Bewohner eines Altenheims,<br />

sollen im Spiel aus ihrem eigenen Leben<br />

Bilanz ziehen. Sie sollen versuchen, noch<br />

etwas zu ändern, bevor es dazu zu spät ist.<br />

Diese Probleme sind auch ihre größte Gemeinsamkeit.<br />

Sicher sind die Idee und die Situation<br />

insgesamt sehr speziell, aber rest home<br />

bietet einige interessante Innovationen, wie<br />

beispielsweise den Zahnrad-Mechanismus.<br />

Dieser versucht die zentralen Attribute des<br />

Spiels direkt miteinander zu verzahnen und<br />

so Wechselwirkungen aufzubauen. Die verwandten<br />

Stichworte Trauer und Diskussion<br />

wurden vorbildlich eingebaut, was rest home<br />

sicherlich einige Bonuspunkte bei der Jury<br />

bescherte. Alles in allem wirkt das Spiel aber<br />

noch konturlos und würde noch einiger Rahmenelemente<br />

bedürfen, um wirklich spielbar<br />

zu sein.<br />

Knights of the Coin<br />

Riesige Münzen fielen vom Himmel herab<br />

und verwüsteten die fantastische Welt völlig.<br />

Seit jeher lag das Land in Trümmern, doch<br />

Jahre später wiederholte sich die Katastrophe.<br />

Nur hatte sie diesmal auch etwas Gutes:<br />

Sie gab einigen Sterblichen die magischen<br />

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Kräfte, sich gegen das Unheil zur Wehr setzen<br />

zu können. Die Spieler schlüpfen in die<br />

Rolle solcher Ritter der Münze. Knights of<br />

the Coin verwendet ein klassisches Regelsystem<br />

und schickt die Charakere auf die Mission,<br />

die Welt zu retten!<br />

Retaliatoria<br />

Die Macht ihrer Gefühle ebnet den Charakteren<br />

den Weg nach Retaliatoria, ins Reich<br />

des Schicksals, in dem sie sich ihren grauenhaftesten<br />

Alpträumen stellen müssen. Wer<br />

den Gefahren zu trotzen weiß und die dunkle<br />

Festung erreicht, beherrscht sein eigenes<br />

Schicksal. Goa, die Hüterin des Schicksals<br />

wird den Charakteren Welle um Welle neuer<br />

Horrorelemente entgegenwerfen. All dem<br />

müssen gewöhnliche, neuzeitliche Menschen<br />

trotzen, denen etwas Schreckliches<br />

zugestoßen ist und die sich in der phantastischen<br />

Welt Retaliatorias wieder finden. Die<br />

Kampfregeln könnten sich wegen der Masse<br />

an eingeplanten Actionszenen als zu komplex<br />

erweisen. Es fehlt an Anleitungen, wie<br />

man die angestrebte Stimmung erreichen<br />

kann und wie der Spielleiter ein Retaliatoria-Abenteuer<br />

leiten soll.<br />

Edaphon – Karavanen und Käfer<br />

Der erste Beschreibungstext klingt bereits<br />

nach unglaublich kreativer Fantasy: So gibt<br />

es Algenfarmen in gläsernen Häusern, die<br />

Tunnel der Wurmwanderer und Karawanen,<br />

die zu den wandernden Städten der Blattlande<br />

reisen. Und all das in einer Topfpflanze!<br />

Gespielt werden also Insekten und Käfer, die<br />

mit Handelshäusern zusammen agieren und<br />

sich um deren Karawanen kümmern. Ins Regelsystem<br />

wurde bei Edaphon zu wenig Zeit<br />

investiert, aber das Setting hat sehr einfallsreiche<br />

Ideen. Der Jury waren die Stichworte<br />

nicht elementar genug eingeflochten, sodass<br />

es das Spiel nicht weiterschaffte.<br />

Melancholia<br />

Melancholia ist der Dystopie verschrieben<br />

und spielt in einem Near-Future-Deutschland.<br />

Aus der Republik wurde ein trüber Überwachungsstaat<br />

und die Charaktere haben sich<br />

als Ziel gesetzt, aus dem System auszubrechen.<br />

Sie sind Aussteiger in einer Welt voller<br />

Gewalt, Weltschmerz und suchen im Kampf<br />

gegen das totalitäre System die Erlösung.<br />

Das Regelsystem orientiert sich augenscheinlich<br />

an einigen neuen Ideen und Konzepten.<br />

Bei Melancholia handelt es sich um den einzigen<br />

Teilnehmer, der von der neuen Regel<br />

der Autorenteams Gebrauch gemacht hat.<br />

The Beginning of the End<br />

Das Spiel wurde designt, um einem Spieler<br />

ein möglichst gelungenes Spielerlebnis zu<br />

ANDUIN <strong>94</strong><br />

gönnen. Alle anderen Spieler arbeiten auf<br />

dieses Ziel hin, während der Protagonist die<br />

Geschichte erlebt. Die Regeln versuchen einen<br />

hohen Grad an Realismus zu bieten, was<br />

z.B. zu einer ganzen Menge Attributen führt.<br />

Einige Ansätze sind aber bemerkenswert,<br />

wie etwa die Attribute, die die Persönlichkeit<br />

des Charakters abbilden. Neben Candyman<br />

ist The Beginning of the End das einzige<br />

Spiel, was während dem Schreiben schon getestet<br />

wurde. Interessant ist auch, dass sich<br />

die Geschichte um Regenmacher handelt,<br />

eine Idee, die auch das Spiel Nimbus aufgegriffen<br />

hat.<br />

Fazit<br />

Von Alptraum bis Zerstörung zeigte die<br />

Challenge 2007 die facettenreichen Möglichkeiten<br />

von düsterem und melancholischem<br />

Rollenspiel. Gerade die Stichworte „Regen“<br />

und „Trauer“ trugen wahrscheinlich ihren<br />

Teil dazu bei, aber auch „Geld“ und „Diskussion“<br />

scheinen nicht unbedingt zu den positiv<br />

belegten Dingen unserer Gesellschaft zu<br />

gehören. Interessant ist auch, dass gerade in<br />

solch bedrückenden Szenarien immer wieder<br />

Engel eine wichtige Rolle spielten. Das führte<br />

sogar zu dem Slogan: „This RPG does not<br />

contain any angels, nor does it encourage<br />

the inclusion of any celestial beeings into actual<br />

play“. Spiele, die weder Engel noch ein<br />

apokalyptisches Szenario enthielten waren<br />

eine Seltenheit.<br />

Die Beteiligung war etwas höher als im<br />

letzten Jahr, auch wenn schließlich wieder<br />

nur gleich viele Spiele, mehr oder weniger<br />

vollendet, eingereicht wurden. Die 72-Stunden-Marke<br />

geriet zwar stark in die Diskussion,<br />

setzte sich jedoch schließlich durch. Konsens<br />

scheint weitestgehend zu sein, dass die<br />

Eingrenzung zum Schreiben animiert. Es gab<br />

von Seiten der Jury viel fundiertes Feedback,<br />

auch wenn sich die angesetzten leider Testspiele<br />

als nicht praktikabel erwiesen haben<br />

und zu einer großen Verzögerung bei der Abstimmung<br />

geführt haben.<br />

Ein Ausblick in die Zukunft<br />

Auch dieses Jahr wird es wieder eine Challenge<br />

geben. Voraussichtlich wird die dritte<br />

Challenge im April veranstaltet werden. Näheres<br />

wird aber im entsprechenden Forum<br />

zu lesen sein.<br />

Die Tatsache, dass etliche Szenarien auch<br />

nach der Challenge weiterentwickelt werden<br />

und einen großen Fankreis um sich sammeln<br />

können, zeigt, wie gelungen viele Beiträge<br />

der Challenge sind. So steht beispielsweise<br />

das System Western City aus der Challenge<br />

2006 kurz vor der Veröffentlichung als Buch.<br />

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Seite 78

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