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Rise of Legends - zockt

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SCHWERPUNKT: BUNDESLIGA<br />

Die Jagd nach<br />

dem großen Geld<br />

eSport im Jahr 2006: Pr<strong>of</strong>essionalisierung, Prämien, Phänomene<br />

ie Online-Arenen des 21. Jahrhunderts haben wenig ge-<br />

D meinsam mit den ersten Schlachten, die Anfang der 90er<br />

Jahre mit 14K-Modems ausgetragen wurden. Während in<br />

„Doom 2“ ein überschaubares Grüppchen entspannt ein paar<br />

Kills sammelte, wird heute gnadenlos trainiert, um für die<br />

Kämpfe in den diversen Online-Ligen fi t zu werden und zu bleiben.<br />

Leider hat auch der Umgangston seit dieser Zeit stark<br />

gelitten. Wurde früher Gemeinschaft zelebriert und entstanden<br />

aus „Counter-Strike“-Servern der ersten Stunde, etwa der<br />

Konzernhalle aus Berlin, sogar Freundschaften im wahren Leben,<br />

sorgen heute vor allem jüngere Spieler für einen deutlich<br />

schärferen Ton. Auch im Wettkampf hat das heutige Geschehen<br />

nichts mehr mit den harten, aber immer fairen Schlachten<br />

Ende der 90er zu tun. Nicht nur, das Cheatprogramme immer<br />

wieder zu seltsamen Ergebnissen führen, auch falsche Identitäten<br />

gehören online mittlerweile zum Standardprogramm. An<br />

der Spitze der Tabellen wird es zwar etwas gepfl egter, da sich<br />

die meisten Spieler von Netzwerkpartys persönlich kennen.<br />

Trotzdem hat die Kommerzialisierung nicht gerade zu einem<br />

unbeschwerteren Spielgefühl beigetragen.<br />

Für Spaß-Kämpfe ist in dieser Umgebung kaum noch Platz.<br />

So präsentiert sich die größte europäische Liga, die Electronic<br />

Sports League, denn auch als knallharter Wettbewerb, in dem<br />

Fun-Clans mit zu wenig Spielzeit blitzschnell vom Betrieb ausgeschlossen<br />

werden. Auf dem Weg zur Pr<strong>of</strong>essionalisierung<br />

müssen solche Opfer scheinbar gebracht werden. Schließlich<br />

geht es inzwischen um dicke Sponsorengelder und fünfstellige<br />

Euro-Beträge für die Sieger. Doch der große Boom der letzten<br />

Jahre ist erst einmal gestoppt. Vor allem beliebte Online-Rollenspiele<br />

wie „World <strong>of</strong> Warcraft“ kosten den eSport-Betrieb<br />

Tausende aktive Spieler. Auch fehlt ein richtiges Massenphä-<br />

nomen wie zu „Counter-Strike“-Zeiten. Pr<strong>of</strong>i -Clans lassen die<br />

moderne Variante „Counter-Strike: Source“ links liegen und<br />

schlagen sich stattdessen noch immer mit „Counter-Strike<br />

1.6“ die Nächte um die Ohren. Ersatz ist dabei auf weiter Flur<br />

keiner in Sicht. „Battlefi eld 2“ hat die Chance durch schleppenden<br />

Support verpasst und „Quake 4“ spielt im Online-Bereich<br />

kaum eine Rolle. Auch Blizzards Echtzeithits „Warcraft 3“<br />

und „Starcraft“ sind in die Jahre gekommen und nur noch in<br />

Korea relevant für die Szene. So warten alle auf den nächsten<br />

großen Wurf, der sich bisher aber noch nicht abzeichnet. Neue<br />

Spieler lassen sich derzeit nur durch massenkompatible Sportspiele<br />

wie „Fifa 06“, „Pro Evolution Soccer“ oder „Need for<br />

Speed“ mobilisieren. Einige alteingessene „Quake“-Clans wie<br />

Okrana sind sogar dazu übergegangen, ihre angestammten<br />

Shooterteams rauszuwerfen und nur noch auf den Massenmarkt<br />

zu zielen.<br />

Schuld an dieser Entwicklung ist zum Teil die immer stärker<br />

werdende Konsolenfront, die sich nach und nach eine wichtige<br />

Position erkämpft. Vor allem Playstation 3 und Xbox 360 werden<br />

den Internet-Kampf und damit auch den eSport auf der<br />

Konsole weit nach vorne bringen. Noch kann man auf dem PC<br />

die größeren Preise mit nach Hause nehmen, doch das Konsolenlager<br />

holt mächtig auf. Kein Wunder das Turtle Entertainment<br />

auf diesen Trend reagiert und seit über einem Jahr einen<br />

Konsolenableger der Electronic Sports League im Programm<br />

hat, der den <strong>of</strong>fi ziellen Ligen der Hersteller Konkurrenz macht.<br />

Doch auch eben jene Hersteller halten nicht still. Erst im April<br />

hat Micros<strong>of</strong>t das Hauptsonsorship für die weltweit größte<br />

eSport-Liga übernommen, die World Cyber Games (WCG).<br />

Schon in diesem Jahr sind alle WCG-Veranstaltungen exklusiv<br />

mit Micros<strong>of</strong>t-Produkten bestückt. (KM)

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