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SCHWERPUNKT: BUNDESLIGA<br />
Die Jagd nach<br />
dem großen Geld<br />
eSport im Jahr 2006: Pr<strong>of</strong>essionalisierung, Prämien, Phänomene<br />
ie Online-Arenen des 21. Jahrhunderts haben wenig ge-<br />
D meinsam mit den ersten Schlachten, die Anfang der 90er<br />
Jahre mit 14K-Modems ausgetragen wurden. Während in<br />
„Doom 2“ ein überschaubares Grüppchen entspannt ein paar<br />
Kills sammelte, wird heute gnadenlos trainiert, um für die<br />
Kämpfe in den diversen Online-Ligen fi t zu werden und zu bleiben.<br />
Leider hat auch der Umgangston seit dieser Zeit stark<br />
gelitten. Wurde früher Gemeinschaft zelebriert und entstanden<br />
aus „Counter-Strike“-Servern der ersten Stunde, etwa der<br />
Konzernhalle aus Berlin, sogar Freundschaften im wahren Leben,<br />
sorgen heute vor allem jüngere Spieler für einen deutlich<br />
schärferen Ton. Auch im Wettkampf hat das heutige Geschehen<br />
nichts mehr mit den harten, aber immer fairen Schlachten<br />
Ende der 90er zu tun. Nicht nur, das Cheatprogramme immer<br />
wieder zu seltsamen Ergebnissen führen, auch falsche Identitäten<br />
gehören online mittlerweile zum Standardprogramm. An<br />
der Spitze der Tabellen wird es zwar etwas gepfl egter, da sich<br />
die meisten Spieler von Netzwerkpartys persönlich kennen.<br />
Trotzdem hat die Kommerzialisierung nicht gerade zu einem<br />
unbeschwerteren Spielgefühl beigetragen.<br />
Für Spaß-Kämpfe ist in dieser Umgebung kaum noch Platz.<br />
So präsentiert sich die größte europäische Liga, die Electronic<br />
Sports League, denn auch als knallharter Wettbewerb, in dem<br />
Fun-Clans mit zu wenig Spielzeit blitzschnell vom Betrieb ausgeschlossen<br />
werden. Auf dem Weg zur Pr<strong>of</strong>essionalisierung<br />
müssen solche Opfer scheinbar gebracht werden. Schließlich<br />
geht es inzwischen um dicke Sponsorengelder und fünfstellige<br />
Euro-Beträge für die Sieger. Doch der große Boom der letzten<br />
Jahre ist erst einmal gestoppt. Vor allem beliebte Online-Rollenspiele<br />
wie „World <strong>of</strong> Warcraft“ kosten den eSport-Betrieb<br />
Tausende aktive Spieler. Auch fehlt ein richtiges Massenphä-<br />
nomen wie zu „Counter-Strike“-Zeiten. Pr<strong>of</strong>i -Clans lassen die<br />
moderne Variante „Counter-Strike: Source“ links liegen und<br />
schlagen sich stattdessen noch immer mit „Counter-Strike<br />
1.6“ die Nächte um die Ohren. Ersatz ist dabei auf weiter Flur<br />
keiner in Sicht. „Battlefi eld 2“ hat die Chance durch schleppenden<br />
Support verpasst und „Quake 4“ spielt im Online-Bereich<br />
kaum eine Rolle. Auch Blizzards Echtzeithits „Warcraft 3“<br />
und „Starcraft“ sind in die Jahre gekommen und nur noch in<br />
Korea relevant für die Szene. So warten alle auf den nächsten<br />
großen Wurf, der sich bisher aber noch nicht abzeichnet. Neue<br />
Spieler lassen sich derzeit nur durch massenkompatible Sportspiele<br />
wie „Fifa 06“, „Pro Evolution Soccer“ oder „Need for<br />
Speed“ mobilisieren. Einige alteingessene „Quake“-Clans wie<br />
Okrana sind sogar dazu übergegangen, ihre angestammten<br />
Shooterteams rauszuwerfen und nur noch auf den Massenmarkt<br />
zu zielen.<br />
Schuld an dieser Entwicklung ist zum Teil die immer stärker<br />
werdende Konsolenfront, die sich nach und nach eine wichtige<br />
Position erkämpft. Vor allem Playstation 3 und Xbox 360 werden<br />
den Internet-Kampf und damit auch den eSport auf der<br />
Konsole weit nach vorne bringen. Noch kann man auf dem PC<br />
die größeren Preise mit nach Hause nehmen, doch das Konsolenlager<br />
holt mächtig auf. Kein Wunder das Turtle Entertainment<br />
auf diesen Trend reagiert und seit über einem Jahr einen<br />
Konsolenableger der Electronic Sports League im Programm<br />
hat, der den <strong>of</strong>fi ziellen Ligen der Hersteller Konkurrenz macht.<br />
Doch auch eben jene Hersteller halten nicht still. Erst im April<br />
hat Micros<strong>of</strong>t das Hauptsonsorship für die weltweit größte<br />
eSport-Liga übernommen, die World Cyber Games (WCG).<br />
Schon in diesem Jahr sind alle WCG-Veranstaltungen exklusiv<br />
mit Micros<strong>of</strong>t-Produkten bestückt. (KM)