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Rise of Legends - zockt

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der Kampagne verschlägt es Giacomo und seine Truppe dann<br />

in den Dschungel, wo er einen Teil seiner Verbündeten zurücklassen<br />

und sich den Göttern der Cuotls stellen muss. Mit ihrer<br />

Hochtechnologie stellt das neue Volk eine gewaltige Bedrohung<br />

dar, die der Erfi nder aber mit der Zeit für sich zu nutzen<br />

weiß. Durch den Einsatz von Energiewaffen müssen die Cuotl<br />

die Upgrades und Einheiten statt mit Gold mit Energie bezahlen.<br />

Giacomo und damit auch dem Spieler bleibt nichts anderes<br />

übrig, als die Taktik erneut anzupassen, um auch diese letzte<br />

Herausforderung zu meistern.<br />

TAKTIK-OVERKILL<br />

Zusammengehalten wird die Story übrigens von der strategischen<br />

Übersichtskarte, die stark an „Schlacht um Mittelerde“<br />

und „Empires at War“ erinnert, aber direkt aus dem ersten Teil<br />

stammt. Wie schon im Vorgänger muss hier geschickt taktiert,<br />

müssen Technologien erforscht, Städte aufgebaut und Helden<br />

aufgelevelt werden. Ähnlich wie bei der Konkurrenz agiert auch<br />

der Gegner auf dieser Karte und es kommt neben vielen gescripteten<br />

Missionen auch zu spontanen Kämpfen gegen die<br />

bösen Helden. Diese fi nden außer in ihrer Heimatstadt auf<br />

Mehrspieler-Karten statt. Wenn der Spieler einen Kampf verliert,<br />

heißt es nicht Game Over, sondern nur die entsprechende<br />

Region auf der Übersichtskarte geht verloren. Gleichzeitig bedeutet<br />

das aber auch, dass die gegnerischen Helden nur in ihrer<br />

Festung endgültig besiegt werden können. Wer also auf der<br />

Karte nicht geschickt agiert, hat es nicht nur unnötig schwer,<br />

sondern muss auch mehr Missionen hinter sich bringen. Zudem<br />

ist es unklug, zu stark befestigte Regionen in Angriff zu<br />

nehmen, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gestalten<br />

sich die Kämpfe sonst extrem hart. Zum Glück kann der<br />

Spieler vor jeder Mission die Anforderungen selbst festlegen.<br />

Dabei ist der einfache Schwierigkeitsgrad wirklich einfach, moderat<br />

annehmbar und schwer eine richtige Herausforderung.<br />

Gerade bei Strategiespielen ist das ganz sicher nicht üblich.<br />

Nun zum eigentlichen Gameplay: Alle drei Völker haben ihre<br />

Stärken und Schwächen. Während die Vincis dank ihrer Roboter-Minenarbeiter<br />

recht schnell eine große Menge des Erzes<br />

Timoniums abbauen können, um ihre recht preiswerten Truppen<br />

zu erschaffen, setzen die Alin vor allem auf ihre hoch-<br />

spezialisierten Einheiten, die mit Schnelligkeit und besonderen<br />

Fähigkeiten an allen Fronten gleichzeitig kämpfen können.<br />

Die Cuotls dagegen setzen vor allem auf Stärke und technologischen<br />

Vorsprung. Ihre Truppen sind nicht nur unheimlich<br />

zäh, sondern auch enorm stark. Im Gegenzug erweist sich der<br />

Aufbau als extrem schleppend und die Einheiten als vollkommen<br />

überteuert. Auch gibt es nicht, wie bei den anderen Völkern,<br />

ständig kostenlose Einheiten zum Kauf von Gebäuden<br />

dazu. Gerade zu Beginn der Kämpfe sind die Cuotls, vor allem<br />

im Mehrspielermodus, anfällig für schnelle Angriffe. Erst in<br />

der Mitte spielen sie ihre Stärken aus, da die Einheiten durch<br />

ihre vielen Lebenspunkte einfacher am Leben zu halten sind.<br />

An der grundlegenden Spielmechanik von „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> Nations“<br />

hat sich beim Nachfolger kaum etwas verändert. Auf dem<br />

Schlachtfeld gibt es Territorien mit Städten, die Gegnern beim<br />

Überqueren ständig Schaden zufügen, wenn sie nicht eine Support-Einheit<br />

dabei haben. Diese Bereiche lassen sich durch<br />

spezielle Gebäude oder durch die Einnahme von gegnerischen<br />

bzw. neutralen Städten erweitern. Die Städte selbst sind ein<br />

Verbund von speziellen Bauwerken, die das Ressourcen-Einkommen,<br />

die Forschungspunkte und das Bevölkerungslimit<br />

beeinfl ussen. Ähnlich wie bei den Truppen steigt der Preis für<br />

eine Stadterweiterung mit der Anzahl der Distrikte, die sie<br />

schon besitzt. Bei neuen Städten sind die Kosten dagegen viel<br />

geringer. Dasselbe System wird auch bei der Armee eingesetzt.<br />

Wer mehr als eine Einheit pro Truppentyp kauft, muss mit der<br />

Zeit mit einem saftigen Aufpreis rechnen. Der Spieler wird<br />

also dazu gezwungen, eine gute Mischung zu fi nden, um beim<br />

Nachschub nicht ins Hintertreffen zu gelangen.<br />

SPEZIALISIERTE EINHEITEN ODER GUTE ALLROUNDER?<br />

Außerdem gibt es drei verschiedene Angriffsarten, die den<br />

Schaden gegen Boden- und Luft-Einheiten sowie gegen Gebäude<br />

symbolisieren. Das klassische Stein-Schere-Papier-<br />

Prinzip greift hier nur bedingt. Einige Einheiten sind zwar spezialisiert,<br />

aber es gibt auch gute Allrounder, die durch das<br />

intelligente Preis-System klar abgeschwächt werden. Selbst<br />

die billigsten Truppenteile besitzen eine Existenzberechtigung.<br />

Da gerade schwere Einheiten bei jedem Trupp Fußvolk die Soldaten<br />

einzeln vernichten müssen, genügt es nicht, ein paar<br />

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KRITIK

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