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der Kampagne verschlägt es Giacomo und seine Truppe dann<br />
in den Dschungel, wo er einen Teil seiner Verbündeten zurücklassen<br />
und sich den Göttern der Cuotls stellen muss. Mit ihrer<br />
Hochtechnologie stellt das neue Volk eine gewaltige Bedrohung<br />
dar, die der Erfi nder aber mit der Zeit für sich zu nutzen<br />
weiß. Durch den Einsatz von Energiewaffen müssen die Cuotl<br />
die Upgrades und Einheiten statt mit Gold mit Energie bezahlen.<br />
Giacomo und damit auch dem Spieler bleibt nichts anderes<br />
übrig, als die Taktik erneut anzupassen, um auch diese letzte<br />
Herausforderung zu meistern.<br />
TAKTIK-OVERKILL<br />
Zusammengehalten wird die Story übrigens von der strategischen<br />
Übersichtskarte, die stark an „Schlacht um Mittelerde“<br />
und „Empires at War“ erinnert, aber direkt aus dem ersten Teil<br />
stammt. Wie schon im Vorgänger muss hier geschickt taktiert,<br />
müssen Technologien erforscht, Städte aufgebaut und Helden<br />
aufgelevelt werden. Ähnlich wie bei der Konkurrenz agiert auch<br />
der Gegner auf dieser Karte und es kommt neben vielen gescripteten<br />
Missionen auch zu spontanen Kämpfen gegen die<br />
bösen Helden. Diese fi nden außer in ihrer Heimatstadt auf<br />
Mehrspieler-Karten statt. Wenn der Spieler einen Kampf verliert,<br />
heißt es nicht Game Over, sondern nur die entsprechende<br />
Region auf der Übersichtskarte geht verloren. Gleichzeitig bedeutet<br />
das aber auch, dass die gegnerischen Helden nur in ihrer<br />
Festung endgültig besiegt werden können. Wer also auf der<br />
Karte nicht geschickt agiert, hat es nicht nur unnötig schwer,<br />
sondern muss auch mehr Missionen hinter sich bringen. Zudem<br />
ist es unklug, zu stark befestigte Regionen in Angriff zu<br />
nehmen, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gestalten<br />
sich die Kämpfe sonst extrem hart. Zum Glück kann der<br />
Spieler vor jeder Mission die Anforderungen selbst festlegen.<br />
Dabei ist der einfache Schwierigkeitsgrad wirklich einfach, moderat<br />
annehmbar und schwer eine richtige Herausforderung.<br />
Gerade bei Strategiespielen ist das ganz sicher nicht üblich.<br />
Nun zum eigentlichen Gameplay: Alle drei Völker haben ihre<br />
Stärken und Schwächen. Während die Vincis dank ihrer Roboter-Minenarbeiter<br />
recht schnell eine große Menge des Erzes<br />
Timoniums abbauen können, um ihre recht preiswerten Truppen<br />
zu erschaffen, setzen die Alin vor allem auf ihre hoch-<br />
spezialisierten Einheiten, die mit Schnelligkeit und besonderen<br />
Fähigkeiten an allen Fronten gleichzeitig kämpfen können.<br />
Die Cuotls dagegen setzen vor allem auf Stärke und technologischen<br />
Vorsprung. Ihre Truppen sind nicht nur unheimlich<br />
zäh, sondern auch enorm stark. Im Gegenzug erweist sich der<br />
Aufbau als extrem schleppend und die Einheiten als vollkommen<br />
überteuert. Auch gibt es nicht, wie bei den anderen Völkern,<br />
ständig kostenlose Einheiten zum Kauf von Gebäuden<br />
dazu. Gerade zu Beginn der Kämpfe sind die Cuotls, vor allem<br />
im Mehrspielermodus, anfällig für schnelle Angriffe. Erst in<br />
der Mitte spielen sie ihre Stärken aus, da die Einheiten durch<br />
ihre vielen Lebenspunkte einfacher am Leben zu halten sind.<br />
An der grundlegenden Spielmechanik von „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> Nations“<br />
hat sich beim Nachfolger kaum etwas verändert. Auf dem<br />
Schlachtfeld gibt es Territorien mit Städten, die Gegnern beim<br />
Überqueren ständig Schaden zufügen, wenn sie nicht eine Support-Einheit<br />
dabei haben. Diese Bereiche lassen sich durch<br />
spezielle Gebäude oder durch die Einnahme von gegnerischen<br />
bzw. neutralen Städten erweitern. Die Städte selbst sind ein<br />
Verbund von speziellen Bauwerken, die das Ressourcen-Einkommen,<br />
die Forschungspunkte und das Bevölkerungslimit<br />
beeinfl ussen. Ähnlich wie bei den Truppen steigt der Preis für<br />
eine Stadterweiterung mit der Anzahl der Distrikte, die sie<br />
schon besitzt. Bei neuen Städten sind die Kosten dagegen viel<br />
geringer. Dasselbe System wird auch bei der Armee eingesetzt.<br />
Wer mehr als eine Einheit pro Truppentyp kauft, muss mit der<br />
Zeit mit einem saftigen Aufpreis rechnen. Der Spieler wird<br />
also dazu gezwungen, eine gute Mischung zu fi nden, um beim<br />
Nachschub nicht ins Hintertreffen zu gelangen.<br />
SPEZIALISIERTE EINHEITEN ODER GUTE ALLROUNDER?<br />
Außerdem gibt es drei verschiedene Angriffsarten, die den<br />
Schaden gegen Boden- und Luft-Einheiten sowie gegen Gebäude<br />
symbolisieren. Das klassische Stein-Schere-Papier-<br />
Prinzip greift hier nur bedingt. Einige Einheiten sind zwar spezialisiert,<br />
aber es gibt auch gute Allrounder, die durch das<br />
intelligente Preis-System klar abgeschwächt werden. Selbst<br />
die billigsten Truppenteile besitzen eine Existenzberechtigung.<br />
Da gerade schwere Einheiten bei jedem Trupp Fußvolk die Soldaten<br />
einzeln vernichten müssen, genügt es nicht, ein paar<br />
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KRITIK