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Rise of Legends - zockt

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„Emotionen als Schlüssel zu einer glaubwürdigen KI“<br />

Dr. Gero Vierke, Sie haben Ihr Unternehmen nach eigenen<br />

Angaben nicht zuletzt deshalb gegründet, weil Sie mit dem<br />

momentanen Entwicklungsstand von KI in Video- und Computerspielen<br />

unzufrieden waren. Was hat am meisten gestört?<br />

Viele so genannte Künstliche Intelligenzen in Computerspielen<br />

verhalten sich zu <strong>of</strong>fensichtlich künstlich und zu wenig intelligent.<br />

Häufi g ist das Verhalten der Computergegner oder –mitspieler<br />

durch Scripts im Voraus festgelegt. Dadurch verhalten<br />

sie sich immer gleich und sind dementsprechend leicht zu<br />

durchschauen. Die Computergegner koordinieren sich meistens<br />

nicht untereinander und der Anspruch von vielen Spielen<br />

besteht nur in Ressourcenvorteilen der Gegner. Das heißt, die<br />

KI hat zum Beispiel Zugriff auf mehr Geld oder Rohst<strong>of</strong>fe als<br />

der Spieler, ist ihm jedoch spielerisch eigentlich nicht gewachsen.<br />

Die Storylines sind meist linear. Weder das Verhalten der<br />

Bots noch der Spielablauf als Ganzes sind dynamisch, so dass<br />

es sich bei vielen Spielen nicht lohnt, sie ein zweites Mal zu<br />

spielen, wenn sie einmal durchgespielt sind.<br />

Eine Ihrer wichtigsten Innovationen sind Bots und Agenten,<br />

die emotional und nicht nur rational agieren. Wie wird das<br />

erreicht? Warum ist es wichtig für die Erfahrung des Spielers?<br />

Die Bots haben natürlich keine Emotionen. Sie tun nur so. Sie<br />

verhalten sich nicht immer rational, sondern werden auch von<br />

irrationalen Parametern gesteuert, etwa von Zuneigung oder<br />

Aggressivität. Werden diese fest vorgegeben, sind es sozusagen<br />

Charaktereigenschaften. Ein Bot mit einer hohen Grundaggressivität<br />

sucht meistens die Konfrontation, selbst wenn<br />

es nicht vernünftig ist. Variable irrationale Parameter entsprechen<br />

dann den Emotionen. Wenn etwa ein Spieler einem Bot<br />

wiederholt etwas Gutes tut, fängt der Bot vielleicht an, ihn zu<br />

mögen und ihn zu unterstützen. Ein gewisses Zufallselement<br />

ist auch notwendig, so dass das Verhalten der KI zwar mit<br />

Emotionen erklärbar aber nicht vorhersehbar ist. Spielen ist<br />

nun mal ein emotionaler Prozess. Der Spieler will Spaß haben,<br />

sich abreagieren und mit anderen in den Wettbewerb treten.<br />

Wenn die KI diese Emotionen nicht erwidert, sondern das Spiel<br />

nur als mathematisches Optimierungsproblem betrachtet und<br />

sich dementsprechend rein rational verhält, wird der Spielspaß<br />

des Spielers gestört. Deshalb muss die KI so tun, als hätte sie<br />

Emotionen.<br />

Was hat sich in den letzten Jahren in der KI-Forschung geändert?<br />

Gab es eine bahnbrechende Neuerung, die alles verändert<br />

hat? Steht eine an?<br />

Eine grundsätzliche Neuerung sehe ich da eigentlich nicht. Da<br />

jedoch in den allermeisten Fällen die KI in Spielen der Forschung<br />

um mindestens zehn Jahren hinterherhinkt, ist bei der<br />

Entwicklung noch viel Raum für Neuerungen. Es steht immer<br />

mehr Rechenleistung, Speicherplatz und Netzwerkbandbreite<br />

zur Verfügung. Dadurch wird es möglich, komplexe und ressourcenintensive<br />

Algorithmen auch auf „normalen“ Rechnern<br />

zu realisieren. Es ist sogar möglich, komplexe KI-Architekturen<br />

zu realisieren, also unterschiedlichste Verfahren wie reaktives<br />

Verhalten, rational geplantes Vorgehen, Teamplay, Emotionen<br />

sowie Lernverfahren zu integrieren. Auf diese Weise werden<br />

die Bots menschenähnlicher und letztendlich glaubwürdiger.<br />

Was sind die größten Herausforderungen beim Arbeiten an der<br />

Engine?<br />

Die größte Herausforderung besteht darin, mit den knappen<br />

Ressourcen Speicherplatz und Rechenzeit auszukommen.<br />

Wenn viele Bots in intelligenter Weise gesteuert werden müssen<br />

und gleichzeitig eine aufwendige Grafi k den Hauptteil der<br />

Rechenleistung beansprucht, muss die KI sehr sorgfältig auf<br />

Performanz optimiert werden.<br />

Besteht nicht auch die Gefahr, dass Spiele durch zu smarte<br />

Gegner zu schwierig werden?<br />

Es ist weitaus leichter, eine gute KI auszubremsen als eine<br />

schlechte zu verbessern. Man kann die Fähigkeiten der KI<br />

herabsetzen, indem man ihr Informationen vorenthält oder<br />

die Tiefe der Vorberechnung limitiert. Außerdem kann die KI<br />

absichtlich Fehler machen oder sich für den zweitbesten Weg<br />

entscheiden. Das macht sie wiederum menschenähnlicher und<br />

auch schwache Spieler haben eine Chance. Es geht also nicht<br />

darum, perfekte und unbesiegbare Bots zu bauen, sondern<br />

darum, den Spieler möglichst gut zu unterhalten. Und der<br />

Spieler sucht eine Herausforderung, die seinen Fähigkeiten<br />

entspricht. Wer immer gewinnt, wird bald gelangweilt. Wer<br />

immer verliert, wird frustriert. Die optimale KI passt sich an<br />

die Fähigkeiten des Spielers an, so dass der Spieler immer das<br />

Gefühl hat, einen ebenbürtigen Gegner zu haben.<br />

Wie lässt sich der Informationsstand von Bots und Agenten<br />

regulieren, um unfaire Vorteile gegenüber dem Spieler zu<br />

vermeiden?<br />

Man kann die Agenten von der Game-Engine abkoppeln und<br />

nur dieselben Informationen zur Verfügung stellen, die auch<br />

der Spieler hat. Die Agenten erhalten ihre Informationen über<br />

Sensoren (Sicht, Geräusche, Gerüche), die den menschlichen<br />

Sinnen entsprechen und die unterschiedlich fein eingestellt<br />

werden können. So werden Reichweite und Präzision des<br />

Informationsfl usses kontrolliert. Die Sensoren können auch<br />

während des Spielgeschehens beeinfl usst werden. Beispielsweise<br />

kann der Sichtsensor eines Agenten der in dichten Nebel<br />

gerät eingeschränkt werden.<br />

Das Gespräch führte Hias Wrba.<br />

59<br />

STORIES: KÜNSTLICHE INTELLIGENZ

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