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Rise of Legends - zockt

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Auf der Suche nach<br />

des Rätsels Lösung<br />

Am Anfang war das Universum schwarz und leer. Bis die ersten<br />

Raumschiffe auftauchten und sich gegenseitig in Stücke schossen.<br />

Die Faszination für das neue Medium der Videospiele griff<br />

schnell um sich, und in Anbetracht des wirtschaftlichen Potenzials<br />

schürften die Pioniere unermüdlich<br />

nach Spielideen, die<br />

sie nicht nur in den populären<br />

Science-Fiction- und Fantasy-<br />

Werken fanden. Auch die Realität<br />

bot massenhaft Ansätze.<br />

Von Kalle Max H<strong>of</strong>mann<br />

o wurden über erste Sport-, Auto- und Ballerspiele ganze<br />

S Genres geboren, die bis heute fast unverändert weiter<br />

existieren. Aber das konnte doch noch nicht alles sein? Um<br />

die ersten Konsolen auch als pädagogisch wertvoll vermarkten<br />

zu können, bot Atari erste Denkspiele an, die sich aus<br />

dem Dunstkreis der Brettspiele und Rätselhefte rekrutierten:<br />

„Othello“, „3D Tic-Tac-Toe“ und sogar Kopfrechnen waren<br />

gefragt. Beim Lösen simpler Rechenaufgaben per Joystick in<br />

„Basic Math“ wurde dem letzten Zweifl er klar: Spiele müssen<br />

Spaß machen und außerdem mehr bieten, als leibhaftige Gegenspieler<br />

halbherzig ersetzen zu wollen. Also wieder ballern,<br />

Autorennen und... Moment mal! Was wollte „Q*Bert“ sein? In<br />

diesem Gottlieb-Automaten von 1982 steuerte der Spieler ein<br />

orangefarbenes Kugelwesen mit Rüssel, dass die Felder einer<br />

isometrischen Pyramide durch herumhopsen umfärben musste.<br />

Abgefahren, und defi nitiv absolut realitätsfremd.<br />

Nachdem Berts Ausruf „@!#!@!“ das @-Zeichen schon früh<br />

zum Kult gemacht hatte, ging der Folgetitel noch einen Schritt<br />

weiter in Richtung Eigenständigkeit. In „Q*Bert’s Cubes“ galt<br />

es, bunte Würfel in Rotation zu versetzen, um gleichfarbige<br />

Fünferreihen zu bilden. Es zeichnete sich also ab, dass eine<br />

Kombination von Strategie und Geschicklichkeit als Spielgenre<br />

funktioniert. Allerdings: Einen Funken Innovation vorausgesetzt,<br />

den beispielsweise eine Umsetzung des Massenphänomens<br />

„Rubik’s Zauberwürfel“ als VCS-Modul („Atari Video<br />

Cube“, 1982) vermissen ließ.<br />

Diese geballte Innovation kam dann im Jahr 1985. Als Revolution.<br />

Als „Tetris“. Die Idee des Russen Alexey Pajitnov basierte<br />

zwar auf dem Prinzip des Geduldsspiels „Pentamino“, das<br />

jedoch durch wenige Kniffe zum wohl perfektesten Videospiel<br />

aller Zeiten transformiert wurde. Nun fi el es Programmier-

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