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Auf der Suche nach<br />
des Rätsels Lösung<br />
Am Anfang war das Universum schwarz und leer. Bis die ersten<br />
Raumschiffe auftauchten und sich gegenseitig in Stücke schossen.<br />
Die Faszination für das neue Medium der Videospiele griff<br />
schnell um sich, und in Anbetracht des wirtschaftlichen Potenzials<br />
schürften die Pioniere unermüdlich<br />
nach Spielideen, die<br />
sie nicht nur in den populären<br />
Science-Fiction- und Fantasy-<br />
Werken fanden. Auch die Realität<br />
bot massenhaft Ansätze.<br />
Von Kalle Max H<strong>of</strong>mann<br />
o wurden über erste Sport-, Auto- und Ballerspiele ganze<br />
S Genres geboren, die bis heute fast unverändert weiter<br />
existieren. Aber das konnte doch noch nicht alles sein? Um<br />
die ersten Konsolen auch als pädagogisch wertvoll vermarkten<br />
zu können, bot Atari erste Denkspiele an, die sich aus<br />
dem Dunstkreis der Brettspiele und Rätselhefte rekrutierten:<br />
„Othello“, „3D Tic-Tac-Toe“ und sogar Kopfrechnen waren<br />
gefragt. Beim Lösen simpler Rechenaufgaben per Joystick in<br />
„Basic Math“ wurde dem letzten Zweifl er klar: Spiele müssen<br />
Spaß machen und außerdem mehr bieten, als leibhaftige Gegenspieler<br />
halbherzig ersetzen zu wollen. Also wieder ballern,<br />
Autorennen und... Moment mal! Was wollte „Q*Bert“ sein? In<br />
diesem Gottlieb-Automaten von 1982 steuerte der Spieler ein<br />
orangefarbenes Kugelwesen mit Rüssel, dass die Felder einer<br />
isometrischen Pyramide durch herumhopsen umfärben musste.<br />
Abgefahren, und defi nitiv absolut realitätsfremd.<br />
Nachdem Berts Ausruf „@!#!@!“ das @-Zeichen schon früh<br />
zum Kult gemacht hatte, ging der Folgetitel noch einen Schritt<br />
weiter in Richtung Eigenständigkeit. In „Q*Bert’s Cubes“ galt<br />
es, bunte Würfel in Rotation zu versetzen, um gleichfarbige<br />
Fünferreihen zu bilden. Es zeichnete sich also ab, dass eine<br />
Kombination von Strategie und Geschicklichkeit als Spielgenre<br />
funktioniert. Allerdings: Einen Funken Innovation vorausgesetzt,<br />
den beispielsweise eine Umsetzung des Massenphänomens<br />
„Rubik’s Zauberwürfel“ als VCS-Modul („Atari Video<br />
Cube“, 1982) vermissen ließ.<br />
Diese geballte Innovation kam dann im Jahr 1985. Als Revolution.<br />
Als „Tetris“. Die Idee des Russen Alexey Pajitnov basierte<br />
zwar auf dem Prinzip des Geduldsspiels „Pentamino“, das<br />
jedoch durch wenige Kniffe zum wohl perfektesten Videospiel<br />
aller Zeiten transformiert wurde. Nun fi el es Programmier-