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ZIT JAHRESBERICHT 2008

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„Spiele sind ein Kulturmedium.“<br />

Harald Riegler, Geschäftsführer Sproing, im Gespräch.<br />

Sproing ist ein gar nicht mehr so junges Wiener Studio, das erfolgreich<br />

Spiele entwickelt - Computerspiele. Das <strong>ZIT</strong> hat das Unternehmen<br />

<strong>2008</strong> im Rahmen des Calls Motion Media Vienna gefördert.<br />

Georg Brockmeyer: Herr Riegler, Sie entwickeln Computerspiele.<br />

Keine klassische Branche in Wien. Doch offensichtlich erfolgreich,<br />

warum?<br />

Harald Riegler: Dieser Eindruck täuscht, es gibt in Wien durchaus<br />

auch andere sehr erfolgreiche Spieleentwickler. In den letzten Jahren<br />

ist regelrecht ein kleiner Cluster entstanden. Ich denke, unser Erfolg<br />

im Speziellen beruht hauptsächlich auf unserer Geduld, organisch<br />

und nachhaltig zu wachsen und den Dingen die Zeit zu geben, die sie<br />

brauchen. Es ist in dieser Branche sehr leicht, zu schnell zu ambitioniert<br />

zu werden, weshalb auch viele Unternehmen scheitern. Kreative<br />

Teams brauchen eine gewisse Zeit um zusammenzuwachsen, dann<br />

kann Großartiges entstehen.<br />

Brockmeyer: Vor welchen Herausforderungen steht die Games<br />

Industrie in Österreich?<br />

Riegler: Sie steht im uneingeschränkten internationalen Wettbewerb<br />

mit vielen anderen Ländern, da kein relevanter Heimatmarkt<br />

vorhanden ist. Alle österreichischen Studios entwickeln deshalb<br />

Spiele, die weltweit vertrieben werden. Dort stehen wir dann in<br />

Konkurrenz mit Entwicklern aus aller Welt. Eine der Herausforderungen<br />

ist es, den Entwicklern aus Asien und Osteuropa die Stirn zu<br />

bieten. Die können nämlich viel günstiger produzieren als wir - das<br />

Budget einer Spieleentwicklung sind zu 90% Personalkosten.<br />

Da Spiele aber sehr stark kulturell geprägt sind, ist es für diese Länder<br />

derzeit noch schwierig, Spiele zu entwickeln, die der westlichen<br />

Kultur entsprechen. Die zweite Herausforderung ist der Konkurrenzkampf<br />

gegen Länder wie z.B. Kanada, die die Branche stark<br />

subventionieren um weltweit führend zu werden. In Folge dessen<br />

haben große Spielefirmen in Kanada dutzende high-end Studios mit<br />

tausenden Mitarbeitern pro Studio aufgebaut. Dabei liegen die Personalkosten<br />

durch die Subventionen bei weniger als der Hälfte der<br />

Kosten von Wien, und das bei qualitativ am Puls der Zeit liegenden<br />

Entwicklungsteams. Hier ist es notwendig, mit unseren Verbänden<br />

über die EU-Politik entsprechenden Druck aufzubauen, um diese<br />

extremen Wettbewerbsverzerrungen zu unterbinden. Darüber hinaus<br />

gilt es, die Ausbildungssituation im Games-Bereich zu verbessern, da<br />

wir in Österreich noch mehr Qualität wie auch Quantität brauchen.<br />

Brockmeyer: Games, mehr als Ballerspiele?<br />

Riegler: Filme, mehr als Actionmovies? Bücher, mehr als Horrorschinken?<br />

Musik, mehr als Heavy Metal? Natürlich! Es gibt Spiele für<br />

Kinder, für Erwachsene, für Frauen und für Männer, anspruchsvolle<br />

oder seichte, verspielte oder brutale, solche die man alleine spielt<br />

oder mit Millionen anderen, großartige wie auch furchtbar schlechte.<br />

Die Liste lässt sich endlos fortsetzen. Spiele sind ein Kulturmedium<br />

geworden, das es in allen Farben und Formen gibt. Werfen Sie einen<br />

Blick auf die Spiele auf unserer Webseite, um einen Eindruck von der<br />

großen Vielseitigkeit allein nur unseres Studios zu bekommen.<br />

Brockmeyer: Wie kann ich denn Spieleentwicklerin oder Spieleentwickler<br />

werden?<br />

Riegler: Ähnlich wie man im Film Drehbuchautor, Regisseur,<br />

Kameramann, Komponist, Schauspieler oder Special-Effects<br />

Spezialist werden kann, muss man auch im Spielebereich zuerst eine<br />

Berufswahl treffen. Beispielsweise 3D Grafiker, 3D Animator,<br />

Concept Artist, Produzent, Programmierer, Musiker, Sound Designer,<br />

Game Designer, Level Designer, Tester, usw. Für diese gibt es die<br />

unterschiedlichsten Ausbildungen (Grafik: Diverse Kunstausbildungen;<br />

Programmierung: TU, FH; Produzent: FH, TU; Game Design:<br />

TU, FH, Gamescollege; Tester: Gamescollege). Unsere Akademikerquote<br />

liegt bei über 50 Prozent, und wir legen sehr viel Wert auf<br />

ehrgeizige, motivierte und hochqualifizierte Mitarbeiter.<br />

Brockmeyer: Sie haben vom <strong>ZIT</strong> eine Förderung erhalten. Wie<br />

wichtig ist für Ihre noch junge Branche die Wirtschaftsförderung?<br />

Riegler: Äußerst wichtig, weil wir so den Abstand zu anderen<br />

Ländern verkürzen können, die das Potenzial dieser Branche früher<br />

erkannt haben und auch schon früh unterstützt haben. Unser<br />

Forschungs- & Entwicklungsaufwand ist sehr hoch für ein KMU, aber<br />

dringend notwendig, um den neuesten Entwicklungen nicht nur<br />

hinterher, sondern immer wieder auch einen Schritt voraus zu sein.<br />

Da wir uns allein aus dem Cash-Flow finanzieren, gibt uns die<br />

<strong>ZIT</strong>-Förderung die Möglichkeit, dieses Jahr eine ambitioniertere<br />

Technologieentwicklung zu betreiben als wir das sonst gekonnt<br />

hätten.<br />

Brockmeyer: Sie entwickeln mit der Förderung eine neue Prozesstechnologie<br />

für die Spieleentwicklung. Was darf ich mir darunter<br />

vorstellen?<br />

<strong>JAHRESBERICHT</strong> <strong>2008</strong> 35

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