ZIT JAHRESBERICHT 2008
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„Spiele sind ein Kulturmedium.“<br />
Harald Riegler, Geschäftsführer Sproing, im Gespräch.<br />
Sproing ist ein gar nicht mehr so junges Wiener Studio, das erfolgreich<br />
Spiele entwickelt - Computerspiele. Das <strong>ZIT</strong> hat das Unternehmen<br />
<strong>2008</strong> im Rahmen des Calls Motion Media Vienna gefördert.<br />
Georg Brockmeyer: Herr Riegler, Sie entwickeln Computerspiele.<br />
Keine klassische Branche in Wien. Doch offensichtlich erfolgreich,<br />
warum?<br />
Harald Riegler: Dieser Eindruck täuscht, es gibt in Wien durchaus<br />
auch andere sehr erfolgreiche Spieleentwickler. In den letzten Jahren<br />
ist regelrecht ein kleiner Cluster entstanden. Ich denke, unser Erfolg<br />
im Speziellen beruht hauptsächlich auf unserer Geduld, organisch<br />
und nachhaltig zu wachsen und den Dingen die Zeit zu geben, die sie<br />
brauchen. Es ist in dieser Branche sehr leicht, zu schnell zu ambitioniert<br />
zu werden, weshalb auch viele Unternehmen scheitern. Kreative<br />
Teams brauchen eine gewisse Zeit um zusammenzuwachsen, dann<br />
kann Großartiges entstehen.<br />
Brockmeyer: Vor welchen Herausforderungen steht die Games<br />
Industrie in Österreich?<br />
Riegler: Sie steht im uneingeschränkten internationalen Wettbewerb<br />
mit vielen anderen Ländern, da kein relevanter Heimatmarkt<br />
vorhanden ist. Alle österreichischen Studios entwickeln deshalb<br />
Spiele, die weltweit vertrieben werden. Dort stehen wir dann in<br />
Konkurrenz mit Entwicklern aus aller Welt. Eine der Herausforderungen<br />
ist es, den Entwicklern aus Asien und Osteuropa die Stirn zu<br />
bieten. Die können nämlich viel günstiger produzieren als wir - das<br />
Budget einer Spieleentwicklung sind zu 90% Personalkosten.<br />
Da Spiele aber sehr stark kulturell geprägt sind, ist es für diese Länder<br />
derzeit noch schwierig, Spiele zu entwickeln, die der westlichen<br />
Kultur entsprechen. Die zweite Herausforderung ist der Konkurrenzkampf<br />
gegen Länder wie z.B. Kanada, die die Branche stark<br />
subventionieren um weltweit führend zu werden. In Folge dessen<br />
haben große Spielefirmen in Kanada dutzende high-end Studios mit<br />
tausenden Mitarbeitern pro Studio aufgebaut. Dabei liegen die Personalkosten<br />
durch die Subventionen bei weniger als der Hälfte der<br />
Kosten von Wien, und das bei qualitativ am Puls der Zeit liegenden<br />
Entwicklungsteams. Hier ist es notwendig, mit unseren Verbänden<br />
über die EU-Politik entsprechenden Druck aufzubauen, um diese<br />
extremen Wettbewerbsverzerrungen zu unterbinden. Darüber hinaus<br />
gilt es, die Ausbildungssituation im Games-Bereich zu verbessern, da<br />
wir in Österreich noch mehr Qualität wie auch Quantität brauchen.<br />
Brockmeyer: Games, mehr als Ballerspiele?<br />
Riegler: Filme, mehr als Actionmovies? Bücher, mehr als Horrorschinken?<br />
Musik, mehr als Heavy Metal? Natürlich! Es gibt Spiele für<br />
Kinder, für Erwachsene, für Frauen und für Männer, anspruchsvolle<br />
oder seichte, verspielte oder brutale, solche die man alleine spielt<br />
oder mit Millionen anderen, großartige wie auch furchtbar schlechte.<br />
Die Liste lässt sich endlos fortsetzen. Spiele sind ein Kulturmedium<br />
geworden, das es in allen Farben und Formen gibt. Werfen Sie einen<br />
Blick auf die Spiele auf unserer Webseite, um einen Eindruck von der<br />
großen Vielseitigkeit allein nur unseres Studios zu bekommen.<br />
Brockmeyer: Wie kann ich denn Spieleentwicklerin oder Spieleentwickler<br />
werden?<br />
Riegler: Ähnlich wie man im Film Drehbuchautor, Regisseur,<br />
Kameramann, Komponist, Schauspieler oder Special-Effects<br />
Spezialist werden kann, muss man auch im Spielebereich zuerst eine<br />
Berufswahl treffen. Beispielsweise 3D Grafiker, 3D Animator,<br />
Concept Artist, Produzent, Programmierer, Musiker, Sound Designer,<br />
Game Designer, Level Designer, Tester, usw. Für diese gibt es die<br />
unterschiedlichsten Ausbildungen (Grafik: Diverse Kunstausbildungen;<br />
Programmierung: TU, FH; Produzent: FH, TU; Game Design:<br />
TU, FH, Gamescollege; Tester: Gamescollege). Unsere Akademikerquote<br />
liegt bei über 50 Prozent, und wir legen sehr viel Wert auf<br />
ehrgeizige, motivierte und hochqualifizierte Mitarbeiter.<br />
Brockmeyer: Sie haben vom <strong>ZIT</strong> eine Förderung erhalten. Wie<br />
wichtig ist für Ihre noch junge Branche die Wirtschaftsförderung?<br />
Riegler: Äußerst wichtig, weil wir so den Abstand zu anderen<br />
Ländern verkürzen können, die das Potenzial dieser Branche früher<br />
erkannt haben und auch schon früh unterstützt haben. Unser<br />
Forschungs- & Entwicklungsaufwand ist sehr hoch für ein KMU, aber<br />
dringend notwendig, um den neuesten Entwicklungen nicht nur<br />
hinterher, sondern immer wieder auch einen Schritt voraus zu sein.<br />
Da wir uns allein aus dem Cash-Flow finanzieren, gibt uns die<br />
<strong>ZIT</strong>-Förderung die Möglichkeit, dieses Jahr eine ambitioniertere<br />
Technologieentwicklung zu betreiben als wir das sonst gekonnt<br />
hätten.<br />
Brockmeyer: Sie entwickeln mit der Förderung eine neue Prozesstechnologie<br />
für die Spieleentwicklung. Was darf ich mir darunter<br />
vorstellen?<br />
<strong>JAHRESBERICHT</strong> <strong>2008</strong> 35