Actividad 1 - CBTis 65
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ÁREA<br />
APRENDER A APRENDER<br />
Hace quince años atrás, un profesor de computación les estaba enseñando a sus alumnos cómo<br />
instalar un rollo de papel continuo en la gran impresora del laboratorio, cuando sufrió una pérdida<br />
de conciencia. Despertó en el año 2000 sin haber envejecido ni un solo día. Quiso continuar la<br />
clase y vio unas impresoras chiquitas, que utilizaban papel tamaño carta. Se sintió confundido y no<br />
supo qué hacer. Un alumno le dijo “profe, tome el mouse y lleve el cursor a archivo, luego haga clic<br />
en imprimir y listo”. El pobre profesor sintió que ni siquiera con un diccionario en la mano podría<br />
entender lo que el alumno le estaba diciendo.<br />
Esta situación ficticia quiere representar la magnitud y velocidad de los cambios que hemos estado<br />
viviendo en los últimos años. No solamente ya no se necesitan rollos de papel continuo para las<br />
impresoras, sino que también ha cambiado la relación entre el profesor y el estudiante. Hoy un<br />
alumno puede saber más que el profesor en distintas disciplinas. La disponibilidad de información<br />
y de conocimiento hace que las estrategias pedagógicas deban –hoy más que ayer– centrarse en<br />
“enseñar a aprender” y la de los estudiantes en “aprender a aprender”, para lograr autonomía,<br />
flexibilidad y adaptación a los cambios que exigen las nuevas condiciones. Es previsible que la gran<br />
revolución pedagógica de los próximos tiempos tenga su eje en este enfoque: entregar<br />
herramientas que permitan que más temprano que tarde todos reconozcamos nuestras propias<br />
estrategias de aprendizaje.<br />
Revisemos particularidades. Por ejemplo, los jóvenes de hoy nacieron en el mundo de la tecnoinformación,<br />
en el que las innovaciones no se renuevan cada 10 años como antes, sino año a año<br />
y, en ocasiones, hasta mes a mes. Estos jóvenes son curiosos, ágiles en el manejo tecnológico,<br />
ávidos por integrar el mundo a sus vidas, flexibles frente a los cambios, desafiantes, audaces. Son<br />
jóvenes digitales capaces de utilizar diversos medios de manera paralela, ya sea para estar en<br />
contacto con sus pares o para producir un resultado. Es parte de sus vidas el estar navegando por<br />
Internet, a la vez recopilando información, usando el chat, bajando música, grabándola y<br />
utilizando un programa para transformar imágenes o fotos; todo al mismo tiempo.<br />
Aunque la naturalidad con que realizan múltiples tareas hace que parezcan un juego, ellos están<br />
aprendiendo. ¿Qué hace que adquieran fluidamente estos aprendizajes y no otros? Necesitan que<br />
el aprendizaje sea relevante, que tenga significado, que sea aplicable y que los medios que se<br />
utilicen sean atractivos para ellos. Es entonces cuando el aprendizaje se convierte en una mezcla<br />
de juego y desafío, en una mezcla de entretención y creación, en una mezcla de disfrute y proceso<br />
de aprendizaje.<br />
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