Planescape Chapitre 3 : Factions
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<strong>Planescape</strong><br />
vœux sont les suivants :<br />
Un Croisé Infidèle doit avoir la conviction que la Grande Inconnue est à l’origine de tous les sorts<br />
et manifestations du vrai pouvoir divin. Ils doivent garder à l’esprit que les dieux sont de pales<br />
réflexions de la vraie puissance divine, la Grande Inconnue, de laquelle ils tirent leurs pouvoirs.<br />
Un Croisé Infidèle doit toujours lutter contre les faux dieux qui cherchent à masquer la vérité à<br />
leurs adorateurs. Par la plume ou l’épée, un Croisé Infidèle doit résister et combattre les<br />
mensonges des divinités, directement ou indirectement. Les Croisés Infidèles ne doivent<br />
cependant pas être téméraires ou stupides, et, en fait, le tact est souvent un meilleur choix que<br />
la guerre ouverte. C’est à chaque Croisé d’avoir la sagesse de savoir dans quel circonstance faire<br />
appel à la violence.<br />
Un Croisé Infidèle ne doit jamais recevoir aide ou assistance d’un prêtre qui n’est pas un vrai<br />
croyant. Ils ne doivent accepter ni amélioration magique ni soins ni même résurrection d’un prêtre<br />
dévoué à une autre source que la Grande Inconnue. Le pouvoir de la Grande Inconnue est tel<br />
qu’elle n’a pas besoin de l’aide des divinités mineures de ce monde, et encore moins de leurs<br />
pantins. Un Croisé peut dispenser ses dons librement, et recevoir la bénédiction de ceux qui<br />
utilisent la magie de la Grande Inconnus, et non d’une fausse idole.<br />
• Toucher Corrompu : La présence d’un Croisé Infidèle dérange les énergies saintes ou maudites.<br />
Pour les utilisateurs de magie divine (prêtres, druides, paladins, rôdeurs, et autres), son toucher<br />
cause douleurs et fièvre, et inflige des dégâts égaux au bonus de Charisme du Croisé Infidèle (s’il<br />
en a un) par round de contact direct. S’il est utilisé en combat, le Croisé doit réussir un jet<br />
d’attaque au toucher.<br />
Sur les objets empreints d’énergie divine (tels que les parchemins divins, les bâtons contenant une<br />
magie divine, les objets magiques lançant des sorts divins), le toucher d’un Croisé Infidèle peut<br />
neutraliser leur lien sacré, supprimant ainsi toute magie qu’ils contiennent si le niveau du sort est<br />
inférieur au niveau du personnage dans la classe de Croisé Infidèle. Ainsi, un Croisé Infidèle de<br />
niveau 1 peut empêcher l’action d’une baguette de soins légers par exemple. Cette annulation<br />
commence lorsque le Croisé Infidèle touche l’objet et se maintient tant que le Croisé reste à son<br />
contact. Tout symbole sacré ou maudit touché par un Croisé Infidèle ne peut plus être utilisé<br />
comme focalisateur divin ou pour repousser des êtres. De l’eau bénite ou maudite est neutralisée<br />
et perd toutes ses capacités spéciales lorsqu’elle a été touchée par un Croisé Infidèle.<br />
• Obscurcissement : Un Croisé Infidèle est en permanence sous l’effet d’un sort de non-détection<br />
contre les sorts divins. Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau du personnage dans cette<br />
classe de prestige. Il s’agit d’un effet Surnaturel.<br />
• Châtiment de l’adorateur : Une fois par jour, un Croisé Infidèle du niveau 2 ou plus peut châtier<br />
un adorateur par une attaque de mêlée normale. Cette attaque remplace un jet d’attaque<br />
précédent et ne peut cibler que les lanceurs de sorts divins. Un Croisé Infidèle ajoute son bonus<br />
de Charisme au jet d’attaque du châtiment, et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par<br />
niveau. Si un Croisé Infidèle châtie une créature qui n’est pas un adorateur, l’attaque ne procure<br />
pas de bonus supplémentaires, mais la tentative de châtiment est tout de même dépensée pour la<br />
journée.<br />
• Aura hérétique : Un Croisé Infidèle acquière une Résistance à la magie de 15 + son niveau de<br />
classe contre toute magie divine et ne peut être supprimée à volonté. Il peut, en une action<br />
simple, étendre cet effet dans un rayon de 3 mètres autour de lui, procurant la même résistance<br />
magique à toutes les créatures à 3 mètres (qu’ils le désirent ou non). Cet effet ne se cumule pas<br />
avec le don Miracle de l'Athée.<br />
• Prosélytisme : Les paroles d’un Croisé Infidèle peuvent inspirer le doute et la peur au cœur même<br />
du plus convaincu des adorateurs. Elle peut cibler toute créature à portée de voix. En réussissant<br />
un jet de Représentation (harangue) contre le jet de sauvegarde de la cible, un Croisé Infidèle<br />
peut pousser l’individu visé à douter temporairement de lui. Tant qu’elle est affectée, la cible est<br />
pénalisée d’un nombre de niveaux négatifs égal au bonus de Charisme du Croisé. Il faut cinq<br />
rounds complets pour faire perdre confiance à l’auditeur et une fois que la cible a effectuée son<br />
jet de Volonté, elle ne peut plus être affectée de la journée. Si cette capacité est employée<br />
pendant un combat, l’auditeur reçoit un bonus de circonstance de +4 à son jet de sauvegarde.<br />
• Allié de l’au-delà : Lorsqu’il atteint le niveau 5, un Croisé Infidèle acquière la capacité d’appeler<br />
un extérieur comme s’il avait lancé le sort Allié planaire mineur une fois par semaine. Il s’agit<br />
d’une créature envoyée par la Grande Inconnue, et n’est pas affiliée à une divinité spécifique.<br />
Au niveau 7, le sort devient Allié planaire. Au niveau 10, le sort devient Allié planaire supérieur.<br />
• Doute : Au niveau 7, un Croisé Infidèle acquière la capacité remarquable de faire douter tout<br />
lanceur de sorts divin. C’est une version améliorée du pouvoir de classe Prosélytisme, et<br />
fonctionne de la même façon sur un jet de Représentation (harangue) contre le jet de volonté de