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Planescape Chapitre 3 : Factions

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<strong>Planescape</strong><br />

recherches un nombre de semaines égale au niveau du sort, dépenser 1 000 pièce d’or par<br />

semaine de recherche, et réussir un jet de Connaissance (mystère) (DD 10 + niveau du sort). Il ne<br />

peut cependant pas apprendre une boucle dupliquant le même effet deux fois.<br />

• Boucle modérée (Su) : Au niveau 2, l'Axiomiste développe le potentiel pour développer un boucle<br />

modérée via ses connaissances des Lois du multivers. Pour développer une boucle modérée vous<br />

devez passer deux mois en recherche et 8 000 po (en matériel de recherche, références,<br />

assistants, correspondance avec d'autres Greffiers, etc.) Une fois la boucle modérée développée,<br />

elle confère un pouvoir magique permettant d'accomplir l'équivalent d'un souhait limité. Ce<br />

pouvoir magique n'a qu'une seule utilité spécifique, qui est choisie lorsque le personnage<br />

commence ses recherches, et ne peut pas être modifiée en cours de route.<br />

Ce pouvoir magique ignore les composantes de sort et le coût en PX, mais ne fonctionnera qu'un<br />

nombre de fois égal à votre modificateur d'Int (au début des recherches) + 1d4-2 fois, avec un<br />

minimum d'une utilisation. Le MD lance lui-même ce dé et garde la valeur secrète. Après qu’il ait<br />

été employé ce nombre de fois, le multivers scelle cette boucle et la capacité ne peut plus être<br />

utilisée ; une nouvelle boucle doit alors être développée. L'Axiomiste ne peut effectuer des<br />

recherches sur la même boucle plus d'une fois – chaque boucle permet de disposer d'une<br />

application différente de Souhait limité. Au niveau 4, chaque période de recherche permet de<br />

développer deux boucle modérées, et au niveau 6 il peut développer trois boucles modérées en<br />

même temps.<br />

• Six boucles mineures : Au niveau 7, l'Axiomiste peut développer six boucles mineures en même<br />

temps.<br />

• Boucle majeure (Su) : Au niveau 8, l'Axiomiste dispose du potentiel lui permettant de développer<br />

une boucle majeure. Il faut trois semaines de recherche et 12 000 po. Son fonctionnement est<br />

identique à la boucle modérée, mais elle peut reproduire un effet de Souhait. Lorsque la capacité<br />

est employée, il peut développer une nouvelle boucle, mais ne peut jamais reproduire les mêmes<br />

effets plus d'une fois – il doit donc s'agir d'une nouvelle application de Souhait. Au niveau 10, il<br />

peut développer deux boucles majeures en même temps.<br />

Légaliste<br />

Les “Greffiers de carrière” ont toujours eu tendance à accorder une grande importance aux Règles, et les<br />

employaient quotidiennement comme juges, représentant légaux ou encore bureaucrates dans les rues de<br />

Sigil. Le temps passant, ils se sont fait de plus en plus rares, mais néanmoins certains des meilleurs<br />

avocats appartiennent encore à la Fraternité de l'Ordre. Un Légaliste est une de ces personnes qui incarne<br />

les Règles. En général, ils se contentent de babiller sur les grandes vérités, et préfèrent employer leurs<br />

connaissances de façon plus pragmatique. Le légaliste représente souvent le stéréotype du Greffier :<br />

bureaucrate et technocrate ennuyeux, qui exploite les lois aussi souvent qu'il les apprend.<br />

A peu près n'importe qui peut devenir Légaliste, même s'il faut être doué pour les mots et avoir un esprit<br />

très ordonné. Ils proviennent de n'importe quelle profession, et peuvent aussi bien lancer des sorts<br />

qu'employer des lames comme des mots, au grand dam de ceux qui sont persuadés que la force est<br />

suffisante pour s'occuper d'eux.<br />

• Dés de vie : d6<br />

• Pré-requis : pour devenir un légaliste, un personnage doit remplir les conditions suivantes :<br />

• Faction : Fraternité de l'Ordre<br />

• Alignement : tout loyal<br />

• Compétences : 4 degrés de maîtrise en Concentration, 8 degrés de maîtrise en Diplomatie,<br />

5 degrés de maîtrise en Connaissance (mystère et un autre), langue (Légal).<br />

• Dons : Talent (n'importe quelle connaissance).<br />

• Compétence de classe : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissance (toutes,<br />

prises indépendamment) (Int), Contrefaçon (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Estimation<br />

(Int), Langue (NA), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha),<br />

• Points de compétence par niveau : 8 + modificateur d'Int<br />

Niveau BBA Vig Ref Vol Spécial<br />

1 +0 +0 +0 +2 Maître du Légal +2, pseudo-connaissance<br />

2 +1 +0 +0 +3 Don supplémentaire<br />

3 +1 +1 +1 +3 Maître du Légal +5<br />

4 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire<br />

5 +2 +1 +1 +4 Babillages, Maître du Légal +10

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