libretto - Azione Cattolica Vicenza
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STORY<br />
mercante di stoffe di Assisi e..<br />
CP: Ahahah ci diamo delle arie eh? Ahahah..beh, senti, Francesco<br />
di Pietro di nonsochì, se tuo padre è tanto famoso e ricco, non avrà<br />
problemi a tirarti fuori di galera! Portatelo in cella: è prigioniero di<br />
Perugia!<br />
Soldati: Evviva Perugia!<br />
(Lo portano via)<br />
2° GIORNO SERA Personaggi: Francesco, Pietro di<br />
Bernardone.<br />
(F è seduto a terra, vestito di stracci)<br />
F : Povero me…sono in questa cella da un anno ormai…e io che<br />
credevo che mio padre mi avrebbe tirato fuori nel giro di un paio<br />
d’ore…credevo che fosse onnipotente…invece è solo un ricco mercante<br />
di stoffe…e così sono ancora qui, solo e per di più malato…<br />
se lo sapesse mia madre…<br />
PdB (fuori campo): E vedete di muovervi con quelle pratiche che ho<br />
un appuntamento im-por-tan-tis-si-mo a Spoleto!<br />
F: Ommamma, adesso comincio anche a delirare…sento la voce di<br />
mio padre…aiuto aiuto…<br />
PdB (entrando): Comunque dovreste vergognarvi! Fare questo a<br />
mio figlio! Ah, ma ve la farò pagare! Ho amicizie importanti a Perugia!<br />
F: Cavoli, è mio padre davvero! Papi!!<br />
(corre ad abbracciarlo)<br />
PdB: Francesco, figlio mio, eccoti qua, mamma mia come sei ridotto..<br />
Guardatelo e vergonatevi, brutti cattivoni! Beh adesso ce ne andiamo<br />
da qui…<br />
F: Grazie papà! Non posso crederci!<br />
PdB: Eheheh cosa credevi? Ricordati chi è tuo padre! Ho dovuto<br />
aspettare la fine della guerra, sai, cose burocratiche, ma poi mi sono<br />
precipitato qui e tac! Ti ho tirato fuori! Ho dovuto pagare un sacco<br />
di soldi, ma insomma dai…sono sicuro che con la tua abilità di<br />
commerciante me li farai riguadagnare in un battibaleno!<br />
76<br />
PROPOSTE:<br />
• Cruciverbone<br />
• Palio di Assisi<br />
PALIO DI ASSISI<br />
Si gioca suddivisi per gruppi. Ogni<br />
squadra ha in dotazione 3000<br />
punti. Come nel Palio di Siena<br />
l’importante non è vincere ma<br />
arrivare prima della contrada rivale.<br />
Pertanto all’inizio di ogni manche a<br />
rotazione vengono formate le<br />
coppie di contrade rivali. Alla fine<br />
della prova la contrada che si<br />
classifica meglio tra le due prende<br />
400 punti dal montepremi<br />
dell’altra.<br />
Il gioco consiste in una serie di sfide<br />
che il capogioco propone<br />
nell’ordine da lui precedentemente<br />
stabilito.<br />
Ad ogni gioco la contrada sceglierà i<br />
propri rappresentanti in base alle<br />
doti di ognuno. E' importante che<br />
tutti nel gruppo partecipino ai<br />
giochi.<br />
Anziché proporre i giochi in modo<br />
classico si possono suddividere in<br />
sfide di vario tipo :<br />
⇒ Sfida normale: Il capogioco<br />
propone il gioco e poi i gruppi<br />
scelgono i propri campioni.<br />
⇒ Sfida nascosta: Il capogioco dirà<br />
in cosa consiste solo dopo che i<br />
gruppi avranno presentato i<br />
concorrenti<br />
⇒ Sfida capricciosa: Il capogioco<br />
lancia in aria per due volte un<br />
21<br />
aereo. Si sfideranno i due gruppi<br />
presso i quali l’aereo plana<br />
⇒ Sfida misericordiosa: Viene data la<br />
possibilità al gruppo che è ultimo<br />
di sfidarne un altro. Se vince<br />
guadagna i punti come al solito,<br />
se perde non succede niente<br />
⇒ La manna: Il capogioco, all’inizio,<br />
fa vedere ai ragazzi una bella<br />
sveglia; quindi, senza farsi<br />
scoprire, rimette la suoneria in<br />
modo tale che essa suoni ad un<br />
certo punto del gioco. Poi mette<br />
la sveglia nel cassetto. Quando la<br />
suoneria scatta, il gruppo che<br />
vince la gara oltre ai punti soliti,<br />
toglie a tutti 150 punti.<br />
Presentiamo, quindi, alcune prove<br />
che possono essere usate per questo<br />
gioco:<br />
Battaglia dei galli<br />
Pictionary<br />
Ballo sul giornale<br />
Prove di mimo<br />
Brevi percorsi da fare in modo strano<br />
Bigliettini in equilibrio<br />
Costruzione di barche o aerei di carta<br />
Sfida con le sigle dei cartoni animati<br />
o con le pubblicità<br />
Memory<br />
Dopo la lunga passeggiata i ragazzi<br />
potrebbero essere troppo stanchi per<br />
un gioco con regole troppe complesse<br />
ed è quindi preferibile scegliere un<br />
gioco più semplice o ridurre i tipi di<br />
sfide e le regole del gioco.<br />
PREGLIERA IN CAPPELLA<br />
Dopo una giornata come quella<br />
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