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Touch Journal 07/2022

Il numero 07/2022 (ottobre 2022) di Touch Journal. La testata trade di Nelson Srl si innesta in un progetto multiforme che supera il classico concetto di testata trade e mira a creare una nuova piattaforma che mette in relazione sinergica B2B e B2C. Queste due facce del mercato, sempre più complementari e inter-relazionate, sono legate in modo innovativo da Touch Journal (qui di seguito trovate l’edizione digitale del numero cartaceo spedito in distribuzione controllata) al web magazine iGizmo.it attraverso lo storytelling

Il numero 07/2022 (ottobre 2022) di Touch Journal. La testata trade di Nelson Srl si innesta in un progetto multiforme che supera il classico concetto di testata trade e mira a creare una nuova piattaforma che mette in relazione sinergica B2B e B2C. Queste due facce del mercato, sempre più complementari e inter-relazionate, sono legate in modo innovativo da Touch Journal (qui di seguito trovate l’edizione digitale del numero cartaceo spedito in distribuzione controllata) al web magazine iGizmo.it attraverso lo storytelling

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8<br />

TOUCH<br />

Ottobre <strong>2022</strong><br />

di Raffaella Cordera<br />

Gaming & Entertainment<br />

I dati della ricerca dell'associazione IIDEA, realizzata in collaborazione<br />

con l'istituto Nielsen. Sotto la lente un fenomeno in espansione<br />

Esport in Italia: eventi, canali<br />

e fan. Le performance di Twitch<br />

sport sempre più protagonisti anche<br />

E<br />

in Italia. Ed è per questa ragione che<br />

IIDEA, l’associazione che rappresenta<br />

l’industria dei videogiochi in Italia, ha<br />

presentato una nuova ricerca realizzata<br />

in collaborazione con Nielsen per analizzare gli eventi, i<br />

canali e il comportamento dei fan in Italia. Dal rapporto<br />

intitolato “Esports Digital Overview <strong>2022</strong>”, emerge una<br />

differenza marcata nei trend che stanno vivendo nel<br />

nostro Paese le due principali piattaforme per la fruizione<br />

di contenuti, Twitch e YouTube, ma anche un’ulteriore<br />

crescita dell’interesse verso questa forma di competizione<br />

e intrattenimento da parte dei fan. “In Italia oltre<br />

1.630.000 persone seguono un evento eSport più volte a<br />

settimana. Tuttavia, questo dato, che testimonia quanto<br />

il gaming competitivo sia da annoverare tra le attività di<br />

entertainment preferite dagli italiani, da solo non basta<br />

ad analizzare e intrepretare correttamente il fenomeno<br />

e porre le basi strategiche per un’ulteriore crescita del<br />

settore”, ha commentato Marco Saletta, presidente di II-<br />

DEA. “Come associazione abbiamo quindi intercettato<br />

questa necessità e realizzato in collaborazione con Nielsen<br />

un'analisi mirata sulle abitudini di fruizione degli<br />

esports da parte dei fan e un approfondimento sul loro<br />

identikit digitale con l’obiettivo di fornire agli operatori<br />

un punto di vista privilegiato”.<br />

Esport: le performance di Twitch<br />

L’overview generale sul mondo eSport in Italia si basa<br />

sui dati di performance dei primi 10 mila canali in lingua<br />

italiana individuati per ore guardate dagli utenti<br />

nel 2019, 2020 e 2021 su Twitch e YouTube. Per realizzare<br />

il confronto con i dati globali è stato replicato lo<br />

stesso approccio tracciando i primi 10 mila canali a livello<br />

globale. Dall’analisi dei macro-dati di produzione<br />

e fruizione di contenuti eSport a livello digitale e dal<br />

Videogiochi al centro dell’attenzione.<br />

Il pronunciamento<br />

dell’Europarlamento di Strasburgo<br />

è chiaro. L’assise comunitaria<br />

ha espresso la necessità - rivolgendosi<br />

ai Paesi dell’Unione - di<br />

sviluppare una strategia ad hoc<br />

per il settore gaming. L’obiettivo<br />

è quello di riuscire a consolidare<br />

l'ecosistema continentale<br />

dell’ambito videoludico, al fine<br />

di trattenere i talenti del settore,<br />

in modo tale da fornire un<br />

reale contributo al soft power<br />

della stessa Unione Europea.<br />

La richiesta è stata approvata<br />

all'unanimità dalla Commissione<br />

per la Cultura e l'Istruzione<br />

dell’Europarlamento. I videogiochi<br />

sono stati riconosciuti in<br />

grado di sprigionare un elevato<br />

tasso di crescita e di essere portatori<br />

sani di innovazione all’interno<br />

del Vecchio Continente.<br />

L’ecosistema europeo ha per<br />

altro bisogno di valorizzare il<br />

proprio patrimonio, cominciando<br />

a incrementare le produzioni<br />

confronto tra le due piattaforme si nota come il trend<br />

di crescita registrato per Twitch nel 2020 si è riconfermato<br />

anche nel 2021, mentre non è stato lo stesso per<br />

YouTube. Per questo, si è stato osservato un calo rispetto<br />

ai risultati ottenuti durante la pandemia. I valori<br />

registrati canale per total hours watched, total views e<br />

total airtime sono sensibilmente superiori a quelli di<br />

YouTube. Il rapporto hours watched/airtime più basso<br />

su Twitch rispetto a YouTube evidenzia come la differenza<br />

tra le due piattaforme sia più forte in termini<br />

di creazione di contenuti che di fruizione degli stessi.<br />

Videogiochi: L’Europarlamento chiede una strategia<br />

per rafforzare industria e talenti<br />

"locali". Gli studi di sviluppo non<br />

mancano. Ma i top publisher<br />

sono in numero decisamente inferiore<br />

rispetto agli scenari statunitense<br />

e nipponico. Emerge,<br />

dunque, una necessità forte, che<br />

al contempo chiede un adeguamento<br />

anche dei criteri di finanziamento<br />

dei programmi Europa<br />

Creativa e Orizzonte Europa, al<br />

fine di tenere in debita e opportuna<br />

considerazione le esigenze<br />

delle piccole e medie imprese<br />

del settore.<br />

•<br />

Il valore degli eventi<br />

L’analisi degli eventi eSport si basa invece sulle performance<br />

ottenute a livello di ore guardate e di numero<br />

medio di spettatori in contemporanea dai principali<br />

eventi nazionali ed internazionali trasmessi in lingua<br />

italiana su Twitch e YouTube nel 2020 e nel 2021. In<br />

questo ambito, la ricerca svela che la fruizione a livello<br />

digitale degli eventi trasmessi in italiano ha continuato<br />

a crescere anche nel 2021, realizzando un incremento<br />

in termini di hours watched del 92% per gli eventi<br />

nazionali e del 52% per quelli internazionali. La presenza<br />

sul podio degli eventi più seguiti di tre competizioni<br />

di League of Legends mette in luce il dominio<br />

del titolo nel panorama competitivo. Lo scenario in<br />

termini di titoli più popolari risulta però sempre più<br />

frammentato: nessuno dei giochi presenti nella top 3<br />

di Twitch è infatti presente anche all’interno di quella<br />

di YouTube. E, su entrambe le piattaforme, il primo<br />

gioco (Call of Duty Warzone per Twitch e Rocket League<br />

per YouTube) non raggiunge l’11% in termini di<br />

share. La mappatura dei fan degli eSport, infine, si<br />

basa su indici di affinità tra audience digitali e categorie<br />

merceologiche o tematiche di interesse (telco,<br />

fintech, food & snacks, energy drinks, personal care<br />

and sportswear). Tali indici sono stati costruiti a partire<br />

dalla sovrapposizione tra fanbase di diversi account<br />

(ovvero follower in comune).<br />

L’identikit digitale dei fan del mondo del gaming competitivo<br />

che emerge rivela una spiccata affinità con<br />

l’universo fintech e crypto che si manifesta nelle partnership<br />

che stanno iniziando a popolare lo scenario<br />

non solo internazionale.<br />

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