Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
10 artikkel<br />
moderne populærkulturelle framstillingar av andre verdskrig<br />
produsert i Sambandsstatane, der svært mange av dei<br />
inneheld eit sterkt fokus på sjølve krigshandlingane <strong>og</strong><br />
tar utgangspunkt i individuelle soldatar sitt perspektiv.<br />
Spelet World at War har dermed fleire likskapstrekk med<br />
populære filmar som Saving Privat Ryan <strong>og</strong> tv-seriar som<br />
Band of Brothers. Gjennom mengda <strong>og</strong> populariteten som<br />
desse produkta har, vil det vera sannsynlig å tru at dei<br />
<strong>og</strong>så har vert ein viktig formar av den amerikanske fortidsførestellinga<br />
om andre verdskrig.<br />
Samtidig er spelet lansert på ein global marknad, <strong>og</strong> det<br />
blir difor spelt av personar med svært ulike utgangspunkt<br />
<strong>og</strong> forstillingar om krigen. Ein kan spørje seg korleis konsumentar<br />
i Tyskland, Japan <strong>og</strong> Russland tolkar forteljinga<br />
i spelet. Vil konsumentar i Japan identifisere seg med den<br />
amerikanske soldaten i spelet? Eller vil forteljinga i spelet<br />
«kollidere» med deira eiga forståing av krigen? Det kan<br />
verta vanskeleg å finna svar på desse spørsmåla, men det<br />
er grunn til å tru at spelet World at War framstår meir<br />
kontroversielt i andre deler av verden enn det gjer i Sambandsstatane.<br />
Avslutning<br />
Gjennom å ha nytta meg av Rüsen sin narrative metode<br />
til å analysere spelet World at War, vil eg meine at historiefaget<br />
her har eit godt verktøy til å kunne analysere<br />
historiebruken i dataspel. Det er samtidig rom for at andre<br />
tilnærmingar vil kunne gi oss kunnskap, men eg vil<br />
meine at fokuset bør liggje på kva bilde av fortida som blir<br />
formidla gjennom spela, framfor å undersøke «sanninga»<br />
eller objektiviteten i desse bilda.<br />
For historiefaget vil det verte viktig å reflektere over kva<br />
metodar det har til å møte dei nye arenaene der historia<br />
vert brukt. Med dataspela sin vekst, både teknol<strong>og</strong>isk <strong>og</strong><br />
i popularitet, vil eg meine at spel er noko som i framtida<br />
vil ha potensial til å bli ein svært viktig faktor i forminga<br />
av fortidsførestellingar. Eit interessant aspekt å følgje med<br />
på vidare er om Sambandsstatane sin posisjon som premissleverandør<br />
for det historiske materialet vil halde fram<br />
eller bli utfordra av andre aktørar.<br />
Noter<br />
1. Ars Technica (20. august 2007) Video gaming to be twice<br />
as big as music by 2011: http://arstechnica.com/gaming/<br />
news/2007/08/gaming-to-surge-50-percent-in-four-yearspossibly.ars<br />
2. Sjå blant annet tidskriftet «Game Studies:<br />
http://gamestudies.org/1001, <strong>og</strong> artikkelbøkene «First Person:<br />
New Media as Story, Performance and Game. Wardrip-Fruin,<br />
N & Harrigan P. red.» «Second Person: Role-Playing and Story<br />
in Games and Playable Media. Wardrip-Fruin, N & Harrigan<br />
P. red» <strong>og</strong> «Third Person: Authoring and Exploring Vast<br />
Narratives. Wardrip-Fruin, N & Harrigan P. red».<br />
3. Stugu, Historie i bruk, s. 16.<br />
4. Rüsen, «Historical Narration: Foundation, Types, Reason»,<br />
s. 10.<br />
5. Stugu, Historie i bruk, s. 143.<br />
6. Gee, «Good Video Games, the Human Mind, and Good<br />
Learning«, s. 23–24.<br />
7. Jf. White 1973, Metahistory: The Historical Imagination in<br />
Nineteenth-Century Europe.<br />
8. Rüsen, «Historical Narration: Foundation, Types, Reason»,<br />
s. 10–11.<br />
9. Aarseth, «Genre Trouble: Narrativism and the Art of<br />
Simulation», s. 47–48.<br />
10. Rüsen, «Historical Narration: Foundation, Types, Reason»,<br />
s. 12–15.<br />
11. Kotaku.com (15. juni 2009). Call of Duty: World At War Tops<br />
11 Million: http://kotaku.com/5291547/<br />
12. Medietilsynet (21. april 2008) Spillsjangre: http://www.<br />
medietilsynet.no/no/Tema/Dataspill/Spillsjangre/<br />
Litteratur- <strong>og</strong> kjeldeliste<br />
Aarseth, E. «Genre Trouble: Narrativism and the Art of<br />
Simulation». I: Wardrip-Fruin, N & Harrigan, P. red. FirstPerson:<br />
New Media as Story, Performance, and Game. s. 45–55. The MIT<br />
Press, Cambridge, 2004.<br />
Call of Duty: World at War (2008) For Xbox 360. Utvikler:<br />
Treyarch. Utgiver: Activision.<br />
Ferro, M. The Use and Abuse of History. Or How the Past is Taught<br />
to Children. Edition Payot & Rivages, Paris, 1981.<br />
Gee, J, P. «Good Video Games, the Human Mind, and Good<br />
Learning». I: Gee, J, P. red. Good Video Games + Good Learning.<br />
s. 22–44. Peter Lang, New York, 2007.<br />
Rüsen, J. «Historical Narration: Fundation, Types, Reason».<br />
I: Rüsen, J. red. History: Narration – Interpretation – Orientation.<br />
s. 9–20, Berghahn Books, New York, 2005.<br />
Stugu, O. Historie i Bruk. Det norske Samlaget, Oslo, 2008.<br />
White, H. (1973) Metahistory: The Historical Imagination in<br />
Nineteenth-Century Europe. Johns Hopkins University Press,<br />
Baltimore, 1973.