22.07.2013 Views

rus: synd og salighet - Fortid

rus: synd og salighet - Fortid

rus: synd og salighet - Fortid

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

10 artikkel<br />

moderne populærkulturelle framstillingar av andre verdskrig<br />

produsert i Sambandsstatane, der svært mange av dei<br />

inneheld eit sterkt fokus på sjølve krigshandlingane <strong>og</strong><br />

tar utgangspunkt i individuelle soldatar sitt perspektiv.<br />

Spelet World at War har dermed fleire likskapstrekk med<br />

populære filmar som Saving Privat Ryan <strong>og</strong> tv-seriar som<br />

Band of Brothers. Gjennom mengda <strong>og</strong> populariteten som<br />

desse produkta har, vil det vera sannsynlig å tru at dei<br />

<strong>og</strong>så har vert ein viktig formar av den amerikanske fortidsførestellinga<br />

om andre verdskrig.<br />

Samtidig er spelet lansert på ein global marknad, <strong>og</strong> det<br />

blir difor spelt av personar med svært ulike utgangspunkt<br />

<strong>og</strong> forstillingar om krigen. Ein kan spørje seg korleis konsumentar<br />

i Tyskland, Japan <strong>og</strong> Russland tolkar forteljinga<br />

i spelet. Vil konsumentar i Japan identifisere seg med den<br />

amerikanske soldaten i spelet? Eller vil forteljinga i spelet<br />

«kollidere» med deira eiga forståing av krigen? Det kan<br />

verta vanskeleg å finna svar på desse spørsmåla, men det<br />

er grunn til å tru at spelet World at War framstår meir<br />

kontroversielt i andre deler av verden enn det gjer i Sambandsstatane.<br />

Avslutning<br />

Gjennom å ha nytta meg av Rüsen sin narrative metode<br />

til å analysere spelet World at War, vil eg meine at historiefaget<br />

her har eit godt verktøy til å kunne analysere<br />

historiebruken i dataspel. Det er samtidig rom for at andre<br />

tilnærmingar vil kunne gi oss kunnskap, men eg vil<br />

meine at fokuset bør liggje på kva bilde av fortida som blir<br />

formidla gjennom spela, framfor å undersøke «sanninga»<br />

eller objektiviteten i desse bilda.<br />

For historiefaget vil det verte viktig å reflektere over kva<br />

metodar det har til å møte dei nye arenaene der historia<br />

vert brukt. Med dataspela sin vekst, både teknol<strong>og</strong>isk <strong>og</strong><br />

i popularitet, vil eg meine at spel er noko som i framtida<br />

vil ha potensial til å bli ein svært viktig faktor i forminga<br />

av fortidsførestellingar. Eit interessant aspekt å følgje med<br />

på vidare er om Sambandsstatane sin posisjon som premissleverandør<br />

for det historiske materialet vil halde fram<br />

eller bli utfordra av andre aktørar.<br />

Noter<br />

1. Ars Technica (20. august 2007) Video gaming to be twice<br />

as big as music by 2011: http://arstechnica.com/gaming/<br />

news/2007/08/gaming-to-surge-50-percent-in-four-yearspossibly.ars<br />

2. Sjå blant annet tidskriftet «Game Studies:<br />

http://gamestudies.org/1001, <strong>og</strong> artikkelbøkene «First Person:<br />

New Media as Story, Performance and Game. Wardrip-Fruin,<br />

N & Harrigan P. red.» «Second Person: Role-Playing and Story<br />

in Games and Playable Media. Wardrip-Fruin, N & Harrigan<br />

P. red» <strong>og</strong> «Third Person: Authoring and Exploring Vast<br />

Narratives. Wardrip-Fruin, N & Harrigan P. red».<br />

3. Stugu, Historie i bruk, s. 16.<br />

4. Rüsen, «Historical Narration: Foundation, Types, Reason»,<br />

s. 10.<br />

5. Stugu, Historie i bruk, s. 143.<br />

6. Gee, «Good Video Games, the Human Mind, and Good<br />

Learning«, s. 23–24.<br />

7. Jf. White 1973, Metahistory: The Historical Imagination in<br />

Nineteenth-Century Europe.<br />

8. Rüsen, «Historical Narration: Foundation, Types, Reason»,<br />

s. 10–11.<br />

9. Aarseth, «Genre Trouble: Narrativism and the Art of<br />

Simulation», s. 47–48.<br />

10. Rüsen, «Historical Narration: Foundation, Types, Reason»,<br />

s. 12–15.<br />

11. Kotaku.com (15. juni 2009). Call of Duty: World At War Tops<br />

11 Million: http://kotaku.com/5291547/<br />

12. Medietilsynet (21. april 2008) Spillsjangre: http://www.<br />

medietilsynet.no/no/Tema/Dataspill/Spillsjangre/<br />

Litteratur- <strong>og</strong> kjeldeliste<br />

Aarseth, E. «Genre Trouble: Narrativism and the Art of<br />

Simulation». I: Wardrip-Fruin, N & Harrigan, P. red. FirstPerson:<br />

New Media as Story, Performance, and Game. s. 45–55. The MIT<br />

Press, Cambridge, 2004.<br />

Call of Duty: World at War (2008) For Xbox 360. Utvikler:<br />

Treyarch. Utgiver: Activision.<br />

Ferro, M. The Use and Abuse of History. Or How the Past is Taught<br />

to Children. Edition Payot & Rivages, Paris, 1981.<br />

Gee, J, P. «Good Video Games, the Human Mind, and Good<br />

Learning». I: Gee, J, P. red. Good Video Games + Good Learning.<br />

s. 22–44. Peter Lang, New York, 2007.<br />

Rüsen, J. «Historical Narration: Fundation, Types, Reason».<br />

I: Rüsen, J. red. History: Narration – Interpretation – Orientation.<br />

s. 9–20, Berghahn Books, New York, 2005.<br />

Stugu, O. Historie i Bruk. Det norske Samlaget, Oslo, 2008.<br />

White, H. (1973) Metahistory: The Historical Imagination in<br />

Nineteenth-Century Europe. Johns Hopkins University Press,<br />

Baltimore, 1973.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!