You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
stort, <strong>og</strong> det er difor mange andre spel som <strong>og</strong>så kunne<br />
late seg analysere. Årsaka til at eg vel World at War, er at<br />
det er eit nytt spel med eit stort publikum.<br />
Spelet World at War vil kunne plasserast innanfor sjangeren<br />
actionspel, som har visse sjangerkonvensjonar som<br />
ein her må ta høgde for. 12 Spelet har ein tydeleg lineær<br />
struktur. Med lineær struktur meiner eg her at spelet har<br />
konstruert ein veg som spelaren vert nøydt til å følgje.<br />
Denne lineære strukturen heng saman med den narrative<br />
forma som spelet har. Når spelaren har spelt seg frå punkt<br />
A til B i spelet, er det determinert at hending X inntreff.<br />
Den tida eller dei vala som spelaren gjorde mellom punkt<br />
A <strong>og</strong> B, spelar ikkje inn på hending X. Spelaren har altså<br />
ingen innflytelse over forteljinga i spelet, men spelaren sin<br />
pr<strong>og</strong>resjon i spelet vert ei forutsettning for at forteljinga<br />
skal gå framover. I tillegg til ulike hendingar som inntreff,<br />
vert det <strong>og</strong>så nytta filmatiske sekvensar for å byggje<br />
opp under forteljinga.<br />
I spelet World at War får ein vekselvis kontrollen over<br />
ein amerikansk marinesoldat i Stillehavet <strong>og</strong> ein <strong>rus</strong>sisk<br />
soldat på austfronten. Vekslinga mellom dei to soldatane<br />
skjer når spelet skifter kapittel. Denne skiftinga mellom<br />
dei to soldatane fører <strong>og</strong>så til at ein reiser fram <strong>og</strong> tilbake<br />
i tid <strong>og</strong> rom. Ein kan derfor argumentere for at det her<br />
er to forteljingar som blir fortalt, som vert knytt saman<br />
gjennom den historiske linken til andre verdskrig.<br />
I kva grad kan så spelet seiast å ha eit tradisjonelt narrativ?<br />
Spelet er laga <strong>og</strong> publisert av to amerikanske selskap,<br />
<strong>og</strong> med denne konteksten i tankane vert det tydeleg at<br />
det har tradisjonelle former på narrativet. Den amerikanske<br />
soldaten inngår i ei forteljing der unge amerikanarar<br />
måtte dra ut i ein frykteleg krig <strong>og</strong> ofre livet, etter å ha<br />
blitt angripe av Japan. Denne forteljinga bekreftar ein<br />
patriotisk identitet i Sambandsstatane, <strong>og</strong> ein kan sjå ein<br />
klar kontinuitet frå marinesoldatar i Stillehavet til dagens<br />
marinesoldatar i Afghanistan eller Irak. «US marines»<br />
inngår alltid i «det gode sin kamp». Samtidig blir det<br />
tradisjonelle narrativet meir problematisk når ein tar inn<br />
den sovjetiske sida i krigen. Sovjetunionen hadde lenge<br />
funksjonen som vondskap <strong>og</strong> fiende i amerikansk historie,<br />
men i denne framstillinga får den ei annan funksjon.<br />
På den eine sida framstår forteljinga som ein tradisjonell<br />
<strong>rus</strong>sisk narrativ om den store fedrelandskrigen <strong>og</strong> <strong>rus</strong>sisk<br />
offervilje for å knuse nazismen. Samtidig er det tydeleg<br />
at forteljinga har eit amerikansk perspektiv. Ved bruke<br />
eit animert kart der Sovjetunionen ekspanderer innover<br />
i Aust-Europa, vert Sovjetunionen framstilt som ein<br />
austlig fare. Dei <strong>rus</strong>siske karakterane vert ofte framstilte<br />
i svært stereotype former, i tillegg til at den sovjetiske<br />
propagandaen er svært framtredande. Dette står i motsetning<br />
til den amerikanske delen av spelet, der nasjonal<br />
propaganda <strong>og</strong> politikk ikkje er eksplisitt utforma. Sjølv<br />
om den sovjetiske forteljinga har ei anna form enn under<br />
fortid 4-2010 9<br />
den kalde krigen, er det sannsyneleg at den for eit amerikansk<br />
publikum framleis vil bekrefte ei forhandsgitt oppfatning<br />
<strong>og</strong> sjølvforståing.<br />
Finn ein <strong>og</strong>så element av eksemplarisk narrativ i spelet?<br />
Både i den sovjetiske <strong>og</strong> amerikanske delen av spelet møter<br />
ein offervilje <strong>og</strong> mot. Forteljinga viser fram kva det er<br />
å vere ein «god soldat», <strong>og</strong> kva haldningar <strong>og</strong> «moral» ein<br />
bør ha. Det mest markante eksempelet til etterfølging er<br />
nok patriotismen <strong>og</strong> nasjonalismen som ligg i forteljinga.<br />
Samtidig vil nok element i sjangeren actionspel til ein viss<br />
grad dekke over dei elementa av historiske eksempel som<br />
ligg i narrativet. Desse eksempelframstillingane skil seg<br />
lite frå andre spel innan sjangeren, <strong>og</strong> er nok heller eit<br />
sjangertrekk enn noko som spelet har henta ut av den historiske<br />
perioden.<br />
Fleire enkeltscener <strong>og</strong> hendingar i spelet inneheld det Rüsen<br />
karakteriserer som eit kritisk narrativ. Blant anna er<br />
det ein scene der sovjetiske soldatar drep tyske soldatar<br />
som har overgitt seg. Dette er ein type framstilling som<br />
undergrev ideen om at andre verdskrig var ein krig mellom<br />
«godt» <strong>og</strong> «vondt». Ved slike hendingar blir historia<br />
noko ein kan gjøre moralske dommar over. Spesielt interessant<br />
er det at det kritiske narrativet er større <strong>og</strong> meir<br />
framtredande i den sovjetiske delen av spelet, mens det<br />
nesten ikkje er til stedes i den amerikanske. Dei kritiske<br />
elementa er med på å undergrave framstillinga av Sovjetunionen<br />
som frigjørarar av Aust-Europa, <strong>og</strong> det vert<br />
rom for nokre historiske nyansar i forteljinga. Samtidig<br />
manglar forteljinga om Sambandstatane i Stillehavet<br />
slike nyanseringar <strong>og</strong> kritiske element. Tar ein med i betraktninga<br />
at spelet har eit amerikansk opphav, kan dette<br />
indikere at det å leggje til kritiske element i forteljinga om<br />
Sambandsstatane sin krig mot Japan er noko som ville<br />
blitt kontroversielt <strong>og</strong> kunne skade dei kommersielle interessene<br />
som selskapa bak spelet har hatt.<br />
Den siste kategorien til Rüsen er genetisk narrativ. Innanfor<br />
dette perspektivet vil den historiske perioden som<br />
spelet omhandlar, altså andre verdskrig, berre vera ein<br />
midlertidig tilstand fram mot den moderne verda. Dette<br />
kjem til ein viss grad fram i spelet, sidan andre verdskrig<br />
blir totalt separert frå perioden før <strong>og</strong> etter. For utan dette<br />
er det i liten grad nytta element frå det Rusen definerer<br />
som eit genetisk narrativ.<br />
Denne analysen av spelet World at War, ved bruk av Rüsen<br />
sin metode, har vist at spelet er prega av eit tradisjonelt<br />
narrativ, spesielt når ein tar i betraktning at det<br />
er produsert i Sambandsstatane. For amerikanske konsumentar<br />
vil dette spelet vera med på å bekrefte deira fortidsførestellingar<br />
om andre verdskrig, <strong>og</strong> byggje opp om<br />
dette bildet. Spelet bør <strong>og</strong>så vurderast i samanheng med<br />
den populærkulturelle interessa for andre verdskrig som<br />
finst i Sambandsstatane. Det eksisterer ei stor mengde