Zhoria - Besök Caines hemsida!
Zhoria - Besök Caines hemsida!
Zhoria - Besök Caines hemsida!
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Zhoria</strong> Kampanjregler<br />
Arméns kvalitet<br />
Kvalitet Modifikation<br />
Helt otränade -5<br />
Tränade, men utan disciplin ±0<br />
Tränade +10<br />
Elitsoldater +25<br />
Stridsmoral<br />
Till sist skall även stridsslaget modifieras beroende på<br />
arméns stridsmoral. Stridsmoralen beror på hur engagerade<br />
soldaterna är inför striden, och vad deras belöning består<br />
av. Soldater med dålig stridsmoral är bland det sämsta som<br />
man kan ha i en armé. Om några få soldater i armén har<br />
dålig stridsmoral, så smittar det oftast av sig på de andra.<br />
Se tabellen nedan.<br />
Arméns stridsmoral<br />
Moral Modifikation<br />
Dålig -5<br />
Normal ±0<br />
Bra +10<br />
På topp +25<br />
Vad händer efter ett fältslag<br />
Vid stora fältslag, så brukar oftast den förlorande armén<br />
lida stora förluster. Om man strider i ett stort fältslag av<br />
denna sort, så förlitar man sig mer på tur än på skicklighet<br />
som vanlig soldat. Man hoppas på att arméns ledare verkligen<br />
har valt rätt taktik för slaget. Skulle den armén som<br />
man är med i förlora slaget, så är chanserna inte speciellt<br />
stora att man är en av de överlevande. Har man tur, så drar<br />
den segrande armén från platsen utan att plundra och dräpa<br />
överlevande, men detta är sällsynt. Oftast brukar soldaterna<br />
från den segrande sidan ströva runt på slagfältet på jakt<br />
efter stridsbyte, och de tar varje chans de kan få att dräpa<br />
fiender som fortfarande lever. Om den segrande armén har<br />
någon nytta av stridsfångar, så kommer även alla som kan<br />
gå från den andra armén att tas tillfånga. Efter allt detta,<br />
så skickar de ut folk för att ta hand om sina skadade. Motståndarna<br />
visar de oftast ingen nåd.<br />
Rollpersonerna<br />
Har rollpersonerna frivilligt gett sig in i ett stort fältslag,<br />
så skall de efter att det är över slå ett slag på tabellen<br />
nedan för att få reda på vad som har hänt dem. Detta slag<br />
skall modifieras av rollpersonens högsta stridsfärdighets<br />
%V. Om rollpersonen var med i den armén som förlorade,<br />
så skall slaget modifieras med -25.<br />
Vad hände rollpersonen (1T100+%V)<br />
01-50: Rollpersonen är död.<br />
51-80: Rollpersonen är allvarligt skadad. 90% av hans<br />
skadepoäng är förlorade. 50% chans för en permanent<br />
skada.<br />
113<br />
81-100: Rollpersonen är svårt skadad. 75% av hans<br />
skadepoäng är förlorade. 25% chans för en permanent<br />
skada.<br />
101-130: Rollpersonen är skadad. 50% av hans skadepoäng<br />
är förlorade. 5% chans för en permanent skada.<br />
131-160: Rollpersonen är lindrigt skadad. 25% av hans<br />
skadepoäng är förlorade. 1% chans för en permanent<br />
skada.<br />
161-190: Rollpersonen fick bara några skrubbsår. 10%<br />
av hans skadepoäng är förlorade.<br />
191+: Rollpersonen klarade sig utan skador.<br />
Förutom att rollpersonen kan bli skadad, så blir även hans<br />
utrustning det. Dra av 1T100% från HV för varje föremål<br />
han använt i slaget. Slå ett slag för varje föremål. Dessutom<br />
skall hans rustning sänka HV med lika många poäng som<br />
rollpersonen tagit i skada.<br />
Mötestabeller<br />
Dessa tabeller kan användas av spelledaren när han inte har<br />
några egna planer på gång, eller när spelet börjar på att bli<br />
lite långdraget. Om spelledaren vill kan han bestämma en<br />
viss %-chans per timme för att man skall få slå ett slag på<br />
en passande mötestabell. De följande tabellerna täcker inte<br />
på långa vägar upp allt som rollpersonerna kan möta, men<br />
de kan vara bra att använda då och då om man inte kommer<br />
på något bra själv.<br />
Dessa möten kan modifieras av spelledaren som han vill.<br />
Spelledaren kan även utöka dem allt eftersom. Tänk på att<br />
de bara är riktlinjer för vad man kan möta när man är ute<br />
och reser eller går runt i en stad. De täcker inte på långa<br />
vägar upp allt som man kan träffa på.<br />
Möte i stadsmiljö (2T10)<br />
2-5: Inget möte.<br />
6: En munk/präst försöker att omvända rollpersonerna<br />
om de inte redan tillhör dennes religion.<br />
7: Ett vaktstyrka kräver att få se på rollpersonernas<br />
pass.<br />
8: En tjuv försöker att stjäla en rollpersons börs.<br />
9: Ett tjuvsällskap försöker att råna rollpersonerna.<br />
10: En skenande häst orsakar kalabalik på gatan.<br />
11: En illaluktande tiggare försöker pumpa rollpersonerna<br />
på pengar.<br />
12: En full man tror sig känna igen en av rollpersonerna.<br />
13: Ett följe på 2T10+20 munkar från en ond religion<br />
kommer mässandes nerför gatan.