Zhoria - Besök Caines hemsida!
Zhoria - Besök Caines hemsida!
Zhoria - Besök Caines hemsida!
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Zhoria</strong> Rollpersonen<br />
Socialt stånd - Barbarer<br />
Bortdömda personer är de som har gjort någon oförrätt<br />
mot stammen och blivit utkastade ur den för att leva i vildmarken,<br />
eller hos vanliga människor. Det kan dock vara<br />
rollpersonens far eller mor som är bortdömd om en spelare<br />
slår fram detta resultat. Slå 1T10 om du får detta resultat.<br />
Slår du 01-05 är det rollpersonen som är bortdömd, 06-08<br />
är det fadern och om man slår 09-10 är det modern som är<br />
bortdömd.<br />
Jägarna i Barbarstammarna är vana vildmarksmän. De lever<br />
många månader om året ute i vildmarken, och kommer<br />
bara hem till stammen då och då med föda och information<br />
om vad som händer i olika områden.<br />
Krigarna är de som skall skydda stammen och vakta byn de<br />
bor i. Detta är en högt respekterad klass bland Barbarerna.<br />
De flesta unga män som växer upp i Barbarstammen vill<br />
oftast bli krigare, dock är det inte alla som är såpass bra att<br />
de når denna sociala klass.<br />
Rådsmännen är de lärda, och oftast äldre männen. De fungerar<br />
som Barbarernas röst utåt andra folkslag, och även<br />
som duktiga helare och kunskapsmän. Många av dessa har<br />
rest runt i världen i sina yngre dagar, och om de återvänder<br />
lite visare och duktiga på ovanliga ting, så utnämns de ofta<br />
till rådsmän. Hövdingen brukar ofta rådfråga dessa män,<br />
därav deras namn. En del av dem är magiskt kunniga, men<br />
när det är en rådsman som använder magi, så säger de att<br />
han får sin kraft från gudarna, och att det är dessa som talar<br />
genom honom. Då ser de på det som mirakel och inte som<br />
magi. Oftast är det helande besvärjelser och liknande som<br />
en rådsman använder sig av.<br />
Hövdingen är den som bestämmer i stammen, och han har<br />
alltid det sista ordet. Om någon sätter sig upp mot hövdingen,<br />
så kan det gå så långt att det blir en duell med dödlig<br />
utgång mellan hövdingen och mannen som opponerar sig<br />
mot honom. Hövdingen kan dock utse en annan kämpe att<br />
strida för honom, men det kan inte den som opponerar sig.<br />
Om den som opponerat sig mot hövdingen skulle vinna<br />
duellen, så blir han hövding, eller får rätten att utse vem<br />
som skall vara hövding i stammen.<br />
Barbarernas totem<br />
Alla Barbarer har en liten chans att kalla på sin totem om<br />
de behöver hjälp. Procentchansen att de lyckas är lika med<br />
deras AUR multiplicerat med 1-5 (spelledaren bestämmer<br />
vilken multipel som skall användas beroende på hur<br />
allvarlig situationen är). Den vanligaste multipeln är x2.<br />
En Barbars totem hjälper aldrig någon annan än Barbaren<br />
själv. En Barbar och dess totem kan konversera med<br />
varandra med hjälp av telepati om de är inom tre meter<br />
från varandra. När en Barbar kallar på sin totem, räcker<br />
26<br />
det med att säga att han behöver hjälp och djurets namn.<br />
Totemdjuret kommer fram efter 1T10 ronder om Barbaren<br />
lyckas med sitt slag. Om en Barbars totem skulle dö när<br />
det hjälper Barbaren med någonting, så har han förlorat<br />
det för all framtid. En Barbar kan skicka bort sitt totemdjur<br />
när han vill genom att säga till djuret att gå. När en Barbars<br />
totem dyker upp eller försvinner, så verkar det inte vara<br />
någonting övernaturligt alls med det hela. Det är bara ett<br />
djur som kommer på ett normalt sätt till Barbarens sida,<br />
eller försvinner på ett normalt sätt från platsen. En totem<br />
kan dock inte bistå en Barbar om den inte kan komma fram<br />
till honom på ett normalt sätt. En totem är ett normalt djur<br />
med djurets egenskaper och inget annat. Alla som slår fram<br />
en Barbar skall slå ett slag på tabellen nedan, för att få reda<br />
på vad han har för någon totem. En Barbar skulle aldrig<br />
skada sitt totemdjur, och djuret skulle aldrig skada Barbaren.<br />
Barbaren kan i och med sin närvaro lugna djur som<br />
är av samma ras som hans totem, och få dem att gå sin väg.<br />
Det behöver aldrig vara samma totemdjur som kommer till<br />
Barbarens hjälp då han kallar på det, utan kan vara vilket<br />
djur som helst av denna ras, bara det finns i närheten. Det<br />
finns även Barbarer som kan kalla på andra besläktade<br />
djurraser då han behöver hjälp, eller lugna dem. Det är<br />
dock bara AUR x1 i procentchans att han lyckas med detta.<br />
Andra raser innefattar alla hunddjur om hans totem är en<br />
varg, alla rovfåglar om hans totem är en falk osv.<br />
Totem<br />
1T100 Totem<br />
01-05 Varg<br />
06-10 Svartbjörn<br />
11-15 Brunbjörn<br />
16-20 Grottbjörn<br />
21-25 Lokatt<br />
26-30 Räv<br />
31-35 Snölejon<br />
36-40 Örn<br />
41-45 Korp<br />
46-50 Vessla<br />
51-55 Orm (giftig)<br />
56-60 Vildhund<br />
61-65 Vildkatt<br />
66-70 Mungo<br />
71-75 Falk<br />
76-80 Råtta<br />
81-85 Mindre fågel<br />
86-90 Häst<br />
91-95 Orm (inte giftig)<br />
96-00 SL väljer ett annat djur.