13.09.2013 Views

Zhoria - Besök Caines hemsida!

Zhoria - Besök Caines hemsida!

Zhoria - Besök Caines hemsida!

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Zhoria</strong> Rollpersonen<br />

Socialt stånd - Barbarer<br />

Bortdömda personer är de som har gjort någon oförrätt<br />

mot stammen och blivit utkastade ur den för att leva i vildmarken,<br />

eller hos vanliga människor. Det kan dock vara<br />

rollpersonens far eller mor som är bortdömd om en spelare<br />

slår fram detta resultat. Slå 1T10 om du får detta resultat.<br />

Slår du 01-05 är det rollpersonen som är bortdömd, 06-08<br />

är det fadern och om man slår 09-10 är det modern som är<br />

bortdömd.<br />

Jägarna i Barbarstammarna är vana vildmarksmän. De lever<br />

många månader om året ute i vildmarken, och kommer<br />

bara hem till stammen då och då med föda och information<br />

om vad som händer i olika områden.<br />

Krigarna är de som skall skydda stammen och vakta byn de<br />

bor i. Detta är en högt respekterad klass bland Barbarerna.<br />

De flesta unga män som växer upp i Barbarstammen vill<br />

oftast bli krigare, dock är det inte alla som är såpass bra att<br />

de når denna sociala klass.<br />

Rådsmännen är de lärda, och oftast äldre männen. De fungerar<br />

som Barbarernas röst utåt andra folkslag, och även<br />

som duktiga helare och kunskapsmän. Många av dessa har<br />

rest runt i världen i sina yngre dagar, och om de återvänder<br />

lite visare och duktiga på ovanliga ting, så utnämns de ofta<br />

till rådsmän. Hövdingen brukar ofta rådfråga dessa män,<br />

därav deras namn. En del av dem är magiskt kunniga, men<br />

när det är en rådsman som använder magi, så säger de att<br />

han får sin kraft från gudarna, och att det är dessa som talar<br />

genom honom. Då ser de på det som mirakel och inte som<br />

magi. Oftast är det helande besvärjelser och liknande som<br />

en rådsman använder sig av.<br />

Hövdingen är den som bestämmer i stammen, och han har<br />

alltid det sista ordet. Om någon sätter sig upp mot hövdingen,<br />

så kan det gå så långt att det blir en duell med dödlig<br />

utgång mellan hövdingen och mannen som opponerar sig<br />

mot honom. Hövdingen kan dock utse en annan kämpe att<br />

strida för honom, men det kan inte den som opponerar sig.<br />

Om den som opponerat sig mot hövdingen skulle vinna<br />

duellen, så blir han hövding, eller får rätten att utse vem<br />

som skall vara hövding i stammen.<br />

Barbarernas totem<br />

Alla Barbarer har en liten chans att kalla på sin totem om<br />

de behöver hjälp. Procentchansen att de lyckas är lika med<br />

deras AUR multiplicerat med 1-5 (spelledaren bestämmer<br />

vilken multipel som skall användas beroende på hur<br />

allvarlig situationen är). Den vanligaste multipeln är x2.<br />

En Barbars totem hjälper aldrig någon annan än Barbaren<br />

själv. En Barbar och dess totem kan konversera med<br />

varandra med hjälp av telepati om de är inom tre meter<br />

från varandra. När en Barbar kallar på sin totem, räcker<br />

26<br />

det med att säga att han behöver hjälp och djurets namn.<br />

Totemdjuret kommer fram efter 1T10 ronder om Barbaren<br />

lyckas med sitt slag. Om en Barbars totem skulle dö när<br />

det hjälper Barbaren med någonting, så har han förlorat<br />

det för all framtid. En Barbar kan skicka bort sitt totemdjur<br />

när han vill genom att säga till djuret att gå. När en Barbars<br />

totem dyker upp eller försvinner, så verkar det inte vara<br />

någonting övernaturligt alls med det hela. Det är bara ett<br />

djur som kommer på ett normalt sätt till Barbarens sida,<br />

eller försvinner på ett normalt sätt från platsen. En totem<br />

kan dock inte bistå en Barbar om den inte kan komma fram<br />

till honom på ett normalt sätt. En totem är ett normalt djur<br />

med djurets egenskaper och inget annat. Alla som slår fram<br />

en Barbar skall slå ett slag på tabellen nedan, för att få reda<br />

på vad han har för någon totem. En Barbar skulle aldrig<br />

skada sitt totemdjur, och djuret skulle aldrig skada Barbaren.<br />

Barbaren kan i och med sin närvaro lugna djur som<br />

är av samma ras som hans totem, och få dem att gå sin väg.<br />

Det behöver aldrig vara samma totemdjur som kommer till<br />

Barbarens hjälp då han kallar på det, utan kan vara vilket<br />

djur som helst av denna ras, bara det finns i närheten. Det<br />

finns även Barbarer som kan kalla på andra besläktade<br />

djurraser då han behöver hjälp, eller lugna dem. Det är<br />

dock bara AUR x1 i procentchans att han lyckas med detta.<br />

Andra raser innefattar alla hunddjur om hans totem är en<br />

varg, alla rovfåglar om hans totem är en falk osv.<br />

Totem<br />

1T100 Totem<br />

01-05 Varg<br />

06-10 Svartbjörn<br />

11-15 Brunbjörn<br />

16-20 Grottbjörn<br />

21-25 Lokatt<br />

26-30 Räv<br />

31-35 Snölejon<br />

36-40 Örn<br />

41-45 Korp<br />

46-50 Vessla<br />

51-55 Orm (giftig)<br />

56-60 Vildhund<br />

61-65 Vildkatt<br />

66-70 Mungo<br />

71-75 Falk<br />

76-80 Råtta<br />

81-85 Mindre fågel<br />

86-90 Häst<br />

91-95 Orm (inte giftig)<br />

96-00 SL väljer ett annat djur.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!