Zhoria - Besök Caines hemsida!
Zhoria - Besök Caines hemsida!
Zhoria - Besök Caines hemsida!
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Zhoria</strong> Skador<br />
Gifter<br />
Varje gift har en styrkegrad som visar hur kraftigt det är.<br />
Om ett gift lyckas att bryta ned en persons motståndskraft,<br />
så får denne 1T8 skadepoäng för var femte styrkegrad eller<br />
fraktion därav av giftet. Om giftet inte bryter ned personens<br />
motståndskraft, så får denne enbart hälften så många<br />
skadepoäng som om han skulle ha fått, avrunda nedåt. När<br />
det gäller sömnmedel förlorar man inga skadepoäng. Sömnmedlets<br />
styrkegrad visar istället hur länge man kommer<br />
att vara medvetslös. Slå 2T10 och multiplicera resultatet<br />
med sömnmedlets styrkegrad för att få reda på hur många<br />
minuter man är medvetslös. Om motståndsslaget lyckas<br />
skall perioden man är medvetslös på grund av sömnmedlet<br />
halveras. Man kan även vakna efter att man har blivit<br />
drogad av ett sömnmedel innan tiden har gått ut. För detta<br />
krävs det att någon försöker att väcka personen eller att<br />
någon för ett fruktansvärt liv tätt inpå personen. Personer<br />
som har blivit drogade av ett sömnmedel skall varje rond<br />
slå ett FYS-slag x1 modifierat med minus sömnmedlets<br />
styrkegrad. Vaknar en person, så har denne halverad chans<br />
för alla sina färdighets- och grundegenskapsslag under resterande<br />
av tiden som han skulle ha varit medvetslös. Personen<br />
uppträder även som en mycket berusad person och kan<br />
somna när som helst igen innan tiden har gått ut. Slå ett<br />
FYS-slag x3 varje rond för att se om personen lyckas hålla<br />
sig vaken. Se tabellen nedan för några vanliga gifter och<br />
sömnmedel.<br />
Gifter<br />
Gift Styrka Effekt<br />
Ormgift* 10 Håller i sig i 15-60 min. Offret<br />
svullnar upp, svettas och får<br />
spasmer.<br />
Arsenik 16 Håller i sig i 1-24 tim. Offret<br />
känner smärta, spyr och lider<br />
av diarré.<br />
Belladonna 18 Håller i sig i 2-48 tim. Offret<br />
får hjärtklappning, dålig syn,<br />
hallucinerar och mår illa.<br />
Cyanid 20 Håller i sig i 1-15 min. Offret<br />
lider av yrsel, mår illa och<br />
svimmar.<br />
Berelih 14 Sömnmedel som används av<br />
Nomaderna då de jagar.<br />
Börjar verka efter offrets FYS<br />
-10 ronder.<br />
Spindelgift* 10 Håller i sig i 15-60 min. Offret<br />
svullnar upp, svettas och får<br />
spasmer.<br />
Sömnmedel Var.** Börjar verka efter FYS -25 till<br />
±0 ronder, eller omedelbart.<br />
För mer information om<br />
sömmedel se ovan.<br />
* Djurens olika styrkegrad för giftet kan variera beroende<br />
på djurets hälsa, ålder och kön.<br />
** Sömnmedel som en ört- eller drogmakare skapar kan<br />
ha i stort sett vilken styrkegrad som helst. Naturliga<br />
växter och örters styrkegrad likaså.<br />
89<br />
Nöjesdroger<br />
Det finns även så kallade nöjesdroger i <strong>Zhoria</strong>. Dessa fungerar<br />
inte mycket annorlunda än de ovan. De är dock framställda<br />
på det sättet att de skall ha en så kallad positiv effekt<br />
på en person. De kan dock döda i stora doser. I mindre<br />
doser berusar de och får offret att se syner och liknande.<br />
Svält & Uttorkning<br />
Om man tillbringar en längre tid utan mat och/eller vatten,<br />
så kan man förlora skadepoäng på grund av svält eller uttorkning.<br />
Personer klarar sig olika länge beroende på deras<br />
FYS innan de börjar förlora skadepoäng på grund av detta.<br />
En person klarar sig utan vatten i halva sin FYS-antal dagar<br />
innan han börjar förlora skadepoäng. En person bör dricka<br />
minst en liter vatten om dagen, ibland kanske mer, för att<br />
klara sig från uttorkning. Om man inte har fått i sig nog<br />
mycket vätska efter halva sin FYS-antal dagar, så börjar<br />
man förlora skadepoäng i en takt av två (2) skadepoäng<br />
per dygn. När man förlorat hälften av vad man har i skadepoäng<br />
eller mer på grund av vätskebrist, så förlorar man<br />
medvetandet och måste få vård, annars dör man säkerligen.<br />
En person som har förlorat så här många skadepoäng på<br />
grund av vätskebrist, kan bara hålla sig vid medvetande<br />
under väldigt korta perioder och har därför väldigt svårt<br />
för att klara sig utan hjälp. En person klarar sig utan mat<br />
i FYS-antal dagar innan han börjar förlora skadepoäng.<br />
Efter denna tid, så börjar man förlora skadepoäng i en takt<br />
av ett (1) skadepoäng per dygn. För att man skall dö av<br />
svält, så måste skadepoängen sjunka till noll (0). Om man<br />
lider av både vätskebrist och svält, så dör man oftast ganska<br />
snabbt.<br />
Läkning & Helning<br />
Det är viktigt att man antecknar de olika skadorna man har<br />
förlorat för sig och inte lägger ihop alla skadepoäng man<br />
har förlorat som en klumpsumma. Detta på grund av att<br />
man genom att få hjälp med skadorna eller utöva Första<br />
hjälpen på sig själv kan få tillbaka skadepoäng för varje<br />
skada som man har. Se färdigheten Första hjälpen för mer<br />
information om detta.<br />
Naturlig läkning<br />
Varje nytt dygn skall man slå ett FYS-slag x5 för varje<br />
skada man har. Lyckas slaget får man tillbaka ett skadepoäng<br />
och lyckas man perfekt får man tillbaka två skadepoäng.<br />
Misslyckas slaget, så händer det inget. Skulle man<br />
fumla med slaget, så infekteras såret och man förlorar ett<br />
skadepoäng varje dygn som skadan är infekterad. För att<br />
man skall bli fri från infektionen krävs det att man lyckas<br />
med ett FYS-slag x3. Man skall slå ett slag per dygn. Så