13.09.2013 Views

Zhoria - Besök Caines hemsida!

Zhoria - Besök Caines hemsida!

Zhoria - Besök Caines hemsida!

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Zhoria</strong> Skador<br />

Gifter<br />

Varje gift har en styrkegrad som visar hur kraftigt det är.<br />

Om ett gift lyckas att bryta ned en persons motståndskraft,<br />

så får denne 1T8 skadepoäng för var femte styrkegrad eller<br />

fraktion därav av giftet. Om giftet inte bryter ned personens<br />

motståndskraft, så får denne enbart hälften så många<br />

skadepoäng som om han skulle ha fått, avrunda nedåt. När<br />

det gäller sömnmedel förlorar man inga skadepoäng. Sömnmedlets<br />

styrkegrad visar istället hur länge man kommer<br />

att vara medvetslös. Slå 2T10 och multiplicera resultatet<br />

med sömnmedlets styrkegrad för att få reda på hur många<br />

minuter man är medvetslös. Om motståndsslaget lyckas<br />

skall perioden man är medvetslös på grund av sömnmedlet<br />

halveras. Man kan även vakna efter att man har blivit<br />

drogad av ett sömnmedel innan tiden har gått ut. För detta<br />

krävs det att någon försöker att väcka personen eller att<br />

någon för ett fruktansvärt liv tätt inpå personen. Personer<br />

som har blivit drogade av ett sömnmedel skall varje rond<br />

slå ett FYS-slag x1 modifierat med minus sömnmedlets<br />

styrkegrad. Vaknar en person, så har denne halverad chans<br />

för alla sina färdighets- och grundegenskapsslag under resterande<br />

av tiden som han skulle ha varit medvetslös. Personen<br />

uppträder även som en mycket berusad person och kan<br />

somna när som helst igen innan tiden har gått ut. Slå ett<br />

FYS-slag x3 varje rond för att se om personen lyckas hålla<br />

sig vaken. Se tabellen nedan för några vanliga gifter och<br />

sömnmedel.<br />

Gifter<br />

Gift Styrka Effekt<br />

Ormgift* 10 Håller i sig i 15-60 min. Offret<br />

svullnar upp, svettas och får<br />

spasmer.<br />

Arsenik 16 Håller i sig i 1-24 tim. Offret<br />

känner smärta, spyr och lider<br />

av diarré.<br />

Belladonna 18 Håller i sig i 2-48 tim. Offret<br />

får hjärtklappning, dålig syn,<br />

hallucinerar och mår illa.<br />

Cyanid 20 Håller i sig i 1-15 min. Offret<br />

lider av yrsel, mår illa och<br />

svimmar.<br />

Berelih 14 Sömnmedel som används av<br />

Nomaderna då de jagar.<br />

Börjar verka efter offrets FYS<br />

-10 ronder.<br />

Spindelgift* 10 Håller i sig i 15-60 min. Offret<br />

svullnar upp, svettas och får<br />

spasmer.<br />

Sömnmedel Var.** Börjar verka efter FYS -25 till<br />

±0 ronder, eller omedelbart.<br />

För mer information om<br />

sömmedel se ovan.<br />

* Djurens olika styrkegrad för giftet kan variera beroende<br />

på djurets hälsa, ålder och kön.<br />

** Sömnmedel som en ört- eller drogmakare skapar kan<br />

ha i stort sett vilken styrkegrad som helst. Naturliga<br />

växter och örters styrkegrad likaså.<br />

89<br />

Nöjesdroger<br />

Det finns även så kallade nöjesdroger i <strong>Zhoria</strong>. Dessa fungerar<br />

inte mycket annorlunda än de ovan. De är dock framställda<br />

på det sättet att de skall ha en så kallad positiv effekt<br />

på en person. De kan dock döda i stora doser. I mindre<br />

doser berusar de och får offret att se syner och liknande.<br />

Svält & Uttorkning<br />

Om man tillbringar en längre tid utan mat och/eller vatten,<br />

så kan man förlora skadepoäng på grund av svält eller uttorkning.<br />

Personer klarar sig olika länge beroende på deras<br />

FYS innan de börjar förlora skadepoäng på grund av detta.<br />

En person klarar sig utan vatten i halva sin FYS-antal dagar<br />

innan han börjar förlora skadepoäng. En person bör dricka<br />

minst en liter vatten om dagen, ibland kanske mer, för att<br />

klara sig från uttorkning. Om man inte har fått i sig nog<br />

mycket vätska efter halva sin FYS-antal dagar, så börjar<br />

man förlora skadepoäng i en takt av två (2) skadepoäng<br />

per dygn. När man förlorat hälften av vad man har i skadepoäng<br />

eller mer på grund av vätskebrist, så förlorar man<br />

medvetandet och måste få vård, annars dör man säkerligen.<br />

En person som har förlorat så här många skadepoäng på<br />

grund av vätskebrist, kan bara hålla sig vid medvetande<br />

under väldigt korta perioder och har därför väldigt svårt<br />

för att klara sig utan hjälp. En person klarar sig utan mat<br />

i FYS-antal dagar innan han börjar förlora skadepoäng.<br />

Efter denna tid, så börjar man förlora skadepoäng i en takt<br />

av ett (1) skadepoäng per dygn. För att man skall dö av<br />

svält, så måste skadepoängen sjunka till noll (0). Om man<br />

lider av både vätskebrist och svält, så dör man oftast ganska<br />

snabbt.<br />

Läkning & Helning<br />

Det är viktigt att man antecknar de olika skadorna man har<br />

förlorat för sig och inte lägger ihop alla skadepoäng man<br />

har förlorat som en klumpsumma. Detta på grund av att<br />

man genom att få hjälp med skadorna eller utöva Första<br />

hjälpen på sig själv kan få tillbaka skadepoäng för varje<br />

skada som man har. Se färdigheten Första hjälpen för mer<br />

information om detta.<br />

Naturlig läkning<br />

Varje nytt dygn skall man slå ett FYS-slag x5 för varje<br />

skada man har. Lyckas slaget får man tillbaka ett skadepoäng<br />

och lyckas man perfekt får man tillbaka två skadepoäng.<br />

Misslyckas slaget, så händer det inget. Skulle man<br />

fumla med slaget, så infekteras såret och man förlorar ett<br />

skadepoäng varje dygn som skadan är infekterad. För att<br />

man skall bli fri från infektionen krävs det att man lyckas<br />

med ett FYS-slag x3. Man skall slå ett slag per dygn. Så

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!