13.09.2013 Views

Zhoria - Besök Caines hemsida!

Zhoria - Besök Caines hemsida!

Zhoria - Besök Caines hemsida!

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Zhoria</strong> Spelsystemet<br />

Grundegenskapsslag<br />

Den här typen av slag används oftast när man inte har någon<br />

färdighet som passar in. Spelledaren bestämmer vilken<br />

grundegenskap det gäller. Han bestämmer även vilken multipel<br />

som skall användas för att bestämma svårighetsgraden<br />

för slaget. Sedan skall spelaren slå ett procentslag (1T100).<br />

Om resultatet hamnar under eller lika med grundegenskapsvärdet<br />

som skall modifieras beroende på multipel, så har<br />

man lyckats, om inte, så har man misslyckats. Normal multipel<br />

är grundegenskapsvärdet multiplicerat med fem (GEV<br />

x5). Om det bör vara lättare att lyckas, så använder spelledaren<br />

bara en högre multipel, maximalt upp till tio, och<br />

om det skall vara svårare att lyckas, så använder man bara<br />

en lägre multipel, ner till ett eller lägre.<br />

Mycket låga chanser att lyckas<br />

Spelledaren kan använda multiplar under ett, till exempel<br />

x0,75, x0,50, x0,25 osv. för grundegenskapsslag, om det<br />

skall vara extra svårt att lyckas med någonting. Man bör<br />

dock inte gå lägre än till x0,10 annat än i mycket speciella<br />

situationer. Oftast räcker det dock att hålla sig till multiplar<br />

mellan x1 upp till x10.<br />

Vanliga grundegenskapsslag<br />

Dessa slag är de vanligaste när det gäller grundegenskaper.<br />

Dessa slås nästan alltid dolt av spelledaren. Slagen berättar<br />

om en rollperson eller en spelledarperson upptäcker något<br />

med hjälp av sina sinnen.<br />

SYN-slag slås när man kan upptäcka någonting utan att<br />

aktivt söka med hjälp av sin syn. När spelaren letar aktivt<br />

efter något skall färdigheten Iakttagelseförmåga användas.<br />

HÖR-slag slås när man kan upptäcka något utan att aktivt<br />

söka med hjälp av sin hörsel. När spelaren letar aktivt efter<br />

något, skall färdigheten Iakttagelseförmåga användas.<br />

L/S-slag slås när man kan upptäcka något utan att aktivt<br />

söka med hjälp av lukt eller smak. När spelaren letar aktivt<br />

efter något, skall färdigheten Iakttagelseförmåga användas.<br />

KÄN-slag slås när man kan upptäcka någonting utan att<br />

aktivt söka med hjälp av känseln. Letar spelaren aktivt efter<br />

något, skall färdigheten Iakttagelseförmåga användas.<br />

INT-slag slås när en rollperson eller spelledarperson kan<br />

upptäcka att någonting inte står rätt till, till exempel när<br />

han är på väg att gå in i ett bakhåll. Om detta slag lyckas,<br />

så betyder det inte att personen vet exakt vad som är fel.<br />

Han får oftast bara en olustig känsla, nackhåren reser sig på<br />

personen, han känner en isande känsla osv.<br />

13<br />

Övriga grundegenskapsslag<br />

Övriga slag är upp till spelledaren att bestämma när det<br />

skall slås och varför. Nedan finns några exempel på övriga<br />

slag för de olika grundegenskaperna.<br />

FYS-slag kan slås om det är risk för att rollpersonen eller<br />

spelledarpersonen håller på att trötta ut sig, eller när han<br />

försöker att hålla sig vaken under en längre period.<br />

STY-slag kan slås för att se om rollpersonen verkligen<br />

lyckas med att fira ner den otroligt fete köpmannen i det<br />

djupa hålet med ett rep, eller för andra kraftmätningar.<br />

SMI-slag kan slås för att se om en rollperson med hög<br />

STO klarar av att klämma sig igenom den smala öppningen<br />

i grottan utan att fastna.<br />

BAL-slag kan slås för att se om en rollperson lyckas hålla<br />

balansen då han springer över en smal trädstam som ligger<br />

över en flod, när han samtidigt är jagad av en ilsken brunbjörn<br />

eller något annat farligt.<br />

SNA-slag kan slås för att ta reda på vilken av två personer<br />

som är snabbast då de båda försöker att nå dolken som<br />

ligger vid deras fötter.<br />

MIN-slag kan slås för att se om en rollperson kommer ihåg<br />

någonting viktigt om det mystiska föremålet som magikern<br />

sa att man skulle passa sig för.<br />

LOG-slag kan slås när en rollperson försöker att klura ut<br />

ett svårt problem som måste lösas. Detta bör vara ovanligt,<br />

det är alltid bättre och både roligare att låta spelarna<br />

försöka lista ut klurigheterna själva.<br />

PSY-slag kan slås för att se om en rollperson orkar vänta<br />

utanför profetens dörr i flera timmar på den ödsliga klippan<br />

utanför dennes hus, innan han får komma in i värmen och<br />

få svar på sin fråga.<br />

AUR-slag kan slås när en rollperson kan känna av att magiska<br />

aktiva krafter finns i närheten, eller när ett spöke finns<br />

i närheten. AUR kan även användas för att försöka känna<br />

av om ett föremål är magiskt. Det är dock ganska svårt att<br />

upptäcka om föremål är magiska inom AUR-antal meter,<br />

och det kan ta ganska lång tid. Man måste klara ett AURslag<br />

x2 för att lyckas efter att man har studerat föremålet<br />

i 1T6 ronder. Man måste även ha minst 12 i AUR för att<br />

kunna lyckas. Tänk på att bara för att man får reda på att ett<br />

föremål är magiskt, så betyder detta inte att man vet hur det<br />

skall användas, eller vad det är för magi det innehåller. Om<br />

spelledaren vill kan han bestämma att vid fummelresultat,<br />

så aktiveras magin i föremålet och löper amok. Efter detta,<br />

så är magin borta från föremålet, eller också, så förstörs<br />

föremålet.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!