Zhoria - Besök Caines hemsida!
Zhoria - Besök Caines hemsida!
Zhoria - Besök Caines hemsida!
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Zhoria</strong> Rollpersonen<br />
STO kan aldrig höjas eller sänkas förutom med hjälp<br />
av magi. Observera att vikten kan skilja sig mycket från<br />
person till person. I tabellen nedan visas rollpersons ungefärliga<br />
längd. Längden kommer inte att ändras i framtiden<br />
för din rollperson, men vikten kan ändras både uppåt och<br />
nedåt utifrån den du väljer från början. Längden och vikten<br />
slår man inte fram, utan väljer utifrån sitt eget tycke.<br />
Storleksmodifikation för raserna<br />
STO Ras STO Ras<br />
+9 Människa +6 Ewon<br />
+9 Högländare +2 Duerb<br />
+8 Nomad ±0 Folb<br />
+10 Barbar +6 Svart-Ewon<br />
Längd och vikt<br />
STO Längd i cm Vikt i kg<br />
1 50-60 14-65<br />
2 55-65 16-70<br />
3 60-70 18-75<br />
4 65-75 20-80<br />
5 70-80 22-85<br />
6 75-85 24-90<br />
7* 80-90 / 135-145 26-95 / 24-58<br />
8* 85-95 / 140-150 28-100 / 28-65<br />
9* 90-100 / 145-155 30-105 / 33-73<br />
10* 95-105 / 150-160 34-110 / 36-82<br />
11* 100-120 / 155-175 38-114 / 39-109<br />
12* 110-120 / 160-180 42-120 / 41-118<br />
13 165-185 43-127<br />
14 170-190 46-136<br />
15 175-195 50-146<br />
16 180-200 55-155<br />
17 185-205 59-164<br />
18 190-210 64-173<br />
19 195-215 68-182<br />
20 200-220 73-191<br />
* cm och kg före snedstrecket gäller för Duerber och<br />
Folber, cm och kg efter gäller för alla andra raser.<br />
Förmågor<br />
Från listan nedan kan rollpersonen få en förmåga som gör<br />
honom lite mer speciell. Varje spelare får slå en gång på<br />
tabellen utan att offra turpoäng när de skapar sin rollperson,<br />
för att se om rollpersonen har någon förmåga. Spelarna<br />
får även slå på denna tabell mellan äventyren om de<br />
vill. Detta kostar då tio turpoäng per slag och får bara göras<br />
mellan äventyren. Om de vid dessa tillfällen skulle få en<br />
förmåga som de redan har eller ingen alls, så har de förlorat<br />
de tio turpoängen som de offrade för detta slag.<br />
Många gånger när en rollperson får en ny förmåga, fungerar<br />
den utan att rollpersonen behöver göra någonting<br />
speciellt, men för vissa förmågor (som till exempel hamn-<br />
29<br />
skiftare) måste rollpersonen aktivera förmågan genom att<br />
koncentrera sig. Dessa förmågor har funnits hos rollpersonen<br />
latent hela tiden, men det är inte före nu han har<br />
upptäckt att han besitter dessa förmågor. Slå 1T100 och<br />
avläs resultatet nedan för att få reda på om du har någon<br />
förmåga, och dess natur.<br />
Förmågor<br />
01: Ingen förmåga.<br />
02-03: Magisk reserv: Rollpersonen har 1T10 extra magipoäng<br />
som läggs till hans normala magipoäng. Dessa<br />
poäng återfås på samma sätt som normala magipoäng.<br />
Rollpersoner som får denna förmåga kan lära sig besvärjelser<br />
även om de inte har nog hög PSY eller AUR.<br />
Denna förmåga kan fås fler gånger.<br />
04-05: Magimotstånd: Rollpersonen har en bonus på<br />
+5 i procentchans när han skall slå ett motståndsslag<br />
mot magi och besvärjelser. Denna förmåga kan fås fler<br />
gånger.<br />
06: Ingen förmåga.<br />
07-08: Hamnskiftare: En gång per dygn. Spelledaren och<br />
spelaren bestämmer tillsammans vilket djur rollpersonen<br />
kan förvandla sig till. Varje gång man byter skepnad, tar<br />
man djurets STO, egenskaper och färdigheter. Man kan<br />
inte tala när man är i djurskepnad, och man kan inte<br />
kasta besvärjelser. Varje hamnskifte tar 1T10 ronder att<br />
utföra. När man ändrar skepnad till ett djur, skall man<br />
alltid slå 1T100; 01-10 = man får djurets intelligens och<br />
kommer inte att komma ihåg vad man har gjort under<br />
sin tid i djurhamn. Man förändras tillbaka efter 2T10+4<br />
timmar. 11+ = man behåller sin intelligens och kan byta<br />
tillbaka till sin egen skepnad när man vill inom tjugofyra<br />
timmar. Stannar man längre än tjugofyra timmar i djurhamn,<br />
så fastnar man i djurets skepnad och kan aldrig<br />
förändra sig tillbaka igen. Om man blir medvetslös eller<br />
dör när man är i djurskepnad, så förvandlas man tillbaka<br />
till sin normala skepnad efter 2T10 minuter.<br />
09-10: Genomskåda illusioner: AUR x3 i procentchans<br />
att lyckas. Denna förmåga fungerar automatiskt när en<br />
rollperson som har den stöter på en illusion. Spelledaren<br />
slår alltid detta slag dolt för spelaren, så att han inte skall<br />
få reda på att det är en illusion om han misslyckas med<br />
slaget.<br />
11: Ingen förmåga.<br />
12-13: Eld/Köld motstånd: Skador som orsakas av eld<br />
eller köld har bara halv effekt på personer som har denna<br />
förmåga. Skada x0,5 (avrunda uppåt).<br />
14-15: Sannsyn: Personer med denna förmåga kan inte<br />
se illusioner och liknande. Personer eller varelser som<br />
har förändrat sitt utseende med hjälp av magi, ser de<br />
som har denna förmåga i deras sanna skepnad. Om de<br />
stöter på en vanlig illusion som till exempel har skapats<br />
av en magiker, så ser de den inte alls. Demoner, djävlar<br />
och andra väsen som har ändrat sitt utseende för att se<br />
ut som människor upptäcks genast av en person med<br />
denna förmåga. Detta kan vara lite skrämmande för