13.09.2013 Views

Zhoria - Besök Caines hemsida!

Zhoria - Besök Caines hemsida!

Zhoria - Besök Caines hemsida!

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Zhoria</strong> Rollpersonen<br />

STO kan aldrig höjas eller sänkas förutom med hjälp<br />

av magi. Observera att vikten kan skilja sig mycket från<br />

person till person. I tabellen nedan visas rollpersons ungefärliga<br />

längd. Längden kommer inte att ändras i framtiden<br />

för din rollperson, men vikten kan ändras både uppåt och<br />

nedåt utifrån den du väljer från början. Längden och vikten<br />

slår man inte fram, utan väljer utifrån sitt eget tycke.<br />

Storleksmodifikation för raserna<br />

STO Ras STO Ras<br />

+9 Människa +6 Ewon<br />

+9 Högländare +2 Duerb<br />

+8 Nomad ±0 Folb<br />

+10 Barbar +6 Svart-Ewon<br />

Längd och vikt<br />

STO Längd i cm Vikt i kg<br />

1 50-60 14-65<br />

2 55-65 16-70<br />

3 60-70 18-75<br />

4 65-75 20-80<br />

5 70-80 22-85<br />

6 75-85 24-90<br />

7* 80-90 / 135-145 26-95 / 24-58<br />

8* 85-95 / 140-150 28-100 / 28-65<br />

9* 90-100 / 145-155 30-105 / 33-73<br />

10* 95-105 / 150-160 34-110 / 36-82<br />

11* 100-120 / 155-175 38-114 / 39-109<br />

12* 110-120 / 160-180 42-120 / 41-118<br />

13 165-185 43-127<br />

14 170-190 46-136<br />

15 175-195 50-146<br />

16 180-200 55-155<br />

17 185-205 59-164<br />

18 190-210 64-173<br />

19 195-215 68-182<br />

20 200-220 73-191<br />

* cm och kg före snedstrecket gäller för Duerber och<br />

Folber, cm och kg efter gäller för alla andra raser.<br />

Förmågor<br />

Från listan nedan kan rollpersonen få en förmåga som gör<br />

honom lite mer speciell. Varje spelare får slå en gång på<br />

tabellen utan att offra turpoäng när de skapar sin rollperson,<br />

för att se om rollpersonen har någon förmåga. Spelarna<br />

får även slå på denna tabell mellan äventyren om de<br />

vill. Detta kostar då tio turpoäng per slag och får bara göras<br />

mellan äventyren. Om de vid dessa tillfällen skulle få en<br />

förmåga som de redan har eller ingen alls, så har de förlorat<br />

de tio turpoängen som de offrade för detta slag.<br />

Många gånger när en rollperson får en ny förmåga, fungerar<br />

den utan att rollpersonen behöver göra någonting<br />

speciellt, men för vissa förmågor (som till exempel hamn-<br />

29<br />

skiftare) måste rollpersonen aktivera förmågan genom att<br />

koncentrera sig. Dessa förmågor har funnits hos rollpersonen<br />

latent hela tiden, men det är inte före nu han har<br />

upptäckt att han besitter dessa förmågor. Slå 1T100 och<br />

avläs resultatet nedan för att få reda på om du har någon<br />

förmåga, och dess natur.<br />

Förmågor<br />

01: Ingen förmåga.<br />

02-03: Magisk reserv: Rollpersonen har 1T10 extra magipoäng<br />

som läggs till hans normala magipoäng. Dessa<br />

poäng återfås på samma sätt som normala magipoäng.<br />

Rollpersoner som får denna förmåga kan lära sig besvärjelser<br />

även om de inte har nog hög PSY eller AUR.<br />

Denna förmåga kan fås fler gånger.<br />

04-05: Magimotstånd: Rollpersonen har en bonus på<br />

+5 i procentchans när han skall slå ett motståndsslag<br />

mot magi och besvärjelser. Denna förmåga kan fås fler<br />

gånger.<br />

06: Ingen förmåga.<br />

07-08: Hamnskiftare: En gång per dygn. Spelledaren och<br />

spelaren bestämmer tillsammans vilket djur rollpersonen<br />

kan förvandla sig till. Varje gång man byter skepnad, tar<br />

man djurets STO, egenskaper och färdigheter. Man kan<br />

inte tala när man är i djurskepnad, och man kan inte<br />

kasta besvärjelser. Varje hamnskifte tar 1T10 ronder att<br />

utföra. När man ändrar skepnad till ett djur, skall man<br />

alltid slå 1T100; 01-10 = man får djurets intelligens och<br />

kommer inte att komma ihåg vad man har gjort under<br />

sin tid i djurhamn. Man förändras tillbaka efter 2T10+4<br />

timmar. 11+ = man behåller sin intelligens och kan byta<br />

tillbaka till sin egen skepnad när man vill inom tjugofyra<br />

timmar. Stannar man längre än tjugofyra timmar i djurhamn,<br />

så fastnar man i djurets skepnad och kan aldrig<br />

förändra sig tillbaka igen. Om man blir medvetslös eller<br />

dör när man är i djurskepnad, så förvandlas man tillbaka<br />

till sin normala skepnad efter 2T10 minuter.<br />

09-10: Genomskåda illusioner: AUR x3 i procentchans<br />

att lyckas. Denna förmåga fungerar automatiskt när en<br />

rollperson som har den stöter på en illusion. Spelledaren<br />

slår alltid detta slag dolt för spelaren, så att han inte skall<br />

få reda på att det är en illusion om han misslyckas med<br />

slaget.<br />

11: Ingen förmåga.<br />

12-13: Eld/Köld motstånd: Skador som orsakas av eld<br />

eller köld har bara halv effekt på personer som har denna<br />

förmåga. Skada x0,5 (avrunda uppåt).<br />

14-15: Sannsyn: Personer med denna förmåga kan inte<br />

se illusioner och liknande. Personer eller varelser som<br />

har förändrat sitt utseende med hjälp av magi, ser de<br />

som har denna förmåga i deras sanna skepnad. Om de<br />

stöter på en vanlig illusion som till exempel har skapats<br />

av en magiker, så ser de den inte alls. Demoner, djävlar<br />

och andra väsen som har ändrat sitt utseende för att se<br />

ut som människor upptäcks genast av en person med<br />

denna förmåga. Detta kan vara lite skrämmande för

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!