Zhoria - Besök Caines hemsida!
Zhoria - Besök Caines hemsida!
Zhoria - Besök Caines hemsida!
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Zhoria</strong> Färdigheter<br />
Orientering<br />
Specialiseringar<br />
Speciella områden, till exempel i skog, i berg, i träsk<br />
osv.<br />
Denna färdighet används när man är ute i vildmarken och<br />
skall försöka att ta reda på vart de olika väderstrecken<br />
ligger. Man använder sig av terrängen och himlen när man<br />
orienterar. Om man har en karta över området som man är<br />
i, kan man få en bonus till färdigheten.<br />
Provsmaka<br />
Specialiseringar<br />
Mat, dryck, kryddor osv.<br />
Denna färdighet används för att provsmaka. Om man får en<br />
multipel för L/S som ger ett högre värde än färdighetens<br />
%V, så skall man använda den egenskapen istället. Ett<br />
lyckat resultat med denna färdighet betyder att man upptäcker<br />
gifter och liknande i mat och dryck utan att det föreligger<br />
någon risk att man påverkas av det.<br />
Rida<br />
Specialiseringar<br />
Speciella riddjur, eller speciella typer av ridsätt, till exempel<br />
tävlingar, terrängridning osv.<br />
Denna färdighet används när man rider. Om man rider i<br />
lugn skritt behöver man inte slå några slag, men om man<br />
till exempel är jagad och beskjuten, kanske man måste slå<br />
ända upp till ett slag per rond. Om man strider till häst, så<br />
är inte stridsfärdigheterna högre än vad man har i denna<br />
färdighet om den är lägre. För mer om strid till häst, se<br />
kapitlet om strid längre bak i boken.<br />
Segla<br />
Specialiseringar<br />
Speciella segelbåtar, till exempel mindre båtar, tvåmastare,<br />
tremastare osv.<br />
Med hjälp av denna färdighet kan man sköta segelbåtar.<br />
För mindre båtar behöver man oftast inte vara speciellt<br />
många, men på större båtar måste man vara ganska många,<br />
cirka åtta till tio personer, för att allt skall gå smidigt. Man<br />
behöver oftast inte slå några slag om man seglar i lugnt<br />
vatten, men om det blåser upp till storm, så måste minst<br />
hälften av besättningen klara ett slag för färdigheten för<br />
att man skall lyckas rida ur stormen. Svårighetsgraden för<br />
denna färdighet beror på hur blåsigt och stormigt det är,<br />
eller hur strömt vattnet är. Om spelledaren vill, kan han låta<br />
rollpersoner eller spelledarpersoner slå varsitt slag under<br />
en båtresa för att se om något speciellt händer eller om det<br />
är lugnt. Vid dessa tillfällen räcker det att en fjärdedel av<br />
sjömännen klarar slaget för att resan skall gå bra.<br />
58<br />
Sikta<br />
Specialiseringar<br />
Olika typer av avståndsvapen.<br />
Denna färdighet används för att få en större positiv modifikation<br />
när man siktar med ett avståndsvapen. I normala<br />
fall får man +10 i %V för varje rond som man siktar. Med<br />
hjälp av denna färdighet får man ytterligare +10 i %V för<br />
varje rond man siktar. Man får enbart sikta i maximalt tre<br />
ronder innan man avfyrar vapnet. Man kan alltså maximalt<br />
få +60 i %V om man använder denna färdighet. För att få<br />
den positiva modifikationen från denna färdighet, så måste<br />
man slå ett lyckat resultat innan man avfyrar vapnet. Denna<br />
manöver tar inte upp någon extra attack under ronden som<br />
man skjuter.<br />
Simma<br />
Specialiseringar<br />
Under speciella väderförhållanden, under vatten osv.<br />
Personer som simmar förflyttar sig med halva sin förflyttning<br />
per rond (hel förflyttning vid perfekta slag). Spelledaren<br />
bör låta spelarna slå en gång per minut (var sjätte<br />
rond) för att se så att allt går bra när deras rollpersoner<br />
simmar. Om man misslyckas med ett slag, får man kallsupar<br />
och hamnar under vattenytan. Om man inte klarar<br />
ett FYS-slag x5 när man har hamnat under vattenytan, så<br />
förlorar man ett FYS-poäng per rond. När man har förlorat<br />
alla sina FYS-poäng, har man svimmat och börjar<br />
drunkna. Efter ytterligare FYS-antal ronder är man död.<br />
För att komma upp till ytan innan man svimmar, måste<br />
man klara ett simmaslag (ett försök per rond). Detta slag<br />
behöver inte slås om man lyckades med FYS slaget tidigare.<br />
De förlorade FYS-poängen återfår man med en takt<br />
av ett poäng per minut när man vilar. Om man fumlar<br />
gäller samma regel som vid misslyckande, men man får<br />
inte slå något FYS-slag, utan börjar förlora FYS-poäng<br />
med en gång. För att komma upp till ytan innan man svimmar,<br />
måste man klara ett simmaslag med halverad chans att<br />
lyckas (ett försök per rond). Då man simmar under vatten,<br />
så kan man hålla andan i lika många ronder som halva<br />
ens FYS-poäng med en modifikation på +1T10 innan man<br />
börjar förlora FYS-poäng.<br />
Sjunga<br />
Specialiseringar<br />
Speciella sångstilar, till exempel ballader, folkvisor,<br />
skriva sånger osv.<br />
Denna färdighet visar hur begåvad man är på att sjunga.<br />
Man skall slå ett slag per sång som man framför. Man kan<br />
även använda färdigheten när man skriver egna sånger.<br />
Med hjälp av denna färdighet kan man även läsa noter.