13.09.2013 Views

Zhoria - Besök Caines hemsida!

Zhoria - Besök Caines hemsida!

Zhoria - Besök Caines hemsida!

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Zhoria</strong> Färdigheter<br />

Orientering<br />

Specialiseringar<br />

Speciella områden, till exempel i skog, i berg, i träsk<br />

osv.<br />

Denna färdighet används när man är ute i vildmarken och<br />

skall försöka att ta reda på vart de olika väderstrecken<br />

ligger. Man använder sig av terrängen och himlen när man<br />

orienterar. Om man har en karta över området som man är<br />

i, kan man få en bonus till färdigheten.<br />

Provsmaka<br />

Specialiseringar<br />

Mat, dryck, kryddor osv.<br />

Denna färdighet används för att provsmaka. Om man får en<br />

multipel för L/S som ger ett högre värde än färdighetens<br />

%V, så skall man använda den egenskapen istället. Ett<br />

lyckat resultat med denna färdighet betyder att man upptäcker<br />

gifter och liknande i mat och dryck utan att det föreligger<br />

någon risk att man påverkas av det.<br />

Rida<br />

Specialiseringar<br />

Speciella riddjur, eller speciella typer av ridsätt, till exempel<br />

tävlingar, terrängridning osv.<br />

Denna färdighet används när man rider. Om man rider i<br />

lugn skritt behöver man inte slå några slag, men om man<br />

till exempel är jagad och beskjuten, kanske man måste slå<br />

ända upp till ett slag per rond. Om man strider till häst, så<br />

är inte stridsfärdigheterna högre än vad man har i denna<br />

färdighet om den är lägre. För mer om strid till häst, se<br />

kapitlet om strid längre bak i boken.<br />

Segla<br />

Specialiseringar<br />

Speciella segelbåtar, till exempel mindre båtar, tvåmastare,<br />

tremastare osv.<br />

Med hjälp av denna färdighet kan man sköta segelbåtar.<br />

För mindre båtar behöver man oftast inte vara speciellt<br />

många, men på större båtar måste man vara ganska många,<br />

cirka åtta till tio personer, för att allt skall gå smidigt. Man<br />

behöver oftast inte slå några slag om man seglar i lugnt<br />

vatten, men om det blåser upp till storm, så måste minst<br />

hälften av besättningen klara ett slag för färdigheten för<br />

att man skall lyckas rida ur stormen. Svårighetsgraden för<br />

denna färdighet beror på hur blåsigt och stormigt det är,<br />

eller hur strömt vattnet är. Om spelledaren vill, kan han låta<br />

rollpersoner eller spelledarpersoner slå varsitt slag under<br />

en båtresa för att se om något speciellt händer eller om det<br />

är lugnt. Vid dessa tillfällen räcker det att en fjärdedel av<br />

sjömännen klarar slaget för att resan skall gå bra.<br />

58<br />

Sikta<br />

Specialiseringar<br />

Olika typer av avståndsvapen.<br />

Denna färdighet används för att få en större positiv modifikation<br />

när man siktar med ett avståndsvapen. I normala<br />

fall får man +10 i %V för varje rond som man siktar. Med<br />

hjälp av denna färdighet får man ytterligare +10 i %V för<br />

varje rond man siktar. Man får enbart sikta i maximalt tre<br />

ronder innan man avfyrar vapnet. Man kan alltså maximalt<br />

få +60 i %V om man använder denna färdighet. För att få<br />

den positiva modifikationen från denna färdighet, så måste<br />

man slå ett lyckat resultat innan man avfyrar vapnet. Denna<br />

manöver tar inte upp någon extra attack under ronden som<br />

man skjuter.<br />

Simma<br />

Specialiseringar<br />

Under speciella väderförhållanden, under vatten osv.<br />

Personer som simmar förflyttar sig med halva sin förflyttning<br />

per rond (hel förflyttning vid perfekta slag). Spelledaren<br />

bör låta spelarna slå en gång per minut (var sjätte<br />

rond) för att se så att allt går bra när deras rollpersoner<br />

simmar. Om man misslyckas med ett slag, får man kallsupar<br />

och hamnar under vattenytan. Om man inte klarar<br />

ett FYS-slag x5 när man har hamnat under vattenytan, så<br />

förlorar man ett FYS-poäng per rond. När man har förlorat<br />

alla sina FYS-poäng, har man svimmat och börjar<br />

drunkna. Efter ytterligare FYS-antal ronder är man död.<br />

För att komma upp till ytan innan man svimmar, måste<br />

man klara ett simmaslag (ett försök per rond). Detta slag<br />

behöver inte slås om man lyckades med FYS slaget tidigare.<br />

De förlorade FYS-poängen återfår man med en takt<br />

av ett poäng per minut när man vilar. Om man fumlar<br />

gäller samma regel som vid misslyckande, men man får<br />

inte slå något FYS-slag, utan börjar förlora FYS-poäng<br />

med en gång. För att komma upp till ytan innan man svimmar,<br />

måste man klara ett simmaslag med halverad chans att<br />

lyckas (ett försök per rond). Då man simmar under vatten,<br />

så kan man hålla andan i lika många ronder som halva<br />

ens FYS-poäng med en modifikation på +1T10 innan man<br />

börjar förlora FYS-poäng.<br />

Sjunga<br />

Specialiseringar<br />

Speciella sångstilar, till exempel ballader, folkvisor,<br />

skriva sånger osv.<br />

Denna färdighet visar hur begåvad man är på att sjunga.<br />

Man skall slå ett slag per sång som man framför. Man kan<br />

även använda färdigheten när man skriver egna sånger.<br />

Med hjälp av denna färdighet kan man även läsa noter.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!