REPORTAŽA Piše: Petar Rosandić Ludiza Fotografije: Radule Božinović 40 igrom KOSMO
Alexander Pfeiffer sa Sveučilišta u Kremsu: „Živimo u tzv. 2.0 vremenu.“ Simulacije vožnje, letenja i utrkivanja dižu adrenalin među igračima. Denis Džajić: „Često noćima nisam spavao zbog svoje omiljene igrice.“ Bečki sajam Gamecity okupio je ove jeseni tisuće ljubitelja videoigara. Vožnja biciklom kroz virtualni svijet jedan je od brojnih oblika gaminga. GAMERI. Najveći sajam za videoigre u Austriji pod nazivom „Gamecity“ okupio je u bečkom Rathausu ove jeseni tisuće ljubitelja računalnih igrica. KOSMO je posjetio sajam i razgovarao s gamerima i znanstvenicima o tom sve popularnijem obliku zabave. udanašnjem vremenu stalnog tehničkog napretka, u kojem redovito postajemo svjedoci novih tehnoloških i digitalnih dostignuća, sve važniju društvenu ulogu zauzimaju računala. Na njima se sve više odvija naš privatan, ali i poslovni život, pa je danas jedno moderno kućanstvo gotovo nezamislivo bez računala, priključka na internet, e-mail adrese, facebook profila… Među brojnim tehnološkim fenomenima koji se pojavljuju u našoj digitalnoj današnjici, jedan od zanimljivijih aspekata novomedijske pismenosti je i gaming, odnosno igranje računalnih igara. Sudeći prema globalnim pokazateljima potražnje za videoigrama, gaming je tijekom proteklih desetljeća osvojio sve slojeve društva, a igranje računalnih igara postalo je jedan od najpopularnijih oblika zabave u svijetu. Da popularnost videoigara nimalo ne gubi na svojem društvenom značaju, a da zanimanje različitih znanosti za taj fenomen sve više raste, uvjerili smo se na bečkom „Gamecityju“, najvećem austrijskom sajmu za gaming koji je održan početkom listopada u bečkome Rathausu. Tamo se, naime, nisu okupili samo strastveni igrači videoigara, glavni čimbenici industrije poput Sonyja, Microsofta ili Nin- tenda, nego i znanstvenici koji – s gledišta različitih disciplina poput psihologije, sociologije i pedagogije – proučavaju taj fenomen današnjice. Iako se one danas igraju diljem cijeloga svijeta, a sve više na vidjelo izlaze njihove pozitivne i korisne strane, poglavito su se računalne igre u medijima ipak dosad pronalazile u negativnom kontekstu, i to ponajviše kad je riječ o ovisnosti, kao i nasilju među djecom i mladima. Svojedobno su se čak spominjale i kao jedan od mogućih uzroka različitih zala, među ostalim i u kontekstu tragedije u školi u njemačkome Erfurtu, gdje se 2002. dogodilo krvoproliće u režiji 19-godišnjeg učenika Roberta Steinhäusera. Tada 19-godišnji Steinhäuser, koji je u svom ubilačkom pohodu usmrtio 17 osoba, bio je, kako se nakon pokolja ispostavilo, igrač pucačkih igrica. „Živimo u takozvanom 2.0 vremenu, u dobu orijentiranom prema zabavi, a kod samih igrača pritom svjedočimo sasvim raznovrsnim iskustvima. Stoga je bitno uvijek interdisciplinarno razmatrati ovaj fenomen, i to bez sklonosti prema predrasudima i stereotipima“, rekao je za KO- SMO Alexander Pfeiffer, voditelj studija za istraživanje videoigara na Sveučilištu u Kremsu. Pfeiffer, koji godinama istražuje pozitivne 56 MIlIJARdI dOlARA. Toliku su dobit 2011. ostvarili svjetski proizvođači igara. KOSMO 41