Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Alexander Pfeiffer sa Sveučilišta u<br />
Kremsu: „Živimo u tzv. 2.0 vremenu.“<br />
Simulacije vožnje, letenja i utrkivanja<br />
dižu adrenalin među igračima.<br />
Denis Džajić: „Često noćima nisam<br />
spavao zbog svoje omiljene igrice.“<br />
Bečki sajam Gamecity okupio je ove<br />
jeseni tisuće ljubitelja videoigara.<br />
Vožnja biciklom kroz virtualni svijet jedan<br />
je od brojnih oblika gaminga.<br />
GAMERI. Najveći sajam za videoigre u Austriji<br />
pod nazivom „Gamecity“ okupio je u<br />
bečkom Rathausu ove jeseni tisuće ljubitelja<br />
računalnih igrica. KOSMO je posjetio sajam<br />
i razgovarao s gamerima i znanstvenicima o<br />
tom sve popularnijem obliku zabave.<br />
udanašnjem vremenu<br />
stalnog tehničkog napretka,<br />
u kojem redovito<br />
postajemo svjedoci<br />
novih tehnoloških i digitalnih<br />
dostignuća, sve važniju<br />
društvenu ulogu zauzimaju<br />
računala. Na njima se sve<br />
više odvija naš privatan, ali<br />
i poslovni život, pa je danas<br />
jedno moderno kućanstvo<br />
gotovo nezamislivo bez računala,<br />
priključka na internet,<br />
e-mail adrese, facebook<br />
profila…<br />
Među brojnim tehnološkim<br />
fenomenima koji se pojavljuju<br />
u našoj digitalnoj današnjici,<br />
jedan od zanimljivijih<br />
aspekata novomedijske<br />
pismenosti je i gaming, odnosno<br />
igranje računalnih<br />
igara. Sudeći prema globalnim<br />
pokazateljima potražnje<br />
za videoigrama, gaming<br />
je tijekom proteklih<br />
desetljeća osvojio sve slojeve<br />
društva, a igranje računalnih<br />
igara postalo je jedan od<br />
najpopularnijih oblika zabave<br />
u svijetu.<br />
Da popularnost videoigara<br />
nimalo ne gubi na svojem<br />
društvenom značaju, a da<br />
zanimanje različitih znanosti<br />
za taj fenomen sve<br />
više raste, uvjerili smo se na<br />
bečkom „Gamecityju“, najvećem<br />
austrijskom sajmu za<br />
gaming koji je održan početkom<br />
listopada u bečkome<br />
Rathausu. Tamo se, naime,<br />
nisu okupili samo strastveni<br />
igrači videoigara, glavni<br />
čimbenici industrije poput<br />
Sonyja, Microsofta ili Nin-<br />
tenda, nego i znanstvenici<br />
koji – s gledišta različitih<br />
disciplina poput psihologije,<br />
sociologije i pedagogije –<br />
proučavaju taj fenomen današnjice.<br />
Iako se one danas<br />
igraju diljem cijeloga svijeta,<br />
a sve više na vidjelo izlaze<br />
njihove pozitivne i korisne<br />
strane, poglavito su se računalne<br />
igre u medijima ipak<br />
dosad pronalazile u negativnom<br />
kontekstu, i to ponajviše<br />
kad je riječ o ovisnosti,<br />
kao i nasilju među djecom i<br />
mladima. Svojedobno su se<br />
čak spominjale i kao jedan<br />
od mogućih uzroka različitih<br />
zala, među ostalim i u<br />
kontekstu tragedije u školi<br />
u njemačkome Erfurtu, gdje<br />
se 2002. dogodilo krvoproliće<br />
u režiji 19-godišnjeg<br />
učenika Roberta Steinhäusera.<br />
Tada 19-godišnji Steinhäuser,<br />
koji je u svom ubilačkom<br />
pohodu usmrtio 17<br />
osoba, bio je, kako se nakon<br />
pokolja ispostavilo, igrač<br />
pucačkih igrica.<br />
„Živimo u takozvanom<br />
2.0 vremenu, u dobu orijentiranom<br />
prema zabavi,<br />
a kod samih igrača pritom<br />
svjedočimo sasvim raznovrsnim<br />
iskustvima. Stoga<br />
je bitno uvijek interdisciplinarno<br />
razmatrati ovaj<br />
fenomen, i to bez sklonosti<br />
prema predrasudima i stereotipima“,<br />
rekao je za KO-<br />
SMO Alexander Pfeiffer,<br />
voditelj studija za istraživanje<br />
videoigara na Sveučilištu<br />
u Kremsu. Pfeiffer, koji godinama<br />
istražuje pozitivne<br />
56 MIlIJARdI dOlARA. Toliku su dobit<br />
2011. ostvarili svjetski proizvođači igara.<br />
KOSMO 41