Ide – design – Handling & evaluering - Fonden for Entreprenørskab
Ide – design – Handling & evaluering - Fonden for Entreprenørskab
Ide – design – Handling & evaluering - Fonden for Entreprenørskab
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
d<br />
I <strong>design</strong>processen er det nødvendigt at balancere<br />
mellem følelsesmæssige og kognitive logikker<br />
i systematiseringen og i analysearbejdet,<br />
og mellem det man ved, og det man gerne vil<br />
skabe. Det er et udtryk <strong>for</strong> en bevægelse mellem<br />
det abstrakte og konkrete som yderpunkterne og<br />
mellem <strong>for</strong>tid/nutid på den ene side og fremtiden<br />
på den anden side. At tænke i <strong>design</strong> kan systematiseres<br />
ud fra ovenstående modsætningspar<br />
i nedenstående model 1. Modellen angiver fire<br />
hovedområder, som man må igennem i <strong>design</strong>fasen,<br />
men den angiver ikke en bestemt række<br />
følge.<br />
De fire hovedområder er:<br />
1. viden<br />
2. analyse<br />
3. syntesedannelse og <strong>for</strong>tolkning<br />
gennem ideudvikling<br />
4. udførelse gennem skabende virksomhed<br />
Modellen kan følges op af nogle dogmer, som<br />
man kan benytte sig af i <strong>design</strong>fasen<br />
• Opfat alle tiltag som et eksperiment. Vær<br />
ikke bange <strong>for</strong> at dele noget ufærdigt(en<br />
betaversion) med andre, som dermed får<br />
mulighed <strong>for</strong> at kommentere projektet.<br />
• Ud<strong>for</strong>drer altid det bestående med et hvor<strong>for</strong><br />
spørgsmål, og tillad dig selv at <strong>for</strong>estil dig<br />
en anderledes fremtid. Et spørgsmål som<br />
’Hvad nu hvis…?’ passer også til dette dogme.<br />
• Anerkend borgeren, brugeren, eller hvem det<br />
nu vedrører som kompetente medspillere.<br />
• Vær konkret. Visualiser dit produkt <strong>–</strong> også de<br />
imaginære produkter.<br />
Et <strong>design</strong> må indeholde et vidensniveau, et analyserende<br />
niveau, et synteseniveau og et skabende<br />
niveau. Grænsen mellem viden og analyse vil<br />
være flydende, idet analysen i høj grad tilfører<br />
viden til projektet, og viden kan gøre analysen<br />
overflødig. Niveauerne kunne indeholde følgende<br />
aktiviteter:<br />
Viden: Ud<strong>for</strong>dre ideen fra <strong>for</strong>skellige faglige og<br />
kulturelle vinkler, sætte viden om ideen i spil ved<br />
horisontal tænkning, rammesætning.<br />
Analyse: Tænkehatte, antropologisk metode, visualisering<br />
af ideen<br />
Syntese: yderligere idegenerering, udvælgelse,<br />
<strong>design</strong>udvikling<br />
Skabende virksomhed: Test af ideen og <strong>design</strong>et,<br />
udarbejdelse af prototype. Se kapitlet om handling<br />
<strong>for</strong> yderligere ideer til øvelser og aktiviteter.<br />
Lad os så komme i gang …<br />
I mange innovationsprocesser oplever man ofte at<br />
arbejde sammen med nogen, der er utålmodige<br />
<strong>for</strong> at komme i gang og gerne vil gå direkte fra<br />
ide til handling. Udsagn som: ”Skal vi ikke se at<br />
komme i gang”, ”Vi gider ikke alt det snak” kan<br />
indikere denne utålmodighed. I disse situationer<br />
vil der være stor fare <strong>for</strong>, at man bare downloader<br />
kendte handlingsmønstre <strong>for</strong> udførelse af en ide,<br />
<strong>for</strong>di der ikke bliver reflekteret over og begrundet,<br />
hvor<strong>for</strong> et tiltag eller en ny ide skal gennemføres.<br />
I nærværende kapitel er angivet <strong>for</strong>skellige kendetegn<br />
ved <strong>design</strong>fasen i en innovationsproces.<br />
Da en pointe i starten var, at udgangspunktet<br />
skal tages i: Hvem er jeg, Hvad kan jeg og hvem<br />
kender jeg, må de <strong>for</strong>skellige områder og faser i<br />
processen opfattes dynamisk. Selvom man f.eks.<br />
i idefasen har fundet frem til én eller flere gode<br />
ideer, er idefasen ikke lukket ned og afsluttet<br />
af den grund. Det er meget tænkeligt, at man i<br />
<strong>design</strong>fasen må vende tilbage til en idefase <strong>for</strong><br />
at udvikle ideen, eller at der opstår nye sider<br />
af ideen, som der må idegenereres på f.eks. på<br />
baggrund af ny viden, som man har fået. Det er<br />
også tænkeligt, at det vil <strong>for</strong>ekomme naturligt, at<br />
handlefasen rækker ind over <strong>design</strong>fasen i <strong>for</strong>m<br />
af udarbejdelse af betaversioner eller prototyper<br />
af det, der udvikles på, og at det ved hjælp af<br />
protyper bliver muligt at være i god kontakt med<br />
sin omverden, så brugere, interessenter, med<br />
studerende, undervisere m.m. kan give sparring<br />
på ideen, mens den udvikles og være med til, at<br />
sikre at den får værdi <strong>for</strong> andre.<br />
Ved hjælp af prototyper vil det være muligt ikke<br />
kun at verbalisere et projekt men også at visualisere<br />
det og skabe et nuanceret grundlag at<br />
reflektere over ideen på. Ved at lade ideen møde<br />
omverdenen i konkret <strong>for</strong>m vil det være muligt at<br />
indsamle ny viden om ideen og gøre sig erfaring-