Ide – design – Handling & evaluering - Fonden for Entreprenørskab
Ide – design – Handling & evaluering - Fonden for Entreprenørskab
Ide – design – Handling & evaluering - Fonden for Entreprenørskab
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Fuskerum<br />
Der er i ethvert uddannelsessystem risiko <strong>for</strong><br />
at stram opgavestyring, topstyrede retningslinjer<br />
og målsætninger fører til ensporede og initiativ<strong>for</strong>ladte<br />
studerende (og undervisere) der<br />
hverken ud<strong>for</strong>drer sig selv eller praksis, men<br />
hænger fast i en sump af vanetænkning. Det kan<br />
komme til udtryk ved spørgsmål som ’hvordan<br />
er det I vil have det?’ eller ’kan vi ikke få lov at<br />
se en tidligere opgave, så vi kan se hvordan det<br />
skal gøres?’.’Fuskerum’ er det miljø, hvor der er<br />
plads til at handle på idéer, prøve ting af uden at<br />
det nødvendigvis skal lykkes eller have et tydeligt<br />
mål, det er et værksted, hvor der kan eksperimenteres<br />
uden facit. Tankegangen omkring<br />
fuskerum er inspireret af Lene Tangaard Pedersen<br />
der i sin ph.d.-afhandling har studeret fuskfælleskaber<br />
(Pedersen 2004). Kvalitetskriteriet<br />
<strong>for</strong> et fuskerum er at <strong>for</strong> hvert projekt/idé/produkt<br />
der bæres ud af rummet til videre arbejde, er<br />
der blevet ’fusket’ og eksperimenteret med 10<br />
andre <strong>for</strong>inden. Arbejdet i fuskerummet danner<br />
således grundlag <strong>for</strong> det projekt der arbejdes videre<br />
med og er ikke spildt eller <strong>for</strong>bundet med<br />
fejl, men nødvendige erfaringer. Et fuskerum er<br />
altså en slags workshop i et kreativitetsfremmende<br />
læringsmiljø, hvor der er handlet på flere<br />
<strong>for</strong>skellige projekter, eller tilgange til et projekt.<br />
Det er afgørende <strong>for</strong> energien og nytænkningen<br />
i fuskerummet at vejlederen ikke kommer til at<br />
signalere et særligt ønskværdigt mål, men i stedet<br />
faciliterer afprøvningen.<br />
Coaching, feedback og vejledning<br />
I handlefasen føres ideerne ud i livet og samspillet<br />
mellem de studerende og undervisere ændrer<br />
karakter. Det er de studerende der gennemfører<br />
ideerne i praksis <strong>–</strong> med underviseren som<br />
nogle gange vejleder, nogle gange rådgiver, nogle<br />
gange coach <strong>–</strong> afhængigt af hvordan processen<br />
<strong>for</strong>løber. Der kan opstå <strong>for</strong>skellige vanskeligheder/ud<strong>for</strong>dringer<br />
der giver behov <strong>for</strong> sparring. Her<br />
kan undervisere, medstuderende, netværkspersoner,<br />
praktikere og andre med ekspertise inden<strong>for</strong><br />
det felt, hvor ideen gennemføres bruges.<br />
Det tværfaglige potentiale<br />
Når vi <strong>for</strong>binder entreprenørskab med tværfaglighed<br />
er det ud fra en <strong>for</strong>ståelse af tværfaglighed<br />
som middel til videnstilegnelse, mere end det er<br />
et mål <strong>for</strong> undervisningen (Kurth og Blou 2009).<br />
Det er en nødvendighed <strong>for</strong> det entreprenante<br />
sigte at sammensætningen i det tværfaglige samarbejde<br />
er præget af faglig væsentlighed <strong>for</strong><br />
alle parter.<br />
Et eksempel på et fuskerum er arbejdet<br />
med problem<strong>for</strong>muleringer til<br />
bachelorprojekter der er funderet i<br />
praksis, de studerende har, på baggrund<br />
af en idégenereeringsproces<br />
(se afsnittet omkring Idé), en masse<br />
idéer til praksisnære bachelorprojekter.<br />
Dernæst etablerer de evt. i<br />
samarbejde med en underviser og<br />
evt. en repræsentant <strong>for</strong> professionen<br />
et fuskerum hvor idéerne ud<strong>for</strong>dres<br />
og ud<strong>for</strong>skes. Fuskerummet<br />
er ikke nødvendigvis et fysisk rum,<br />
men defineres ved <strong>for</strong>skellige handlingsarenaer<br />
som f.eks. IT-baserede<br />
mødesteder, praksisbesøg, brugerkontakt,<br />
databaser og fysiske<br />
rum.<br />
The squid<br />
I et tværfagligt studieprojekt på UCL har tre ingeniørstuderende<br />
i integreret <strong>design</strong>, tre ingeniørstuderende<br />
i robotteknologi, tre pædagoger<br />
og en ergoterapeut arbejdet med<br />
velfærds- og læringsteknologi (Kjærgaard 2011).<br />
De har samarbejdet om at udvikle The Squid, en<br />
blækspruttelignende , elektronisk legerobot, der<br />
er målrettet til boldleg <strong>for</strong> børn med funktionsnedsættelser.<br />
Idéen blev udtaget, som et ud af<br />
otte innovationsprojekter i Danmark, til Venture<br />
Cup 2011 på Aalborg universitet. Næste skridt i<br />
udviklingen af The Squid er at få lavet en prototype<br />
og dermed mangler projektet stadig at skabe<br />
værdi ’ude i verden’, men dette projekt er et<br />
lysende eksempel på det tværfaglige potentiale,<br />
der rummes i at fremme entreprenørskab i de<br />
videregående uddannelser. Ergoterapeutstuderende<br />
Jonas Edison der deltog i projektet eksemplificerer<br />
sit bidrag og læringsudbytte således:<br />
”jeg har lært hvad det er muligt at trække ud af<br />
folk og bruge andre faggrupper til … vi har kunnet<br />
bruge hinanden til sparring. Vi har også undervist<br />
hinanden i hinandens fag f.eks. har jeg undervist<br />
de andre i sanseintegration, anatomi og kognitiv<br />
træning… med projektet har jeg nu set, at jeg via<br />
faget og min viden kan gå ind i private firmaer<br />
og <strong>for</strong>eslå teknologiske udviklingsmuligheder og<br />
deltage i udvikling af nye produkter”<br />
De involverede ingeniørstuderende har f.eks. bidraget<br />
med udvikling af software, <strong>design</strong>et og<br />
teknikken, viden om patentsøgning og udvikling<br />
af <strong>for</strong>retningsplaner og pædagogerne har f.eks.<br />
bidraget med viden om interaktion og lege<strong>for</strong>mer.