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Softwareentwicklung in C++ - ASC

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10. Memory – e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Beispiel<br />

Wie versprochen, möchte ich hier nach dem Kennenlernen der notwendigen<br />

Fakten zu Klassen <strong>in</strong> C ++ das Beispiel des Spiels Memory noch e<strong>in</strong>mal aufgreifen<br />

und vollständig von Anfang an implementieren. Am konkreten Beispiel<br />

ist es e<strong>in</strong>facher, e<strong>in</strong>mal alle Gedanken zu ordnen, die vielleicht zwischendurch,<br />

bei der Lektüre so e<strong>in</strong>iger technischer Details, durche<strong>in</strong>ander gekommen s<strong>in</strong>d.<br />

Zu e<strong>in</strong>er sauberen Entwicklung gehört natürlich e<strong>in</strong> sauberes Konzept. Dieses<br />

wird <strong>in</strong> der Praxis dadurch erreicht, dass man zuerst alle e<strong>in</strong>zelnen Use-Cases<br />

Stück für Stück ablaufmäßig erfasst und aus diesen die User-Requirements<br />

ableitet. Diese landen dann im URD (=User Requirements Document). Um<br />

nun niemanden zu sehr zu langweilen, erspare ich mir an dieser Stelle die<br />

Abhandlung, wie die Abläufe des Drückens auf e<strong>in</strong>e Taste, des Umdrehens<br />

aller Karten, des Umdrehens e<strong>in</strong>er e<strong>in</strong>zelnen Karte, etc. aus Sicht des Endbenutzers<br />

aussehen. Auch das SRD (=Software Requirements Document) ist an<br />

dieser Stelle nicht besonders spannend. An dieser Stelle bedeutet <strong>in</strong> diesem<br />

Kontext hier im Buch. Im Rahmen e<strong>in</strong>er Entwicklung (und ich me<strong>in</strong>e jeder<br />

Entwicklung!) s<strong>in</strong>d diese Dokumente sehr wohl spannend, um nicht zu sagen<br />

lebensnotwendig!<br />

Für die Beschreibung hier im Buch wird es beim ADD (=Architectural<br />

Design Document) wichtig. Dieses entsteht als Resultat aus URD und SRD<br />

und das ist auch genau der Punkt, an dem wir hier <strong>in</strong> die Entwicklung e<strong>in</strong>steigen.<br />

10.1 Das ADD<br />

Das ADD beschreibt im Pr<strong>in</strong>zip die <strong>in</strong>terne Architektur der zu erstellenden<br />

Software. Der wichtigste Teil der Arbeit bei der Erstellung e<strong>in</strong>er tragfähigen<br />

Softwarearchitektur besteht dar<strong>in</strong>, e<strong>in</strong> sauberes Modell zu f<strong>in</strong>den, das<br />

modular und damit durchschaubar und beherrschbar ist. Mit durchschaubar<br />

und beherrschbar me<strong>in</strong>e ich hier natürlich auch, dass diese Eigenschaften<br />

nicht nur bis zur ersten Version gegeben s<strong>in</strong>d, sondern, dass sie über alle Stufen<br />

späterer Weiterentwicklung erhalten bleiben. Je nachdem, wie weit man<br />

vorausgedacht hat, s<strong>in</strong>d bei späteren Anpassungen der Software auch Änderungen<br />

an der Architektur notwendig. Die <strong>in</strong> der Folge sehr kurz dargestellten<br />

Designentscheidungen entsprechen e<strong>in</strong>er von vielen möglichen sauberen

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