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MÄUSEJAGD ELEMENTARE WUT SPANNUNG SCHWERPUNKT ...

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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

ABERGLAUBE<br />

ABERGLAUBE IM ROLLENSPIEL<br />

TEXT: JOHN C. FELTZ - WWW.ROLEPLAYINGTIPS.COM<br />

ÜBERSETZUNG UND ANMERKUNGEN: LARS PERNER<br />

Omen, Vorzeichen, Prophezeiungen, Wunder-<br />

und Aberglaube. Religion hat viele Gesichter.<br />

Schon in Alten Kulturen spielten Mysterien<br />

eine große Rolle. Aber all das kann auch eine<br />

Bereicherung für das Rollenspiel sein. Religion<br />

und Aberglaube kann der Schlüssel dazu sein<br />

fremde Kulturen besser zu verstehen. Nicht<br />

zuletzt kann man aus der Religion fantastische<br />

Ideen für Abenteuer klauen. Nachfolgend findet<br />

ihr einige Hinweise, wie man als Spielleiter<br />

Aberglauben ins Spiel einbeziehen kann das<br />

Ganze für aufregende Abenteuer und besseres<br />

Rollenspiel nutzen kann. Aber auch für Spieler<br />

ist dieser Artikel durchaus von Interesse. Wenn<br />

der Spielleiter nicht von selbst auf die Idee<br />

kommt Aberglauben im Rollenspiel zu nutzen,<br />

so kann es einen Spielercharakter doch sehr<br />

bereichern.<br />

EINE GUTE<br />

VORBEREITUNG IST ALLES<br />

Damit Aberglaube plausibel ist, muss er eine<br />

logische Grundlage in Kultur, Religion und Mythos<br />

der Spielwelt haben. Hierbei kann es hilfreich<br />

sein, sich einfach mal umzuschauen und<br />

Beispiele zu sammeln.<br />

Redewendungen, Aberglauben aber auch<br />

Feste und andere –auf den ersten Blick- nebensächliche<br />

Kleinigkeiten des alltäglichen Lebens<br />

können eine Grundlage in bedeutenden Ereignissen<br />

der Vergangenheit haben.<br />

Was vor vielen Generationen ein gutes Vorzeichen<br />

war, mag 100 Jahren später ein Unglück<br />

ankündigen. Aberglaube sollte in einer Spielwelt<br />

etwas alltägliches sein. Die Spieler sollten stets<br />

damit in Berührung kommen. Und der Spielleiter<br />

sollte sie nutzen um die NSCs besser zu<br />

charakterisieren. Mit der Zeit werden die Spieler<br />

selbst daran glauben.<br />

Als Spielleiter solltest du dir eine Liste mit allgemeinen<br />

Begebenheiten anfertigen, die nicht<br />

zwingend eine Verbindung zu vergangenen<br />

Geschehnissen haben müssen. Es schadet aber<br />

auch nicht, wenn du solch eine Verbindung in<br />

deiner Spielwelt herstellen kannst. Benutze sie<br />

dann oft im Spiel in Gesprächen zwischen NSCs<br />

und Spielercharakteren immer wieder wie beiläufig.<br />

Hier einige Beispiele:<br />

Wandle zum Beispiel bekannte Redewendungen<br />

ab:<br />

“Ich würde mir lieber bei lebendigem Leibe die<br />

Haut abziehen lassen.” wird zu “Lieber lass ich<br />

mir von Gorkonk die Haut abziehen.” - in Bezug<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

auf einen Henker, der vor Jahrhunderten für<br />

seine Foltermethoden berüchtigt war.<br />

“Nicht für alles Gold der Welt.” wird zu “Nicht<br />

für allen Honig/Tee/Eisen in Klebonia.” - bezugnehmend<br />

auf ein weit entferntes oder sogar<br />

mythisches Land, welches berühmt für diese<br />

Ware ist.<br />

“Gepriesen sein Algona!” Dies kann eine Göttin<br />

sein. Aber auch historische Persönlichkeiten,<br />

oder nur örtlich bekannte und verehrte Heilige<br />

werden gerne angerufen.<br />

“Bete zu Clontar, dass es bald regnet. Aber bis<br />

es soweit ist, grab einen Brunnen.” (aus „Hilf dir<br />

selbst, dann hilft dir Gott.“). Ein Aphorismus, der<br />

seine Wurzeln in einer Dürreperiode hat, welche<br />

von einem zornigen Gott vor langer Zeit<br />

verursacht wurde.<br />

Oder passe den bekannten Ausruf “Himmel,<br />

Arsch und Zwirn” auf deine Spielwelt an.<br />

So könnten die Bewohner “Sternenlicht und<br />

Möwendreck” sagen, weil es den verbreiteten<br />

Aberglauben gibt, dass vor längst vergessenen<br />

Tagen diese Seevögel über Nacht eine Hafenstadt<br />

buchstäblich überschwemmten.<br />

Hinweis an Spieler: Warte nicht darauf, dass<br />

der Spielleiter dir solche Ausdrücke wie oben<br />

stehend vorgibt. Fange einfach selber an solche<br />

Redewendungen zu benutzen. Das kann dir<br />

auch helfen, tiefer in die Spielwelt einzutauchen<br />

und dein Rollenspiel zu verbessern.<br />

DAS EINFACHE VOLK GLAUBT<br />

AN DIE EINFACHSTEN DINGE<br />

Ungebildete und abergläubische Menschen<br />

glauben auch in alltäglichen Dingen Vorzeichen<br />

zu erkennen. Deine NSCs sollten sich also auch<br />

dementsprechend benehmen. Denk nur mal<br />

daran, wie auch in unserem modernen Leben<br />

Aberglaube noch bestimmend sein kann. Die<br />

berühmte schwarze Katze; unter einer Leiter<br />

durchgehen, usw. Kennst du jemanden der<br />

gerne Karten spielt, frag ihn einmal, was er<br />

so für Glücksbringer benutzt. Aber sei nicht<br />

überrascht, wenn man dir eine ganze Palette<br />

der seltsamsten Gegenstände und Gebräuche<br />

präsentiert, die das Pech abwenden und Glück<br />

bringen sollen. Freunde, die in anderen Kulturkreisen<br />

groß geworden sind, können dir sicher<br />

auch etwas über Bräuche und Rituale ihrer Religion<br />

erzählen.<br />

Doch zurück zur oben angesprochenen Liste.<br />

In ihr solltest du Zwischenereignissen bestimmte<br />

Verhaltensweisen von NSCs gegenüberstel-<br />

32<br />

len, die eine religiöse Bedeutung im weitesten<br />

Sinne haben. Und so könnte diese Liste aufgebaut<br />

sein:<br />

In einer Spalte notierst du das Ereignis welches<br />

passiert. Sozusagen der Auslöser für die<br />

weiteren Reaktionen der NSCs. Hier sollten<br />

vor allem gewöhnliche Dinge aufgeführt sein,<br />

die jedoch nicht unbedingt alltäglich sind.<br />

Einige Beispiele wären:<br />

- Du isst deinen Haferbrei und beißt auf ein<br />

hartes Haferkorn, das nicht weich gekocht<br />

ist.<br />

- Ein rothaariger Mann kommt als erster<br />

heute morgen in deinen Laden.<br />

- Vor deiner Haustür sitzt ein streunender<br />

Köter und bettelt um Fressen.<br />

- Du schlägst ein Ei auf und findest darin 2<br />

Dotter.<br />

- Du siehst wie die Sonne sich im Wasser<br />

auf dem Grund eines tiefen Brunnens<br />

spiegelt.<br />

- Die älteste Bäuerin im Dorf entschläft<br />

friedlich während des Schlafes.<br />

- Ein Priester rutscht auf der Straße aus und<br />

fällt hin.<br />

- Kurz vor Sonnenuntergang kannst du<br />

einen wunderschönen Regenbogen beobachten.<br />

- Ein großes, wildes Tier (ein Hirsch, Bär,<br />

usw.) hat sich ins Dorf verirrt und sorgt für<br />

Aufregung.<br />

- Die Zähne deines jüngsten Kindes fallen<br />

aus.<br />

In der nächsten Spalte notierst du dir Reaktionen,<br />

die auf die auslösenden Ereignisse folgen.<br />

Diese Reaktionen sollen zu erwartendes Pech<br />

fernhalten oder Glück bringen. Dabei müssen<br />

die NSCs nicht immer so reagieren. Manchmal<br />

ist ein Unglück auch unvermeidlich und kann<br />

nicht abgewendet werden.<br />

Doch nun einige Beispiele, was man alles<br />

so machen kann:<br />

- auf Holz klopfen<br />

- über die Schulter spucken<br />

- ein Zeichen (z.B. ein Kreuz) mit den Händen<br />

in der Luft zeichnen<br />

- den Boden im Kreis fegen<br />

- etwas vergraben<br />

- ein Glas Schnaps in einem Zug leeren<br />

- die Augen schließen und auf einem Bein<br />

hüpfen<br />

- eine Wimper ausrupfen und vom Finger<br />

wegblasen

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