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MÄUSEJAGD ELEMENTARE WUT SPANNUNG SCHWERPUNKT ...

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A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

EDICTUM<br />

WAS GESCHEHEN SOLL<br />

Über 50 Jahre verlief das Unleben der Charaktere<br />

nun ruhig. Sie nutzten diese Zeit, um ihren<br />

Einfluß zu vertiefen und es gelang ihnen die<br />

Offiziere der Tor- und Mauerwachen zu treuen<br />

Verbündeten und Kontakten auszubauen. Doch<br />

nun, im Juli des Jahre 1314 beginnt alles aus<br />

dem Ruder zu laufen. Die Anarchen strömen<br />

nach Würzburg, um die Ahnen der Stadt zu vernichten<br />

und sich ihre Besitztümer anzueignen.<br />

Doch wirklich gefährlich ist das Assamitenrudel,<br />

das sich unter sie gemischt hat, um getreu ihrem<br />

Pfad des Blutes, sich die Macht der Ahnen<br />

der Stadt anzueignen.<br />

Es wird die Pflicht der Charaktere sein, in der<br />

Stadt wieder Ordnung einkehren zu lassen, die<br />

Anarchen zu fangen oder zu vernichten und die<br />

Assamiten um jeden Preis dem endgültigen Tod<br />

zu überantworten. Dabei können sie lediglich<br />

auf die Hilfe Bern Kronens zählen, da Gustav<br />

von Güten aufgrund seiner Blindheit nicht<br />

kämpfen kann und sein Kind körperlich nicht in<br />

der Lage dazu ist. Auch Alfredo Giovanni wird<br />

sich aus jedem Konflikt heraushalten, es sei<br />

denn er wird angegriffen.<br />

LOHN DES AMTES<br />

Als Lohn ihrer Mühen über die 50 Jahre<br />

hinweg erhalten die Charaktere einige Punkte<br />

bei ihren Hintergründen. Schließlich sind<br />

sie nun akzeptierte und geachtete Kainiten in<br />

Würzburg und einer von ihnen ist der Herr des<br />

Tores. Dem Meister steht es natürlich frei die<br />

hier angegebenen Hintergründe nach eigenem<br />

Ermessen zu vergeben, sollte er berechtigte<br />

Gründe dafür haben.<br />

Der Herr des Tores:<br />

• 2 Punkte Einfluß, um seine Macht über die<br />

Domäne des Rings und den Waren und<br />

Personenverkehr zu verdeutlichen<br />

• 2 Punkte Gefolgsleute: Der Hauptmann<br />

der Wache und sein Adjutant, beides<br />

Ghule<br />

• 4 Punkte Kontakte: Die 4 Offiziere, denen<br />

die Bewachung eines Tores unterstellt ist<br />

• 4 Punkte Ressourcen: Durch Abzweigen<br />

einiger Geldmittel von Zoll und anderen<br />

legalen und illegalen Geldflüssen hat er<br />

sich inzwischen ein kleines Vermögen<br />

angehäuft<br />

Die anderen:<br />

• Einfluß, wenn der Herr des Tores ihnen<br />

etwas zugesteht, jedoch maximal 1 Punkt<br />

• 1 Punkt Kontakte: Je ein Wachsoldat<br />

• 2 Punkte Ressourcen:Was eben abfällt,<br />

wenn der Herr des Tores nicht alles für<br />

sich abzweigt<br />

VOLLENDETE TATSACHEN<br />

Die Charaktere werden zu spät kommen.<br />

Die Wachen des Osttores sind benommen und<br />

einigem von ihnen scheinen einer seltsamen<br />

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Form des Wahnsinns anheimgefallen zu sein.<br />

Das Tor ist offen und die Leichen von drei Wachen<br />

sprechen eine eindeutige Sprache. Ihre<br />

Hälse sind aufgerissen und ihre Leiber völlig<br />

blutleer, während in blutigen Lettern an die<br />

Mauer geschrieben wurde:<br />

„Die Herrschaft der ewig Gestrigen ist vorbei!<br />

Wir fordern unser Erbe!“<br />

Es ist keine Spur von den eingedrungenen<br />

Kainiten zu sehen, aber wenn man sich geduldet<br />

und abwartet bis die Verwirrung der Wachen<br />

vorüber ist kann man einen oder zwei finden,<br />

die noch genug Verstand behalten hatten, um<br />

Informationen liefern zu können.<br />

CAINITI POST PORTAS<br />

Insgesamt sind 11 Kainiten in Würzburg eingedrungen.<br />

Es waren zwar 13 Untote vor den<br />

Toren, doch zwei, ein Mann in der Robe eines<br />

Bischofs und ein sehr alter Greis mit schütterem<br />

Haar und gebeugtem Körper durchschritten<br />

die Tore nicht, sondern zogen sich in den<br />

Wald zurück. Einer der Wächter behauptet<br />

sogar gesehen zu haben, wie der schlanke, jüngere<br />

Mann lauthals lachend eine Fratze völligen<br />

Wahnsinns offenbart habe. Besonders erschreckend<br />

jedoch wären drei der ohnehin schon<br />

monströsen Eindringlinge, denn diese waren in<br />

die Kleidung der Sarazenen gewandet, hätten<br />

gewaltige Krummsäbel getragen und ihre Haut<br />

sei schwarz wie Ebenholz gewesen.<br />

ZUSAMMENKUNFT<br />

Es ist die Pflicht des Herrn des Tores, und damit<br />

hoffentlich auch der restlichen Charaktere,<br />

Gustav von Güten augenblicklich Bericht von<br />

diesem erzwungen Eindringen zu erstatten.<br />

Natürlich wird dies den mächtigen Mann<br />

nicht erfreuen, doch er ist nicht so töricht, die<br />

Gefahr der eingedrungenen Kainiten zu unterschätzen.<br />

Erst recht nicht der 3 Kainiten vom<br />

Clan der Assamiten, als die er sie sofort ob der<br />

Beschreibung erkennen wird.<br />

Die einzige Anschuldigung wird ein vernichtender<br />

Blick zum Herrn des Tores sein, ehe er<br />

zur Blutjagd auf die widerrechtlich eingedrungenen<br />

ruft. Dabei wird er den Kopf jedes Kainiten<br />

fordern, der es wagte in seine Stadt einzudringen<br />

und die Regeln der Gastfreundschaft<br />

und Sitte zu übergehen, indem er in dieser Zeit<br />

des Brennens so offenkundig den Sterblichen<br />

die Existenz der Übernatürlichen vor die Augen<br />

hält.<br />

Was die drei Assamiten betrifft, wird Gustav<br />

von Güten explizite Anweisungen an die<br />

Charaktere und Bern Kronen geben. Sie müssen<br />

um jeden Preis vernichtet werden, und da<br />

sich bereits der gesamte Clan als schuldig zum<br />

Amaranth bekannt hat, wird es gestattet sein,<br />

ihnen ihr Herzblut zu nehmen, wenn es denn<br />

gelingt. Sowohl Gustav von Güten, als auch<br />

seine Tochter Florentine werden sich derweil<br />

zurückziehen, da sie im Kampf keine Hilfe sein<br />

werden, und auch Alfredo Giovanni wird sich<br />

44<br />

entschuldigen und dezent verschwinden, bis<br />

sich die Szenerie wieder beruhigt hat.<br />

DIE BLUTJAGD<br />

Eine Blutjagd wurde ausgerufen und es ist die<br />

Pflicht der Charaktere, jeden einzelnen der eingedrungenen<br />

Kainiten zu vernichten oder von<br />

Güten vorzuführen, was letztendlich jedoch auf<br />

das gleiche hinausläuft. Dabei ist das Begehen<br />

von Amaranth bei den 3 Assamiten abgesegnet,<br />

doch sollte es kaum auffallen, wenn man sich<br />

auch das Herzblut der anderen aneignet, das<br />

jedoch weniger alt und mächtig ist.<br />

Die Jagd als solches wird zu Anfang nicht<br />

schwer sein, da die Charaktere sich in der Stadt<br />

auskennen und zudem auf die Hilfe ihrer Gefolgsleute,<br />

Verbündeten und Kontakte zählen<br />

können, während den jungen Vampiren Würzburg<br />

fremd ist.<br />

Das eigentliche Problem wird sein, die Jagd so<br />

dezent zu gestalten, dass die Sterblichen nicht<br />

davon betroffen sind. Man sollte einige Szenen<br />

einbauen, in denen der Kampf unterbrochen<br />

werden muss, weil ein Besucher des nahegelegenen<br />

Wirtshauses mal austreten muss.<br />

Die jungen Kainiten sind nur selten über 50<br />

Jahre alt und agieren unkoordiniert und einzeln,<br />

was sie allein schon in Bedrängnis bringt. Das<br />

Assamitenklüngel jedoch bleibt bis auf weiteres<br />

verschwunden. DieWerte der Anarchen sind<br />

unter Dramatis Personae zu finden.<br />

WANDELN AUF DEM<br />

PFAD DES BLUTES<br />

Erst wenn die restlichen eingedrungenen Kainiten<br />

vernichtet sind, werden die Assamiten in<br />

Aktion treten, wobei diese eine ganz besondere<br />

Gefahr darstellen, da sie versuchen, die Charaktere<br />

zu trennen und einzeln ihres Blutes zu<br />

berauben. Es handelt sich bei diesen Mördern<br />

um geschickte Assassinen, die sich auf ihr Handwerk<br />

verstehen. Ihr Ziel ist es nicht, sinnlos die<br />

Besitztümer der Ahnen an sich zu bringen oder<br />

wahllos Vernichtung unter sie zu sähen, sondern<br />

allein, das mächtige Blut der alten Kainiten<br />

Würzburgs zu rauben.<br />

Der Kontrakt, den sie mit dem Anführer der<br />

Anarchenbande geschlossen haben ist nicht viel<br />

wert, denn der Unerfahrene verlangte lediglich,<br />

dass sie den Anarchen helfen, in die Stadt zu gelangen.<br />

Da dies aber bereits ein fremder Kainit<br />

tat, ohne irgendeine Gegenleistung zu fordern,<br />

sind die Assamiten frei, ihren eigenen Zielen zu<br />

folgen. Und diese Ziele liegen hauptsächlich darin,<br />

die eigene Macht zu mehren und sich durch<br />

Amaranth an ihren Clansgründer anzunähern.<br />

Der Meister<br />

Fadin muHanak ist der Anführer des dreiköpfigen<br />

Assamiten Klüngels, welches die Gunst<br />

der Stunde zu nutzen versteht. Er ist ein kluger<br />

Taktiker und weiß, wie man die Kunst des Verbergens<br />

undWartens so einsetzt, dass man sein<br />

Opfer überrascht und so dem Versagen entgeht.<br />

Er selbst ist schon sehr alt und weiß, dass er

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