23.10.2012 Aufrufe

MÄUSEJAGD ELEMENTARE WUT SPANNUNG SCHWERPUNKT ...

MÄUSEJAGD ELEMENTARE WUT SPANNUNG SCHWERPUNKT ...

MÄUSEJAGD ELEMENTARE WUT SPANNUNG SCHWERPUNKT ...

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

die Helden verschiedene Möglichkeiten haben,<br />

sich die Informationen zu beschaffen. Wenn das<br />

Abenteuer erst richtig begonnen hat, sollten<br />

die Spieler ihre eigenen Entscheidungen treffen<br />

können und sich nicht gegängelt fühlen. Weiter<br />

unten findest du einige Möglichkeiten die Gruppe<br />

in ein Abenteuer einzubeziehen, dessen Plot<br />

sich um Vorzeichen und Omen dreht.<br />

Die Helden sind wichtige Figuren bei<br />

Aufklärung der Vorzeichen<br />

Ein kirchliches Konzil beruft die Gruppe zu<br />

untersuchen, ob das Vorzeichen wirklich wahr<br />

oder nur der Einbildung der Menschen entsprang.<br />

Dabei können die Helden sowohl auf<br />

eine Reise geschickt werden, die Wahrheit herauszufinden<br />

als auch einfach nur in interne Kirchenstreitigkeiten<br />

verwickelt werden und einer<br />

Intrige zu verfallen.<br />

Die Helden können auch ihr Wissen nutzen<br />

um einen Vorsprung gegenüber anderen NSCs<br />

zu erhalten, die ebenfalls an dem Omen interessiert<br />

sind. Schließlich können sie auch reich<br />

und berühmt werden, wenn sie auf Grund einer<br />

Prophezeiung ein Artefakt finden, welches für<br />

den König äußerst wichtig ist. Schau dir dazu ruhig<br />

die Filme “Rat Race – Der nackte Wahnsinn”<br />

oder “Eine total, total verrückte Welt” an, um<br />

Ideen zu bekommen, wie man so ein Wettrennen<br />

um ein Artefakt auf amüsante Art gestalten<br />

kann. Kündigt das Omen eine Katastrophe<br />

an, kann es auch sein, dass man auf der Suche<br />

nach einem Sündenbock ist. Und der ist schnell<br />

in den unglücklichen Zeugen der Prophezeiung<br />

gefunden – den Spielerhelden. Plötzlich ist die<br />

Gruppe von Gegnern förmlich umzingelt –religiöse<br />

Fanatiker, Inquisitoren, Lynchmobs, usw.<br />

Die Helden können auch Teil der Prophezeiung<br />

sein.<br />

Manchmal hat man auch als Held keine Wahl.<br />

Als Auserwählter der Götter muss man sich<br />

eben in einem Zweikampf dem Gegner stellen<br />

oder auf ewig verdammt sein.<br />

Politische Zwänge oder die Verteidigung der<br />

eigenen Ehre lässt die Gruppe zu einer heiligen<br />

Queste aufbrechen. Siehe dazu den Film “Die<br />

Suche nach dem Goldenen Kind” mit Eddie<br />

Murphy, in dem es um einen Helden wider Willen<br />

in einer solchen Situation geht.<br />

Eine hochgestellte Person bietet den Helden<br />

eine wertvolle Belohnung an, wenn sie für ihn<br />

eine Aufgabe erledigen, die durch eine Prophezeiung<br />

offenbart wurde.<br />

Die Helden können auch zufällig in der Nähe<br />

eines Orakels, welches gerade jetzt eine Prophezeiung<br />

verkündet. Und sie sind nun die<br />

einzigen, die die ganze Tragweite dieser Vision<br />

erkennen und im Wettlauf gegen die Zeit versuchen<br />

müssen, die Obrigkeit davon zu überzeugen,<br />

um ein Unglück zu verhindern. Oder<br />

ein Prophet richtet sich direkt mit der Bitte an<br />

die Helden ihm dabei zu helfen, die anderen<br />

von der Weissagung zu überzeugen. Oder die<br />

Helden erkennen, dass die Priester des Orakels<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

in betrügerischer Absicht falsche Vorzeichen inszeniert<br />

haben, um ihren eigenen Einfluss und<br />

Ansehen zu erhöhen oder Spenden vom Volk<br />

zu erpressen. Dabei ziehen sie sich natürlich<br />

den Zorn der bloßgestellten Priester auf sich<br />

und verstricken sich in interne Kirchenstreitigkeiten.<br />

Einer oder mehrere Spielercharaktere erleben<br />

persönlich eine Prophezeiung als Traum<br />

oder Vision. Dabei kann man Geheimnisse aus<br />

dem Hintergrund der Charaktere aufgreifen. So<br />

könnte ein Traum Anlass sein, einen lange verlorenen<br />

Bruder wieder zu finden oder den Tod<br />

des Vaters endlich zu rächen. Wenn mehrere<br />

Helden das selbe Omen sehen und gemeinsam<br />

darüber nachdenken, sollten sie erkennen, dass<br />

ein Schurke, welchen sie vor langer Zeit besiegt<br />

hatten, irgendwie noch am Leben ist und im<br />

Geheimen einen Racheplan schmiedet.<br />

EGAL, WAS DU VORHAST:<br />

SPIEL ES AUS!<br />

Bevor du die Helden in ein Abenteuer<br />

schickst, plane nicht nur falsche Fährten und<br />

tote Enden ein. Du musst auch verschiedene<br />

Möglichkeiten einplanen, wie die Helden an<br />

weiterführende Informationen gelangen können.<br />

Haben deine Spieler Spaß an Mystery-<br />

Szenarien, dann sind Prophezeiungen perfekt<br />

für sie geeignet. Eine gute Prophezeiung sollte<br />

metaphorisch, allegorisch und zweideutig sein.<br />

Darüber hinaus bieten sie großartige Möglichkeiten<br />

auch mal außerhalb gängiger Muster<br />

zu denken und Probleme auf andere Art und<br />

Weise zu lösen als üblich. Dafür bedarf es einer<br />

Menge Vorbereitung, was sich aber langfristig<br />

auszahlen wird.<br />

Du kannst Omen natürlich auch nur als Abenteueraufhänger<br />

benutzen. Sind die Spieler erst<br />

mal dabei, ist das Omen dann nicht mehr so<br />

wichtig. Achte jedoch immer darauf dass nicht<br />

du deine Spieler lenkst, sondern sie ihre eigenen<br />

Entscheidungen treffen können.<br />

Aufgrund eines Omens darfst du die Spieler<br />

nie zu Handlungen zwingen. Sie müssen jederzeit<br />

die Wahl haben, ihr eigenes Schicksal in die<br />

Hand zu nehmen. Dränge die Spieler also nie<br />

auf von dir geplante Wege, wenn sie das nicht<br />

wollen. Dies ist eine der größten Sünden die ein<br />

Spielleiter begehen kann. Und mit mystischen<br />

Vorzeichen und Prophezeiungen kann man sehr<br />

schnell dahin abgleiten, wobei der Spielspaß<br />

leidet, weil die Spieler sich nur noch gegängelt<br />

fühlen. Nichts frustriert die Spieler mehr,<br />

als wenn sie merken, dass all ihre lange durchdachten<br />

und sorgfältig geplanten Taten keine<br />

Auswirkung haben. So reagiere immer flexibel<br />

auf die Handlungen der Spieler und lass auch<br />

alternative Lösungsansätze gelingen, soweit es<br />

dir plausibel erscheint.<br />

ENDE GUT ALLES GUT<br />

Es spielt keine Rolle, wie sich das Abenteuer<br />

im Laufe der Zeit entwickelt hat. Du solltest jedoch<br />

eine ungefähre Vorstellung für das Finale<br />

34<br />

haben. Prophezeiungen sind meist eine mystische<br />

Angelegenheit. Vermeide ein Ende wie:<br />

“Also, ihr habt die Oger erschlagen, die Schätze<br />

geplündert und der Fürst überreicht euch<br />

obendrein noch eine Belohnung.” Der Schluss<br />

sollte ein Höhepunkt im wahrsten Sinne des<br />

Wortes sein. Beschreibe ihn den Spielern in den<br />

schillerndsten Worten.<br />

Wie wäre es mit einer offiziellen Audienz<br />

beim König. Während vor den Helden sich der<br />

gesamte Hofstaat und natürlich auch das versammelte<br />

gemeine Volk dankbar niederkniet.<br />

Oder es wird zu Ehren der Helden eine gewaltige<br />

Parade abgehalten mit riesigem Pomp<br />

und Prunk. Oder nutze ruhig auch die etwas<br />

übertriebenen Szenen aus Hollywood-Schinken.<br />

Der Oberbösewicht brüllt kurz vor seiner<br />

endgültigen Vernichtung noch den Helden entgegen,<br />

dass er eines Tages Rache nehmen wird.<br />

Dann verfärbt sich die Sonne purpurn, schreckliche<br />

Winde kommen auf und er entschwindet<br />

in einem wahrhaft dämonischen Wirbel.<br />

Das heißt nicht, dass die Helden zum Schluss<br />

immer die strahlenden Sieger sein sollen. Sie<br />

können auch unterliegen, sollten dann aber<br />

zumindest einen Teilsieg davontragen. Die<br />

schreckliche Flutwelle konnten sie nicht verhindern,<br />

die die Stadt dem Erdboden gleichgemacht<br />

hat, aber wenigstens konnten alle Bürger<br />

vorher noch evakuiert werden.<br />

Auch kann es geschehen, dass von den Heldentaten<br />

nichts bekannt wird, weil der König<br />

oder eine andere Autorität es bei Todesstrafe<br />

verboten hat, etwas darüber zu erzählen, um<br />

nicht das Volk zu beunruhigen. Oder die Helden<br />

sind kurz davor ein magisches Artefakt zu<br />

bekommen, als im letzten Moment ein Gegenspieler<br />

dazwischenkommt und das Artefakt mit<br />

der Begründung vernichtet, dass es entweder<br />

ihm gehört oder niemanden. Vielleicht bieten<br />

sich solche Finale eines Abenteuers sogar noch<br />

eher an, da sich aus diesen Situationen meist<br />

schon weitere Folgeabenteuer ergeben.<br />

Zu guter Letzt: Sorge dafür, dass die von den<br />

Helden erlebten Geschehnissen bald selbst zu<br />

einer Legende werden, wenn es sich anbietet.<br />

Die Taten der Helden werden in Geschichten<br />

verklärt und übertrieben dargestellt. Die Ereignisse,<br />

die ein normaler Bürger ja überhaupt<br />

nicht selbst miterlebt hat, sind in aller Munde.<br />

Dabei müssen die Spielercharaktere nicht immer<br />

als die wahren Helden erkannt werden.<br />

Es reicht schon, dass die Spieler merken: Ihre<br />

Handlungen beeinflussen den Verlauf der Spielwelt.<br />

Dass ist die größte Motivation, die du den<br />

Spielern geben kannst. Das magische Schwert<br />

“Dämonenzerbrösler” ist zwar auch nicht zu<br />

verachten. Aber deine Spieler werden dankbarer<br />

sein, wenn sie bemerken, dass ihre Charaktere<br />

ein unverzichtbarer Bestandteil der Spielwelt<br />

geworden sind. �<br />

[text: john c. feltz & john four - www.roleplayingtips.com]<br />

[übersetzung und anmerkungen: lars perner]

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!