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MÄUSEJAGD ELEMENTARE WUT SPANNUNG SCHWERPUNKT ...

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NR. 87 - MAI 2004<br />

<strong>MÄUSEJAGD</strong><br />

EIN DSA-MÄRCHEN FÜR KLEINE HELDEN<br />

<strong>ELEMENTARE</strong> <strong>WUT</strong><br />

EIN ABENTEUER FÜR EARTHDAWN<br />

<strong>SPANNUNG</strong><br />

SPIELLEITERTIPPS<br />

ABENTEUER REZENSIONEN TIPPS & TRICKS GESCHICHTEN<br />

E.ZINE FÜR PHANTASTISCHE SPIELE - KOSTENLOS & UNABHÄNGIG<br />

<strong>SCHWERPUNKT</strong>: RELIGION<br />

VOM ABERGLAUBE ÜBER HEXENKUNDE BIS ZU TEMPELDIENERN<br />

BÜCHER DER MAGIE � PARANOIA: GROSSER KNALL IM SEKTOR ALL � LODLAND<br />

BUFFY-ABENTEUER � NEUER COMIC: RITTER UND MAGIER � INTERVIEW � U.V.M.<br />

WWW.ANDUIN.DE


R U B R I K E N<br />

R U B R I K E N<br />

ABENTEUER<br />

� Chronik des Ewigen Blutes<br />

Eine Chronik für Vampire die Maskerade<br />

Murmeleien & Mäusejagd<br />

Zwei DSA-Märchen für Kleine Helden<br />

Elementare Wut<br />

Ein Earthdawn Abenteuer<br />

� Schlangen des Schicksals<br />

Dritter Teil einer Season für das Buffy RPG<br />

Grosser Knall im Sektor All<br />

Ein Paranoia-Ausflug ins All<br />

LESEN + SPIELEN<br />

� Religion - Was ist das?<br />

Einstimmung auf das Schwerpunktthema<br />

� Religion in Fiktion<br />

Ein Blick auf das Thema Religion im Rollenspiel<br />

� Angelogie<br />

Engelskunde<br />

� Runen der Weissagung<br />

Eine universelle Spielhilfe<br />

� Pantheon<br />

Religionen im Fantasy-Rollenspiel<br />

� Andersgläubige<br />

Über den Hexenglauben<br />

� Lodland<br />

Religion in den Tiefen der Meere<br />

� NSC- und Monster-Ecke<br />

Hedroc, Pater Stephanus und Monster in der Religion<br />

� Aberglaube<br />

Aberglaube im Rollenspiel<br />

Der Traum aller Powergamer<br />

Neue Vor- und Nachteile für DSA4<br />

Baronie Hornstein<br />

Vorstellung einer Region für DSA<br />

Post Mortem<br />

Entwicklungen nach dem Tod<br />

Bücher der Magie<br />

Reale magische Werke im Spiel<br />

Spannung<br />

Tipps für den Spielleiter<br />

Dragon Knight<br />

Vorstellung eines Online-Spiels<br />

Quantenmechanik<br />

„Gott würfelt nicht!“<br />

Interview<br />

Der Herausgeber der Anduin<br />

Hakims Kochecke<br />

Kochen mit Spargel<br />

Rezensionen<br />

Unsere Bewertungsecke<br />

PROSA, LYRIKS + COMICS<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

35<br />

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133<br />

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136<br />

Lyriks 79<br />

� Abschaum der Menschheit 104<br />

� Der-dessen-Namen-man... 107<br />

Heldengeschichten 113<br />

Ritter und Magier 144<br />

SEID GEGRÜSST!<br />

Das gibt es doch gar nicht. Ich<br />

kann doch nicht jedes Vorwort mit<br />

einer Bemerkung wie „dieses Mal<br />

ist die Anduin aber ganz schon dick<br />

geworden“ oder „noch mehr Seiten<br />

als bisher“ beginnen! Aber nachdem<br />

ich das nun ohnehin schon wieder<br />

getan habe: ja, es sind noch mehr<br />

Seiten als beim letzten Mal geworden.<br />

Das liegt vor allem daran, dass<br />

sich ein paar neue Autoren und<br />

Zeichner gefunden haben, die sich<br />

gleich fleißig an unserem Fanprojekt<br />

beteiligt haben.<br />

Dass es aber so viele Seiten geworden<br />

sind wundert mich schon,<br />

denn das Thema scheint auf den<br />

ersten Blick nicht sehr viele Leute<br />

ansprechen zu können. Doch die<br />

Fülle an Artikeln zum Schwerpunkt<br />

zeigt, dass Religion viele Menschen<br />

bewegt und scheinbar auch ihren<br />

Platz im Spiel erhalten sollte.<br />

Ich habe kürzlich sogar erstaunt<br />

festgestellt, dass ich mich im Spiel<br />

wesentlich mehr mit Religion auseinandersetze<br />

als in der Realität. Die<br />

letzten Kirchen, die ich von Innen<br />

gesehen habe standen in Wien und<br />

ich hatte statt Gebetsbuch eine Kamera<br />

in der Hand. Dennoch fand ich<br />

die Artikel hier in der Anduin sehr<br />

interessant zu lesen - und ich hoffe,<br />

dass dies auch auf Euch zutrifft.<br />

Besonders gefreut habe ich mich<br />

über die Fortsetzung das DSA-Märchens<br />

„Murmeleien“, die Ihr in dieser<br />

Ausgabe findet. Das Abenteuer<br />

erschien in einer sehr frühen Anduin<br />

und die Spieler erleben Aventurien<br />

aus einer eher ungewohnten Perspektive:<br />

die Augen eines Kindes.<br />

Wer meint, Elfen, Zwerge und<br />

Kleriker überzeugend darstellen zu<br />

können, der probiere es doch mal<br />

mit einem Kind. Es ist gar nicht so<br />

leicht, kann aber ungleich viel mehr<br />

Spaß bereiten. Zumindest ging es<br />

unserer Spielrunde so.<br />

Überhaupt gibt es in dieser<br />

Ausgabe genügend Stoff für Eure<br />

Abenteuer - immerhin fünf Stück<br />

haben wieder den Weg in die Anduin<br />

gefunden. Mit fast 30 Seiten<br />

ist die „Chronik des Ewigen Blutes“<br />

natürlich der dickste Brocken - vor<br />

2<br />

AUSGABE 87<br />

MAI 2004<br />

� <strong>SCHWERPUNKT</strong>THEMA: RELIGIONEN<br />

allem wenn man bedenkt, dass in<br />

der kommenden Ausgabe noch<br />

ein dritter und abschließender Teil<br />

erscheint. Wer die Chronik lieber<br />

auf Papier haben möchte, der sollte<br />

sich momentan den Envoyer (www.<br />

envoyer.de) mal näher anschauen,<br />

denn dort ist die Chronik nun ebenfalls<br />

angekündigt.<br />

Auch „Schlangen des Schicksals“<br />

ist eine Fortsetzung einer Abenteuer-Reihe.<br />

Dieses Mal steht die<br />

Vampirjägerin altägyptischen Göttern<br />

gegenüber. „Elementare Wut“<br />

für Earthdawn und „Grosser Knall<br />

im Sektor All“ (endlich einmal ein<br />

Paranoia-Abenteuer in der Anduin!)<br />

runden das Angebot ab.<br />

Die 146 Seiten, die wir dieses Mal<br />

erreichen stellen übrigens - so habe<br />

ich festgestellt - eine Art Obergrenze<br />

für die Anduin da. Die anfallende<br />

Arbeit scheint gar kein Ende zu<br />

nehmen - egal ob im Lektorat, im<br />

Layout oder im Feinschliff. Ihr müsst<br />

also keine Angst haben, dass unser<br />

Wachstum von Ausgabe zu Ausgabe<br />

stets so weitergeht...<br />

Dann noch ein ganz anderes Thema:<br />

wir wurden von einigen Lesern<br />

gefragt, ob wir nicht eventuell ein<br />

Buch herausgeben wollen. In diesem<br />

Buch soll eine Art „Best of“ der<br />

Anduin enthalten sein, so etwa 200<br />

bis 300 Seiten prall gefüllt mit Artikeln<br />

aus unserem Fanzine. Die Idee<br />

an sich gefällt uns sehr gut und wir<br />

wären bereit, diese Arbeit auf uns<br />

zu nehmen. Allerdings möchten wir<br />

natürlich vorher klären, wie viele<br />

Leute bereit wären, so ein Buch zu<br />

kaufen und was für Anregungen und<br />

Ideen unsere Leser dazu haben.<br />

Meldet Euch doch per eMail<br />

wenn Euch die Idee auch gefällt und<br />

teilt uns mit, wie viel Geld Ihr bereit<br />

wärt für ein Hardcover-Buch mit ca.<br />

250 Seiten zu zahlen und welche<br />

Artikel Ihr unbedingt in so einem<br />

Buch sehen wollen würdet. Natürlich<br />

könnt Ihr uns auch schreiben,<br />

wenn Ihr uns von dieser Wahnsinntat<br />

abhalten wollt... :)<br />

Viel Spaß mit dieser Ausgabe!<br />

Euer Tommy


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

RELIGION -<br />

WAS IST DAS?<br />

EINSTIMMUNG AUF DAS <strong>SCHWERPUNKT</strong>THEMA<br />

TEXT: LARS PERNER & TOMMY HEINIG<br />

ZEICHNUNG: DANI KUFNER<br />

WAS IST RELIGION?<br />

Zunächst denken wir natürlich an eine der<br />

großen Buchreligionen (Buddhismus, Christentum,<br />

Hinduismus, Islam, Judentum) Und<br />

wer will uns das auch verübeln. Wir alle sind<br />

nun mal in einem dieser Kulturkreise groß geworden.<br />

Selbst wer nicht einer dieser Religionen<br />

angehört bzw. daran glaubt ist doch davon<br />

geprägt. Doch daher fällt es uns mitunter sehr<br />

schwer, andere Formen der Religion zu verstehen.<br />

Religion befriedigt zunächst ein menschliches<br />

Grundbedürfnis – nämlich den Wunsch zu<br />

verstehen, wie die Welt funktioniert. Wie ist<br />

alles entstanden? Was passiert nach dem Tode?<br />

Und noch unzählige Fragen mehr, warten auf<br />

eine Antwort. Und da sind natürlich ein oder<br />

mehrere Götter sehr willkommen, die dies tun.<br />

Außerdem benötigen menschliche Gemeinschaften<br />

Regeln, um das Zusammenleben erträglich<br />

zu machen. Da sich Menschen untereinander<br />

scheinbar schwer respektieren können,<br />

braucht es auch hier eine höhere Gewalt, die<br />

Ordnung schafft. Doch wie heißt es so schön,<br />

eine beantwortete Frage wirft gleich 100 neue<br />

auf. Und wenn dann auch noch höhere Wesen<br />

ins Spiel kommen, wird das Ganze natürlich<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

nicht einfacher. Der Mensch möchte mit diesen<br />

allwissenden Wesen in Verbindung treten.<br />

Etwas von ihrer Macht spüren, in die Zukunft<br />

sehen, usw. Zu diesem Zweck hat der Mensch<br />

Kulte und Kultzentren. Religion kann eine Kultur<br />

stabilisieren aber auch zu ihrem Untergang<br />

führen. Religion ist nicht statisch. Schon<br />

in den alten Kulturen (z.B. die Sumerer)<br />

siegte nicht ein Stadtstaat oder ein<br />

Feldherr sonder der Sieg wurde einem<br />

Gott oder Göttin zugeschrieben. Passierte<br />

das häufiger, dann stieg nicht nur der siegreiche<br />

Staat sondern auch ihr Gott auf. So wurde aus<br />

dem unbedeutenden Gott Marduk, der höchste<br />

des Pantheons, nachdem “seine” Stadt Babylon<br />

sich alle anderen Städte und damit deren Götter<br />

Untertan gemacht hat. Und wahrscheinlich<br />

nicht zum ersten jedoch sicher nicht zum<br />

letzten Mal in der Geschichte der Menschheit<br />

wurden alte Mythen umgedeutet, damit dies in<br />

das Weltbild passte. Die besiegten Menschen<br />

und ihre Götter wurden zwar nicht vernichtet,<br />

jedoch mussten sie sich (beide Menschen und<br />

Götter) der neuen Ordnung unterordnen.<br />

Religion ist ein Bestandteil des Lebens. Von<br />

“einfachen” Stammeskulturen bis hin zu unseren<br />

“hoch entwickelten” Industrienationen. Der<br />

Mensch braucht Vorbilder zur Orientierung.<br />

Vorfahren werden so schnell im Laufe der Jahre<br />

zu mythischen Helden. Propheten verkündigen<br />

die Wiederkunft dieser als Heilsbringer, usw.<br />

In den Mythen klärt eine Religion ihre Anhänger<br />

über Sinn und Ursprung des Lebens auf. Es<br />

werden Regeln für das Zusammenleben aufgestellt<br />

und auch eine Art von Geschichtsschreibung<br />

praktiziert.<br />

Um mit den Göttern in Kontakt zu treten,<br />

braucht man Kulte. Im Rahmen von Kultfeiern<br />

werden Kulthandlungen ausgeführt. Und das<br />

meist an speziellen Kultplätzen. So können die<br />

Menschen selber aktiv die Mythen miterleben.<br />

Riten dienen dazu den Kult mit Leben zu<br />

füllen. Oftmals ist es nötig einen besonderen<br />

Bewusstseinsstörungen zu erreichen, um mit<br />

den Göttern reden zu können. Was man durch<br />

entsprechende Reize versucht zu erreichen.<br />

Eine einfache Art sind Gebete und Gesänge.<br />

Doch auch extreme körperliche Belastungen<br />

(z.B. rituelle Tänze) können ein Hilfsmittel sein.<br />

Noch öfter (da schneller und intensiver) wird<br />

jedoch auch auf psychoaktive Pflanzen zurück-<br />

3<br />

gegriffen, um einen Tranceähnlichen Zustand<br />

zu erreichen. Durch Suggestion und Hypnose<br />

ist es möglich diesen Zustand auch auf andere<br />

zu übertragen. Und es scheint erwiesen, dass<br />

zumindest bei psychisch bedingten Krankheiten<br />

dadurch auch tatsächlich eine Heilung möglich<br />

ist. Uneinigkeit herrscht immer noch darüber,<br />

ob es auch möglich ist, materielle Größen damit<br />

zu beeinflussen.<br />

Es wäre schon interessant zu wissen, warum<br />

es Schamanen gelingt Krankheiten zu heilen, die<br />

nicht psychisch bedingt sind. Ist es wirklich so,<br />

dass der Schamane auf seiner Seelenreise mit<br />

den Geistern Kontakt aufnimmt, um die Ursache<br />

der Krankheit herauszufinden, um dann mit<br />

Hilfe guter Geister diese zu heilen. Oder liegt<br />

es einfach daran, dass solche Geistheiler nur besonders<br />

gut ihren Körper beherrschen und die<br />

Fähigkeit haben dieses suggestiv auf andere zu<br />

übertragen und so eine Heilung einleiten? Oder<br />

ist es einfach nur der Glaube des Kranken daran,<br />

dass die magischen Handlungen des Schamanen<br />

ihn heilen werden (Placebo-Effekt). Nur eines<br />

ist sicher: Religion verleiht Macht über andere<br />

Menschen.<br />

[text: lars perner - larper@t-online.de]<br />

[zeichnung: dani kufner - dragonlady@dragonwood.de]<br />

RELIGION IN DER ANDUIN<br />

Religionen spielen nicht nur im realen Leben<br />

eine große Rolle, haben Reiche begründet, Massen<br />

bewegt und Kriege ausgelöst. Sie sind auch<br />

ein wichtiger Bestandteil im Rollenspiel - nahezu<br />

unabhängig vom Szenario. Einem Söldner auf<br />

einem Schlachtschiff im All kann ein starker religiöser<br />

Glaube ebenso mehr Leben einhauchen<br />

wie der gut gespielte Aberglaube eines Streuners<br />

in Aventurien.<br />

Aus diesem Grund haben wir eine bunte Mischung<br />

unterschiedlichster Artikel für Euch gesammelt,<br />

die den Schwerpunkt dieser Ausgabe<br />

ausmachen. Vom Hexenglaube über Religion im<br />

Fantasy-Rollenspiel bis hin zum Aberglaube und<br />

seiner Umsetzung findet Ihr etliche Hilfsmittel<br />

für ein stimmigeres Spiel. Natürlich lässt sich<br />

auch in einer Anduin mit gut über 100 Seiten<br />

nicht jede Ecke des Themas ausleuchten - aber<br />

Anregungen können wir Euch zumindest geben.<br />

[tommy heinig - tommy@anduin.de]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

RELIGION IN FIKTION<br />

EIN BLICK AUF DAS THEMA RELIGIONEN<br />

TEXT: CHRISTOPH MASER<br />

ZEICHNUNG: DANI KUFNER<br />

Der Glaube an transzendente Wesen und<br />

ihre kultische Verehrung, gemeinhin als Religion<br />

bekannt, gibt es schon seit Urzeiten. Die ersten<br />

Tempelanlagen sind mehrere tausend Jahre alt,<br />

der Glaube an Götter noch älter. Transzendente<br />

Agitatoren, im folgenden einfach als Götter<br />

bezeichnet, waren Erklärungsversuch für Unerklärliches<br />

(„Was ist ein Blitz?“), Projektionsfläche<br />

der eigenen Endlichkeit („Ich bin unvollendet<br />

als Geschöpf, da ich Dinge nicht begreife,<br />

da ich sterblich bin, da ich Fehler mache...“),<br />

Lösungsfrage der eigenen Existenz („Warum bin<br />

ich?“) und vieles anderes. Erst im Laufe der Zeit<br />

kristallisierten sich verschiedene Identitäten<br />

heraus, wurden aus Erdgeistern, Flussdämonen<br />

und Himmelsmanen, die alle rohen neutralen<br />

Ursprung waren, übergeordnete Götter.<br />

Religionstheoretisch gesehen emanzipiert<br />

sich Gottglaube im Laufe der Zeit, entwickelte<br />

sich weiter, erreichte jedoch selten einen<br />

großen Umbruch, sondern wurde meist durch<br />

neue Götter abgelöst, bzw. erweitert und somit<br />

profillos. Die römischen Besatzer brachten ih-<br />

„GLAUBE AN DAS, WAS DU SIEHST.<br />

DAS, WAS DU ABER NICHT SEHEN<br />

KANNST, IST BEWEGT DURCH<br />

ETWAS HÖHERES.<br />

GLAUBE MIR DAS!“<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

ren Götterolymp in die eroberten Gebiete und<br />

führten diese dort ein, nicht ohne die dort bereits<br />

verehrten Götter zu ehren. Der Gott des<br />

alten Testaments wurde zu einem neuen Gott,<br />

da er, hart gesprochen, einer Profilerneuerung<br />

unterzogen wurde. Der hinduistische Götterpantheon<br />

wuchs, erweiterte sich um neue<br />

Götter. Der Mensch formt die Gestalt seines<br />

Glaubens, das Göttliche die Inhalte.<br />

„Wenn Löwen Götter ehren würden, sähen<br />

sie wie Löwen aus“ ist ein bekannter Spruch<br />

eines griechischen Philosophen. Damit hat er<br />

Recht. Religion findet sich auch heute noch<br />

überall, in unserer Sprache, in unseren alltäglichen<br />

Ritualen, in unserer Symbolik. Wir bemerken<br />

es nur nicht mehr. Wenn sie in einer Welt,<br />

in der geglaubt werden muss, einen solchen<br />

Stellenwert hat, welche Bedeutung wird ihr<br />

erst dort beigemessen, in der Götter Realität<br />

sind?<br />

Im folgenden will ich ein paar Aspekte von<br />

Religion in einem klassischen Fantasyrollenspiel<br />

beleuchtet. Nichts ist absolut, alles ist<br />

nur Idee, nichts ist vollendet, alles<br />

ist dazu da, erweitert und angepasst<br />

zu werden.<br />

4<br />

1.<br />

ICH GLAUBE NICHT<br />

AN GÖTTER!<br />

Die Götter in einem klassische Fantasypantheon<br />

sind keine Wesen, an die man glauben<br />

muss, um sie zu begreifen. Die Götter einer<br />

Fantasywelt existieren, sind Tatsachen, sind genauso<br />

real wie Dämonen, wandelnde Skelette<br />

und Feuerbälle. Sie sind irgendwo da draußen.<br />

Diese Tatsache bestimmt die ganze Welt. Der<br />

Satz „Ich glaube nicht an Götter“ ist daher genauso<br />

falsch und einfach outtime wie ein „Es<br />

gibt keine Magie.“ Der Spieler mag Agnostiker<br />

sein und die Existenz des Transzendenten vollkommen<br />

verleugnen, der Charakter ist es nicht,<br />

denn Götter sind da. Ich kann nur dann nicht an<br />

die Existenz von Göttern nicht glauben, wenn<br />

ihre Existenz nicht bewiesen ist. Ein ´aufgeklärtes´<br />

Götterverständnis und eine Emanzipation<br />

von diesen - Ich brauche keine Götter - sind<br />

bei fast allen Charakteren extrem unlogisch<br />

und schlechtes Rollenspiel. Der Gelehrte, der<br />

diese philosophische Outsiderthese vertritt,<br />

wird viel mehr Pech haben als der Durchschnitt<br />

und wahrscheinlich wegen marxistischem Gedankengut<br />

brennen... Denn irgendwann brennen<br />

sie alle. Selbst die Hexe, die keine Götter,<br />

sondern die Natur verehrt, weiß doch, dass es<br />

Götter gibt und wird sich dementsprechend<br />

verhalten. Der Andersgläubige (Falsches Wort<br />

in diesem Kontext im Übrigen) wird nur seinen<br />

Gott verehren, jedoch alle anderen Götter<br />

ehren. „Sag den Göttern, dass du nicht an sie<br />

glaubst. Das wird sie erheitern!“ ist ein nettes<br />

Zitat, doch nicht jede Gottheit hat so viel Nachsicht<br />

und Humor.<br />

Deswegen: „Ehre sie alle und ziehe nur die<br />

Aufmerksamkeit der Götter auf dich, die du<br />

auch verehren willst.“<br />

Gerade in Rollenspielen mit vielen Göttern,<br />

die jeweils einen Lebensbereich andecken,<br />

wie z.B. DAS ist es ausgesprochen<br />

unlogisch, den Bruder oder die Schwester seines<br />

Gottes zu missachten, da dies zum einen<br />

die eigene Gottheit kränken und es sich zum<br />

zweiten mal als sehr nützlich erweisen könnte,<br />

bei der Gottheit der Heilung ein paar<br />

Pluspunkte auf dem Konto zu haben.


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

Es ist dumm an etwas nicht zu glauben, dass<br />

man sehen kann, hatte seine Mutter ihm immer<br />

gesagt. Als Kind war Reno stets am Gottestag in<br />

die Vorhalle des Tempels gegangen, um dort den<br />

Geschichten des Geweihten zu lauschen, der aus<br />

dem leben der Heiligen und den Taten der Gottheit<br />

erzählte. Oft war es langweilig gewesen,<br />

aber hin und wieder, wenn der alte Geweihte<br />

zu schwach war, sein Bett zu verlassen und einer<br />

der Jüngeren das Erzählen übernahm, waren<br />

spannende und teils sehr blutige Geschichten gewesen,<br />

denen er als kleiner Junge mit glühenden<br />

Wangen gelauscht hatte. Als er Bata geehelicht<br />

hatte, war natürlich ein Priester gerufen worden,<br />

den Bund zu segnen und das junge Brautpaar<br />

hatte ein Opfer dargebracht, auf das ihre Ehe<br />

gesegnet sein würde. Doch das erst Kind starb<br />

noch vor der Geburt. Lange Nächte hatte Bata<br />

des Nachts weinend neben ihm im Bett gelegen.<br />

Dann war sein Bruder im Krieg gefallen. Reno<br />

konnte sich aber keinen Knecht leisten, so dass<br />

er einen Teil seiner Tischlerei schließen musste.<br />

Als der Krieg die Pest in die Stadt brachte, war<br />

ihr sein bester Kunde und Batas Vater zum Opfer<br />

gefallen. Es ging allen schlecht. Ein Funke, dass<br />

von den Pestfeuern vor der Mauer herübergeblasen<br />

worden war, hatte sein Viertel in Brand<br />

gesteckt. Hilflos hatten Reno und Bata ansehen<br />

müssen, wie ihr Wohnhaus bis auf die Grundmauern<br />

abbrannte. Doch niemals hatte er die Götter<br />

verflucht, doch gezweifelt. Doch SIE verachteten<br />

ihn und seine junge Frau nicht. Sie hatten das<br />

Haus wieder aufgebaut, schöner und größer. Der<br />

Tod ihres Vaters hatte ihnen ein bisschen Geld<br />

beschert und die Nachfrage nach dem Brand<br />

nach Möbeln war enorm, so dass Reno es sich<br />

inzwischen leisten konnte, drei weiter Knechte<br />

ein zu stellen. Es ging ihnen nicht glanzvoll. Doch<br />

Reno war dankbar für das, was sie hatten. Und<br />

vielleicht würde es das Kind, das derzeit in Batas<br />

Bauch heranwuchs, besser haben als er und seine<br />

Frau. Das möchten die Götter bewirken.<br />

1.1.<br />

DIE SCHEU VOR DEN GÖTTERN<br />

Götter sind übermächtige, unfassbare Wesen,<br />

deren Macht weit außerhalb des Vorstellungsbereich<br />

der Charakter liegt. Götter sind<br />

nicht einfach nur lieb und durchschaubar. Einem<br />

Göttlichen zu begegnen, heißt, etwas zu<br />

begegnen, das zu tiefst erschreckend ist, da es<br />

der menschliche Geist nicht erfassen kann. Man<br />

erzittert vor so viel Macht, zeigt Scheu, fühlt<br />

sich nichtig, kommt sich klein vor. Dieses Gefühl<br />

bei den Charakter zu erzeugen, wenn sie<br />

mit den Göttern Kontakt haben, ist wichtig, da<br />

sonst der Respekt und die Ehrfurcht verloren<br />

gehen. Götter sind nicht einfach nur die Avatare,<br />

die sie uns zeigen. Die Göttin des Krieges<br />

ist keine schöne Frau mit Zweihänder, sie zeigt<br />

sich uns nur so. Wir aber werden zu Boden geschleudert<br />

allein von so viel Präsenz und Macht,<br />

erkennen unsere Nichtigkeit, erschaudern bei<br />

der Erkenntnis, dass sie uns nicht einmal beach-<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

ten muss, um uns aus zu löschen. Und Götter<br />

halten sich nicht an unsere Maßstäbe. Sie haben<br />

eigene Pläne und ihr Handeln muss alles andere<br />

als so geartet sein, von uns verstanden zu<br />

werden. Dafür sind sie zu mächtig und wir zu<br />

nichtig. Wie können das Handeln der Götter<br />

niemals nach vollziehen.<br />

Götter haben stets einen großen Teil Dunkelheit<br />

in und an sich. Die Gläubigen werden diese<br />

Dunkelheit nicht durchschauen können, niemals<br />

ganz. Denn solange Götter unberechenbar und<br />

ehr-furchteinflösend sind, sind sie richtige Götter.<br />

Alles andere ist ein bloßer Witz.<br />

2.<br />

ICH WILL MAL DIE RELIGIOSITÄT<br />

MEINES CHARAKTERS AUSSPIELEN.<br />

ICH GEH IN DEN TEMPEL.<br />

Meiner oben gestellten These nach ist jeder<br />

Charakter in irgend einer Weise religiös. Die<br />

Intensität dieses Gefühls kann jedoch variieren.<br />

Diese Religiosität sollte zumindest eine winzige<br />

Rolle im alltäglichen Spiel inne haben und<br />

nicht nur in Stoßgebeten gipfeln, die man in den<br />

schlimmeren Spielsituationen gerne mal losläst.<br />

Wer erinnert sich nicht an das gebet von Conan<br />

der Barbar an die Götter... Sowas mag ganz cool<br />

sein, aber es ist in meinen Augen nicht wirklich<br />

sinnvoll den Göttern zu erklären, dass dies das<br />

erste Mal ist, dass man sie ehrt, aber jetzt gerne<br />

ein bisschen Hilfe hätte... Gäbe es Reinkarnation,<br />

wäre meine Antwort als Gott folgende:<br />

„Probier´s im nächsten Leben früher!“<br />

Doch es ist zugegebener Maßen nicht leicht,<br />

einen religiösen Charakter aus zu spielen, wenn<br />

man selber nicht viel mit dem Thema anfangen<br />

kann. Doch auch hier gibt es Möglichkeiten,<br />

ohne zu überzeichnen oder am Ende fanatisch<br />

zu werden.<br />

2.1.<br />

DAS GEBET<br />

Zu einen ist da regelmäßiges Gebet, Meditation<br />

oder Andacht. Ob sich dies am Morgen<br />

nach dem Aufstehen oder des Nachts vor<br />

dem Schlafen vollzieht, vor jedem Kampf oder<br />

still und alleine im Wald. Ist dieses Gebet ein<br />

nackter Schwertanz im Mondlicht, eine Maditaion<br />

im fernöstlichen Stil oder ein festgelegter<br />

Text? Darf der Charakter überhaupt immer und<br />

überall beten oder muss er sich zuerst rituell<br />

reinigen? Darf ein Gebet nur im Tempel stattfinden?<br />

Welche Regeln und Liturgie müssen befolgt<br />

werden?<br />

2.2.<br />

DER TEMPELBESUCH, DIE GEWEIH-<br />

TEN UND DAS OPFER<br />

Welche Rolle spiel der Tempel insgesamt in<br />

der Religiosität des Charakters. Ist er dort den<br />

Göttern besonders nah? Leben sie gar dort?<br />

Ist der Tempel ein heiliges Gebäude, oder nur<br />

ein Gebäude, in dem zufällig der Kult ausgeübt<br />

wird? Ist man der Gottheit im Tempel oder auf<br />

5<br />

der Straße näher? Und was ist mit den Dankesgaben<br />

an die Gottheit? Darf nur im Tempel<br />

geopfert werden? Was opfert ein Charakter?<br />

Einfach nur Geld und Wertgegenstände, damit<br />

der Tempel ausgeschmückt oder die Armen<br />

versorgt werden können, oder etwas persönliches<br />

wie ein geschriebener Text, eine besondere,<br />

stundenlang gesuchte Blume, eine Trophäe<br />

oder ein auf langen Reisen liebevoll geschnitztes<br />

Holztier? Die Götter mögen große, persönliche<br />

Opfer und erfreuen sich, wie Eltern, mehr an<br />

einem solchen Holztier als an Gold, von dem<br />

der Charakter eh genug hat.<br />

Welche Rollen spielen Geweihte? Sucht der<br />

Charakter ihre Nähe, weil er von ihnen lernen<br />

und erfahren will, sieht er in ihnen sogar Stellvertreter<br />

der Gottheit auf Erden oder meidet<br />

er ihre Nähe, da er sich lieber in direkten Kontakt<br />

und Gebet zu seinem Gott begeben möchte<br />

und dafür keinen überengagierten Novizen<br />

benötigt?<br />

3.<br />

DIE RELIGION IN DER HAND<br />

DES SPIELLEITERS<br />

Spielleiter haben ein hartes Los. Immer will<br />

man was von ihnen und wenn man das Falsche<br />

bekommt, geht das Gejammere los. Doch ist so<br />

ein Spielleiter unersetzlich, unersetzlich für das<br />

Spiel, die Spieler und die Hintergrundwelt.<br />

Und für diese Hintergrundwelt ist eine gesunde<br />

´Religionspräsent´ ebenfalls ein bisschen<br />

unersetzlich. Deswegen sollte ein SL der Reli-<br />

Es war ein körperlicher Schmerz, der Arka jäh<br />

überfiel und ihren Magen, ihr Herz und mit voller<br />

Wucht ihre Seele zusammendrückte, dass sie<br />

fürchtete, keine Luft mehr zu bekommen. Doch<br />

war diese Angst, zu ersticken, war tief begraben<br />

unter einer einzigen Empfindung, dem Gefühl der<br />

Präsenz einer Göttin. Arka wagte nicht, auf zu blicken,<br />

nicht wegen der peitschenden Winde, die<br />

Sandwolken auftürmten und auf die kauernden<br />

warfen, sondern aus der reinen Gewissheit heraus,<br />

von diesem Anblick geblendet zu werden.<br />

Die junge Geweihte presste ihren Kopf auf den<br />

Boden und widerstand der Versuchung, ihre Hände<br />

auf den Kopf zu pressen. Die Präsenz jener<br />

Gestalt, die die Gottheit in diesem Augenblick als<br />

ihre Erscheinungsform gewählt hatte, verspottete<br />

Arkas Existenz. Im Angesicht der Göttin, was<br />

war sie schon anderes als Staub und Asche, unwichtig<br />

und nichtig? Doch die kauernde spürte<br />

kein Bedauern, kein Verzweifeln ob ihrer eigenen<br />

Nichtigkeit, kein anderes Gefühl als langsam aufbrausend<br />

Begeisterung und grenzenlose Liebe für<br />

ihre Göttin. Als sie bereit dazu war, hob sie den<br />

Kopf und formte mit den Lippen ein ´Ja´.<br />

Und dieses ´Ja´ war ein „Ja, dir will ich mein<br />

Leben widmen, der ich dich niemals werde begreifen<br />

können, ich, der ich Staub und Asche bin<br />

im Vergleich mit deiner Herrlichkeit.“


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

Eine kleine Liste evtl Feiertage. Der Spielleiter<br />

sollte stets überlegen, wie intensiv und groß<br />

ein solches Fest wirklich in einer Stadt oder<br />

eben in einem Dorf gefeiert wird. Für ein Dorf<br />

wird das „Erntedankfest“ das wichtigste Fest im<br />

Jahr sein, in der Stadt hingegen wird man diesem<br />

nicht so viel Bedeutung zumessen. Es muss<br />

nicht immer ein Straßenfest sein, ein kleiner<br />

Gottesdienst, ein öffentliches Opfer oder eine<br />

dekorierte Stadt reichen vollkommen aus, um<br />

so ein Fest zu feiern.<br />

· Jahreswechsel<br />

· Fastentage<br />

· Hochzeiten<br />

· Taufen<br />

· Beerdigungen<br />

· Einsegnungsfeiern für neue Gebäude,<br />

Vieh...<br />

· Geburtstage<br />

· Staatsfeiertage wie Stadtgründung,<br />

Fürstengeburtstag,...<br />

· Gedenktage an die Pest, Errettung vor der<br />

Sturmflut vor 245 Jahren...<br />

· Heiligengedenktage (besondere Farben für<br />

einen Tag, kein Fleisch, nur Fisch...)<br />

Achtung: Nicht jeder Tag ist ein Feiertag und<br />

viele Feiertage werden nicht groß gefeiert.<br />

gion ein bisschen mehr Platz geben als in Form<br />

von Tempel und Brachialwundern. Hier sind ein<br />

paar Ideen.<br />

3.1.<br />

MÖGEN DIE GÖTTER MIT DIR SEIN<br />

Religiöse Charaktere sollten auch für ihre<br />

Hingabe an die Götter von diesen Belohnt werden.<br />

Dies muss aber keinesfalls in Form eines<br />

großen Wunders geschehen, sondern kann sich<br />

in den kleinen Dingen des Lebens äußern. Hier<br />

ist allerdings Vorsicht vor ´Inflation´geboten.<br />

Für eine Gottheit ist es ein kleiner Wink, für<br />

den Charakter vielleicht ein großer zufälliger<br />

Glücksfall. Wie oft ist man als SL zu gnädig mit<br />

seinen Spielern, obwohl sie es gar nicht verdient<br />

haben. Eigentlich immer... Doch diese Gnade,<br />

die sich in Form von kleineren Gefälligkeiten<br />

wie z.B. dem Auffinden eines billigen Zimmers,<br />

eines besonders guten Weines oder einem gut<br />

gefüllten Geltbeutel äußert, kann man einfach<br />

einem gut gelaunten Gott in die Schuhe schieben.<br />

Die Gottheit blickt lächelnd herab auf<br />

ihren Schützling. Wichtig ist hierbei, dass die<br />

Charakter merken, wem sie die Gefälligkeit zu<br />

verdanken haben. Dies ist mit einem kleinen<br />

Trick zu erreichen. Hat ein Charakter Glück,<br />

klingelt ein kleines, metaphorisches Glöcklein<br />

in seinem Kopf. Betritt er dann einen Tempel<br />

der entsprechenden Gottheit, hört er das Klingeln<br />

wieder und der kausale Zusammenhang ist<br />

hergestellt.<br />

Doc nicht nur in Glück muss sich Religion<br />

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wiederspiegeln. Glauben heißt, eine Kraftquelle<br />

gefunden zu haben. Wo heillose Panik herrscht,<br />

bleibt der Gläubige ruhig, wo Verzweiflung aufkeimt,<br />

wächst Hoffnung. Ob sich dies in einem<br />

Bonus auf einen Attributs- oder Fertigkeitsprobe<br />

äußert oder eine schöne Rollenspielszene<br />

ergibt, ist hierbei sekundär.<br />

3.2.<br />

RELIGION BESTIMMT DIE WELT<br />

Religion lebt und bestimmt die Umwelt. In<br />

vielen Städten gibt es Tempel und ein paar Geweihte.<br />

Das stellt dann aber meist das komplette<br />

religiöse Ambiente der gesamten Rollenspielwelt<br />

dar. Dabei ist es extrem einfach gerade mit<br />

kleinen Szenen viel religiöses Ambiente und<br />

Glaubwürdigkeit in die Welt zu bringen.<br />

3.2.1.<br />

Feste Feiern<br />

Der Jahreskalender ist übersäht mit Festen,<br />

die alle einen gewissen religiösen Hintergrund<br />

haben. Warum werden diese nicht gefeiert.<br />

Ob ein großes Erntedankfest auf dem<br />

Land mit geschmückten Häusern und<br />

einem Gottesdienst, an den sich ein<br />

Festessen anschließt, die Taufe eines<br />

Kindes, der Tag des heiligen St Marduc,<br />

zu dessen Ehren man Haus<br />

und Hof mit grünen Tannenzweigen<br />

schmückt - Marduc erschlug<br />

einst den König der grünen Wichte...<br />

- oder der regelmäßige, wöchentliche<br />

Gottesdienst, es gibt<br />

unendlich viele Möglichkeiten, froh<br />

und ausgelassen oder andächtig und<br />

besonnen mit den Göttern zu feiern.<br />

3.2.2.<br />

Präsente Szenen<br />

Wer aufmerksam schaut, wird viele<br />

kleine Szenen um sich herum erkennen,<br />

in denen Religion eine Rolle<br />

spielt. Der Wanderprediger auf einem<br />

Marktplatz, staubbedeckt mit<br />

langem Bart predigt er einer interessiert<br />

zuhörenden oder vielleicht<br />

lachenden Menge. An andere Stelle<br />

sitzt ein Geweihter und erzählt<br />

ein paar Kindern Geschichten.<br />

Aus den Räumen des Tempels<br />

ertönt ein vielstimmiger<br />

Sprechchor des kleinen<br />

Ein-Mal-Eins, das sie gerade<br />

in der Tempelschule<br />

erlernen. Ein fliegender<br />

Händler verkauft<br />

Heiligenbildchen und<br />

Schutzamulette. An<br />

andere Stelle pflegt ein<br />

alter Mann offensichtlich<br />

ehrenamtlich den<br />

Klostergarten. Vor der<br />

Küche des Tempels hat<br />

sich eine Schar Bedürftiger<br />

versammelt, um auf das kos-<br />

6<br />

tenlose Essen zu warten. Zwei alte Frauen stehen<br />

beisammen und klatschen über den neuen<br />

Priester. Eine Gruppe Kinder spielt „Der Hl St<br />

Marduc und die grünen Wichte“ und plärren<br />

dabei allerlei Heiligennamen. Ein Händler küsst<br />

überglücklich ein religiöses Amulett, da er gerade<br />

ein sehr gutes Geschäft abgeschlossen hat.<br />

Ein Trauerzug durchquert die Stadt. Am Hafen<br />

opfert eine Reihe betrunkener Seeleute eine<br />

Flasche Schnaps, in dem sie es ins Meer kippen:<br />

„Für den Herrn der Meere und all die armen<br />

Teufel, die draußen geblieben sind.“ Eine Reisegesellschaft<br />

beendet die Tagesreise mit einem<br />

Gebet. Man muss nicht immer gleich absolutes<br />

präsentieren. Kleinigkeiten wirken oft Glaubhafter.<br />

3.2.3<br />

Die Geweihten<br />

Die Stellvertreter und Repräsentanten der<br />

Götter auf Erden ist der Klerus. Diesen als NSC<br />

dar zu stellen, ist eine echte Herausforderung.<br />

Leider greifen manche


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

Spielleiter immer wieder auf bewährte Klitschees<br />

zurück, die einen Ordensbruder brutal<br />

darstellen, versoffen machen oder zu einer absoluten<br />

Witzfigur degradieren. Das muss nicht<br />

sein, denn auch Geweihte sind nur Menschen,<br />

die gerne mal einen Trinken gehen, lachen und<br />

meist ein Leben neben dem Tempel kennen.<br />

Viele Dorfgeweihte werden sogar meist einem<br />

Handwerk nachgehen, da es einem kleinen Dorf<br />

unmöglich ist, einen Popen samt Tempel zu unterhalten.<br />

So kann es sein, dass der Mann, der<br />

die Sättel der SCs repariert auch die Abendandacht<br />

ließt, die Kinder tauft und das Bier braut.<br />

Gerade im Mittelalter waren Kloster nicht nur<br />

Horte des Wissens sondern auch bekannt für<br />

ihre Produkte, die vom Bier über Schriften bis<br />

hin zu Rädern reichen konnte. Der SL sollte genau<br />

wie bei allen seinen anderen NSC darauf<br />

achten, diesem ein Leben neben seiner Funktion<br />

für die SCs zu geben. Natürlich wird ein<br />

Priester die Helden heilen und damit wird seine<br />

Funktion im Abenteuer beendet sein. Natürlicher<br />

und schöner ist es aber, wenn die SCs auch<br />

erfahren, dass ihr Heiler die ihm jetzt noch verbleibende<br />

Zeit bis zum Gottesdienst damit verbringen<br />

wird, durch den Klostergarten zu wandern<br />

und dabei den Novizen zu zu sehen, wie<br />

sie Ballspielen. „ Ich war als Junge gar nicht so<br />

schlecht im Ball in den Korb Spiel... manchmal<br />

lassen mich die Jungs mitspielen, aber *er lacht*<br />

so richtig kann ich das nicht mehr. Die scheinen<br />

die regeln geändert zu haben.“<br />

Oft sind Geweihte gleichzeitig Richter und<br />

Rechtsvollstrecker. Dies verschafft ihnen meist<br />

gehörigen Respekt bei ihren Mitmenschen. Außerdem<br />

können die meisten Geweihten lesen<br />

und sind meist die einzigen im Dorf, die dies<br />

können. Wer einen Brief vorgelesen haben<br />

möchte, bzw einen zu schreiben gedenkt, ist<br />

auf die Künste des Pope angewiesen. Und wer<br />

unterrichtet die Kinder?<br />

4.<br />

DER GEWEIHTE ALS<br />

SPIELERCHARAKTER<br />

Ich hasse es als Spielleiter, einen Priestercharakter<br />

in der Gruppe zu haben. Denn meist sind<br />

diese Charakter regelkonforme Magier-Krieger<br />

mit Jähzorn auf Maximum - „ich diene meinem<br />

Gott, du Arsch“ - , Heiler-Krieger - „im Namen<br />

meines Herren werde ich dich jetzt bestrafen...<br />

aber keine Angst vor den Schmerzen, darum<br />

kümmere ich mich gleich“ - oder irgendwelche<br />

Charaktergebilde mit seitenlangen Hintergrundgeschichten<br />

und Talentkombinationen, die<br />

mich entweder erbleichen lassen - „Was alles<br />

noch hat dein Charakter neben Bogenschießen,<br />

Okkultismus, Nahkampfhäckeln und Ikebana<br />

gelernt? - oder mich vor die Frage stellen: „Was<br />

willst du eigentlich in einem Abenteuer, Priester<br />

der körperlichen Liebe?“ Inzwischen habe ich<br />

aber auch ein paar gute Erfahrungen gemacht.<br />

Deshalb bin ich halbwegs versöhnt.<br />

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4.1.<br />

DIE FRAGE VOR<br />

DEM CHARAKTERBAU<br />

Eigentlich gibt es nicht die alles entscheidende<br />

Frage, sondern eine halbe Hand voll. Die<br />

erste Frage, die ich mir stellen sollte, wenn<br />

ich einen Priester spielen will, ist die, warum<br />

ich eigentlich einen Priester spielen will? Hier<br />

ist die Antwort entscheidend, denn wenn ich<br />

Rollenspiele spiele, spiele ich eine Rolle und<br />

keine perfekt ausgetüftelte sprechende Fertigkeitenkombination.<br />

Priestercharaktere haben<br />

ihre rollenspielerischen Tücken und Anforderungen.<br />

Wenn mich das nicht reizt zu spielen,<br />

dann sollte ich die Finger von diesem Charakter<br />

lassen, so meine Meinung.<br />

Die nächste Frage nach dem Charakterkonzept<br />

ist die Frage nach dem „Was suche ich eigentlich<br />

in einem Abenteuer?“ Diese Frage ist<br />

für Kriegspriester sehr einfach (XPs?) und für<br />

fast alle anderen auch noch gut zu beantworten.<br />

Spannend wird sie aber bei einigen Individuen.<br />

Hier sei Vorsicht angeraten, denn es kann dann<br />

auch unendlich frustrierend sein, wenn man<br />

feststellen muss, das der eigenen Charakter<br />

nichts kann, nichts darf und eigentlich vollkommen<br />

grundlos im Abenteuer steht. Wer also das<br />

nächste Mal einen Priester der Feldfruchtsegnung<br />

in einer Feldschlacht stehen sieht, möge<br />

Mitleid haben.<br />

Die dritte Frage ist die schwerste, geht es<br />

doch darum, ein innovatives und vor allem<br />

spielbares Charakterkonzept zu entwickeln,<br />

ohne einen Erzhäretiker spielen zu müssen.<br />

4.2.<br />

WAS MACHT SO EINEN POPE<br />

EIGENTLICH AUS?<br />

Rollenspiel heißt, eine Rolle zu spielen. Priester<br />

zu spielen, heißt also, einen Priester zu spielen,<br />

was gar nicht so einfach ist. Oft habe ich die<br />

Erfahrung gemacht, dass man schnell vom Rest<br />

der Gruppe gemobbt wird, wenn man versucht,<br />

extrem religiös zu sein. Das ist nicht nett von<br />

der Gruppe, aber manchmal auch verständlich.<br />

Doch auch hier sind es mehr die Kleinigkeiten,<br />

die auf lange Sicht einen Charakter spielbar, interessant<br />

und so beliebt wie möglich halten.<br />

• Was betet der SC-Priester? Feste Litaneien,<br />

freie Gebet, einen Gesang?<br />

• Wie betet er? In Stille versunken? Nackt<br />

ums Lagerfeuer tanzend (Sehr dämliches<br />

aussehendes Gebet übrigens)? Allein im<br />

Wald?<br />

• Zu welchen Gelegenheiten? Nachts oder<br />

am Tag? Vor jeder Mahlzeit, nach jedem<br />

Kampf? Als Dank, Fürbitte oder Beschwerde?<br />

• Warum betet er? Inniges Bedürfnis? Gewohnheit?<br />

Religiöses Ritual?<br />

• Was opfert er? Seine Zeit? Alle Beutetsücke?<br />

Er legt sich kleine Questen auf?<br />

• Bildet sich der Priester fort? Ließt er<br />

7<br />

AUS DEM LESEBUCH<br />

DER TEMPELRITEN:<br />

Kapitel XII<br />

• Betritt den Tempel mit besonnenen<br />

Absichten<br />

• Sei rein, wenn du beschließt, weiter als<br />

bis zu Vorhalle zu gehen. Reinheit heißt<br />

sexuelle Enthaltung seit drei Tagen.<br />

Reinheit heißt Absenz von Alkohol und<br />

Völlerei seit drei Tagen. Reinheit heißt,<br />

erkannt zu haben, gefehlt zu haben.<br />

• Entrichte die Gebete beim Betreten<br />

der Vorhalle<br />

• Zeige dich dem Priester, auf dass er<br />

über dich richten möge<br />

• Dann reinige deine Füße und Hände<br />

mit Wasser im Wasser<br />

• Betreten mit gesenktem Kopf und<br />

voller Ehrfurcht das Heiligtum<br />

unterwegs in einem kleinen, abgewetzten<br />

Buch? Widerholt er leise die 99Mal99 Psalmen,<br />

die er während seiner Novizenzeit<br />

lernen musste und versucht sie, jetzt stets<br />

parat zu halten?<br />

• Wie interagiert der Priester mit seinen<br />

Mitmenschen? Sucht er theologische<br />

Gespräche mit seinen Mitreisenden? Feiert<br />

er zu bestimmten Zeiten Andachten oder<br />

Gottesdienste?<br />

• Unterliegt der Priester irgendwelchen<br />

Pflichten oder Ritualen? Fastet er<br />

regelmässig? Lebt er sexuell enthaltsam?<br />

Muss er mindestens einmal pro Monat<br />

in einem Tempel gewesen sein? Muss er<br />

missionieren (Hier Vorsicht, denn so was<br />

nervt die meisten Spieler, wenn es nicht<br />

gekonnt und gut dosiert ausgespielt wird)?<br />

Reinigt er stets am Abend intensiv seine<br />

Hände mit wasser und ölt sich des Morgen<br />

die Schläfen ein, ein Akt, der gute zehn<br />

Minuten in Anspruch nehmen kann?<br />

Wem muss der Priester dienen? Dient er nur<br />

seinem Gott oder ist er jedem höher gestellten<br />

Geweihten Rechenschaft und Dienst schuldig?<br />

Muss er die Kinder und Frauen beschützen und<br />

darf er je eine Bitte abschlagen?<br />

Gibt es einen besonderen Sprachterminus?<br />

Verwendet der Priester bestimmte, spezifische<br />

Wörter? Spricht er nur von Gläubigen, wo andere<br />

von Bauern oder Bürgern reden? Hat er<br />

einen besonderen Zitatschatz, in den er stets<br />

hineingreift?<br />

Dieser Fragekatalog sollte noch erweitert<br />

werden. Wichtig ist hier Kontinuität im Handeln,<br />

das schafft Glaubwürdigkeit. Und man<br />

sollte auch nicht übertreiben. Zwei oder drei<br />

der oben genannten Punkte mit einem guten<br />

Charakterkonzept reichen vollkommen aus,<br />

um glaubwürdig und interessant rüber zu kommen.


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

WIE MAN EINEN PRIESTER<br />

BESCHÄFFTIGT:<br />

• Die Frau des Wirtes liegt in den<br />

Wehen, als die SCs das Gasthaus<br />

betreten. Kaum eine Stunde später<br />

hat der Priester das Kind zu Welt<br />

gebracht und muss nun die nächsten<br />

drei Tage im Dorf bleiben, um das<br />

Balg auch noch zu taufen. Vielleicht<br />

darf ja einer der anderen SCs Pate<br />

werden?<br />

• Die Charaktere treffen auf einer<br />

Reise einem Wagen, in dem ein<br />

kleine Gruppe Gaukler lebt. Das<br />

älteste Mitglieder der Truppe liegt<br />

im Sterben und möchte das letzte<br />

Mal beichten. Die restlichen SCs<br />

müssen draußen bleiben, als der<br />

alte Mann dem Priester die großen<br />

Geheimnisse seines Lebens anvertraut.<br />

• In einem abgelegen Dorf kommt<br />

am Abend eine alte Frau auf den<br />

Priester zu, die vor bald 4 Monaten<br />

einen Brief von ihrem<br />

ältesten Sohn aus der<br />

Stadt erhalten hat. Sie<br />

kann ihn nicht lesen,<br />

deswegen bittet<br />

sie den Priester,<br />

dem sie das am<br />

ehesten zutraut,<br />

um Hilfe. So kann<br />

der Mann Gottes<br />

ihr erfreut mitteilen,<br />

dass sie Oma geworden<br />

ist und erhält zum Dank<br />

einen guten Schluck Obstbrand.<br />

• Die Dorfchronik ist beim letzten<br />

Sturm unter Wasser gesetzt<br />

worden. Der blinde Dorfpope<br />

bittet den SC-Kollegen, ihm beim<br />

Abschreiben der beschädigten Teile<br />

zu helfen. Der Priester entdeckt in<br />

den Chroniken etwas seltsames.<br />

• Ein Bauer hat ein neues Ochsengespann<br />

gekauft und bittet den vorbei<br />

ziehenden Priester, er möge die<br />

Tiere segnen.<br />

• In einer kleinen Stadt ist der<br />

Geweihte gestorben worden. Der<br />

SC-Priester, der zufällig anwesend<br />

ist, lässt sich nach dessen Beerdigung<br />

dazu überreden, den nächsten<br />

Gerichtstag ab zu halten. Und schon<br />

steht auch sein Leben auf dem<br />

Spiel, denn einer der Angeklagten<br />

ist mächtig genug, um schon einen<br />

Pope ins Grab gebracht zu haben.<br />

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4.3.<br />

WAS MACH ICH DENN MIT<br />

SO EINEM IN MEINER GRUPPE?<br />

Hat man einen Priester in der Gruppe, wird<br />

alles noch mal einen Tick mehr religiös als ohnehin<br />

schon. Und was biete ich einem Priester-<br />

SC an außer Wunder? Hier heißt aber der Trick<br />

für den SL: Beschäftige ihn. Du hast einen Pope<br />

in der Gruppe, beschäftige ihn mit spezifischen<br />

Aufgaben. Eine Traufe, Totensegen, Heilung,<br />

eine Hochzeit,... Die Dorfbevölkerung wird<br />

den tapferen Krieger bewundern und ein Bier<br />

ausgeben, den Priester jedoch wird man sich<br />

nähern, ihn einbeziehen und vertrauen. Im Kasten<br />

am Rand sind ein paar Ideen aufgelistet, was<br />

einem Priester so alles wiederfahren kann.<br />

Und was geschieht, wenn der Priester ein<br />

Wunder zaubert? In dieser Frage alleine liegt<br />

schon das Problem. Magie und Wunder sind<br />

zwei paar Schuhe. Ein Wunder zu wirken, sollte<br />

etwas besonderes sein und wirkungsvoller und<br />

8<br />

beeindruckender als ein Zauberspruch. Dies<br />

sollte sich z.B. in der Beschreibung niederschlagen.<br />

Ein gut ausgespieltes Wunder am Spieltisch<br />

kann viel zur Atmosphäre, zum Leumund des<br />

Priesters und zur Charakter-Motivation des<br />

Spielers beitragen. Einem Wunder deswegen<br />

genauso lapidar wie einem Feuerball zu begegnen,<br />

wird diesem nicht gerecht. Was geschieht,<br />

als das Wunder einsetzt? Was bewirkt es? Wer<br />

spürt alles, dass etwas ganz besonderes geschehen<br />

ist? Wie spüren es die Anwesenden? Ein<br />

wohliger Schauer? Das Gefühl, ganz tief innen<br />

von etwas unendlich glücklich machendem berührt<br />

worden zu sein? Vielleicht hat das Wunder<br />

kleine Nebeneffekte und kleinere Wunden<br />

schließen sich, das Haar eines Charakters wird<br />

die nächsten Wochen in einem kaum wahrnehmbaren<br />

Schimmer erstrahlen oder eine<br />

Blume wächst aus dem Steinboden? Und was<br />

spürt der Priester, wenn ihm die absolute Nähe<br />

seines Gottes zu Teil wird? Wird er in Tränen<br />

ausbrechen und die nächsten Stunden überwältigt<br />

von göttlicher Nähe nur noch Stammeln<br />

und Jauchzen können? Bietet er eine Queste<br />

an als Dank für dieses direkte Eingreifen seiner<br />

Gottheit?<br />

Eine Regel gilt hier immer für mich: Wo Götter<br />

walten, da darf auch ein bisschen Kitsch im<br />

Spiel sein.<br />

AUSKLANG<br />

Es ist keineswegs alles zu diesem Thema gesagt<br />

worden, ja, es ist in diesem Artikel noch<br />

nicht einmal richtig begonnen worden, über<br />

das Thema Religion im Rollenspiel zu reden,<br />

geschweige denn über ´Religion in Fiktion´.<br />

Dennoch hoffe ich, ein paar Ideen gesäht zu<br />

haben. Es liegt, wie immer, am Spielleiter<br />

und an den Spielern, zu beschließen, was<br />

sie davon ernten wollen, was sie neu dazu<br />

an zu säen gedenken und welchem Gott<br />

sie ihre D20 weihen, denn immerhin gilt<br />

ja: „Rita!!! Guck mal, ein Satanist.“<br />

Mögen euch die Götter gewogen sein,<br />

so oder so.<br />

[text: christoph maser - cm@anduin.de]<br />

[zeichnungen: dani kufner - dragonlady@dragonwood.de]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

ANGELOGIE<br />

ENGELSKUNDE<br />

TEXT: DANIEL „JIM“ SCHUMACHER<br />

ZEICHNUNG: KIM SCHNEIDER<br />

Engel sind ein mehr oder weniger bedeutsamer,<br />

aber auf jeden Fall faszinierender Bestand<br />

der Glaubenswelt der Moslems, Juden und<br />

Christen. Und wie so viele Bestandteile einer<br />

Religion machten sie, grade im christlichen Kulturkreis,<br />

im Laufe der Jahrhunderte und Jahrtausende<br />

mehrere Veränderungen durch. Aber<br />

die ganze Zeit hindurch waren (und bleiben es<br />

wohl auch) die himmlischen Scharen von einer<br />

Aura des Unbekannten umgeben und viele Gelehrte<br />

und Mystiker spekulierten schon über<br />

das Wesen der Engel.<br />

Die Bibel erweist sich als erstaunlich wenig<br />

aussagekräftig wenn es um Engel geht. Anders<br />

sieht es da bei den Apokryphen aus, allen voran<br />

im Buch Henoch findet man eine Fülle an Informationen.<br />

In neuerer Zeit werden Engel dagegen<br />

oft mit Außerirdischen gleichgesetzt und<br />

eine Reihe von Esoterikern weiß zu berichten,<br />

dass Engel außerhalb von irdischen Gesetzen<br />

wie Raum und Zeit stehen und quasi aus einer<br />

Art Paralleluniversum in die unsere Welt wechseln<br />

können. Auch kam schon früh der Glaube<br />

an Schutzengel auf, der sich bis heute gehalten<br />

hat. Mittlerweile trifft man Engel in der Werbung,<br />

in peinlichen Liebesfilmen und eigentlich<br />

überall wo man glaubt, mit halbnackten Mädels,<br />

die Flügel haben, Geld verdienen zu können.<br />

Auch wenn man die pausbäckigen geflügelten<br />

Grinsegestalten sieht mit denen man grade zur<br />

Weihnachtszeit geradezu belagert wird fragt<br />

sich der ein oder andere was da schief gelaufen<br />

ist. Was mittlerweile immer wieder gern<br />

vergessen wird sind die eigentlichen Aufgaben<br />

der himmlischen Scharen. So ist das Schutzen-<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

gel -Dasein zwar offiziell von der katholischen<br />

Kirche anerkannt aber wenn man bedenkt, dass<br />

es vermutlich Uriel war, der die Sinflut auslöste<br />

hat eine Versicherungswerbung im Fernsehen,<br />

die sich dem Schutzengelklischee bedient dann<br />

doch leicht ironische Züge. Aber man muss<br />

festhalten, Engel ist nicht gleich Engel.<br />

Auch wenn es immer mit gewissen Hindernissen<br />

verbunden war an Informationen über<br />

diese Wesen zu gelangen, dennoch wissen einige<br />

Menschen viel über Engel zu berichten.<br />

Das hierarchaische System in das sich die Engel<br />

unterordnen entstand genauso wie die meisten<br />

Überlieferungen über Engel in älterer Zeit und<br />

egal ob Henoch, Thomas von Auqin oder Hildegard<br />

von Bingen, alle diese Verkünder entstammen<br />

feudalistischen Kulturen, wo wenig Wert<br />

auf demokratische Grundsätze gelegt wurde,<br />

was sich natürlich auch auf die Beschreibung der<br />

Engel niederschlägt. Sollten Engel einen heutigen<br />

Propheten in den Himmel geleiten und ihm<br />

die Wahrheit offenbaren dürfte die „Wahrheit“<br />

die der Prophet daraufhin verkündet wohl von<br />

den Wahrheiten seiner Vorgänger abweichen.<br />

Damas hat sich jedoch eingebürgert bei der<br />

Einordnung der Engel von drei Triaden zu sprechen,<br />

die in jeweils 3 Klassen unterteilt sind:<br />

Oberste Triade<br />

Seraphim - Kerubim - Throne<br />

Mittlere Triade<br />

Herrschaften - Mächte - Gewalten<br />

Untere Triade<br />

Fürstentümer - Erzengel - Engel<br />

9<br />

OBERSTE TRIADE<br />

Die Oberste Triade bilden Engel, die mehr<br />

Wesen aus Energie sind als Körperliche Gestalten.<br />

Ihre Beschreibungen sind oft sehr verwirrend<br />

und erinnern kaum an klassische Engelvorstellungen.<br />

Generell liegt der Aufgabenbereich<br />

direkt bei Gott und so sind diese Engel den<br />

Menschen wohl am fremdesten.<br />

SERAPHIM<br />

Seraphim sind die Engel, die Gott am nächsten<br />

stehen. Unablässig umkreisen sie den<br />

Thron des Herren und singen zu seinen Ehren.<br />

Normalerweise treten sie als Licht- und Feuergestalten<br />

auf, aber wenn sie Menschen erscheinen<br />

sie als 6-fach Geflügelte. Wegen ihrer<br />

eigentlichen feurigen Daseinsform werden sich<br />

manchmal auch mit Drachen oder ähnlichem<br />

gleichgesetzt.<br />

KERUBIM<br />

Die Aufgabe der 4-fach geflügelten Kerubim<br />

(manchmal auch Cherubim) ist die Bewachung<br />

des Garten Edens. Nach hebräischer Überlieferung<br />

besitzen sie 4 Köpfe. Laut dem Alten Testament<br />

hat Bezalel im Auftrag Gottes die Bundeslade<br />

konstruiert und zu ihrer Bewachung<br />

zwei Kerubim erschaffen (Exodus 37,7-9).<br />

Auch gibt es eine Erzählung wonach die Kerubim<br />

versucht haben aus Liebe zu den Menschen<br />

Gott zu überreden Adam und Eva doch nicht<br />

aus Garten Eden zu vertreiben und erst als er<br />

es dennoch befahl ihrer Aufgabe nachkamen.<br />

Dazu passend kann man „Kerub“ mit „einer,<br />

der Fürsprache hält übersetzen“.


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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

THRONE<br />

Laut Henoch bilden die Throne genau das,<br />

was ihr Name schon ausdrückt. Sie sind tatsächlich<br />

der Thron Gottes. Da aus dem Thron<br />

manchmal auch ein Wagen wird bilden sie dann<br />

die Räder des Gefährtes. Oft wurde über ihre<br />

weitere Beschaffenheit spekuliert und UFO-<br />

Gläubige setzen sie manchmal mit fliegenden<br />

Untertassen gleich, aber im Grunde genommen<br />

kann man nur sagen, dass die Throne wohl die<br />

mysteriösesten der Engel sind.<br />

MITTLERE TRIADE<br />

Die Engel dieser Triade stehen zwischen den<br />

anderen beiden Triaden, quasi zwischen der irdischen<br />

und der himmlischen Welt.<br />

HERRSCHAFTEN<br />

Auch als „Kyriotes“ oder „Hamshallin“ bezeichnet<br />

sind die Herrschaften für die Koordination<br />

zwischen den ganzen Engeln zuständig.<br />

Die obersten Regenten sind Yahriel, Zadkiel<br />

und Chasmal. Letzterer wird auch als der „Feuersprechende<br />

Engel“ bezeichnet.<br />

Nach jüdischer Überlieferung sind die Herrschaften<br />

auch die Hüter der einzelnen Buchstaben<br />

des wahren Namens Gottes.<br />

Andere Quellen dagegen sagen, dass die Aufgabe<br />

der Herrschaften das komplette Universum<br />

verwalten.<br />

MÄCHTE<br />

Eng mit der irdischen Welt verbunden greifen<br />

Mächte oft in das Geschehen ein um als<br />

Schutzengel den Kämpfern des Guten in der<br />

Stunde der Not zu unterstützen. Außerdem<br />

sind sie die Engel der Naturgewalten, steuern<br />

die Bewegung der Sonne und des Mondes und<br />

da überrascht es nicht, dass sie gerne das eine<br />

oder andere Wunder wirken. Auf jeden Fall sollen<br />

sie sehr gebieterisch auftreten.<br />

GEWALTEN<br />

Die Gewalten gehören zu den Engeln, die am<br />

ehesten der Sünde erliegen und als Satan sich<br />

von Gott abwandte gehörten viele Engel von<br />

dem Drittel aller Engel, dass sich ihm anschloss<br />

zu den Gewalten. Dennoch (oder grade deswegen?)<br />

ist es ihre Aufgabe den Himmel und<br />

die Seelen der Menschen vor den dämonischen<br />

Mächten zu schützen.<br />

Oberster aller Gewalten ist Camael, der über<br />

ein Heer an Straf-, Zerstörungs-, Rache und Todesengel<br />

gebietet.<br />

UNTERE TRIADE<br />

Die letzte Triade, die den Menschen am<br />

nächsten steht und somit am meisten Abstand<br />

von Herren hat ist sehr direkt in irdische Geschehen<br />

involviert.<br />

FÜRSTENTÜMER<br />

Ursprünglich als Hüter der Völker und Städte<br />

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vorgesehen sind die Fürstentümer im Zeitalter<br />

der Säkularisierung nur noch für das Hüten der<br />

Religion zuständig.<br />

ERZENGEL<br />

Einerseits wissen verschiedene Quellen über<br />

diese schillernden Gestalten am meisten zu berichten,<br />

andererseits konnte man sich nichtmal<br />

auf die genaue Anzahl der Erzengel einigen.<br />

Nach jüdischer Überlieferung gibt es 7 Erzengel,<br />

nach der christlichen sind es 6 und manchmal<br />

auch nur einer, Michael. Auch wer denn so<br />

alles ein Erzengel ist unklar, es gibt jedenfalls<br />

mehr Anwärter als Plätze. Das Christentum<br />

nennt vor allen Michael, Raphael und Gabriel,<br />

doch gibt es sehr viele Anwärter auf diesen<br />

Titel. Wichtig ist auf jeden Fall zu wissen, dass<br />

Erzengel zwar zu der zweitniedrigsten Klassen<br />

gehören, aber dennoch die mächtigsten Engel<br />

überhaupt sind. Erzengel stehen irgendwie außerhalb<br />

des Triaden- und Klassensystems und<br />

vielen werden auch noch die Aufgaben höherer<br />

Klassen zugeordnet.<br />

Michael<br />

Michael ist wohl der größte Krieger unter den<br />

Engeln, führt er doch die himmlischen Scharen<br />

in den Kampf gegen Satan, wie es in der Offenbarung<br />

beschrieben steht. Seine Taten machten<br />

ihn so populär, dass es regelrechte Michaelkulte<br />

gab und die Kirche viel zu tun hatte das Eingottprinzip<br />

durchzusetzen. Michael ist der direkte<br />

Gegenspieler Satans im Kampf um Gut und<br />

Böse und steht bis zum Schluss als Bezwinger<br />

des Drachens im krassen Gegensatz zu Jesus<br />

und der gepredigten Gewaltlosigkeit.<br />

Raphael<br />

Im Buch Tobit gibt es den bekannten Bericht<br />

wie Raphael dem jungen Tobias in Menschengestalt<br />

erscheint und ihm mit seinen, an schamanischen<br />

Zaubersprüchen erinnernden, Kräften<br />

half erst einen Dämon zu überwinden und im<br />

Folge dessen eine Frau für sich zu gewinnen.<br />

Raphael gilt als Engel der Heilkräfte und auch<br />

als Engel des Wissen. Man sagt ihm auch nach,<br />

dass er es war, welcher Noah die Konstruktionspläne<br />

der Arche gab und somit einen wesentlichen<br />

Beitrag zur Rettung der Menschheit<br />

geleistet hat.<br />

Über weitere Rollen von Raphael herrscht<br />

ziemliche Uneinigkeit, mal gilt er als Oberster<br />

aller Kerubim, ein anderes Mal ist er Regent<br />

über die gesamte Mittlere Triade.<br />

Gabriel<br />

Gabriel war es, der Mohammed den Koran<br />

verkündete und gleichzeitig der Engel der<br />

Messiasverkündung. So prophezeite er Daniel<br />

die Ankunft des Gesalbten und war für die<br />

Schwangerschaft Marias zuständig. Man bringt<br />

ihn manchmal mit Hebammendienste und Frauen<br />

generell in Verbindung und wird auch als der<br />

„Weibliche Erzengel“ bezeichnet.<br />

Uriel<br />

Laut Henoch ist Uriel der Herrscher über<br />

die Unterwelt und Uriel ist tatsächlich der<br />

10<br />

düsterste aller Erzengel (falls er denn einer ist,<br />

da herrscht Uneinigkeit). Am Tag des jüngsten<br />

Gerichts wird er die Tore der Unterwelt öffnen<br />

und die Sünder werden vor dem Gericht<br />

die ewige Verdammnis erfahren. Aber Uriel ist<br />

keinesfalls ein Feind der Menschen, so warnte<br />

er Noah vor der Sinflut und wenn er nicht grade<br />

das Paradies mit Flammenschwert bewacht<br />

kümmert er sich um die Himmelslichter.<br />

Metatron<br />

Auch bei dem mysteriösesten aller Engel gab<br />

es schon lange Dispute ob er zu den Erzengeln<br />

zählt. Vieles spricht dafür, denn nach der kabbalistischen<br />

Lehre ist er der mächtigste aller<br />

Engel. Er wird als „Sturm, Donner und Blitz<br />

umgeben“ beschrieben.<br />

ENGEL<br />

Die unterste Klasse bilden die Schutz-, Tod-,<br />

Kriegs-, Rache-, Schreiber- und Wächterengel.<br />

Sie sind im Allgemeinen das was man meint,<br />

wenn man von Engeln spricht und wenn man<br />

sich ihre Aufgabenbereiche so ansieht gleichzeitig<br />

das, wovon man heutzutage mit Ausnahme<br />

der Schutzengel nichts mehr wissen will.<br />

ENGEL UND MENSCHEN<br />

Das Verhältnis zwischen Engel und Menschen<br />

ist seit jeher zwiespältig. Einerseits gibt<br />

es Schutzengel die über den Menschen wachen<br />

und Engel, welche die Seelen in den Himmel<br />

geleiten, andererseits hat Gott bekanntermaßen<br />

des öfteren Engel ausgesandt um Tod und<br />

Terror auf Erden zu säen. Außerdem ist längt<br />

nicht jeder Engel damit zufrieden, dass Gott die<br />

Menschen als den Engeln überlegen ansieht.<br />

Erst war Adam für den Platz neben den Herrn<br />

vorgesehen, später übernahm ihn dann Jesus.<br />

Aber es gibt auch Berichte, dass eine Schar von<br />

Engeln derart von den Menschen angetan waren,<br />

das sie ihnen verbotenes Wissen offenbarten<br />

und sogar mit ihnen sexuell verkehrten. Das<br />

Ergebnis waren anscheinend böse Missgestalten<br />

von erheblichen Ausmaßen. Wie das „Problem“<br />

gelöst wurde kann man wiederrum in der Bibel<br />

nachlesen, die Sinflut.<br />

SATAN<br />

Damit es das Gute geben kann, muss es<br />

notgedrungen auch das Böse geben und hier<br />

kommt Satan ins Spiel. Ehemals war Satan Satanel,<br />

der strahlendste aller Engel. Auf die Frage<br />

was dann geschah gibt es viele Antworten, es<br />

heißt Satanel wollte Gottgleiche Macht erlangen,<br />

andere erzählen davon, dass er sich weigerte<br />

die Menschen als Herren zu akzeptieren.<br />

Eine schöne und traurige Variante davon besagt,<br />

dass Satanel aus Liebe zu Gott sich geweigert<br />

hat, den Menschen zu preisen. Auch sagt<br />

man, er wäre der Sünde anheim gefallen oder<br />

Satan und seine Anhänger wurden hochmütig<br />

und verweigerten Gott die Dienerschaft. Eine<br />

etwas modernere Version lautet, dass Satanel<br />

der Herr über die erste Schöpfung war und den<br />

Thron zu Gottes Rechten einnahm. Als Gott es


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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

jedoch mit einer neuen Schöpfung versuchen<br />

wollte musste Satanel gehen (Die erste Schöpfung<br />

wären demnach die Dinosaurier). Vielleicht<br />

hatte Gott auch Angst vor seinem mächtigsten<br />

Engel, der immer mehr an Macht gewann und<br />

fühlte sich bedroht. Was auch geschehen sein<br />

mag, am Ende wurde aus Satanel ein gefallener<br />

RUNEN DER<br />

WEISSAGUNG<br />

EINE UNIVERSELLE SPIELHILFE<br />

TEXT: ACHIM LEIDIG<br />

ZEICHNUNGEN: ACHIM LEIDIG<br />

WOZU DIENEN DIE RUNEN?<br />

Die „Runen der Weissagung” bieten eine<br />

einfache Möglichkeit, um geheimnisvolle Weissagungen<br />

und Prophezeiungen anschaulich und<br />

atmosphärisch ins Rollenspiel zu integrieren.<br />

Die Methode orientiert sich an klassischen Vorbildern<br />

wie dem Tarot. Sie ist aber rein spielerischer<br />

Natur und weit weniger komplex und<br />

damit auch wesentlich einfacher zu handhaben.<br />

Da keine festen Regeln zur Anwendung der<br />

Runen bestehen, kann der Spielleiter bei der<br />

Interpretation frei improvisieren. Natürlich darf<br />

auch die Bezeichnung der Runen passend zum<br />

Spielhintergrund geändert werden.<br />

WIE SEHEN<br />

DIE RUNEN AUS?<br />

Der Begriff „Rune” wurde hier als allgemeine<br />

Bezeichnung gewählt. Die Runen können in der<br />

Spielwelt in unterschiedlicher Form vorkommen.<br />

Nach Belieben kann sich es dabei also<br />

um uralte Schicksalskarten, mysteriöse Knochenstäbe<br />

oder auch Muster in den Wolken<br />

handeln. Ebenso kann frei entschieden werden,<br />

ob die Runen auf Steinen, Scherben, Stücken<br />

von Baumrinde oder ähnlichem in der Spielwelt<br />

vorkommen.<br />

WORAUS BESTEHEN<br />

DIE RUNEN?<br />

Jede Rune stellt einen sogenannten Archetypen<br />

dar, der auch den Namen der Rune bestimmt.<br />

Jedem Archetyp sind wiederum Aspekte<br />

zugeordnet. Beispielsweise stellt die Rune<br />

„Der Narr“ also den Archetyp „Narr“ da, dem<br />

unter anderem die Aspekte „Rätsel” und „Verborgenes”<br />

zugeordnet sind. Neue Runen können<br />

ganz einfach ergänzt werden, indem sich<br />

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Engel, Satan. In manchen Varianten verdient Satan<br />

eigentlich Mitleid, in den meisten aber bleibt<br />

sein lodernder Hass auf die Menschheit. Die<br />

spätere Dämonisierung seiner Gestalt und sein<br />

Reich, die Hölle sind zwar eher Erfindungen des<br />

Mittelalters aber schon früh bekam Satan den<br />

wichtigen Aspekt der Gegenkraft Gottes zuge-<br />

der Spielleiter einen neuen Archetyp und dazu<br />

passende Aspekte ausdenkt.<br />

WIE WERDEN DIE<br />

RUNEN ERMITTELT?<br />

In der Regel werden die Runen der Weissagung<br />

zufällig vom Ratsuchenden gezogen, beispielsweise<br />

als Runensteine aus einem Beutel.<br />

Für das Spiel kann die „Ziehung“ einfach durch<br />

einen Würfelwurf (W100) und Ablesen in der<br />

Tabelle simuliert werden. Natürlich kann der<br />

Spielleiter auch entsprechende Karten oder<br />

Steine vorbereiten, die dann tatsächlich gezogen<br />

werden.<br />

WIE WERDEN<br />

DIE RUNEN GELESEN?<br />

Im Prinzip bleibt auch das dem Spielleiter<br />

überlassen. Weiter unten werden zwei Möglichkeiten<br />

vorgestellt, der „Baum der Entscheidung”<br />

und das „Kreuz der Weissagung”. Der<br />

Ratsuchende stellt zuerst seine Frage oder<br />

beschreibt die Situation, in der er den Rat der<br />

Runen wünscht. Dann zieht er nacheinander<br />

die benötigte Anzahl Runen. Aus der schematischen<br />

Darstellung geht hervor, wie die<br />

Runen in welcher Reihenfolge ausgelegt werden.<br />

Nun werden die Runen (beziehungsweise<br />

die Archetypen<br />

und die zugeordneten Aspekte)<br />

mit der Frage in Verbindung gebracht.<br />

Wieder hat der Spielleiter<br />

die freie Entscheidung, welche<br />

Aspekte der Runen er wie im aktuellen<br />

Zusammenhang für sinnvoll<br />

hält.<br />

Es kann gewürfelt werden, ob eine Rune<br />

negative oder positive Bedeutung hat. Eine<br />

11<br />

wiesen. Im Alten Testament tritt Gott noch als<br />

Rächer und Vater in einer Person auf, im Neuen<br />

Testament dagegen übernimmt Satan den bösen<br />

Part. �<br />

[text: daniel schumacher - jimthezealot@gmx.de]<br />

[zeichnung: kim schneider]<br />

Möglichkeit wäre, einfach für jede gezogene<br />

Rune einen weiteren Würfelwurf durchzuführen:<br />

Eine gerade Zahl bedeutet positiven<br />

Einfluss, eine ungerade Zahl zeigt negativen<br />

Einfluss an. Alternativ kann der Spielleiter auch<br />

frei entscheiden, ob die Rune negative, positive<br />

oder vielleicht keine wertende Bedeutung hat.<br />

Anmerkung: In der Tabelle sind die Namen<br />

der einzelnen Runen der Einfachheit halber in<br />

der männlichen Form angegeben. Sie können<br />

- und sollen - auch in der weiblichen Form gelesen<br />

werden. Beispielsweise wird aus „Der<br />

Bruder“ somit „Die Schwester“.<br />

WAS BEDEUTEN<br />

DIE RUNEN?<br />

Ob hinter der Weissagung tatsächlich etwas<br />

steckt, ist ganz dem Spielleiter überlassen. Mit<br />

etwas Improvisationstalent kann er Ereignisse<br />

aus dem Spielhintergrund und aus dem Leben<br />

des Charakters in das Lesen der Runen einbauen<br />

oder aus dem Ergebnis Ideen für noch kommende<br />

Ereignisse im Spiel ziehen. Eventuell ergibt<br />

sich aus den Runensteinen so die<br />

Grundlage für ein ganzes Abenteuer.<br />

Weiter unten folgt ein ausführlicheres<br />

Beispiel zur Lege– und<br />

Lesetechnik und zur Integration<br />

ins Spiel.<br />

DER BAUM<br />

DER ENTSCHEIDUNG<br />

Position 1: Die Situation.<br />

Diese Rune gibt einen Hinweis<br />

zur augenblicklichen Lage des<br />

Fragenden aus. Sie bildet den Ausgangspunkt.


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Position 2: Der erste Weg. Die Rune gibt einen<br />

Hinweis zur allgemeinen Lage hinsichtlich<br />

der ersten Entscheidungsalternative.<br />

Position 3: Das erste Ziel. Die Rune gibt einen<br />

Hinweis zum Ergebnis der ersten Entscheidungsalternative.<br />

Position 4: Der zweite Weg. Die Rune gibt<br />

einen Hinweis zur allgemeinen Lage hinsichtlich<br />

der zweiten Entscheidungsalternative.<br />

Position 5: Das zweite Ziel. Die Rune gibt<br />

einen Hinweis zum Ergebnis der zweiten Entscheidungsalternative.<br />

Position 6: Der unbekannte Faktor. Die Rune<br />

gibt einen Hinweis hinsichtlich der weiteren<br />

Faktoren, die beide Alternativen beeinflussen.<br />

DAS KREUZ DER WEISSAGUNG<br />

Position 1: Die<br />

Situation. Die Rune<br />

gibt einen Hinweis<br />

zur allgemeinen<br />

Lage. Sie bildet den<br />

Ausgangspunkt.<br />

Position 2: Vergangenheit und<br />

Herkunft. Die Rune gibt einen<br />

Hinweis zu den Faktoren und<br />

der Entwicklung, die zur augenblicklichen<br />

Situation geführt<br />

haben.<br />

Position 3: Meide.<br />

Die Rune gibt<br />

einen Hinweis,<br />

welche Gefahren<br />

oder Probleme zu beachten<br />

sind.<br />

Position 4: Suche. Die Rune<br />

gibt einen Hinweis, welche Faktoren die aktuelle<br />

Situation positiv beeinflussen können.<br />

Position 5: Weg. Die Rune gibt einen Hinweis<br />

zur weiteren Entwicklung der aktuellen Situation.<br />

Position 6: Ziel. Die Rune gibt einen Hinweis<br />

zu den langfristigen Folgen, die sich durch die<br />

Situation ergeben können.<br />

Position 7: Der unbekannter Faktor. Die<br />

Rune gibt einen Hinweis hinsichtlich der Faktoren,<br />

deren Einfluss auf die Situation und die<br />

Entwicklung vorhanden, aber noch unbestimmt<br />

ist.<br />

EIN BEISPIEL ZUR<br />

ANWENDUNG IM SPIEL<br />

Gomb ist gerade dabei, sich auf eine Reise<br />

ins kalte Norhaven vorzubereiten, um dort die<br />

legendäre Streitaxt von Krotan zu suchen. Auf<br />

einem Marktplatz trifft er eine alte Frau, die ihm<br />

anbietet, etwas über seine Zukunft herauszufinden.<br />

Da Gomb weiß, dass man immer auf einen<br />

Schamanen hören soll (besonders die alten),<br />

zahlt er den Obolus und zieht die sieben Runen<br />

für das Kreuz der Weissagung. Er zieht nachein-<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

ander sieben Runen und legt sie nach dem Muster<br />

des Kreuzes aus. Der Spielleiter schaut sich<br />

die Runen und deren Aspekte an und entscheidet<br />

sich für folgende Geschichte (die kursiv geschriebenen<br />

Wörter zeigen an, welche Aspekte<br />

der jeweiligen Runen benutzt wurden):<br />

Der Zwilling (1): „Du bist auf der Suche nach<br />

Selbsterkenntnis. Deine Reise wird dich dem ein<br />

Stück näher bringen. Denn...“<br />

Der Stumme (2): „...ein Geheimnis, das selbst<br />

du nicht kennst, liegt über deiner Herkunft.<br />

Doch dieses Geheimnis treibt dich auf deiner<br />

Suche an. Aber...“<br />

Der Leichnam (3): „...der Tod wird dein ständiger<br />

Begleiter sein. Sei auf der Hut! Um erfolgreich<br />

zu sein,...“<br />

Der Zerstörer (4): „... zögere nicht, dein<br />

bisheriges Leben hinter dir zu lassen. Aus dem,<br />

was war, kannst du etwas neues aufbauen. Deine<br />

Reise wird dir den Weg dorthin zeigen. Dabei...“<br />

Der Vater (5): „...wirst du jemanden treffen,<br />

der dich weiterbringt. Vertraue dich seiner Führung<br />

an. Letztendlich...“<br />

Der Weise (6): „...wirst du finden, was du<br />

suchst, denn am Ende deiner Reise wartet die<br />

Erkenntnis. Jedoch...<br />

Der Schöpfer (7): „...was immer du auch<br />

finden wirst, deine Reise steht letztendlich im<br />

Zeichen eines neuen Anfangs.“<br />

Eigentlich weiß der Spielleiter zur Zeit noch<br />

gar nicht, was es mit der mysteriösen Leitfigur<br />

(fünfte Rune) auf sich hat und wie die Queste<br />

mit Gombs Vergangenheit in Verbindung steht.<br />

Das kann er immer noch später entscheiden.<br />

DIE RUNEN DER<br />

WEISSAGUNG<br />

01-04 Der Widersacher<br />

Widerstand, Zwiespalt, Hindernis,<br />

Gegenkraft, Feind, das Böse<br />

05-08 Der Weise<br />

Wissen, das Zentrum, Gelassenheit,<br />

Ruhe, Erkenntnis<br />

09-12 Der Liebende<br />

Aufopferung, Hilfe,<br />

Geborgenheit, Selbstlosigkeit,<br />

Akzeptanz<br />

13-16 Der Vater<br />

Weisung, Leitung, Erziehung, Schutz,<br />

Geborgenheit, Führung<br />

17-20 Der Krieger<br />

Ehre, Kampf, Schutz, Waffe,<br />

äußere Kraft, Respekt<br />

21-24 Der Magier<br />

Kontrolle, innere Kraft, Wunder,<br />

das Übernatürliche, Ehrfurcht<br />

25-28 Der Leichnam<br />

Tod, Verfall, Ende, Übergang,<br />

12<br />

Jenseits, Ruhe<br />

29-32 Das Kind<br />

Unwissenheit, Jugend, Offenheit,<br />

Wahrheit, Spiel<br />

33-36 Der Narr<br />

Unberechenbarkeit, Rätsel, Fehler,<br />

Verborgenes<br />

37-40 Der Jäger<br />

Suche, Zielstrebigkeit, Ausdauer<br />

41-44 Der Blinde<br />

Orientierungslosigkeit,<br />

Abgeschlossenheit, Isolation<br />

45-48 Der Knappe<br />

Unterstützung, Pflicht, Gehorsam,<br />

Lehre, Ergebenheit<br />

49-52 Der Namenlose<br />

Angst, Geheimnis, Rätsel<br />

53-56 Der Zwilling<br />

Spiegel, Selbsterkenntnis, Einsicht<br />

57-60 Der Wanderer<br />

Reise, Suche, Sammlung,<br />

Entwicklung<br />

61-64 Der König<br />

Herrschaft, Verantwortung,<br />

Diplomatie, Willenskraft<br />

65-68 Der Freund<br />

Vertrauen, Unterstützung, Rückhalt,<br />

Dauerhaftigkeit<br />

69-72 Der Schmied<br />

Werkzeug, Heilung, Korrektur,<br />

Ausdauer<br />

73-76 Der Zerstörer<br />

Sinnlosigkeit, Zerstörung, Korrektur,<br />

Neugestaltung<br />

77-80 Der Stumme<br />

Sperre, Schweigen, Signale,<br />

Geheimnis, Verschlossenheit<br />

81-84 Der Gezeichnete<br />

Isolation, Schicksal, Erhebung,<br />

Einsamkeit<br />

85-88 Der Bruder<br />

Verbindung, Gemeinsamkeit,<br />

Gruppe<br />

89-92 Der Lehrer<br />

Führung, Wissen, Verbreitung,<br />

Verantwortung<br />

93-96 Der Schöpfer<br />

Neubeginn, Aufopferung, Gestaltung<br />

97-100 Der Fremde<br />

Geheimnis, Entdeckung, Furcht,<br />

Chance �<br />

[text: achim leidig - www.greywood.de]<br />

[zeichungen: achim leidig & troben mayer]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

PANTHEON<br />

RELIGIONEN IM FANTASY ROLLENSPIEL<br />

TEXT: MICHAEL LIERMANN<br />

ZEICHNUNG: DANI KUFNER<br />

EINLEITUNG<br />

Seit der Erstauflage der D&D-Regeln anno<br />

1978 stehen die Eckpfeiler des Fantasy-Rollenspiels<br />

fest: mächtige Barbaren schwingen riesenhafte<br />

Schwerter; Zwerge murmeln in ihren<br />

Bart hinein und befördern Heerscharen von<br />

Orks mit gezielten Axthieben ins Jenseits; Diebe<br />

versuchen, die Axt des Zwergs zu stehlen;<br />

Zauberer sprechen magische Beschwörungen<br />

aus, und Elfen wirken wie eine militante Greenpeace-Ortsgruppe.<br />

Die Menschen verehren<br />

eine Vielzahl an Göttern (und sei diese Verehrung<br />

nur an gelegentlichen blasphemischen Flü-<br />

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chen des Barbaren erkennbar), und Religion ist<br />

offenbar wichtig genug, dass neben etlichen Kirchen<br />

und Tempeln mindestens zwei direkt religionsbezogene<br />

Berufe bzw. Klassen (Priester<br />

und Paladin) in nahezu jedem klassenbasierten<br />

Rollenspiel existieren.<br />

Für ein Fantasy-Element, das offenbar derart<br />

zentral ist, ist es nur schade, wie halbherzig<br />

bis miserabel der Themenkomplex Religion in<br />

vielen Rollenspielen behandelt wird. Kirchen<br />

und Kulte scheinen weniger Orte der Andacht<br />

und des Glaubens zu sein und wirken vielmehr<br />

wie Vierundzwanzig-Stunden-Tankstellen für<br />

13<br />

heilerische Dienstleistungen und Segnungen<br />

aller Art. Die Priester mancher Fantasy-Rollenspieler<br />

sind eher wandelnde Verbandskästen<br />

oder Kampfsanitäter denn Geistliche. Oftmals<br />

wirken die Götter dieser Fantasy-Welten wie<br />

die Bewohner des Olymp mit abgefeilten Seriennummern;<br />

bei D&D und vielen seiner Klone<br />

waren die römischen und griechischen Götter<br />

dann auch noch neben Gottheiten der Ägypter,<br />

Chinesen und Orks vertreten, vollkommen von<br />

jeglichem kulturellen Kontext gelöst, ohne Zusammenhang<br />

zwischen den einzelnen Pantheons,<br />

und insgesamt eher an ein metaphysisches<br />

Disneyland als an real existierende Glaubenssysteme<br />

erinnernd.<br />

Eine derart oberflächliche Behandlung dient<br />

niemandem, weder den Spielern noch dem<br />

Spielleiter und am Allerwenigsten der Geschichte.<br />

Dabei ist es nicht unbedingt schwer,<br />

dem Thema Religion im Rahmen eines Rollenspiels<br />

gerecht zu werden. Ich werde im Rahmen<br />

dieses Artikels sowohl eine Negativliste an zu<br />

vermeidenden Fehlern als auch eine Positivliste<br />

für die Glaubenskreation herausarbeiten und<br />

die einzelnen Punkte anhand von Beispielen illustrieren.<br />

Vorneweg sei der geneigte Leser auf<br />

zwei weitere Quellen verwiesen, die sich ausführlich<br />

dem Thema Religion im FRP widmen:<br />

das vergriffene Quellenbuch GURPS Religion,<br />

von Janet Naylor und Caroline Julian, gehört<br />

aus meiner Sicht in jedes gut sortierte Rollenspielregal.<br />

Jeder Aspekt der Religion, von den<br />

verbreiteten Motiven verschiedener Schöpfungsmythen<br />

bis hin zur Struktur von Tempelhierarchien,<br />

wird ausführlich beschrieben und<br />

im Anhang anhand von sechs Beispielreligionen<br />

demonstriert. Der exzellente Artikel „Create a<br />

Religion in Your Spare Time for Fun and Profit“<br />

von Professor M.A.R. Barker (Erfinder der später<br />

kurz angesprochenen Welt Tekumel) ist eine<br />

ausgezeichnete Illustration des Erfindungsprozesses<br />

einer realistischen fiktiven Gottheit samt<br />

angegliedertem Kult und diversen Mythen; der<br />

Artikel ist online über das Blue Room Archive<br />

der Haupt-Tekumel-Site abrufbar (siehe Links<br />

im Seitenkasten). Beide diese Werke waren sowohl<br />

für diesen Artikel als auch für mein Spiel<br />

insgesamt überaus wertvoll und zählen im Bereich<br />

des Rollenspiels zum Besten, das ich zum<br />

Thema Religion je gesehen habe.<br />

TODSÜNDEN<br />

Mögen die Götter Strafe und Schmach auf<br />

dein Haus häufen! Oder anders formuliert:<br />

wenn es Todsünden bezüglich der Darstellung<br />

von Religion im Rollenspiel gibt, wie sehen sie


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

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aus? Was gilt es zu vermeiden, wenn man es<br />

richtig machen und den Eindruck einer konsistenten,<br />

lebendigen Fantasywelt vermitteln will?<br />

Was hat Zeus in Mittelerde zu suchen?<br />

Oftmals verwenden Autoren und Designer<br />

statt eigener Kreationen kurzerhand die Mythoi<br />

historischer und existierender Kulturen<br />

für ihre Welten oder Bücher. Am eklatantesten<br />

war diese Tendenz bei AD&D 1st Edition zu<br />

beobachten; es gab kaum eine antike Gottheit,<br />

die nicht in Deities & Demigods aufgelistet war.<br />

(Zur Ehrenrettung sollte man hinzufügen, dass<br />

dieses Buch nicht für eine spezifische Welt konzipiert<br />

war). In kleinen Mengen kann man historische<br />

Gottheiten im Spiel verwenden; wenn z.<br />

B. im Rahmen eines historischen Fantasyspiels<br />

sowohl ein römischer als auch ein chinesischer<br />

Stoßtrupp auf eine klassische Fantasywelt transportiert<br />

wurden und diese unfreiwilligen Siedler<br />

dann Siedlungen samt Tempeln gegründet<br />

haben, ist es legitim, anzunehmen, die Götter<br />

Roms und Chinas wären nun auf dieser Welt<br />

präsent, wenn auch schwächer als auf ihren<br />

Heimatwelten. Wenn aber jetzt noch phönizische,<br />

aztekische, altägyptische und babylonische<br />

Götter dazukommen und außerdem die fantastischen<br />

Völker und eventuellen einheimischen<br />

Menschen eigene Glauben haben, beginnt das<br />

Ganze, absurd zu wirken.<br />

Gott, bist du langweilig!<br />

Götter sind per Definition legendäre, übermenschliche<br />

Wesen. Historischen Göttern<br />

werden ganze Legendenzyklen gewidmet, und<br />

viele Klassiker der antiken Literatur sind den<br />

Mythen und epischen Gedichten gewidmet,<br />

die von den Taten der Götter und Halbgötter<br />

sprachen. Viele Götter in Rollenspielen werden<br />

mit einer Sammlung von Einflussbereichen<br />

und einem spärlich beschriebenen Kult abgespeist;<br />

eventuell kommen noch die Statistiken<br />

eines Avatars dazu, aber das war‘ s dann auch.<br />

Wenn dann noch verschiedene Völker mit jeweils<br />

eigenen Göttern existieren, gibt es wenig,<br />

das den orkschen Kriegsgott M‘kar vom barbarischen<br />

Kriegsgott Othragg unterscheidet,<br />

wenn man mal vom Gebiss absieht. Im Alltag<br />

leben Götter von den Geschichten, die von<br />

ihnen erzählt werden und in denen oftmals<br />

die Tugenden und Ziele des Gottes gefördert<br />

werden. Anstatt lapidar zu sagen, Yurgha der<br />

Schnelle sei der Gott der Diebe, sollten eher<br />

Legenden von der Zeit der Großen Finsternis<br />

erzählen, in der finstere Riesen den Sonnengott<br />

überlisteten und ihn in einem Stein fingen, und<br />

daraufhin der Himmel viele Jahre dunkel blieb,<br />

bis Yurgha mit seiner List und seiner Klugheit<br />

den gefangenen Sonnengott ausfindig gemacht<br />

und mit seiner Geschwindigkeit und seiner Fähigkeit,<br />

ungesehen zu bleiben, den Stein von<br />

den wachenden Riesen entwendet hatte; seit er<br />

auf diese Art die Sonne zurückbrachte, wird er<br />

als ein Schutzgott der Diebe und derer, die im<br />

Verborgenen arbeiten, gesehen. (Natürlich sollten<br />

ebenso Legenden existieren, die die Schattenseiten<br />

von Yurghas Persönlichkeit ausmalen;<br />

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wir sprechen hier immerhin vom Diebesgott).<br />

In einem Zeitalter ohne Fernsehen sind es diese<br />

Sagen und Legenden, die das Rückgrat der<br />

Massenunterhaltung bilden und in den Tavernen<br />

und am Lagerfeuer erzählt werden.<br />

Welcher Fruchtbarkeitsgott<br />

warst du nochmal?<br />

Ein verbreitetes Problem, welches oben auch<br />

schon angesprochen wurde, ist die mangelnde<br />

Differenzierung thematisch ähnlicher Gottheiten.<br />

Wenn der Kriegsgott der Menschen und<br />

der Kriegsgott der Zwerge die gleiche Auffassung<br />

von kriegerischer Ehre haben, strapaziert<br />

das zum einen die Glaubwürdigkeit und wird<br />

zum anderen den kulturellen Unterschieden<br />

absolut nicht gerecht. Eine Kultur verehrt einen<br />

Gott und folgt seinen Lehren ja nicht aus<br />

purer Langeweile; meistens ist es so, dass die<br />

Lehren einer Religion den Anhängern einen (realen<br />

oder eingebildeten) Vorteil verschaffen gegenüber<br />

denen, die nicht glauben. Daraus folgt,<br />

dass eine Gottheit auf die Wertvorstellungen<br />

und Lebensumstände einer Kultur zugeschnitten<br />

sein muss, wenn sie real wirken soll. Ein<br />

Volk von kleinwüchsigen Jägern und Sammlern<br />

wie die Khoi in der Namib-Wüste Afrikas wird<br />

entweder gar keine Kriegergottheiten haben<br />

oder wenn, dann solche, die Tarnung und das<br />

Überleben in der Wüste als Tugenden werten.<br />

Eine raue Kriegerkultur wie die der Wikinger<br />

wird keine Heilungsgottheiten haben - stirbt ein<br />

Mann im Kampf oder erliegt seinen Verletzungen,<br />

dann ist ihm die höchste Ehre widerfahren,<br />

und es war ohnehin vom Obersten aller Götter<br />

vorbestimmt. Ein Volk von Hirten und Nomaden<br />

wird wohl kaum eine Erntegottheit haben.<br />

Bei nichtmenschlichen Kulturen sollte noch viel<br />

kritischer überlegt werden, welche Gottheiten<br />

überhaupt existieren würden und welchen Stellenwert<br />

sie hätten.<br />

Satan, machst du Überstunden?<br />

Böse Gottheiten werden oftmals noch flüchtiger<br />

charakterisiert als ihre gut gesinnten Gegenspieler.<br />

Meist wird das Motiv eines Götterkrieges<br />

oder einer Rebellion in den göttlichen<br />

Gefilden verwendet, um eine deutlich beim<br />

Christentum entliehene Hierarchie von Dämonen,<br />

Höllenfürsten, ausgestoßenen Gottheiten<br />

und finsteren Mächten zu stricken, die dann als<br />

Motivationsquelle für nahezu jeden Bösewicht<br />

der Spielwelt herhalten muss. Abgesehen von<br />

Oberflächlichkeit leidet dieser Ansatz an einem<br />

anderen Problem: eindeutig böse Gottheiten<br />

sind in der Mythologie recht selten. Todesgötter<br />

wie Pluto waren nicht böse, sondern hüteten<br />

das Reich der Toten und halfen dadurch, die<br />

Trennung zwischen dem Leben und dem Tod,<br />

und damit das Gefüge der gesamten Schöpfung,<br />

aufrecht zu erhalten. Der Kult eines Todesgottes<br />

wird nur in den wenigsten Fällen aus dolchschwingenden<br />

Assassinen bestehen, sondern<br />

eher aus Leichenbestattern, Balsamierern, Totenwächtern<br />

und anderen, deren Tageswerk sie<br />

in Berührung mit dem Tod bringt. Kali, deren<br />

Thugee-Kultisten sie als die schwarze Mutter<br />

14<br />

verehrten und ihr Menschenopfer darbrachten,<br />

war in einem anderen Aspekt eine Fruchtbarkeitsgöttin<br />

und verkörpert so die hinduistische<br />

Lehre vom Kreislauf allen Seins. Ahriman, der<br />

böse Gegenspieler Ahura Mazdas im frühen<br />

Dualismus der Perser, war von Geburt an dazu<br />

bestimmt, alles Böse zu verkörpern und über<br />

die Ungeheuer und Dämonen zu gebieten; er<br />

bildete aber dadurch das nötige Gegengewicht,<br />

das die Schöpfung zusammenhielt. Wenn also in<br />

einer Spielwelt Gottheiten des Bösen existieren<br />

und diese über größere Gefolgschaften verfügen,<br />

sollte es hierfür einen Grund geben; sei es,<br />

dass zu Anbeginn der Zeit eine höhere Macht<br />

die guten und bösen Götter schuf und die Welt<br />

als den Schauplatz ihres Kampfes auserkor; sei<br />

es, dass ein Ereignis stattfand, welches einzelne<br />

Götter korrumpierte und zum Bösen hinwandte;<br />

sei es, dass ein zeusartiger Gottvater im Alter<br />

wahnsinnig wurde und neue Götter zeugte,<br />

um die alten Götter zu vernichten und die Welt<br />

neu zu gestalten. Jede dem Bösen zugewandte<br />

Religion, die größer ist als ein kleiner, isolierter<br />

Kult, sollte plausibel in die Welt und ihre Mythen<br />

integriert sein.<br />

Jim, ich bin Kastellan, kein Kämpfer!<br />

Viele Rollenspiele gehen davon aus, dass alle<br />

Mitglieder des Klerus kämpferisch und/oder<br />

magisch begabt sind. Wenn wir mal vom historisch<br />

unglaubwürdigen Kampfpriester absehen,<br />

gibt es hier noch ein weiteres Problem: in einer<br />

Welt, in der jeder Priester mittels Zauberei<br />

Krankheiten und Wunden heilen kann, sähe es<br />

deutlich anders aus als im Pseudo-Mittelalter,<br />

welches die meisten Fantasysysteme darzustellen<br />

versuchen. Die meisten Diener einer<br />

Kirche werden Laien sein und höchstens über<br />

mundane Fähigkeiten verfügen. Der Priester<br />

einer Gemeinde hat meistens andere Aufgaben,<br />

als keulenschwingend durch Jahrtausendealte<br />

Grabstätten zu ziehen. Fest- und Feiertage, Gottesdienste,<br />

Taufen, Trauungen und Beerdigungen<br />

lasten viele Mitglieder des Klerus voll aus; in<br />

einer größeren Religion kommt dann noch die<br />

innerkirchliche Politik und die Verwaltung eventueller<br />

Kirchengüter dazu. Ein mittelalterlicher<br />

Erzbischof kam in seiner Verantwortung und<br />

seinem Aufgabenbereich dem zuständigen Regionalmanager<br />

eines multinationalen Konzerns<br />

nahe. Organisierte Religion stellt in den meisten<br />

zivilisierten Gesellschaften eine Institution mit<br />

großer Tragweite und weitreichendem Einfluss<br />

dar; Rollenspiele sollten diesem Umstand<br />

gerecht werden, wenn es um die Darstellung<br />

von Kirchen und Kulten ging. Es wird vielleicht<br />

jeder zwanzigste Priester freiwillig Abenteurer<br />

werden; wäre ihnen an einem Leben voller<br />

Aufregung und Gefahr gelegen, wären sie ja<br />

Söldner geworden. Dementsprechend sollte<br />

der größte Teil der Kirchenhierarchie aus normalen<br />

Menschen mit dementsprechenden Fähigkeiten<br />

(Rhetorik, Verwaltung, Organisation,<br />

Logistik, Heil- und Kräuterkunde, Schriftkunde<br />

usw.) bestehen. Der in ein Kettenhemd gewandete<br />

Priester, der mit Enthusiasmus und einem<br />

Streithammer gewappnet auf untote Heerscha-


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

ren zustürmt, sollte eher die Ausnahme und in<br />

vielen Religionen vom unvorteilhaften Nimbus<br />

des Fanatikers umgeben sein. Man erinnere sich<br />

an das letztendliche Schicksal des Tempelritterordens,<br />

der am ehesten den klassischen FRP-<br />

Kampfklerikern entsprach.<br />

Warum kann der das und ich nicht?<br />

In einer Welt mit mehreren Pantheons sollte<br />

das Machtgefüge eher einheitlich sein. Wäre<br />

eine Gruppe Gottheiten deutlich stärker oder<br />

mächtiger als andere, gäbe es über kurz oder<br />

lang wohl nur noch einen Satz Götter. Ausnahmen<br />

sollten gut begründet sein; wenn zum Beispiel<br />

Chagnar, der alleinige Gott der Fauna, sowohl<br />

schwächer ist als andere Götter und dann<br />

auch noch mit manchen von ihnen verfeindet<br />

ist, dann sollte er doch zumindest unter dem<br />

Schutz des elfischen Waldgottes stehen, damit<br />

seine fortgesetzte Existenz plausibel wird. Wenn<br />

die Götter der Orks, der westlichen Menschen<br />

und der Elfen zwar alles sehen, aber nicht alles<br />

beeinflussen können, sollten die Götter der<br />

Zwerge den gleichen Einschränkungen unterliegen;<br />

wenn die Götter der Zwerge trotzdem<br />

Sonderrechte haben, müssen diese irgendwie<br />

erklärt werden. Vielleicht hat ja der oberste<br />

Zwergengott in Zusammenarbeit mit seinen<br />

Kindern die Welt auf seinem Schmiedeamboss<br />

erschaffen und als Dank dafür von den anderen<br />

Göttern dieses Privileg für sich und seine Nachkommen<br />

erhalten; vielleicht hat er es einfach<br />

gegen ihren Willen für sich beansprucht, und es<br />

existiert seitdem eine unterschwellige Antipathie<br />

zwischen den Göttern der Zwerge und den<br />

anderen Göttern, die sich natürlich auch auf das<br />

Verhältnis zwischen den einzelnen vernunftbegabten<br />

Rassen auswirkt.<br />

Ja, wir sind alle Individuen!<br />

Viele Fantasyreligionen wirken zu homogen<br />

und einheitlich, um wahr zu sein. Ob man nun<br />

einen Tempel von Bokkrug in den Städten des<br />

kalten Nordens aufsucht oder entlang der Karawanenrouten<br />

im Süden, Lehre und Doktrin<br />

sind die Gleichen, Gottesdienste laufen ähnlich<br />

ab - kurz, es fehlt nahezu jedes Element, das<br />

man von real existierenden Religionen kennt.<br />

Schismen, Ketzereien und regionale Änderungen<br />

waren in jeder historischen Religion an der<br />

Tagesordnung. Im mittelalterlichen Frankreich<br />

konnte man binnen fünf Tagesritten zwei völlig<br />

verschiedene Auslegungen biblischer Lehren<br />

vorfinden. Oftmals waren diese Schismen politisch<br />

motiviert, in anderen Fällen beanspruchten<br />

zwei charismatische Religionsführer innerhalb<br />

der gleichen Kirche spontan jeweils für sich den<br />

alleinigen Anspruch auf die korrekte Auslegung<br />

der Lehren ihres Gottes. Manche Schismen liefen<br />

friedlich ab, andere wiederum wurden als<br />

Ketzerei und Häresie eingestuft und mit dem<br />

Schwert verfolgt. Verschiedene Regionen innerhalb<br />

der Spielwelt sollten eigene Varianten<br />

des Glaubens entwickeln, begründet vielleicht<br />

mit einer anderen Auslegung bestimmter Mythen<br />

oder einer anderen Sicht bestimmter Vorschriften,<br />

oder schlichtweg durch andere Le-<br />

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bensumstände; wenn der Glaube an Ygac den<br />

Erlöser es seinen Gefolgsleuten verbietet, Fisch<br />

zu essen, wird ein schlauer Missionar dieses Gebot<br />

in einer Fischerregion wohl eher am Rande<br />

erwähnen, wenn überhaupt, und nicht zum<br />

Gegenstand einer Predigt machen. Nachdem<br />

Ygacs Kirche schon einige Jahrzehnte in dieser<br />

Küstenregion existiert, könnte ein durchreisender<br />

Bischof aus dem Landesinneren mit Entsetzen<br />

beobachten, wie Ygac ein Feiertag als Dank<br />

für reichhaltige Fischfänge gewidmet wird. Örtliche<br />

Halbgötter könnten von findigen Priestern<br />

in die Mythen des eigenen Gottes eingebracht<br />

werden, um die Akzeptanz des Glaubens zu erhöhen.<br />

Ableger und Splittergruppen einer Kirche<br />

können offen oder verdeckt existieren, die<br />

bestehende Kirchenhierarchie offen ablehnen<br />

oder ihr gegenüber treu sein. Aber diese Variationen<br />

sollten auf jeden Fall zu finden sein.<br />

DAS EIGENE PANTHEON<br />

„Nebst den Dingen, die man vermeiden sollte,<br />

gibt es die Dinge, die man tun sollte. Und<br />

dazwischen gibt es die Überleitungen.“<br />

- Aldous Huxley zugeschrieben<br />

Zuerst sollte man sich über Details wie die<br />

Herkunft, die Natur und das Machtpotential<br />

der Götter Gedanken machen. Die beiden<br />

ersteren Faktoren bestimmen die Mythen und<br />

Legenden, die von den Göttern erzählen, und<br />

spielen bei der Entstehungslegende der Welt<br />

(so es denn eine einheitliche gibt) eine Rolle.<br />

Letzteres prägt den religiösen Alltag der Welt<br />

stark.<br />

Herkunft<br />

Woher stammen die Götter? Wenn sie eine<br />

höhere Macht erschaffen hat, wie ist ihr Verhältnis<br />

zu dieser noch mächtigeren Gottheit? Wenn<br />

die Götter zu diesem Universum gehören, entstanden<br />

sie zeitgleich mit dem Universum, oder<br />

waren sie vorher da? Kamen die Götter von außerhalb<br />

des Universums, in dem die Spielwelt<br />

sich befindet? Wenn ja, war die Welt schon da,<br />

als sie eintrafen, oder haben sie die Welt erst<br />

geschaffen? Wissen die Götter überhaupt, woher<br />

sie kamen und wie die Welt entstand?<br />

Natur<br />

Was sind die Götter, und wie wurden sie zu<br />

dem, was sie sind? Sind die Götter körperliche<br />

Wesen, die eine andere Existenzebene oder<br />

einen entlegenen Ort bewohnen? Sind sie die<br />

abstrakte Verkörperung bestimmter Prinzipien<br />

oder Ideale wie Mut oder Zorn? Kann ein<br />

Sterblicher durch Heldentaten und Edelkeit in<br />

die Reihen der Götter aufgenommen werden,<br />

oder muss man als Gott geboren oder erschaffen<br />

sein? Gibt es Kinder der Götter und der<br />

Menschen, die als Halbgötter berühmt werden<br />

und wie in den Legenden Roms und Griechenlands<br />

begrenzte göttliche Kraft haben?<br />

Machtpotential<br />

Sind die Götter allwissend? Allmächtig? Ist<br />

ihre Macht an die Anzahl und Treue ihrer Gefolgsleute<br />

gebunden, oder ist ein Gott vom<br />

15<br />

Schicksal seiner Kirche unabhängig? Dürfen die<br />

Götter direkt intervenieren, oder müssen sie<br />

durch irdische Agenten handeln?<br />

Einstellung<br />

Sind die Götter überhaupt sonderlich daran<br />

interessiert, angebetet zu werden und auf der<br />

Ebene der Sterblichen zu agieren? Oder würden<br />

sie es eher begrüßen, wenn man sie mit<br />

Gesuchen um Heilung und gute Ernten verschonen<br />

würde? Oft ergibt sich die Antwort auf<br />

diese Frage aus einer Kombination von Natur<br />

und Herkunft der Götter; sind die Götter z. B.<br />

Bewohner einer anderen Existenzebene, die<br />

die Spielwelt nicht erschufen, sondern sie einfach<br />

eines Tages zufällig entdeckten, ist es sehr<br />

wahrscheinlich, dass sie sich nicht aktiv auf der<br />

Welt engagieren, oder es nur in Ausnahmefällen<br />

tun. Natürlich können auch Schöpfergötter<br />

freiwillig in die „splendid isolation“ zurückfallen,<br />

die Sterblichen Sterbliche sein lassen und sich<br />

ausschließlich der Nabelschau widmen, aber<br />

diese Einstellung sollte gut begründbar sein;<br />

wenn eine Gruppe Wesen eine Welt erschafft,<br />

dann meistens, weil sie hinterher damit spielen<br />

wollen oder sich davon einen Vorteil erhoffen.<br />

Motivation<br />

Warum handeln die Götter so, wie sie handeln?<br />

Wenn sie nicht handeln, warum genau<br />

handeln sie nicht? Haben die Götter als Gesamtheit<br />

langfristige Ziele, auf die sie hinarbeiten?<br />

Und wie steht es mit einzelnen Göttern?<br />

Warum stehen die Götter morgens überhaupt<br />

auf, um sich dem Göttertagesgeschäft zu widmen?<br />

Und was haben sie davon, sich mit dem<br />

irdischen Geschmeiß herumzuplagen?<br />

Die obigen Fragen lassen sich nicht „richtig“<br />

oder „falsch“ beantworten. Solange das gewählte<br />

Konzept über diese Charakteristiken der<br />

Götter stimmig ist und beim Entwurf und im<br />

Spiel konsequent verwendet wird, sind größere<br />

Schnitzer fast ausgeschlossen. Allerdings sollten<br />

für alle Götter weitgehend die gleichen Regeln<br />

gelten; Ausnahmen können gerne verwendet<br />

werden (z. B. ein allwissender, allmächtiger<br />

Gott in einem Pantheon eher eingeschränkter<br />

Wesen); derartige Ausnahmen werfen aber<br />

zusätzliche Fragen auf, die auch beantwortet<br />

werden wollen.<br />

MIT GUTEM BEISPIEL<br />

Drum preiset jene, die Gutes tun. Es gibt ein<br />

paar Beispiele für die besonders gut gelungene<br />

Integration von Religion in ein FRP sowie für<br />

realistische Darstellungen von Religion in Fantasywelten,<br />

die ich zum Ende dieses Artikels noch<br />

aufführen möchte. Einige der Werke sind recht<br />

obskur, aber per eBay erhältlich; dem geneigten<br />

Spieler oder Spielleiter werden diese Titel sicherlich<br />

neue Perspektiven eröffnen.<br />

RuneQuest<br />

Als vermutlich größter Chaosium-Jünger der<br />

westlichen Halbkugel muss ich Greg Staffords<br />

Hauptwerk hier erwähnen. Die RQ-Spielwelt<br />

Glorantha ist wohl eine der detailliertesten Fan-


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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

tasywelten überhaupt sowie eine, in deren Geschichte<br />

die Götter eine tragende Rolle spielten.<br />

Kulte und Religionen sind hervorragend ins<br />

Alltagsleben integriert, die Götter unterhalten<br />

ein blühendes Netz an Beziehungen zueinander,<br />

und die ausgewählten Gottheiten sind stimmig.<br />

Die Box-Sets Gods of Glorantha sowie Cults of<br />

Prax führen zum einen die Hauptgottheiten und<br />

-halbgötter Gloranthas sowie deren Kulte sehr<br />

detailliert auf und geben zum Zweiten für die<br />

meisten Götter Legenden und Mythen wieder,<br />

die viel dazu beitragen, die Götter als aktiven<br />

Bestandteil einer überaus lebendigen Welt zu<br />

etablieren. Stafford ist sehr bewandert in Mythologie<br />

und Schamanismus, und diese tiefen<br />

Kenntnisse kommen in Glorantha überall zum<br />

Vorschein. Leider ist RuneQuest 3, welches<br />

schon einige Jahre auf dem Rücken hat, die<br />

letzte bei Chaosium erschienene Inkarnation<br />

dieser Welt; Stafford entwickelt mittlerweile<br />

unter dem System Hero Wars (erschienen bei<br />

Issaries) die Welt Gloranthas weiter.<br />

Tekumel / EPT<br />

1979 erschien mit Empire of the Petal Throne<br />

bei TSR ein für damalige Verhältnisse bahnbrechendes<br />

Produkt: das erste FRP überhaupt,<br />

das gleich mit einer detaillierten Spielwelt verknüpft<br />

war, und darüber hinaus noch eine Welt,<br />

die sich nicht an bei Tolkien entliehene Klischees<br />

klammert. Tekumel ist eine von M.A.R. Barker,<br />

Professor für asiatische Linguistik, erschaffene<br />

Welt, die am ehesten als eine Mischung von<br />

indischen, chinesischen und aztekischen Elementen,<br />

gewürzt mit einem kräftigen Schuss<br />

Science-Fantasy, beschrieben werden kann.<br />

Tekumel ist eine Gesellschaft, gegen die das<br />

Kastensystem des antiken Indien noch wie der<br />

Inbegriff der Demokratie wirkt; die gefürchtete<br />

Omnipotent Azure Legion des Imperators ist<br />

jederzeit bereit, mittels öffentlichen Pfählungen<br />

für Ordnung und abschreckende Beispiele<br />

zu sorgen, und viele Fäden der Macht sind in<br />

den oberen Rängen der Tempel und Legionen<br />

gebündelt. Die Götter sind ein sehr gut gelungenes<br />

Beispiel für „losgelöste“ Gottheiten, d.h.<br />

ihnen kommt weder bei der Erschaffung der<br />

Welt noch beim täglichen Lauf der Dinge eine<br />

besondere Rolle zu; sie werden von den Menschen<br />

als reines Mittel zum Zweck (Zauberkräfte)<br />

betrachtet und sind fast genauso starren<br />

Regeln unterworfen, wie es die Sterblichen<br />

sind. Leider sind sowohl EPT als auch die Nachfolgesysteme<br />

Swords & Glory und Gardasaiyal<br />

seit Jahren vergriffen; allerdings soll noch dieses<br />

Jahr von Guardians Of Order, besser bekannt<br />

für das Anime-RPG Big Eyes Small Mouth, ein<br />

neues Rollenspiel um Tekumel erscheinen, und<br />

es existieren im Netz diverse Adaptionen bestehender<br />

Systeme an die Welt Barkers.<br />

Lankhmar<br />

TSR hat einige indiskutabel schlechte Werke<br />

produziert. Gelegentlich finden sich aber auch<br />

echte Perlen unter ihren Veröffentlichungen;<br />

zwei dieser Perlen sind die erste und zweite<br />

Auflage ihrer Reihe um die Geschichten Fritz<br />

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WEBLINKS ZUM ARTIKEL<br />

· Tekumel-Hauptseite: www.tekumel.com<br />

· Occultopedia: www.occultopedia.com<br />

· Issaries-Homepage: www.issaries.com<br />

· RuneQuest-Portal: www.runequest.net<br />

· Lysator-Okkult-Archiv: www.lysator.liu.se/occult/index.html<br />

· Encyclopedia Mythica: www.pantheon.org<br />

· Das Project Gutenberg, gute Quelle echter Religionstexte: http://sailor.gutenberg.org<br />

Leibers. Die Götter Lankhmars sind stark eingeschränkt<br />

und absolut davon abhängig, dass sie<br />

angebetet werden; stirbt der letzte Anhänger<br />

eines Gottes, so verfällt der Gott kurze Zeit<br />

danach ebenfalls in einen todesähnlichen Zustand.<br />

Die Politik und Intrigen, die sich aus einer<br />

derartigen Konstellation entwickeln, sind ein<br />

wichtiger Faden in der Geschichte Lankhmars.<br />

Leider muss ich von der letzten, dritten Auflage<br />

dieses Produkts (die Box Lankhmar Adventure<br />

Game) abraten, da diese im Vergleich zu den<br />

Vorgängern nur sehr spärliche Informationen<br />

beinhaltet.<br />

Ars Magica<br />

Es kommt im Fantasy-Mittelalter zwar nur<br />

ein einziger Gott vor, nämlich der der Christen.<br />

Allerdings haben sich die Designer viele<br />

Gedanken darum gemacht, welche Auswirkungen<br />

die Koexistenz von Magie und Religion in<br />

einer realistischen feudalen Gesellschaft hätte.<br />

Zusammen mit Pendragon ist Ars Magica ein<br />

unverzichtbares Quellenwerk für ambitionierte<br />

Spielleiter mit einem Hang zum historischen<br />

Realismus, oder zumindest zu plausibel abgeleiteter<br />

Pseudohistorie.<br />

D&D Immortals Set<br />

Für die alte D&D-Reihe geschrieben, aber<br />

ohne Probleme auch für AD&D sowie die aktuelle<br />

D&D 3rd Edition nutzbar, ist diese Box<br />

nichts weniger als der Versuch, Regeln für Spieler<br />

als Gottheiten aufzustellen. Selbst wenn man<br />

nicht vorhat, seine Spieler auf einen derartigen<br />

Verantwortungsposten zu hieven, kann man<br />

16<br />

WEITERFÜHRENDE LITERATUR ZUM THEMA<br />

· Real Magic, P.E.I. Bonewits; Verlag Samuel Weiser, 1971 (eine kulturübergreifende<br />

Analyse der grundliegenden Muster von Magie und Religion, gehört in jeden Haushalt)<br />

· The New Golden Bough, Sir James Frazer & T. Gaster; New American Library, 1975<br />

(das Standardwerk der Mythologie in etwas handlicherer Form als die fünfzehnbändige<br />

Originalausgabe)<br />

· The Masks of God, vols. 1-4, Joseph Campbell; Viking, 1971 (auch ein Standardwerk)<br />

· Hero With A Thousand Faces, Joseph Campbell; Princeton, 1968 (sollte jeder Rollenspieler<br />

mindestens einmal gelesen haben)<br />

· Psychologie und Religion, C.G. Jung; in diversen Auflagen erhältlich (über die psychologischen<br />

Hintergründe des Glaubens sowie die Züge des Menschen, die die Religion<br />

prägen)<br />

· Behold The Man, Michael Moorcock (Kurzgeschichte)<br />

· Herr des Lichts, Roger Zelazny; Suhrkamp (spekulative Science-Fantasy vor dem hintergrund<br />

indischer Mythen)<br />

· Job: A Comedy of Justice, Robert A. Heinlein; New American Library (Dualismus, Kosmologie<br />

und Ketzerei, plus Satan als Anarchokapitalist - Pflicht für den Blasphemiker<br />

mit Geschmack)<br />

hier viele Ideen finden, wie man denn nun die<br />

Fähigkeiten einzelner Götter bewertet sowie<br />

mit welchen Einschränkungen solche Götter zu<br />

rechnen haben.<br />

Legendary Lifes<br />

Ein absolut zu Unrecht in Vergessenheit geratenes<br />

FRP-System, ursprünglich 1990 als Set<br />

von drei Büchern bei Marquee Press erschienen,<br />

dann 1993 in einer zweiten Auflage als<br />

einzelnes Buch neu herausgegeben. Das Spiel<br />

ist klar als Einsteigersystem konzipiert und verwendet<br />

interessante Regeln, die das Würfeln<br />

auf ein Minimum reduzieren; die Aufnahme<br />

in diese Liste schafft es durch die vorbildliche<br />

Präsentation der Religionen der Spielwelt.<br />

Diese kommt zwar nicht an die Detailliertheit<br />

Gloranthas heran, ist aber vollkommen ausreichend,<br />

um den Spielern klarzumachen, dass<br />

ihre Charaktere nicht nur Kampfmaschinen,<br />

sondern Bestandteile einer lebendigen Gesellschaft<br />

sind. Zu jeder Religion wird mindestens<br />

ein Kult beschrieben, und darüber hinaus gibt es<br />

eine Lifeline, die auch die Glaubensentwicklung<br />

der Spielfigur berücksichtigt. Ein caveat: die<br />

Spielwelt baut auf einer eher märchenhaften<br />

Grundatmosphäre auf; wer eher dark fantasy<br />

bevorzugt, sollte vielleicht einen Bogen um dieses<br />

System machen, aber allen Anderen kann<br />

ich es unbesorgt ans Herz legen. �<br />

[text: michael liermann - mslm@gmx.de]<br />

[zeichnung: dani kufner - dragonlady@dragonwood.de]


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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

ANDERSGLÄUBIGE<br />

EINE ARBEIT ÜBER DEN HEXENGLAUBEN<br />

TEXT: MARKUS FAHRNI<br />

EINLEITUNG<br />

Jeder Kontinent dieser Erde hat viele verschiedene<br />

Religionen. Und beinahe jede dieser<br />

Religionen behauptet von sich, „die einzig Wahre<br />

zu sein“. Die Religion, „die den einzigen Weg<br />

zur Göttlichkeit“ darstellt und dass Andersgläubige<br />

nicht zur Göttlichkeit finden werden, sondern<br />

mit ewiger Verdammnis bestraft würden.<br />

Und doch gibt es sie überall: die Andersgläubigen.<br />

Die Menschen, die sich nicht in das<br />

allgemeingültige Weltbild einordnen und einen<br />

eigenen Weg suchen.<br />

Nicht alle diese Wege führen wirklich zu<br />

einem guten Ende. Doch solange der Glaube<br />

nicht von einer Sekte bestimmt wird, sollten<br />

wir versuchen einander zu akzeptieren. Vielleicht<br />

können wir gar voneinander lernen.<br />

Mit diesen Gedanken als Basis machen wir<br />

nun einen Abstecher in die Vergangenheit und<br />

verfolgen den Weg einer Religion, die sich trotz<br />

vielen Widerständen bis heute erhalten hat.<br />

Eine Religionsform, die jedoch auch heute noch<br />

vielerorts auf Widerstand stößt und zu Streitigkeiten<br />

Anlass gibt.<br />

Naturreligionen gibt es auch heute noch. Wir<br />

kennen einige oder hörten von ihnen: die Aborigines<br />

in Australien oder all die kleinen Völker<br />

mit ihren Religionen in Afrika.<br />

Müssen wir aber überhaupt so weit reisen,<br />

um Naturreligionen kennenzulernen?<br />

Nein, denn auch hier in Mitteleuropa gibt es<br />

sie, und eine dieser Religionen ist das Heidentum.<br />

Was nichts anderes als eine „vorchristliche<br />

Religion“ ist. Schon alleine der Begriff „Heidentum“<br />

mag sehr umstritten sein, ich möchte aber<br />

noch einen Schritt weiter gehen. Denn es gibt<br />

viele verschiedene Formen des Heidentums.<br />

Eine Form davon sind die Hexen. Die Hexen im<br />

zwanzigsten Jahrhundert...<br />

KULTUR<br />

DER ANFANG DER WELT UND DIE<br />

ERSTEN RELIGIONEN<br />

(wie entstanden die ersten Religionen)<br />

Die Erklärung des Christentums zur Frage<br />

der Weltentstehung wird im Buch Genesis,<br />

dem ersten Kapitel der Bibel (Buch, griechisch<br />

„biblos“), simpel und klar erklärt, indem sie<br />

behauptet, dass Gott als erster und alleiniger<br />

„Herrscher“ über das Universum in sieben<br />

Tagen die Erde, das Wasser, die Luft, das Licht<br />

sowie das Paradies schuf, danach Adam und<br />

sodann aus der Rippe von Adam Eva erschuf<br />

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woraus durch die durch den „Sündenfall“ erwachte<br />

Sexualität zwischen Mann und Frau die<br />

Menschheit entstand.<br />

Natürlich kennen auch Sie diese – hier stark<br />

zusammengefasste – Paradies-Geschichte und<br />

zugegebenermassen; klingt sie nicht wunderbar<br />

schön, harmonisch und märchenhaft? Wer<br />

möchte schon nicht an einen<br />

paradiesischen Ort glauben;<br />

einen Ort, wo es nur Gutes<br />

gibt? Auch das Judentum,<br />

welches auf dem heiligen<br />

Buch „Torah“ basiert sowie<br />

der Islam mit dem heiligen<br />

Koran, verweisen auf derart<br />

wundersame Entstehungs-<br />

und Glaubensgeschichten.<br />

Egal ob Christentum, Judentum,<br />

Hinduismus, Buddhismus,<br />

Islam oder Naturreligionen;<br />

eines haben<br />

sie allesamt gemeinsam:<br />

Die Hoffnung auf Erfüllung,<br />

Erleuchtung. Glaube ist<br />

Hoffnung. Und alleine die<br />

Hoffnung, dass etwas möglich<br />

sein könnte, macht das<br />

Leben lebenswert (Paulo Coelio). Andererseits<br />

lässt diese christliche Weltentstehungsgeschichte<br />

bereits in ihren ersten Sätzen durchblicken,<br />

auf welch patriarchalischem Grundgedanke<br />

der christliche Glaube im Grunde genommen<br />

basiert.<br />

Millionen wenn nicht Milliarden Menschen<br />

unseres Planeten Erde glauben heute an eine<br />

dieser grossen Weltreligionen, doch gibt es mindestens<br />

ebenso viele, die einen anderen (Naturreligionen<br />

z.B.) oder gar keinen Glauben (Atheisten)<br />

haben. Da der freie Glauben – zumindest<br />

in der westlichen Welt wie beispielsweise der<br />

Schweiz – ein von der Verfassung gesichertes<br />

Grundrecht eines jeden Menschen ist, bräuchte<br />

man sich im Grunde ja keine Gedanken darüber<br />

zu machen, welcher Glaube nun der einzig<br />

Wahre und Richtige ist. Leider beweist uns sowohl<br />

die Historie als auch das aktuelle Weltgeschehen<br />

immer wieder das Gegenteil, nämlich<br />

dass Intoleranz auch in Glaubensfragen die Welt<br />

regiert und sich der einzelne oftmals mit seinem<br />

für ihn persönlich Hoffnung und Zufriedenheit<br />

schenkenden Glauben nicht zufrieden gibt.<br />

Nein, andersgläubigen Menschen wurde und<br />

wird ihr Glaube leider nicht immer zugestanden<br />

und es wird seit jeher immer wieder – teils auf<br />

brutalste Art und Weise – versucht, den eigenen<br />

Glauben als einzig Richtigen zu verbreiten und<br />

17<br />

die anderen Denkweisen auszurotten. Speziell<br />

das Christentum hat in diesem Zusammenhang<br />

einige mehr als dunkle Flecken auf ihrer angeblich<br />

„weissen Weste“. Doch darauf komme ich<br />

später zu sprechen. Im folgenden beschränke<br />

ich mich weitestgehend auf das Christentum<br />

und den Paganismus bzw. das Heidentum und<br />

den damit verbundenen Hexen.<br />

Interessante Gegenaspekte zur christlichen<br />

Paradiesgeschichte ergeben sich durch die archäologischen<br />

Funde wie beispielsweise die prähistorische<br />

Höhlenmalereien aus der Jungsteinsteinzeit,<br />

auf denen u.a. gehörnte Jagdgötter zu<br />

sehen sind sowie auch die der gleichen Epoche<br />

angehörenden sogenannten „Venusstatuetten“:<br />

Kleine in den Boden gesteckte Lehmfigürchen<br />

in prächtiger Weiblichkeitsform, zu denen die<br />

berühmte Venus von Willendorf in Österreich<br />

gehört, wo man 130 solcher Venus-Figurinen<br />

fand. Weitere Fundorte erstreckten sich über<br />

Frankreich bis nach Sibirien. Anfänglich glaubte<br />

die moderen Wissenschaft, dass es sich dabei<br />

um eine frühe Verehrung des Urweiblichen<br />

handelt. Doch inzwischen gehen die Meinungen<br />

fast übereinstimmend dahin, dass dies allererste<br />

Zeugnisse einer Religionsform sind, da<br />

sie an altarähnlichen Stellen gefunden wurden.<br />

Einige dieser prähistorischen Werke sind dank<br />

den heutigen wissenschaftlichen Erkenntnissen<br />

eindeutig mehr als 25‘000 (!) Jahre alt, was unschwer<br />

darauf schließen lässt, dass bereits die<br />

sogenannten Höhlenbewohner gewisse Rituale<br />

abgehalten haben, also auch eine Form von Religion<br />

gehabt haben müssen.<br />

Damit wäre eigentlich der Beweis erbracht,<br />

dass der christliche Glaube somit unmöglich der<br />

erste und vor allem einzig wahrhaftige Glauben<br />

(gewesen) sein kann. Doch so individuell wie


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ein jeder Mensch ist, ist auch sein Glaube, seine<br />

Religion und noch heute wird weltweit darüber<br />

diskutiert und gerätselt, was nun zuerst war, das<br />

Huhn oder das Ei. Oder anders ausgedrückt, ob<br />

eine Gottheit die Welt erschaffen hat oder die<br />

Evolutionstheorie nun ihre Richtigkeit hat.<br />

GESCHICHTE<br />

DER URSPRUNG DES HEIDENTUMS<br />

UND HEXENGLAUBENS<br />

Ich drehe nochmals ein bißchen am Rad der<br />

Zeit und komme zurück auf die Steinzeit: Die<br />

damaligen Lebensumstände verlangten es, dass<br />

sich die Männer vorwiegend der Jagd widmeten<br />

und damit das Überleben ihrer Sippschaft<br />

sicherten, während sich die Frauen vorwiegend<br />

als Sammlerinnen betätigten und für die Kinderaufzucht<br />

verantwortlich zeichneten. Man<br />

lebte gezwungenermassen ganz im Einklang<br />

mit der Natur. Schnell lernten die Frauen durch<br />

Erfahrung, welche Pflanzen geniess- bzw. ungeniessbar<br />

waren. Sei es nun zwecks Ernährung<br />

oder aber zur Verwendung im Krankheitsfalle.<br />

Bereits damals wusste man bzw. eben Frau<br />

z.B. um die empfängnisverhütende Wirkung<br />

gewisser Pflanzen, aber auch über den Einfluss<br />

und Zusammenhang des Mondlaufes und ihrer<br />

eigenen inneren Natur (weiblicher Zyklus).<br />

Dies belegen weitere Höhlenmalereien aber<br />

auch entsprechende Funde. Dieses Naturwissen<br />

wurde von Generation zu Generation von<br />

den älteren Frauen an die jungen weitergegeben<br />

und das Wissen der Frauen wurde immer<br />

umfangreicher und qualifizierter. Die Macht und<br />

das Ansehen der Frauen wuchs beständig, bis<br />

es schließlich im Mittelalter dahingehend endete<br />

bzw. seinen traurigen Höhepunkt erreichte,<br />

dass das Wissen jener weisen Frauen, aber nicht<br />

nur ihnen, sondern sämtlichen den damaligen<br />

Vorstellungen nicht ganz konform lebenden<br />

Menschen, der aufstrebenden patriarchalischen<br />

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christlichen Kirche mit ihren Anhängern derart<br />

beängstigte, dass man sie kurzerhand pauschalisierte<br />

und als Hexen auf den Scheiterhaufen<br />

stellte. Aber der Reihe nach:<br />

DIE ERSTEN HEXENZIRKEL<br />

Als sich schließlich vor rund 5’000 bis 10’000<br />

Jahren am Ende der Eiszeit die Erde Europas<br />

wieder erwärmte und das Eis zurückwich,<br />

wurden die umherziehenden Gemeinschaften<br />

langsam sesshaft. Erste Siedlungen entstanden,<br />

man widmete sich dem Ackerbau und der<br />

Viehzucht. In den nun gewachsenen Stammeskulturen<br />

hatten die weisen Frauen ihren festen<br />

Platz. Ein tiefsitzender Glaube an eine naturgewaltige<br />

Göttin verbreitete sich. Das Mysterium<br />

von Geburt, Gedeihen, Vergehen und Wiedergeborenwerden<br />

war im frühreligiösen Denken<br />

fest verankert und wurde gezielt in den Riten<br />

der ersten Hexenzyklen zur Beschwörung der<br />

Natur eingesetzt. Man erkannte beispielsweise<br />

schon bald die energetische Kraft gewisser Steine.<br />

Die Menschen jener Jungsteinszeit achteten<br />

Mann und Frau gleichermassen was Grabbeigaben<br />

beweisen. Die weisen Frauen, aber auch<br />

entsprechend wissende Männer, wurden zu<br />

Priesterinnen bzw. Schamanen. Man tauschte<br />

seine Erfahrungen aus und teilte das Wissen<br />

miteinander. Durch den Austausch wurden<br />

viele gemeinsam Erfahrungen festgestellt und<br />

neue Kenntnisse gewonnen. Die ersten Hexenzirkel<br />

entstanden.<br />

Die beeindruckenden Steinzirkel von Stonehenge<br />

oder die Hinkelsteine von Carnac in der<br />

Bretagne zeugen noch heute von den bereits<br />

damals erkannten Kraftorten, welche als Pforte<br />

zwischen einer sichtbaren und unsichtbaren<br />

Welt bildeten. Sie symbolisierten u. a. das Jahr,<br />

welches in acht große Abschnitte eingeteilt<br />

wurde. Sonnwenden, Tagundnachtgleichen<br />

und Tage des Vierteljahresbeginns, an denn<br />

bestimmte Feste gefeiert und Feuer entzündet<br />

18<br />

wurden. Noch heute kennen wir jene Feiertage,<br />

wenn auch meist durch das Christentum<br />

abgewandelt wie beispielsweise das Julfest<br />

bzw. die Wintersonnenwende am 21. Dezember,<br />

welches vom Christentum um einige Tage<br />

nachverlegt und heute als Weihnachten gefeiert<br />

wird.<br />

Die Hauptaufgaben der damaligen Hexen,<br />

Priesterinnen und Schamanen waren einerseits<br />

die Beobachtung und Beschwörung der Natur<br />

um das Gedeihen der Felder und des Viehs zu<br />

gewährleisten. Aber auch die Heilversorgung<br />

und Geburtshilfe dank ihrer Kräuterkundigkeit.<br />

Ferner waren sie verantwortlich für die Genießbarkeit<br />

von Nahrungsmitteln. Damals hatte jenes<br />

„Hexenwissen“ noch hohes Ansehen. Doch<br />

Jahre später wurde es den Praktizierenden zum<br />

Verhängnis, da sich aus genau diesen priesterlichen<br />

Aufgaben die Vorwürfe der schädigenden<br />

Zauberei ergaben.<br />

WIE ES ZUR HEXENVERFOLGUNG<br />

IN EUROPA KAM<br />

Als sich das Christentum langsam verbreitete<br />

und die heidnischen Gottheiten auszurotten<br />

versuchte, verfuhr es wie einst die Heiden mit<br />

dem Christentum. Auch sie bezichtigten damals<br />

die Christen scheußlicher Orgien, der sexuellen<br />

Unzucht und des Kindsmordes. Der berüchtigte<br />

Kaiser Nero von Rom (37-68 n. Chr.) setzte<br />

64 n. Chr. ein Grossteil Roms in Flammen und<br />

um den Verdacht der Brandstiftung von sich zu<br />

lenken, setzte er zur ersten groß angelegten<br />

Christenverfolgung an. In den darauffolgenden<br />

Jahren galten die Christen als Staatsfeind Nummer<br />

eins. Erst 313 n. Chr. wurde das Christentum<br />

durch das Toleranzedikt von Kaiser Konstantin<br />

erlassen, als Religion erlaubt.<br />

Bis zum Untergang des römischen Reiches<br />

verstand man unter Hexe jemanden, der magische<br />

Praktiken anwandte, was nichts Ungewöhnliches<br />

war. Auch in anderen zur Zeit des<br />

römischen Reiches bestehenden Kulturen Europas,<br />

bei den Kelten und bei den Teutonen,<br />

war die magische Doppelfähigkeit bekannt, Gutes<br />

zu bewirken und Böses zu schaffen. In den<br />

ersten 500 Jahren n. Chr. bestanden die heidnischen<br />

und christlichen Bräuche relativ ebenbürtig<br />

nebeneinander, bis eine in der christlichen<br />

Lehre angelegte Ablehnung alles Dämonischen<br />

langsam eine Wende in die uralten Akzeptanz<br />

des Hexenglaubens brachte. Mit der Zunahme<br />

des Patriarchats schwand auch der Einfluss der<br />

weisen Frauen rasant.<br />

Noch im ausgehenden ersten Jahrtausend<br />

lebten Mönche und Nonnen zusammen in den<br />

Klöstern. Das heute noch geltende Keuschheitsgelübde<br />

der katholischen Kirche war anfangs<br />

der Christianisierung noch keine Verordnung.<br />

Erst im 4. Jahrhundert wurde durch die<br />

Askesebewegung darüber nachgedacht. Papst<br />

Benedikt VII. verordnete schließlich im Jahre<br />

1018 das Kinder von Priestern Leibeigene der<br />

Kirche auf Lebenszeit werden mussten und<br />

die Frauen jener Priester wurden Konkubinen


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gleichgestellt. Papst Leo IX. (1049-1055) setzte<br />

schließlich das Zölibat für Geistliche durch.<br />

Im Laufe des 14. Jahrhunderts wurde der<br />

Handlungsspielraum der Frauen auf gesellschaftlicher<br />

und kirchlicher Ebene immer geringer.<br />

Hatte man zu Beginn des 13. Jahrhunderts<br />

die Berührung einer Frau durch Handauflegung<br />

noch nicht gescheut, so bemühte man<br />

sich Anfang des 14. Jahrhunderst bereits, dies<br />

zu vermeiden. Die Kirche verbot den Frauen<br />

kirchliche Sakramente, Gewänder und Gefäße<br />

zu berühren und bezeichnete dies als Besudelung<br />

durch Frauenhände. Frauen wurden sogar<br />

immer öfters nur noch auf dem Sterbebett getauft.<br />

Vorsorglich, damit im Falle einer eventuellen<br />

Genesung die Frauen sich nicht doch noch<br />

versündigen konnten, ließ man sie nach der Taufe<br />

verhungern. Ein Vollendung war für Frauen<br />

also nur noch im Jenseits möglich. Durch diese<br />

Zurückweisung nahm auch der vorwiegend von<br />

Frauen verübte rituelle Selbstmord zu. Schließlich<br />

war das Netz der Beschuldigungen so dicht,<br />

dass nur noch ein Funke genügte, das schwelende<br />

Feuer der Hexenfurcht voll zu entfachen<br />

im einen Namen zu geben: Die Inquisition (lat.<br />

Untersuchung). Die Inquisition hatte als Aufgabe<br />

die Aufspürung von Häresie (Ketzerei). Seit<br />

Theodosius (380) hatte sie staatliche Unterstützung.<br />

1232 wurden durch Papas Gregor IV.<br />

Glaubensgerichte eingeführt und dem Dominikanerorden<br />

übertragen. Ein Inquisitionsverfahren<br />

gestattete die Anwendung von Folter. Der<br />

Feuertod war im theologischen Verständnis der<br />

einzige Weg zur Rettung der sonst zu ewiger<br />

Verdammnis verurteilten Seele. Sie nahm ihren<br />

Anfang im 13. Jahrhundert.<br />

Dass es den Teufel gibt, war und ist für die<br />

Kirche außer Zweifel. Sie braucht(e) diesen Gegenspieler<br />

Gottes geradezu um den Gottesbeweis<br />

zu führen. Den heidnischen Glauben der<br />

Hexen wollte die Kirche mit allen Mitteln ausrotten.<br />

Ein weitverbreiteter Aberglaube war,<br />

dass es der Teufel besonders mit den Frauen<br />

trieb und die Abgesandten der Inquisition unternahmen<br />

alles, um dieses Gerücht zu schüren.<br />

Durch Suggestionsfragen versuchten sie<br />

bei den denunzierten Frauen Geständnisse zu<br />

erlangen, mit dem Ziel, dass ein Verhältnis mit<br />

dem Teufe zugegeben wurde. Die sogenannten<br />

Hexen konnten alte, schrumpelige Weiber sein,<br />

die auf einem Besenstil zum Hexensabbat ritten<br />

und von denen kein Mann etwas wissen wollte.<br />

Sie galten deshalb als gefährlich, weil sie Salben<br />

und Tränke erfinden konnten, welche die Opfer<br />

in einen anderen Wahrnehmungszustand versetzten.<br />

Als noch gefährlicher galten allerdings<br />

die jungen attraktiven Frauen, die es angeblich<br />

nicht nur mit dem Teufel, sondern auch mit<br />

den ehrbaren Bürgern trieben. Da nicht auf<br />

Anhieb zu erkennen war, bei wem es sich um<br />

eine Hexe handelte, wurden v.a. auf die Denunziation<br />

gesetzt.<br />

Diese Ketzerjagd hatte jedoch nur mässigen<br />

Erfolg da sich v.a. die Alpenländer von der<br />

päpstlichen Verfolgung der angeblichen Hexen<br />

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relativ unbeeindruckt zeigten. Um dem Einhalt<br />

zu gebieten erließ der damals amtierende Papst<br />

Innozent VIII. 1484 die sogenannte Hexenbulle.<br />

Diese neue Welle der Hexenverfolgung wurde<br />

jedoch längst nicht mehr nur zur Verfolgung<br />

der mit dem Teufel in Kontakt stehenden oder<br />

Schadenszauber betreibender Menschen verwendet.<br />

Nein, es war ein bequemer Weg sich<br />

generell unliebsamer Personen zu entledigen.<br />

Es standen nicht mehr rein religiöse und moralische<br />

Gründe im Zentrum, sondern unterstützte<br />

vielmehr einen Machtkrieg mit weltlichem<br />

Interesse. Papst Innozenz VIII. beauftragte<br />

zwei erfahrene Inquisitoren damit, alles zusammenzustellen,<br />

was es über die Methoden zur<br />

Erkennung von Hexen gäbe und so ein neues<br />

Gesetzbuch zu schaffen. In Jakob Sprenger und<br />

Heinrich Insistoris, beides Dominikanermönche,<br />

fand er rasch die zukünftigen Urheber der<br />

wichtigsten Schrift zur Vernichtung von Hexen,<br />

dem sogenannten „Malleus Maleficarum“, dem<br />

Hexenhammer.<br />

Er wurde 1487 erstmals gedruckt und im<br />

Laufe der nächsten Jahre immer wieder überarbeitet<br />

und ergänzt und erreichte dank der damals<br />

frisch erfundenen Buchdruckerkunst Gutenbergs<br />

bis 1669 achtundzwanzig (!)Auflagen.<br />

Im ersten Drittel des dreiteiligen Hexenhammers<br />

wird der Begriff Hexe definiert und<br />

die Macht der Hexen Böses zu tun geschildert.<br />

Vor allem wird darin vorgeworfen, in sexuellen<br />

Bereichen allen denkbaren Schaden auszuüben:<br />

vom verhexten Penis über verlorene Manneskraft<br />

bis hin zur Kastration. Der Hexenhammer<br />

bestätigte sozusagen in jeder Zeile, dass es Hexen<br />

gab und dass sie ihr Werk nur im Verbund<br />

mit dem Teufel ausüben konnten. Die prinzipiell<br />

unersättliche sexuelle Begierde der Frauen<br />

sowie deren generelle Boshaftig- und Gefährlichkeit<br />

wurde von den Autoren immer wieder<br />

durch Bibelzitate untermauert.<br />

Im zweiten Teil werden verschiedene Untaten<br />

der Hexen als Beispiele aufgeführt. Ganz<br />

besonders betroffen von diesen Anschuldigungen<br />

waren die Hebammen, sie wurden ohne<br />

wenn und aber Hexen gleichgesetzt, da sie Abtreibungen<br />

vornahmen, über Verhütungsmittel<br />

Bescheid wussten und somit Neugeborene<br />

dem Feuer des Dämon weihten.<br />

Im dritten Teil zeigt der Hexenhammer auf,<br />

wie man Hexen überführen kann, mittels einer<br />

genau festgelegten Prozessordnung. Allen drei<br />

Teilen liegen ein geradezu pathologischer Frauenhass<br />

zugrunde und der Grundtenor, der das<br />

gesamte Hasswerk stimuliert: Als sexuell unersättliche<br />

Wesen, kann nur eine Frau Ketzerei<br />

betreiben und nur durch den Tod kann dieses<br />

Böse besiegt werden.<br />

Schnell war der Hexenhammer in den sogenannt<br />

zivilisierten Ländern ein Bestseller<br />

und erreichte den Rang eines internationalen<br />

Gesetzbuches. Er wurde ins Französische, Lateinische,<br />

Italienische und Englische übersetzt.<br />

Die grossen Renaissancepäpste Alexander VI.<br />

BEGRIFFSERKLÄRUNGEN<br />

19<br />

Patriarchat: Gesellschaftsform, in der<br />

der Mann eine Vorherrschaft gegenüber<br />

der Frau einnimmt<br />

Ritual: zeremoniell, nach genauen Regeln<br />

ablaufendes Geschehen, relig. Brauchtum<br />

Paganismus: 1. Heidentum 2. heidnisches<br />

Element im christlichen Kult, Verehrung<br />

der Natur und vorchristlicher Götter<br />

Polytheismus: Verehrung vieler Götter,<br />

Vielgötterei, Ggs. Monotheismus, vgl. Henotheismus,<br />

Monolatrie<br />

Julius II. und Leo X. bestätigten seine Gültigkeit.<br />

Die Inquisitoren konnten nun ungehemmt und<br />

„guten Gewissens“ arbeiten sprich morden und<br />

sich neben auch noch bereichern. Denn das<br />

Vermögen der Verurteilten wurde konfisziert<br />

und ein Teil davon den Hexenrichtern übereignet.<br />

Nicht nur die katholische Welt jagte übrigens<br />

die Hexen. Auch die Reformation unter<br />

Martin Luther King beteiligte sich rege daran.<br />

In England erreichte er seien Höhepunkt unter<br />

Königin Elisabeth und bald darauf ging die Massenvernichtung<br />

auch in nordamerikanischen<br />

Kolonien los, wo die Indianer gleich stammesweise<br />

umgebracht wurden.<br />

Die Gesamtzahl der „Inquisitionsopfer“<br />

weltweit, ist nicht genau gesichert. Es werden<br />

jedoch Zahlen von mehrerer Millionen Toten<br />

Kindern, Frauen und Männern genannt.<br />

Allein in Spanien, wo vorwiegend jüdisch<br />

Gläubige verfolgt wurden, wurden zwischen<br />

1481 und 1808 rund 31‘000 Menschen verbrannt<br />

(Autodafé) und 270‘000 wurden zu Kerkerhaft<br />

verurteilt und enteignet.<br />

Warum es zu einem derartigen Erfolg dieses<br />

grausamen Manifests kam, scheint ähnliche<br />

Gründe wie die Judenverfolgung des letzten<br />

Jahrhunderts durch Hitler zu haben. Das Mehr<br />

der Bevölkerung war arm und ungebildet und<br />

somit leicht zu beeinflussen. Hinzu kam damals<br />

noch wie vorerwähnt die frisch erfundene<br />

Buchdruckerkunst, welche die enorme Verbreitung<br />

jenes Werkes erst ermöglichte.<br />

Am Beispiel der Hebammen versuche ich<br />

aufzuzeigen, wie wahnwitzig diese ganzen Prozesse<br />

waren: Prinzipiell konnte jede/r jede/n<br />

verdächtigen und war ein Verdacht einmal ausgesprochen,<br />

kam es kein Entrinnen mehr. Konnte<br />

eine Hebamme z.B. eine Krankheit nicht heilen,<br />

war sie verdächtig. Erreichte sie aber eine<br />

sichtbare und überraschende Heilung, konnte<br />

dies auch nicht mit rechten Dingen zugehen.<br />

Auch wer zu eifrig zur Kirche ging, galt als verdächtig.<br />

Denn vielleicht war dies ja nur Tarnung<br />

für eifrigen Umgang mit dem Teufel. So oder so:<br />

die notwendigen Indizien waren stets schnell<br />

gefunden und kaum eine Verdächtige entkam<br />

dem Todesurteil. Man warf z.B. Frauen gefesselt<br />

und mit Steinen beschwert ins Wasser um


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zu sehen, ob sie ertranken oder nicht. Ertranken<br />

sie, waren sie unschuldig!!! Oder es wurde<br />

eine Nadelprobe gemacht: Den Verdächtigen<br />

wurden sämtliche Haare ausgerupft, hernach<br />

wurde ihre Haut auf Teufelsmalle untersucht.<br />

Fand man eine Warze, Muttermal oder Narbe<br />

wurden diese Stellen mit Nadeln traktiert. War<br />

die Stelle unempfindlich, galt dies als sicheres<br />

Teufelszeichen. Damals fehlte das Wissen, dass<br />

Menschen, die über längere Zeit solchen Torturen<br />

ausgesetzt sind, allmählich den Schmerz<br />

nicht mehr lokalisieren können.<br />

Um eine Hexe zu verhaften, sollte man gemäss<br />

dem Handbuch der Hexenjagd wie folgt<br />

vorgegangen werden: Es wurde empfohlen, die<br />

Hexe möglichst von hinten zu packen und dann<br />

hochzureissen, damit die Verbindung zur Erde<br />

unterbrochen ( und die Hilfe des Teufels unterbunden)<br />

sei. Dieser von Christen praktizierte,<br />

jedoch eigentlich heidnische Glaube an die magische<br />

Erdkraft der Hexen, drückte sich auch in<br />

weiteren brutalen Folterungen aus. Die Eingekerkerten<br />

wurden in kupferne Körbe gesteckt<br />

und an der Decke aufgehängt. Ohne Nahrung,<br />

der Witterung ausgesetzt starben schon viele<br />

bereits während der Haft.<br />

DAS ENDE DER HEXENJAGD<br />

Gegen Ende des 17. Jahrhunderts nahmen<br />

die kritischen Stimmen gegen diese barbarischen<br />

Menschenschlächtereien zu. Gleichzeitig<br />

begannen auch die Hexenprozesse langsam<br />

abzuflauen der Hexenbegriff fand sein Ende auf<br />

demselben Weg, wie er gekommen war. Die<br />

von geistlicher und weltlicher Macht geschürte<br />

Hexenhysterie wurde nun durch die neuen<br />

intellektuellen Kräfte der Gesellschaft demontiert.<br />

IDENTITÄT<br />

HEXEN IN UNSERER GESELLSCHAFT<br />

Wie bereits erwähnt, waren die ersten Hexen<br />

Heiler und Hebammen gewesen, Priester und<br />

Lehrer, pflanzenkundig, wetterfühlig, Ritualexperten,<br />

Begleiter in schwierigen Lebensphasen,<br />

Brückenbauer in die Anderswelt, Reiseleiter auf<br />

der letzten Reise, archaische Philosophen und<br />

Deuter des Seins, Kontaktpersonen zu Geistern<br />

und Göttern. Kurz - sie waren Hexen im eigentlichen<br />

Sinn des Wortes, Hagazussa, Zaunreiterin<br />

auf dem Grenzzaun zwischen dieser Welt<br />

und der anderen Welt.<br />

Der Ausdruck „Hexe“ hat seinen sprachlichen<br />

Ursprung wahrscheinlich im mittelhochdeutschen<br />

Wort „Hagazussa“, was Zaunreiterin<br />

bedeutet. Auch die modernen Hexen von<br />

heute bewegen sich gemäß ihren Aussagen „auf<br />

dem Zaun zwischen den Welten“ (vgl. hierzu<br />

auch Wicca). Womit ich einen Zeitsprung in die<br />

Gegenwart machen möchte. Denn auch heute<br />

noch gibt es Hexen und es werden immer<br />

mehr.<br />

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Nein, ich rede nicht von den buckligen Frauen<br />

mit klassischer Warze auf der Nase, welche<br />

auf Besen reitend die Kinder- und Märchenbücher<br />

bevölkern. Ich rede von richtigen und v.a.<br />

realen Hexen, Menschen wie Du und ich und<br />

dabei schließe ich ausdrücklich auch männliche<br />

Personen ein. Sie sind skeptisch? Beschleicht Sie<br />

ein leicht ungutes Gefühl? Hexen, heutzutage?<br />

Abergläubische, ketzerische, götzenverehrende<br />

Mitmenschen, stets in schwarz gekleidet,<br />

welche Tier-, ja vielleicht sogar Menschenopfer<br />

bringen? Ich werde also im Nachfolgenden das<br />

heutige Hexen-, Heiden- und Druidentum etwas<br />

näher beleuchten und Ihnen anhand einiger<br />

Beispiele zeigen, dass sehr wohl heute noch<br />

Hexen unter uns leben, welche leider immer<br />

noch „verfolgt“ werden und mit vielen Vorurteilen<br />

zu kämpfen haben.<br />

Hexen, Druiden, Wicca und Vanen, um nur<br />

einige zu nennen, sind Religionsgruppen, welche<br />

unter dem Wort Paganismus zusammengefasst<br />

werden können. In unserem Sprachgebrauch<br />

besser bekannt als Heiden, was keinesfalls mit<br />

Atheismus verwechselt werden darf: Heiden<br />

sind keine Nichtgläubigen und auch keine Satanisten.<br />

Das Heidentum ist nichts anderes als<br />

eine uralte Naturreligion, basierend auf eben<br />

jenen Religionsursprüngen, wie ich sie eingangs<br />

aufgezeigt habe. Auch die Aborigines und Indianer<br />

Nordamerikas gehören zur Gruppe der<br />

Heiden (und auch sie wurden verfolgt).<br />

Das Heidentum ist ein sehr vielfältiger Bereich.<br />

Das liegt zum Einen an der weit gefassten<br />

Definition, zum Anderen aber auch an seinem<br />

vielfältigen Wesen. Man muss v.a. zwischen<br />

verschiedenen heidnischen Richtungen und<br />

Gruppierungen unterscheiden. Wicca und Hexen<br />

allgemein bezeichnen sich oft als Heiden.<br />

Wobei sich nicht alle Heiden als Hexen sehen<br />

(so wie auch nicht alle Christen Katholiken<br />

sind) und sogar unter den Hexen gibt es Christen.<br />

Gerade das germanische Heidentum wird<br />

heutzutage manchmal mit Rechtsradikalismus<br />

in Zusammenhang gebracht, weil der Nationalsozialismus<br />

sich damals darauf bezogen hat. In<br />

diesem Sinne gibt es leider auch „faschistische“<br />

Heiden. Wahre (auch germanisch-orientierte)<br />

Heiden jedoch grenzen sich von diesen entschieden<br />

ab.<br />

20<br />

Hexen – so denkt man – müssten weiblich<br />

sein. Doch auch dies entspricht bloß einem weiteren<br />

Cliché. In meiner eigenen Familie gibt es<br />

eine bekennende Hexe – und sie bzw. er ist definitiv<br />

männlich! Umfragen haben ergeben, dass<br />

unter den heutigen Hexen eine Vielzahl Männer<br />

ist. Viele davon haben beruflich mit Informatik<br />

zu tun. Dies einerseits wohl aus Ausgleich,<br />

andererseits aber auch, weil gerade durch das<br />

Internet sich eine riesige Türe in die ganze Welt<br />

zu anderen Gleichgesinnten aufgetan hat. Interessanterweise<br />

waren es auch zwei Männer, die<br />

Mitte des 20. Jahrhunderts den Grundstein für<br />

die heutige Hexenkultur gelegt haben und damit<br />

auch in den westlichen Ländern die Naturreligionen<br />

neu aufleben haben lassen.<br />

Die eigentliche Wicca-Bewegung - „Wicca“<br />

steht für „weise“- wurde von Gerald Gardner<br />

in England initiiert. 1954 veröffentlichte er sein<br />

Werk „the Witchcraft today“, worin er auf<br />

dem Religionscharakter des Hexenglaubens<br />

bestand.<br />

Eine frühere Veröffentlichung wäre gar nicht<br />

möglich gewesen, weil erst in jenem Jahr das<br />

britische Gesetz über das Hexenwesen von<br />

1735 aufgehoben wurde! Damals wurde angenommen,<br />

dass der Hexenglaube wohl endgültig<br />

ausgerottet sei.<br />

Gardner behauptete darin, in einen der letzten<br />

Hexenzirkel Englands eingeweiht worden<br />

zu sein und entwarf zum ersten Mal in der<br />

neueren europäischen Geschichte das Bild des<br />

Hexentums als einer uralten Fruchtbarkeitsreligion.<br />

Heute sind Hexen weltweit verbreitet und<br />

kämpfen um Anerkennung ihrer Religion.<br />

In den USA rechnet man mit knapp zwei<br />

Millionen Anhängern. Mehrere Hexengruppen<br />

sind in den USA offiziell als Kirchen anerkannt.<br />

Wicca-Gruppen finden sich aber auch in vielen<br />

europäischen Ländern<br />

Das Interesse der neoklassischen Hexen ist<br />

die Erhaltung der Kultur der Antike bzw. deren<br />

Wiederbelebung. Die hellenistischen Hexen<br />

beispielsweise folgen den Traditionen der alten<br />

Griechen und die Seax-Hexen den altsächsischen<br />

Traditionen. Neuheidnische Hexen, wie


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

z.B. die heutigen Wiccas, streben nach Harmonie<br />

mit ihrer Umwelt, Mitmenschen und allen<br />

andern Lebewesen, seien dies nun Tiere oder<br />

Pflanzen.<br />

Eine der neuheidnischen Religionen, welche<br />

vorwiegend in Deutschland, Nordamerika,<br />

Skandinavien und Island beheimatet ist, ist die<br />

der germanischen Asatru (von Treue oder engl.<br />

„truth“). Asatru basiert auf dem alten Glauben<br />

der germanischen Völker, welche ihre Anhänger<br />

zu den neun edlen Tugenden: Mut, Wahrheit,<br />

Ehre, Treue, Disziplin, Gastfreundschaft, Fleiß,<br />

Selbstvertrauen und Beharrlichkeit verpflichten.<br />

Als polytheistische Religion verehren die<br />

Asatruer Götter wie Wotan/Odin, Donar/Thor,<br />

Freyr, Freya, Ziu/Tyr, aber auch viele Wesen der<br />

„niederen „Mythologie (Landgeister, Zwerge,<br />

Riesen, dazu alle von mythischen Wesen bevölkerten<br />

Plätze, wie Quellen, Haine, besondere<br />

Felsen und Berge). Doch auch bei Asatru gibt<br />

es zwei Lager: Jene Anhänger, welche sich mehr<br />

von den männlichen Götter angesprochen fühlen,<br />

werden Asen genannt. Die Vanen sind das<br />

weibliche Göttergeschlecht und es wird von<br />

Vanatru gesprochen, wenn man sich eher zu<br />

diesen Fruchtbarkeitsgöttern hingezogen fühlt.<br />

In Island ist Asatru als offizielle Religion neben<br />

dem Christentum anerkannt. Asatru-Priester<br />

können offiziell Ehen schließen. In Norwegen<br />

hat eine Asatru-Gruppe wie die christlichen<br />

Kirchen das Recht erlangt, vom Staat via Steuereinnahmen<br />

finanzielle Unterstützung zu erhalten.<br />

Im englischsprachigen Raum bemühen sich<br />

Priester der neuen Heiden mit Erfolg um Funktionen<br />

in der Spital- und Gefängnisseelsorge.<br />

DIE HEXENVERFOLGUNG HEUTE<br />

Das Monopol der christlichen Kirchen in der<br />

westlichen Welt ist schon seit langem Vergangenheit.<br />

Dass wir aber als christliche Kirchen<br />

nicht nur von Moscheen, buddhistischen Zentren<br />

und hinduistischen Ashrams umringt sind,<br />

sondern dass wir immer häufiger auch auf bekennende<br />

„Heiden“ stossen, an diesen Gedanken<br />

müssen wir uns wahrscheinlich erst noch<br />

gewöhnen.<br />

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Einfacher ist da schon, sich an den langsamen<br />

aber stetigen Einzug des (vermeintlich) amerikanischen<br />

Halloween-Brauches zu gewöhnen.<br />

Die farbenprächtigen Kürbisse erfreuten sich in<br />

den letzen 3 Jahren eines enormen Trends, zu<br />

welchem nicht zuletzt der innovative Schweizer<br />

Bauernbetrieb „Jucker’s Farm Art“ im Zürcher<br />

Oberland beigetragen hat. Jucker organisierte<br />

auf dem betriebseigenen Hof riesige Kürbisausstellungen<br />

sowie jeweils am Halloweentag,<br />

dem 31. Oktober, entsprechende „trick or treat“<br />

(Streich oder Süssigkeit) Partys. Ob sich die<br />

Familie Jucker dabei bewusst ist, dass es sich bei<br />

Halloween eigentlich um den ursprünglich keltischen<br />

Brauch zu Ehren der Toten „all hallows<br />

eve“ handelt, ist mir nicht bekannt. Bekannt hingegen<br />

ist, dass aus eben jenem „all hallows eve“<br />

die christliche Kirche „Allerheiligen“ geschaffen<br />

hat. Einem kirchlichen Feiertag, an dem man<br />

ebenfalls der Toten gedenkt. Und eben jene<br />

rechtschaffene Christen stören sich nun – wie<br />

nachfolgende Leserbriefe aus dem „Zürcher<br />

Oberländer“ vom 22. November 2000 zeigt<br />

– an ihrem „eigenen“ Brauch.<br />

Da wird einerseits angeprangert, dass die Toten<br />

geehrt würden, und einen Tag später, am 1.<br />

November, feiert die katholische Kirche dieselben<br />

selbst. Weiter ist von teuflischen Machenschaften<br />

und Kindsopfern die Rede. Die Verleitung<br />

zu einem Kindsopfer wird in der Bibel in 1.<br />

Moses, 22. Kapitel beschrieben, wo Gott Abraham<br />

dazu verleiten wollte, seinen Sohn Isaak zu<br />

brandopfern (er es aber nicht tat)!<br />

Auch die Erwähnung des Teufels als Sinnbild<br />

des Bösen fällt in diesem Leserbrief auf. Einer<br />

Definition des „Bösen“, wie sie im heidnischen<br />

Glauben gar nicht existiert da Heiden nicht an<br />

die Existenz des Teufels glauben.<br />

An dieser Stelle sei auch darauf hingewiesen,<br />

dass das Hexen- und Heidentum immer wieder<br />

mit Magie im negativen Sinne in Verbindung gebracht<br />

werden. Magie an sich ist jedoch weder<br />

„schwarz“ noch „weiß“. Magie ist neutral. Erst<br />

der Verwendungszweck führt zu positiven oder<br />

negativen Ergebnissen; so, wie man mit einem<br />

Messer verletzen aber auch Essen zubereiten<br />

kann.<br />

21<br />

Eine Bemerkung am Rande: Jesus war – wie<br />

aus unzähligen Bibelstellen unschwer nachlesbar<br />

- einer der größten Heiler und „Magier“.<br />

Dennoch wurde er nicht des Hexentums angeklagt<br />

und gefoltert bzw. auf dem Scheiterhaufen<br />

verbrannt. Sein Tod hatte andere religiöse und<br />

politische Hintergründe.<br />

Das Zitat gleich zum Artikelanfang „...da ist<br />

es doch dem Christentum gelungen, in jahrhundertelangem<br />

Einsatz Zauberei und Hexenkult<br />

wenn auch nicht auszurotten, so doch wenigstens<br />

zurückzudrängen...“ spricht eine mehr<br />

als eindeutige Sprache und lässt jede moderne<br />

Hexe erbleichen.<br />

Glücklicherweise ist die Ketzerverbrennung<br />

auf dem Scheiterhaufen hier in Mitteleuropa<br />

dank dem Menschenrecht auf Religionsfreiheit<br />

nicht mehr möglich.<br />

DAS MENSCHENRECHT AUF<br />

RELIGIONSFREIHEIT<br />

1948 wurde unter Federführung der Vereinten<br />

Nationen UNO die Menschenrechtskonvention<br />

unterzeichnet. Bis heute haben 144<br />

Länder mitunterzeichnet. Darin ist u.a. auch die<br />

Konvention zum Schutze der Menschenrechte<br />

und Grundfreiheiten enthalten mit folgendem<br />

Wortlaut:<br />

Art. 9 Gedanken, Gewissens und Religionsfreiheit<br />

(1) Jede Person hat das Recht auf Gedanken,<br />

Gewissens und Religionsfreiheit; dieses<br />

Recht umfasst die Freiheit, seine Religion<br />

oder Weltanschauung zu wechseln, und<br />

die Freiheit, seine Religion oder Weltanschauung<br />

einzeln oder gemeinsam mit<br />

anderen öffentlich oder privat durch<br />

Gottesdienst, Unterricht oder Praktizieren<br />

von Bräuchen und Riten zu bekennen.<br />

(2) Die Freiheit, seine Religion oder Weltanschauung<br />

zu bekennen, darf nur Einschränkungen<br />

unterworfen werden, die<br />

gesetzlich vorgesehen und in einer demokratischen<br />

Gesellschaft notwendig sind für<br />

die öffentliche Sicherheit, zum Schutz der<br />

öffentlichen Ordnung, Gesundheit oder<br />

Moral oder zum Schutz der Rechte und<br />

Freiheiten anderer.<br />

Gemäß diesem Gesetz müsste also angenommen<br />

werden, dass es keine Menschen mehr<br />

gibt, welche ihres Glaubens Willen verfolgt<br />

würden. Doch ist es nicht auch eine Beschneidung<br />

der Glaubensfreiheit, wenn ein Heide in<br />

der Schweiz offiziell als konfessionslos gilt? Bedeutet<br />

dies, dass beispielsweise mein Interviewpartner,<br />

Cillian, gar keine Chance auf einen<br />

Bundesratsposten hätte, weil er dort auf die<br />

Bibel, an die er nicht glaubt, schwören müsste?<br />

Und ein bißchen weiter nördlich von der<br />

Schweiz gelegen befindet sich Nordirland.<br />

Auch ein zivilisiertes Land – müsste man meinen.<br />

Aber was ist mit dem dortigen seit Jahrzehnten<br />

andauernden Glaubenkrieg zwischen


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

Katholiken und Reformierten, die sich gegenseitig<br />

verfolgen und ermorden? Wohl werfen<br />

sie einander nicht vor, Hexen zu sein, aber sie<br />

weisen sich gegenseitig die Schuld für die Missstände<br />

zu.<br />

Beispiele dieser Art gäbe es noch en masse<br />

anzuführen. Um den Rahmen dieser Arbeit<br />

nicht zu sprengen möchte ich nur noch kurz<br />

die Konflikte in Ruanda und Jugoslawien sowie<br />

Tibet/China anführen. Allein diese wenigen Beispiele<br />

zeigen auf, dass es leider nach wie vor<br />

religiös motivierte Kriege und entsprechend<br />

religiös-motivierte Verfolgte gibt. Diese „heiligen“<br />

Kriege und ihre abermillionen Opfer<br />

zeigen klar, dass es mit einem unterzeichneten<br />

Stück Papier längst nicht getan ist. Denn Recht<br />

haben und Recht bekommen, geschweige denn<br />

Recht zugestanden zu erhalten, sind zwei paar<br />

Schuhe.<br />

PERSÖNLICHE<br />

SCHLUSS-<br />

FOLGERUNG<br />

Fragt man eine Einzelperson, ob sie andere<br />

Glaubensformen akzeptiere oder ob sie bereit<br />

wäre, eine andere Person ihres differenzierten<br />

Glaubens wegen umzubringen, hört man in<br />

unseren Breitengraden wohl in den seltensten<br />

Fällen als Antwort: Nein, ich akzeptiere keine<br />

Andersgläubigen und ja, so eine Person müsste<br />

auf der Stelle eliminiert werden. Ist es aber<br />

nicht interessant, dass sobald sich Gläubige<br />

- welcher Glaubensrichtung angehörend auch<br />

immer - in größere Gruppen zusammenrotten,<br />

die Bereitschaft, „ihren“ Glauben zu verteidigen<br />

immer wieder äußerst blutrünstige Ausmasse<br />

annimmt?<br />

Wenn auch die Religion in der modernen<br />

Gesellschaft nicht mehr der wichtigste Bestimmungsfaktor<br />

ist (und es immer weniger sein<br />

wird) und insofern als Kriegs- und Gewaltursache<br />

kaum noch in Frage kommt, so ist und<br />

bleibt sie doch ein wichtiger Teil der Kultur der<br />

Völker. Kultur aber ist das, was dem Leben der<br />

Menschen Sinn und Ordnung, Identität und Halt<br />

gibt. Das allein erklärt schon, weshalb die Religionen<br />

bei allem, was die menschliche Existenz<br />

grundlegend betrifft, nicht unbeteiligt bleiben<br />

können und nicht unbeteiligt bleiben wollen.<br />

Bei Konflikten, in denen es rein um Macht<br />

und Herrschaft geht, drückt sich die Auseinandersetzung<br />

oft auch in religiöser Form aus.<br />

Religion wird dann zum (Mord-) instrument.<br />

Sie wird von den nach Macht Strebenden ausgenützt,<br />

weil sie eine wirksame Motivation und<br />

zugleich ein starkes Ausrucksmittel ist. Aktuelle<br />

Beispiele hierfür sind u. a. das bereits erwähnte<br />

Nordirland, aber auch Palästina (Israel).<br />

Wenn in einem Land eine gewisse Gesellschaftsordnung<br />

zusammenbricht oder gar ein<br />

ganzes Machtgefüge (Sturz einer Regierung,<br />

Hungersnot), dann bricht Chaos aus und ge-<br />

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DAILOR‘S CARTOONS<br />

KOSTÜMFEST?<br />

SCHEISSE - ICH DACHTE DAS<br />

WÄRE DIE DUNKLE HORDE.<br />

PALADIN<br />

nerelle Desorientierung sind die Folgen. Hier<br />

wird von den Menschen an der Basis auf die Religion<br />

sowohl als Ordnungs- wie auch vielleicht<br />

vorwiegend als Identitätsfaktor zurückgegriffen.<br />

Verständlich ist unter diesen Umständen<br />

der verzweifelte Rückgriff auf alles, was Halt<br />

und Schutz bieten könnte, also u. a. auch die<br />

Religion, ganz egal, wie die geltenden Gesetze<br />

lauten.<br />

Entgegen dem, was Religionsgegner oft behaupten,<br />

ist es nicht die Überzeugung, die<br />

Wahrheit zu kennen oder gar zu besitzen, die<br />

Religionen heute zu Intoleranz und Gewalt verführt.<br />

Auch nicht der Anspruch auf den Zugang<br />

zu der alleinigen und vollständigen Wahrheit.<br />

Toleranz setzt in keiner Weise Meinungs- und<br />

Überzeugungslosigkeit voraus. Im Gegenteil:<br />

Was die Religionen im Gefahr bringt, zu Gewalt<br />

zu greifen, ist die irrige Auffassung, die „Wahrheit“<br />

dürfe jemandem unabhängig von seiner inneren<br />

Einstellung zu ihr aufgezwungen werden.<br />

Jeder Religion sollte es um echten Glauben und<br />

ehrliche Praxis gehen.<br />

Das aber setzt Freiheit voraus und somit auch<br />

Religionsfreiheit. Dementsprechend müsste<br />

jede Religion sich für den freien, ungezwungenen<br />

Zugang der Menschen zur religiösen Wahrheit<br />

einsetzen. In diesem Geist verstanden,<br />

führt auch Missionierung zur Beeinträchtigung<br />

der Meinungs- und der Gewissensfreiheit. Nur<br />

die Wahrheit macht frei. Aber nur die Freiheit<br />

führt zur befreienden Wahrheit.<br />

UPS!<br />

22<br />

HTTP:///DAILOR.GROFAFO.DE<br />

QUELLEN<br />

Bild „Hexenverbennung“<br />

“Hexenverbrennung in Schiltach, 1533”<br />

�www.rci.rutgers.edu/~jup/witches/art/prints.html<br />

Bild Venusstatuetten<br />

Claire Singer – Das grosse Buch der Hexen/<br />

Die Geschichte eines Mythos vom Paradies<br />

bis heute<br />

Leserbrief „Zurück ins gefährliche<br />

Heidentum“<br />

Der Zürcher Oberländer, Ausgabe vom 22.<br />

November 2000<br />

Leserbrief „Mit Halloween feiert man<br />

einen Totengott“<br />

Der Zürcher Oberländer, Ausgabe vom 22.<br />

November 2000<br />

Das Menschenrecht auf<br />

Religionsfreiheit<br />

Konvention zum Schutze der Menschenrechte<br />

und Grundfreiheiten<br />

Artikel 9 – Gedanken, Gewissens und<br />

Religionsfreiheit<br />

Bundesbehörden der schweizerischen Eidgenossenschaft<br />

�www.admin.ch<br />

Inhalte<br />

Intensive Gespräche mit „Cillian“, einem<br />

Zeitzeugen<br />

Claire Singer – Das grosse Buch der Hexen/<br />

Die Geschichte eines Mythos vom Paradies<br />

bis heute �<br />

[markus fahrni - info@dealuna.com]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

LODLAND<br />

RELIGION IN DEN TIEFEN DER MEERE<br />

TEXT: SEBASTIAN „OZZY“ OSWALD<br />

ZEICHNUNGEN: CHRISSI SCHLICHT<br />

DIE RELEVANZ<br />

VON RELIGION<br />

In einer hoch technisierten und aufgeklärten<br />

Welt, in der die Wissenschaft sich den letzten<br />

Geheimnissen der Schöpfung nähert, kommt es<br />

einem manches Mal so vor, als ob der Glaube<br />

an ein göttliches Wesen seine Bedeutung eingebüßt<br />

hat, die Menschheit das Interesse am<br />

elementaren Sinn des Lebens verliert.<br />

Doch wenn der Mensch dann die Kontrolle<br />

über sein selbstherrliches Werk verliert, dann<br />

besinnt er sich auf das Himmlische und sucht<br />

in Zeiten großer Not und Verwirrung Zuflucht<br />

und Halt in der Religion. Nicht anders ist es in<br />

der Welt von LodlanD gewesen:<br />

Als sich die Welt abweichend von ihrem bisherigen<br />

Zyklus abkühlte, sahen viele religiöse<br />

Gruppen darin eine göttliche Strafe, gerade<br />

weil es als erwiesen galt, dass der Mensch in<br />

seiner Überheblichkeit selbst für diese Klimakatastrophe<br />

verantwortlich war.<br />

Manche strebten den kollektiven Selbstmord<br />

KIRCHE DES MEERES<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

an, andere predigten Durchhalten im Glauben<br />

auf ein baldiges Ende der Eiszeit und wiederum<br />

andere schenkten ihren Anhängern Hoffnung,<br />

unter Wasser werde man überleben können.<br />

Einige hundert Jahre später…<br />

Die Menschen haben die martialischen ersten<br />

Jahre der Umsiedlung überstanden, sich an die<br />

neuen Lebensumstände gewöhnt. Das Überleben<br />

scheint gesichert und der Glaube, der<br />

ihnen im Chaos des Unterwassergangs Kraft<br />

geschenkt hat, ist vielerorts nach wie vor stark.<br />

Aber auch die unterschiedlichen Religionen<br />

haben sich den neuen Bedingungen angepasst.<br />

Viele Überlieferungen gingen verloren, andere<br />

wurden immer weiter verfälscht oder gingen<br />

gar in den Wirren der ersten Pionierjahre verloren.<br />

Der Gang unter Wasser führte z.B. dazu,<br />

dass mancherorts die beiden Zweige christlichen<br />

Glaubens zusammengelegt wurden. In<br />

einigen Ländern finden sich sogar Kirchen die<br />

aus Vertretern von christlicher, muslimischer,<br />

23<br />

buddhistischer und anderer Glaubensrichtungen<br />

bestehen. All diese Zweige werden als<br />

Strömungen desselben Glaubens an „Den Einen<br />

Gott“ betrachtet.<br />

GLAUBENS-<br />

GEMEINSCHAFTEN<br />

Im Bund Freier Städte (kurz BFS) findet sich<br />

eine kirchliche Organisation, die Vertreter<br />

sechs verschiedener Religionen vereint. Die<br />

Kirche Unserer Liebenden Mutter, der Buddhistische<br />

Kreis, die Ahnenhüter, der Freigeistliche<br />

Glaubensbund, die Mohammedi und Jehowas Kinder<br />

bilden zusammen den Bund freier Kirchen,<br />

deren Einrichtungen jeden Wochentag einer<br />

der einzelnen Glaubensrichtungen zur Verfügung<br />

stehen und an denen Sonntags ein gemeinsamer<br />

ökumenischer Gottesdienst gefeiert<br />

wird. Die Kirchenhallen spiegeln diese bunte<br />

Mischung wider: neben geknüpften Wandteppichen<br />

finden sich kostbare Ölgemälde. Von<br />

der Decke hängen kunstfertige Leuchter und<br />

rundherum stehen auf Sockeln verschiedene<br />

Heiligen-Skulpturen.<br />

aus dem am 20. Juli 2004 erscheinendem LodlanD-Kompendium


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

Die offizielle Staatsreligion ist aber die Kirche<br />

der Auserwählten, in der die Gläubigen, passend<br />

zum allgemeinen Leben im BFS, an Hand<br />

ihrer Leistung gemessen werden. Wer Erfolg im<br />

Alltag hat, Karriere macht, strebsam ist, der ist<br />

von Gott gesegnet. Aber wie im Berufsleben,<br />

so ist auch hier die höhere Stellung mit zusätzlicher<br />

Verantwortung verbunden. Und zwar für<br />

die armen Sünder, die Erfolglosen, die Versager.<br />

Denn obwohl Gott sie für ihr sündhaft faules<br />

Verhalten mit gerechtem Misserfolg bestraft,<br />

so sind sie doch seine Fischlein und müssen auf<br />

den rechten Weg gebracht werden. Die Kirchenräume<br />

dürfen dem Gesetz nach ebenso<br />

wie private Wohnräume nicht Kamera- oder<br />

Tonüberwacht werden.<br />

Daneben existiert, wenn auch seit der Verhaftung<br />

des Kirchen-Oberhaupts Marie-Kathrin<br />

Kerstinger nur noch im Untergrund, der<br />

Orden der heiligen Mutter Gottes, dessen<br />

Grundsatz die Entscheidungsfreiheit und damit<br />

auch das Recht auf freie Meinungsäußerung ist.<br />

An Kerstingers Statt hat Mustafa Yarli das Amt<br />

übernommen und führt nun, angeblich aus dem<br />

Ausland, die Organisation weiter.<br />

Im Kobe-Uppland sind Gottes Gesandte quasi<br />

allgegenwärtig, denn die Uppländer, gleich<br />

welchem Zweig sie angehören, sehen in den<br />

Kobul göttliche Wesen, oder zumindest deren<br />

Abgesandte.<br />

Der zahlenmäßig größte Zweig, die Primusalen,<br />

dem etwa die Hälfte aller Uppländer<br />

angehört, besteht ebenfalls aus Vertretern unterschiedlicher<br />

Religionen. Die christlichen, islamischen,<br />

barbaristischen und jeddhuitischen<br />

Glaubensrichtrungen sind sich zwar einig, dass<br />

Gott die Menschen erschaffen und ihnen die<br />

Kobul geschickt hat, aber diskutieren leidenschaftlich<br />

darüber, wer dieser Gott denn ist.<br />

Die Multivaren hingegen verehren die Kobul<br />

selbst als Götter und ihr oberstes Ziel ist<br />

es, von den Kobul auserwählt zu werden. Da<br />

diese Ehre nur ein paar Tausend Uppländern<br />

aller Religionsströmungen pro Jahr zuteil wird,<br />

versuchen sie mit allen Mittel herauszufinden,<br />

welchem Schema diese Erhöhung folgt. So kam<br />

es im Jahre 62 sE zu mehreren Selbstmordanschlägen,<br />

nachdem ein offensichtlich wahnsinniger<br />

Mulitvaren-Priester von den Kobul geholt<br />

wurde, bevor er einen Anschlag auf eine Kirche<br />

der Traditionalisten verüben konnte.<br />

Die Traditionalisten, als zweitgrößte Organisation,<br />

verehren die Kobul ebenfalls als<br />

Götter und streiten sich mit den übrigen Glaubensrichtungen<br />

oft über diese Kontroverse. Sie<br />

empfinden aber eine tiefe Abneigung für die<br />

Multivaren, da sie es als Häresie betrachten,<br />

eine Erwählung zu erzwingen und es stattdessen<br />

den Kobul überlassen, die würdigen zu erhöhen.<br />

Obwohl sie sich erst vor 40 Jahren von den<br />

Primusalen abgespaltet haben, stellen die Mareser<br />

mit knapp einer halben Million Anhänger<br />

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und wachsendem Zulauf die drittgrößte Strömung<br />

im Uppland dar. Sie verehren das Meer<br />

selbst als göttliches Wesen und folgen dem<br />

„Buch des Wassers“ als heilige Schrift.<br />

Auszug aus dem<br />

zweiten Buch des Wassers<br />

Nach der ersten Zeit des Chaos verfluchte<br />

das Meer die Menschen, auf dass sie im Wasser<br />

nicht mehr atmen konnten und ihre Leiber<br />

zu schwach wurden und in großer Tiefe<br />

zerquetscht werden.<br />

Und weiter:<br />

Das Meer in seiner Güte sah, was die Menschen<br />

sich antaten und schuf aus sich heraus<br />

die Kobul, um die Menschen zum Glück zu<br />

leiten.<br />

In den kleinen Lebensgemeinschaften des<br />

Upplandes spielen Priester eine wichtige gesellschaftliche<br />

Rolle, da sie diejenigen sind, die<br />

in Büchern die Chronik der jeweiligen Kuppel<br />

niederschreiben, bei alltäglichen Problemen<br />

mit Rat und Tat zur Seite stehen und die monatlichen<br />

Feste organisieren. Sie reisen häufig<br />

zu Treffen mit anderen Priestern, egal ob ihres<br />

oder eines anderen Stroms, um über die unterschiedlichen<br />

Glaubensansichten zu diskutieren<br />

und sich auszutauschen. Außerdem sind sie es,<br />

die über die so genannten „Kobulsteine“ den<br />

Kontakt zu den Kobul wahren, die knapp unter<br />

dem Eishimmel in ihren Wohnstätten über ihre<br />

Schützlinge wachen.<br />

In Stawa, dem Land der Bergwerke, der<br />

Schwerindustrie und der großen Werften finden<br />

wir zwei Religionszweige des Christentums, in<br />

teilweise erbitterter Konkurrenz: die Barabaristen<br />

und die Danieliten glauben gleichermaßen,<br />

dass die heilige Barbara das Volk vor der<br />

Katastrophe gerettet hat, indem sie es unter<br />

Wasser führte. Ihr höchster Feiertag ist der 24.<br />

Dezember, der je nach Glaubensrichtung Barbaras<br />

Gang oder Christusnacht genannt wird.<br />

Nach einem Bürgerkrieg, in dem die Barbaristische<br />

Kirche machthungrig um die politische<br />

Führung kämpfte, spaltete sich der Danielitische<br />

Zweig ab. In der Folge wurde den Barbaristen<br />

jegliches politische Amt und jeder Firmenvorsitz<br />

verboten und lange Zeit führte die Kirche ein<br />

Dasein als umsorgende Wohlfahrtsreligion, mit<br />

Armenspeisungen und Obdachlosenmissionen,<br />

um sich langsam von ihrem schlechten Ruf zu<br />

lösen. Fast alle Krankenhäuser und Armenküchen<br />

des Landes werden von den Barbaristen<br />

geleitet, sie predigen Fürsorge für die Bedürftigen<br />

und die Gleichberechtigung der Frau. Ein<br />

Bildnis der Heiligen Barbara findet man in fast<br />

jeder Wohnung oder öffentlichen Einrichtung<br />

und als Plakette im Cockpit vieler stawischer<br />

Schiffe.<br />

Die Danieliten genießen heute in der Stadt<br />

Lubaszòw nahezu uneingeschränkte Handlungsfreiheit,<br />

sitzen in der Führungsetage der<br />

DBG, der Danielitsichen Bergbaugesellschaft<br />

und böse Zungen behaupten, sie seinen von<br />

24<br />

derselben Machtgier besessen, wie einst die<br />

Barbaristen.<br />

Die Auslegung des christlichen Glaubens ist<br />

bei den Danieliten viel strenger, so wird beispielsweise<br />

verlangt, dass regelmäßig die Beichte<br />

abgelegt wird, vor der Ehe die Keuschheit<br />

gewahrt bleibt und auch sonst die kirchlichen<br />

Gebote befolgt werden.<br />

Wie ihre Schwesterreligion bemühen sich<br />

auch die Danieliten darum, psionisch Begabte<br />

schon im Kindesalter zu finden und sie zu einer<br />

Laufbahn als Priester zu bewegen.<br />

Im geheimnisvollen Scherbennest, oder Nido<br />

de Ruinas, wie die Einheimischen es nennen,<br />

folgt man der Sagrado, einer Sammlung heiliger<br />

Schriften, die von den Priestern (Sacero)<br />

ausgelegt wird. Zu den Aufgaben der Priester<br />

gehört es auch, die Beschneidung der Jungen<br />

und andere Festivitäten auszurichten. Das Wort<br />

Sagrado bedeutet so viel wie „Brauchtum“ und<br />

„Religion“, bietet also Regeln für das Miteinander<br />

der Gesellschaft. Der gängigen Auslegung<br />

zufolge ist das weibliche Geschlecht das weisere,<br />

und ihnen obliegt die Verantwortung für die<br />

Familie.<br />

Nicht nur diese These wird häufig diskutiert,<br />

auch andere Punkte werden immer wieder unterschiedlich<br />

interpretiert, was durch die unterschiedlichen<br />

Versionen der Sagrado erleichtert<br />

wird. Zum Beispiel gilt es als verwerflich in der<br />

Ehe fremdzugehen, aber gleichgeschlechtliche<br />

Seitensprünge werden in den Schriften nicht<br />

explizit verboten.<br />

In den Sagradohallen findet sich die Gemeinde<br />

an zwei Tagen in der Woche zusammen, um<br />

unter der Anleitung der Priester gemeinsam<br />

zu beten. Aber auch außerhalb der Messen<br />

stehen die Räumlichkeiten den Gläubigen zur<br />

Verfügung. Sie begeben sich dorthin, waschen<br />

sich vor dem Betreten die Füße und versinken<br />

vor den kunstvollen Wandteppichen im stillen<br />

Gebet.<br />

Das Volk von Scientia ist politisch wie spirituell<br />

zwiegespalten. Bei den Niederen ist der<br />

Jeddhuistische Glaube verbreitet, der auf den<br />

Propheten des Gottes Jeddhu, Kurt Kronen,<br />

zurückgeht. Seine Botschaft lautet, dass man<br />

aufhören müsse, gegen die Unterdrückung anzukämpfen,<br />

da das Leben eine Prüfung sei und<br />

jedes Leid im Jenseits tausendfach vergolten<br />

werde. Am 23. April wird der Tag des Propheten<br />

gefeiert, dem überlieferten Datum an dem<br />

Kronen die Erscheinung Jeddhus erlebt haben<br />

soll. Nach Kronens Tod entbrannte ein Streit<br />

um sein Erbe, in dessen Folge sich zwei Strömungen<br />

bildeten:<br />

Die Momoniten (nach ihrem Gründer David<br />

Momon) glauben, dass sie lange genug unter<br />

der Herrschaft der Höheren gelitten haben<br />

und predigen den Aufstand. Sie verüben terroristische<br />

Angriffe und schrecken sogar vor<br />

Selbstmordanschlägen nicht zurück, da sie glauben,<br />

für ihre Mühen nach dem Leben belohnt


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

werden. Die Glaubensgemeinschaft wird vom<br />

Staat nicht geduldet und von der Miliz rigoros<br />

gejagt , so dass sich ihre Anhänger nicht öffentlich<br />

zu erkennen geben, sondern in den Reihen<br />

der Jeddhuiten verstecken. Deren neues<br />

Oberhaupt, Jonas Silbernagel, ist darüber wenig<br />

erfreut, weiß er doch nicht, wer seiner Fischlein<br />

in Wirklichkeit den Terroristen angehört.<br />

Er folgt weiterhin dem Strom Kronens und<br />

seine regierungsfreundliche Philosophie wird<br />

vom Staat zumindest gebilligt, wenn nicht gar<br />

unterstützt.<br />

Die Höheren Scientianer, begünstigt durch<br />

ihre umfassende Bildung und wissenschaftliche<br />

Weltanschauung, sind sehr oft Agnostiker<br />

oder Atheisten. Erstere glauben nicht, dass<br />

eine göttliche Entität logisch zu erfassen oder<br />

nachzuweisen wäre und lassen ihre Existenz daher<br />

auch für sich selbst offen. Atheisten lehnen<br />

einen Gottesglauben ab. Sie können oder wollen<br />

nicht hinnehmen, dass sie ihr Handeln nicht<br />

selbst bestimmen und die Welt als solche nicht<br />

(wissenschaftlich) erklären können.<br />

Die Union Nordischer Länder, kurz UNL, ist<br />

durch ihre Vergangenheit dermaßen geprägt,<br />

dass die Eigenständigkeit und das Selbstbewusstsein<br />

des einzelnen zu einem weitgehenden<br />

Wegfall des religiösen Glaubens geführt<br />

hat. Der Staat hat gelernt, seine Probleme<br />

alleine in den Griff zu bekommen und ist daran<br />

gewachsen und das hat sich auch auf den<br />

Einzelnen übertragen. Jeder Mensch ist für<br />

sein eigenes Leben verantwortlich. Es gibt kein<br />

„Glück“ oder „Pech“ (allenfalls hat jemand besonders<br />

„Talent für den Zufall“ oder er hat es<br />

eben nicht). So ist es zu erklären, dass man in<br />

der UNL so viele Atheisten wie nirgends sonst<br />

unter dem Meeresspiegel findet. Diese spalten<br />

sich in zwei Lager, die eine Mischung unterschiedlicher<br />

philosophischer und esoterischer<br />

Gedankenansätze verwenden: Die einen legen<br />

eine pessimistische, ja fast lethargische Grundhaltung<br />

an den Tag und befürchten immer das<br />

Schlimmste! Die andere Strömung geht zwar<br />

auch immer vom negativsten Fall aus, bemüht<br />

sich aber, diesen zu verhindern.<br />

Nur wenige „weltfremde Träumer“, suchen<br />

Hoffnung bei den Barna den Demring (Kinder<br />

der Dämmerung), einer Gruppierung, die<br />

glaubt, dass vor langer Zeit die Götter einen<br />

Krieg begannen, der immer noch andauert und<br />

die Erde mit Feuer und Eis überzog. Wenn der<br />

letzte Gott gefallen ist, werden die Menschen<br />

wieder zurückkehren können. Sie sehen in den<br />

Missgebildeten, entstanden aus den Folgen des<br />

großen Chemie-Unfalls, keinen Fluch, sondern<br />

einen Segen, den ersten Schritt zu einer neuen<br />

Generation Mensch. Da sie unkontrollierte<br />

Zeugung sogar oder gerade unter Kranken fördern,<br />

werden sie von der GenKom gnadenlos<br />

gejagt.<br />

Arbiträa stellt gewissermaßen eine Besonderheit<br />

in Bezug auf Religion dar, denn das stolze<br />

Volk der Piratenjäger hat für sich die Ehre als<br />

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Basis für ihr Handeln und ihr Leben gefunden.<br />

Zwar definiert jeder den schwammigen Begriff<br />

Ehre für sich neu, aber Grundsätze wie die<br />

Freiheit des Einzelnen, Loyalität seinem Haus<br />

gegenüber und die Pflicht, seine Steuern zu<br />

zahlen, hält jeder ehrbare Arbiträer ebenso wie<br />

die Menschenwürde (auch gegenüber Klonen)<br />

hoch. Diese Grundsätze sind vergleichbar mit<br />

religiösen Geboten und regeln das zwischenmenschliche<br />

Leben. Dabei glauben einige Arbiträer,<br />

praktisch nebenher, auch in der einen oder<br />

anderen Form an einen Gott.<br />

Nicht nur in Arbiträa sondern in fast jeder<br />

größeren Stadt des RDL (Rat der Länder) kann<br />

man auf die Sonnenjünger treffen. Die Anhänger<br />

dieser Sekte folgen dem Glauben, dass der<br />

Mensch nicht für das Leben unter Wasser geboren<br />

worden ist - sonst hätte er ja Flossen und<br />

Kiemen. Sie kleiden sich in goldgelbe Roben,<br />

Sandalen und rasieren sich die Schädel kahl, ziehen<br />

singen durch die Gänge und halten sich in<br />

Hafennähe auf, um Reisende zu bekehren. Die<br />

Sekte wurde vom Propheten Palatomêl gegründet,<br />

der von der Göttin Gacha nach einer Vision<br />

eine Anzahl Fotos vom legendären Paradies<br />

erhielt. Das soll sich weit im Osten, außerhalb<br />

des Wassers im Eis befinden. Bereits zwei Expeditionen<br />

zu dieser angeblichen Oase konnten<br />

durch Spenden finanziert werden - keine<br />

kehrte zurück. Die Sonnenjünger selbst sehen<br />

das als Beweis für die Existenz ihres Paradieses,<br />

denn sonst wären die Ausgeschickten zurückgekehrt.<br />

Eine dritte, unfreiwillige Mission wurde verhindert,<br />

nachdem eine Gruppe Sonnenjünger<br />

den Kapitän eines Passagierschiffs mit einer<br />

Bombendrohung dazu zwingen wollte, auf die<br />

östliche Eiswand zuzusteuern, aber im letzten<br />

Moment überwältigt werden konnte.<br />

Die Stadt Lod ist auf Grund ihrer zentralen<br />

Lage nicht nur zur allgemeinen Handelszone<br />

geworden, sondern auch zum Schmelztiegel<br />

der einzelnen Völker und deren Religionen.<br />

Nahezu jede Glaubensgemeinschaft ist hier mit<br />

mindestens einer Einrichtung vertreten.<br />

Aber ein Großteil der Lodt ist Anhänger der<br />

Kirche des Meeres. Seitdem sich die Kirche<br />

aus Vertretern diverser anderer Glaubensgemeinschaften<br />

im Jahre 65sE gebildet hat und<br />

66 sE offiziell als Religion anerkannt wurde, bezeichnen<br />

sich mehr als 130.000 Menschen als<br />

„Kinder des Meeres“ und folgen den „Schriften<br />

des Wasser“. Diese liefert den Gläubigen einen<br />

einfachen Leitfaden und eine klare Begründung<br />

für ihr Leben unter Wasser, ihren Ursprung<br />

(„Gott das ist Meer und das Meer ist Gott“) und<br />

stellt eine Reihe von Geboten („Du sollst nicht<br />

lügen! Du sollst nicht betrügen! Du sollst nicht töten!<br />

Du sollst nicht stehlen!“ usw.) auf.<br />

Die Kirche wird von einem Kreis aus fünf Kirchenräten<br />

geleitet, die von der Priesterschaft<br />

bestimmt werden. Neben den hauptberuflichen<br />

Pastoren und Pastorinnen, werden zahlreiche<br />

Laienpriester geweiht, damit sie die Fischlein<br />

25<br />

auf ihren Reisen begleiten und den Glauben in<br />

die Weiten des Meeres tragen können.<br />

Obwohl keine Kirchensteuer festgelegt ist,<br />

fühlen sich die Anhänger durch ihre Glaubenslehre<br />

dazu verpflichtet, mit ihren Spenden das<br />

Wohl der Allgemeinheit zu verbessern und die<br />

Armut der Bedürftigen zu lindern.<br />

Mittlerweile existieren in Lod fünf Kirchenhallen:<br />

die älteste (also die Gründerkirche) und<br />

eine neuere in der Schlummerkugel, jeweils<br />

eine in der Goldkuppel und dem Sündenpfuhl.<br />

Im „Unten“, also Lod5, befindet sich die flächenmäßig<br />

größte Einrichtung und ist damit die<br />

Hauptkirche. Die Räumlichkeiten aller Kirchen<br />

sind schlicht eingerichtet: Blanke Metallböden,<br />

einfache Sitzbänke, an die Wände werden laufend<br />

Bilder projiziert, die verschiedene Meeresbewohner<br />

und malerische Unterwasserlandschaften<br />

zeigen. In einigen befindet sich ein<br />

echtes Außen-Fenster hinter dem Altar. Links<br />

und rechts des steinernen Altarblocks stehen<br />

große zylindrische Aquarien mit gesegneten<br />

Zierfischen<br />

Neben jeder Kirche befinden sich eine Notunterkunft<br />

für Obdachlose und eine Armenküche.<br />

Während der drei Messen täglich wird aus<br />

den Schriften des Wassers gelesen, es folgt eine<br />

Predigt und das Ritual des Wassers, bei dem die<br />

Gläubigen einen Schluck gesegneten Meerwassers<br />

trinken, um eins mit ihrem Schöpfer zu<br />

werden.<br />

Anschließend werden Opfergaben über die<br />

Ritual-Schleusen ins Wasser entlassen.<br />

Über dieses Schleusen werden auch die Toten<br />

in speziellen Sarg-Torpedos bestattet. Diese<br />

Totenfeiern können sich meist nur die reicheren<br />

Kinder des Meeres leisten und finden im<br />

trauten Kreis der Angehörigen. Für die ärmeren<br />

bieten sich eine Einäscherung und eine Bestattung<br />

gemeinsam mit anderen Verstorbenen in<br />

einem Urnen-Torpedo an.<br />

Wie man sieht, hat die Flucht unter Wasser<br />

dem Glauben vielerorts neue Bedeutung verliehen<br />

und die Religionen erstarken lassen oder<br />

durch Verschmelzungen völlig neue hervorgebracht.<br />

Die Bandbreite reicht von toleranten<br />

Sekten bis zu radikalen Kirchengemeinschaften<br />

und bietet so eine reizvolle Palette für Spieler,<br />

Charaktere und Spielleiter. �<br />

[text: sebastian oswald“ - o2zy@gmx.de]<br />

[zeichnung: chrissi schlicht]


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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

NSC-ECKE<br />

HEDROC & PATER STEPHANUS<br />

TEXT: CHRISTOPH MASER<br />

ZEICHNUNGEN: CHRISSI SCHLICHT<br />

HEDROC<br />

Titel: Herr, Euer Eminenz<br />

Volk: Mensch (Nördlicher Charakter)<br />

Alter: 51 Jahre<br />

Größe: 190 cm<br />

Statur: Groß, wuchtig, Kämpfer<br />

Gewicht: 100 kg<br />

Hintergrund: Je höher man ist, desto tiefer<br />

kann man fallen. Den Wahrheitsanspruch dieser<br />

Sentenz musste vor Jahren ein Mann kennen<br />

lernen, der mächtig, geachtet und gerecht war.<br />

Damals war sein Name Hedroc von Grimm,<br />

wobei sein Zuname mehr eine Ehrung seiner<br />

Herkunft, denn ein Attribut seines Charakters<br />

war. Der Sohn eines reichen Kapitäns aus dem<br />

Norden war schon als kleines Kind kräftig, ein<br />

Zustand, der sich in seiner Kindheit noch verstärkte.<br />

Gerissen, schlagfertig mit Wort und<br />

Schwert und demütig nannten ihn seine Lehrer.<br />

So brachte sein stolzer Vater ihn eines Frühlingsnachmittags<br />

vor weit über dreißig Jahren<br />

an die Pforte eines kleines Tempels, damit Hedroc<br />

von Grimm Hedroc, Diener der Gottheit<br />

des Kampfes werden konnte. An diesem Tag,<br />

an dieser Schwelle wurden zwei Grundsteine<br />

gelegt: Der Aufstiegs des damals knapp 8 Jährigen<br />

zu einem der bedeutendsten Geweihten<br />

seiner Gottheit und sein Fall. Denn sein Vater<br />

sprach einen Satz, den sich der Junge merkte:<br />

„Hedroc, vergiss niemals, eigene Gedanken zu<br />

haben!“<br />

Schon siebe Jahre, nach dem Hedroc in den<br />

Tempel eingetreten war, übertraf er seine Altersgenossen<br />

im Kampf, Wissen und vor allem<br />

Charisma. Er war der geborene Führer. Seine<br />

Hingabe an den Tempeldienst, seine Taten in<br />

der Schlacht, seine Demut vor seinen Herren<br />

und sein Durst nach Wissen aller Art schoben<br />

den Geweihten immer höher die Leiter der<br />

Ämter hinauf. Vor zehn Jahren wurde der damals<br />

knapp 40-jährige zum Hochgeweihten geweiht<br />

und übernahm die Leitung eines großen<br />

Tempels. Dies war die Peripherie, der Höhepunkt<br />

seines geweihten Lebens.<br />

„Vergiss niemals, eigene Gedanken zu haben!“<br />

Dieser Rat seine längst an einer Ruhrepedemie<br />

verstorbenen Vater stürzte Hedroc<br />

hinab. Einige Jahre lang erfüllte er seinen Dienst<br />

im Tempel, seine Pflichten tadellos. Tagsüber<br />

diente er, des Nachts über studierte er, schrieb<br />

und wälzte Schriften und Bücher, die er sich<br />

aus allen Himmelsrichtungen heran kommen<br />

ließ. Im Alter von 45 Jahren beendete er sein<br />

erstes Buch, ein Sammelknoten seiner eigenen<br />

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Gedanken und Ideen, ein Werk mit knapp 200<br />

Seiten, das er einigen Freunden innerhalb der<br />

Geweihtenschaft zu Lesen gab. Doch die Gedanken<br />

des Hedroc von Grimm waren in ihren<br />

Augen Häresie. Noch bevor er etwas dagegen<br />

tun konnte, befand er sich im freien Fall. Wie<br />

im Fieber nahm er die Ereignisse jener Wochen<br />

war, in denen diejenigen, die er für seine<br />

Freunde gehalten hatte, ihn und seine Gedanken,<br />

die er in seinem Buch geäußert hatte,<br />

in wahnsinnigem Zorn verfolgten und zu Fall<br />

brachten. Hedroc von Grimm weinte, als ein<br />

Bote ihm jene Bulle überreichte, in der er seines<br />

Amtes enthoben wurde.<br />

Wohl hatte er gewusst, dass sein<br />

Buch spannende Fragen enthalten<br />

hatte, doch hätte er<br />

niemals damit gerechten,<br />

angeklagt und verbannt<br />

zu werden. Seine eigenen<br />

Gedanken,<br />

einem Buch und<br />

der Sicherheit<br />

seiner Freunde<br />

anvertraut,<br />

hatten ihn ge-<br />

26<br />

stürzt. Oder war er Opfer einer Intrige geworden<br />

und das Buch nur Auslöser?<br />

Doch Hedroc ist gläubig und vertraute seine<br />

Leben lang auf die Doktrin der Kirche. Er fühlte<br />

sich schuldig, fühlte, sich versündigt zu haben<br />

gegen den Willen seiner Gottheit, wusste in seinem<br />

Inneren, dass er mit seinen unbedachten<br />

und dummen Worten gegen göttliche Gebote


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

Stets, wenn er sein Gesicht entblößt hatte<br />

und es in den Händen barg, war er überrascht,<br />

wie zart die Haut in seinem Gesicht<br />

und wie hart die Haut auf seinen Händen<br />

war. Und stets sah er es als Sinnbild seines<br />

Lebens. Nach der Hitze des Tages tat es gut,<br />

das Gesicht in den wenigen Wind zu drehen.<br />

Ein kurzer Regenguss hätte ihm gefallen, doch<br />

es bliebt trocken. Die Gewitterfront, die sich<br />

am Nachmittag drückend schwül angekündigt<br />

hatte, war an anderer Stelle mit Donner,<br />

Blitz und Abkühlung hernieder gefahren. Hedroc<br />

hatte sich statt dessen eine Hand voll<br />

Wasser ins Gesicht geklatscht. So sah es aus,<br />

als ob er geweint hätte. Hatte er?<br />

Leise ächzend räkelte er sich und ebenso<br />

leise klimperte das Kettenhemd unter seiner<br />

Kutte im ebenso leisen, nächtlichen Wald.<br />

Es war Vollmond und warm genug, so dass er<br />

kein Feuer angezündet und sein Lager einige<br />

Meter in den Wald hinein gelegt hatte. So<br />

sah er im silbernen Licht die kleine Lichtung<br />

ganz genau, inmitten der er auf einem kleinen<br />

Fels saß und seine schwieligen Füße in<br />

das frische Wasser eines Baches hielt. Dem<br />

Wind fehlte die Kraft, die langen Schilfgräser<br />

zu bewegen, und es war sogar für die Vögel<br />

zu drückend, um zu singen.<br />

Wieder einmal fiel sein Blick auf die Klinge<br />

seines Zweihänders, den er seit Jahr und Tag<br />

führte. Eine schmucklose und doch geliebte<br />

Waffe. Es fehlte die Spitze. Bereits zweimal<br />

war in einen Kampf ein Stück der Klinge<br />

abgebrochen, immer etwa so breit wie drei<br />

Finger. Und wie immer, wenn er seine Klinge<br />

betrachtete, wanderten seine rauen Finger<br />

über das kühlere Metall, auf der Suche nach<br />

Rissen. Dieses mal wurde er fündig. Drei Finger<br />

unterhalb der letzten Bruchstelle konnte<br />

er eine deutliche Unregelmäßigkeit im Metall<br />

erfühlen. Hier würde sein Schwert das nächste<br />

Mal brechen. Wann, konnte er aber nicht<br />

sagen. Schon der nächste Hieb konnte zum<br />

Bruch führen, aber auch erst ein anderer in<br />

weiter Zukunft.<br />

Der vertriebene Hochgeweihte seufzte<br />

nicht. Das hatte er sich abgewöhnt. Er lächelte<br />

sogar. Was wohl geschehen würde,<br />

wenn die Gottheit sein Schwert komplett<br />

vernichtet hätte? Noch war die Klinge lang,<br />

noch konnten viele Stücke abbrechen. Doch<br />

Hedroc interessierte, was danach geschehen<br />

würde. Es würde schwer werden, dies überhaupt<br />

zu erfahren, denn mit jedem Stück,<br />

dass die Gottheit von seiner Klinge lösen<br />

würde, würde es schwerer werden, mit der<br />

Waffe geschickt zu kämpfen.<br />

Nur war er sich sicher, dass in jenem Augenblick,<br />

indem er seine Schuld abgetragen<br />

hätte, in der seine Waffe endlich zerbrochen<br />

vor ihm liegen würde, etwas besonderes geschehen<br />

würde. Und es wäre nicht nur sein<br />

Tod.<br />

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verstoßen hatte. Er, der er so stolz auf sein<br />

Buch gewesen war, verleugnete es nun und bereute,<br />

es je geschrieben zu haben. Er wusste,<br />

dass seine Gottheit von ihm Buße verlangte.<br />

So nahm er nicht das Gnadengebot der anderen<br />

Hochgeweihten an, die ihm einen Platz<br />

als niederen Geweihten in einem Tempel anboten,<br />

damit er dort Reue üben konnte, sondern<br />

zog hinaus in die Welt. Sein Gesicht verbarg er,<br />

einem Trauerritual seiner Heimat folgend, stets<br />

hinter einem Helm oder einer Maske. Seitdem<br />

durchreist er die Länder, auf der Suche nach<br />

dem Willen seiner Gottheit, mit der er sich<br />

versöhnen will. Er hat unendlich viele Kämpfe<br />

gefochten, unendlich oft dem Tod ins Auge geblickt,<br />

doch nie hatte er das Gefühl, versöhnt<br />

worden zu sein. Aber er gibt nicht auf.<br />

Dummerweise hat sich die Strafe seines Gottes<br />

in den letzten Jahren für ihn verschärft, denn<br />

inzwischen folgt ihm eine recht große Anhängerschaft<br />

nach, die er zwar immer wieder ab<br />

zu schütteln vermag, die ihn jedoch ebenso immer<br />

wieder findet. Seine „Jünger“ sehen in ihm<br />

immer noch einen Hochgeweihten, sehen sein<br />

Buch, dass sie nie gelesen haben, als Inbegriff<br />

einer kirchlichen Erneuerung und legen diesem<br />

Werk immer neue theologischen Lehren zu<br />

Grunde, die Hedroc niemals in seinem Buch geschrieben<br />

hatte. Im übrigen weiß keiner außer<br />

Hedroc und den zwei überlebenden Hochgeweihten<br />

von damals, was genau in jenem Buch<br />

stand. Er schweigt verneint nur, jemals solchen<br />

Unsinn, denn seine Anhänger nun in seinem<br />

Name verbreiten, gesagt zu haben.<br />

So befindet sich der Kämpfer, der sein Gesicht<br />

niemals zeigt, auf der Flucht, vor denen,<br />

die ihn ehren und auf der Suche nach dem Willen<br />

seines Gottes. Was genau damit gemeint ist?<br />

Kurzbeschreibung: Der Mann aus dem Norden<br />

ist zwar kein Hüne, jedoch ein starker Mann<br />

mit Muskeln wie Stahl. Sein Gesicht zeigt er<br />

niemandem, die Maske wird er erst wieder ablegen,<br />

wenn er sich mit seinem Gott ausgesöhnt<br />

hat. Er liebt weite, wallende, kuttenartige Gewänder,<br />

unter denen er stets ein kurzes Kettenhemd<br />

trägt. Bewaffnet ist mit einem Schwert<br />

und einem interessanten Zweihänder, von dem<br />

die Spitze abgebrochen ist. Er führt ihn nach<br />

wie vor.<br />

Auftreten: Hedroc ist ein netter Mensch.<br />

Zuvorkommend, höflich, nicht aufdringlich, allerdings<br />

auch nicht besonders kontaktfreudig.<br />

Die Charaktere werden ihn am ehesten unterwegs<br />

antreffen, sollten jedoch niemals unaufgefordert<br />

in einen Kampf eingreifen, den er ficht.<br />

In der Taverne schläft er nur. Er isst und trinkt<br />

in der Öffentlichkeit nicht - dazu müsste er sich<br />

demaskieren -, sondern sitzt nur und schaut aufmerksam.<br />

Er schätzt seine Einsamkeit und hasst<br />

unaufgeforderte Kommunikationsversuche<br />

begeisterter Anhänger oder neugieriger Spielercharaktere.<br />

Er hat eine wohltonende dunkle<br />

Stimme und trotz seines Auftretens merkt man<br />

ihm eine naturgegeben Autorität und unendli-<br />

27<br />

che Ausstrahlung an. Jeder Kämpfer würde diesem<br />

Mann sofort in eine Schlacht folgen.<br />

Bekanntheitsgrad: In Kirchenkreises ist<br />

Hedroc noch ein Begriff, die meisten halten ihn<br />

jedoch für tot oder verrückt. Denjenigen, denen<br />

er geholfen hat, kennen ihn eigentlich nur<br />

unter dem Namen Hedroc und wissen nichts<br />

um seine Geschichte. Mancherorts kann man<br />

einige Barden eine Geschichte über ihn singen<br />

hören: Diese besagt, dass der Hochgeweihte<br />

Hedroc wegen einer Liebe und einer Intrige aus<br />

der Kirche verbannt wurde.<br />

Seine Geliebte wurde entführt. Bei deren<br />

Befreiung wurde diese jedoch getötet und sein<br />

Gesicht verstümmelt. So reist er seitdem ruhelos<br />

durchs Land, um Rache zu üben. Die letzte<br />

Zeile dieses Liedes heißt: So wurde aus Hedroc<br />

von Grimm der Hedroc voll Grimm. Obwohl er<br />

in diesem Lied sehr gut wegkommt, hasst er es<br />

wie die Pest. Der Geweihte reiste einige Monate<br />

lang mit einer Bardin, der er seine Geschichte<br />

anvertraute. Als Dank für einen erwiesene<br />

Dienst zahlte sie mit diesem Lied.<br />

Magie: Hedroc ist unmagisch, ist jedoch von<br />

einer Aura umgeben, die man auch von anderen<br />

Geweihten her kennt. Sein Gott hat ihn keinesfalls<br />

verlassen, wie er meint, nur wird er dies<br />

niemandem glauben.<br />

Szenarienvorschläge: Hedroc steht noch<br />

ein schweres Schicksal bevor. Er sollte also nicht<br />

in einem x-beliebigen Abenteuer gegen ein paar<br />

Orks sein Leben verlieren. Vielleicht muss er<br />

auch gar nicht sterben? Allerdings wäre für ihn<br />

der Tod nach der Versöhnung mit seinem Gott<br />

die Erlösung. Er wird die Charaktere anwerben,<br />

ihn einige zudringliche Anhänger vom Hals<br />

zu schaffen. Dass dies ohne Gewalt von Statten<br />

gehen muss, dürfte klar sein. Er wird den Charakteren<br />

irgendeine Geschichte erzählen, nach<br />

der sie das knappe Duzend arroganter Ritter,<br />

das ihm derzeit folgt, weg von seiner Fährte<br />

führen sollen. Diese Lügengeschichte führt die<br />

Charaktere in Begleitung der anderen Kämpfer<br />

vielleicht mitten hinein in ein Abenteuer, in dem<br />

man der Gottheit des Krieges eine großen Gefallen<br />

erwiesen muss?<br />

Oder die Charaktere finden den schwer<br />

verletzten Hedroc umgeben von mehreren<br />

gedungenen Mördern im Wald. Sie pflegen ihn<br />

gesund, entblößen dabei aber sein Gesicht (das<br />

übrigens ganz normal aussieht). Er sieht dies<br />

als Zeichen, dass die Charaktere eine Zeitlang<br />

mit ihm reisen müssen, bis es ihm gelungen ist,<br />

die Hintergründe für den Mordanschlag auf zu<br />

decken. Dabei kommen die Charaktere auf die<br />

Spur eines Buches...<br />

Herausragende Werte: Kampf (vor allem<br />

Schwert und Zweihänder): sehr gut, Reiten:<br />

sehr gut, Führungsqualität: sehr gut, Taktik: gut


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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

PATER<br />

STEPHANUS<br />

Titel: Bruder, Pater<br />

Volk: Mensch<br />

Alter: Mitte 40<br />

Größe: 180 cm<br />

Statur: groß, breitschultrig, wie eine Mischung<br />

aus Bär und Panzerschrank<br />

Augenfarbe: glasgrün<br />

Haarfarbe: blond gefärbt, kurz geschnitten<br />

Gewicht: 100 kg<br />

Hintergrund: Die genauen Hintergründe<br />

seiner früheren Taten und seines Lebenswandels<br />

wird Pater Stephanus nur seinen echten<br />

Freunden nach der Beichte berichten, dann<br />

aber bei einem ordentlichen Schluck Wein. Und<br />

da der Pater nicht viele echte Freunde hat, die<br />

außerdem sehr wenig vertrauliches weitererzählen,<br />

ist nicht viel bekannt über jenen Mann<br />

mit ausgesprochener Vorliebe für Sonnenuntergänge,<br />

Rotwein, alter Kirchenmusik und alles,<br />

wo Tomatengeschmack dran ist. Nur, dass er<br />

lange Jahre damit verbracht hat, zu töten und<br />

nicht getötet zu werden. Manche reden von einem<br />

Gelübte gegenüber Gott, andere von echter<br />

Reue und wieder andere vom größten Bluff<br />

der Welt, als er vor über 10 Jahren seinen Söldnerjob<br />

gegen die Soutane eintauschte und die<br />

kleine Pfarrei in der Vorstadt übernahm. Innerhalb<br />

weniger Monate hatte er viele Probleme<br />

gelöst - meist hatte Gottes hilfreiche Vorsehung<br />

(oder wer auch immer) eine Patrone, Kaliber<br />

9mm in diverse sündige Köpfe versenkt - und<br />

die Vorstadt blühte langsam auf.<br />

Irgendwie gelang es dem Pater, Geld für ein<br />

Krankenhaus, zwei Schulen und Kindergärten<br />

auf zutreiben, die nachbarschaftliche Solidarität<br />

zu fördern und eine Vorzeigegemeinde mit<br />

fast 8000 Mitgliedern, die einst die Ärmsten der<br />

Armen gewesen waren zu gründen. Friede und<br />

Höflichkeit kehren ein zwischen den Blöcken<br />

1034 und 1041. Als auch noch zwei Fabriken<br />

- eine für Autoamaturenbretter und eine, in<br />

der sprechende Puppen montiert werden- ihre<br />

Montageblöcke in jene Viertel verlegten, gesellte<br />

sich ein kleiner Wohlstand zu dem Frieden<br />

und der Höflichkeit, der sofort dafür benutzt<br />

wurde, einen ganzen Block zerfallener Häuser<br />

auf zu kaufen und darin eine Missions- und<br />

Hilfszentrum als Anlaufstelle für alle Bedürftigen<br />

der Stadt zu erbauen. Alles das ist das Werk<br />

jenes Mannes, der sich seit dem Tag, an dem<br />

er die damals kleine, zerschossene Stadtkirche<br />

betrat, Pater Stephanus nennt, in Erinnerung an<br />

den ersten Diakon des Neuen Testaments.<br />

Was aber nicht viele Menschen wissen, ist,<br />

dass der Pater sich mehr als nur um das Seelenheil<br />

seiner Schäfchen und inzwischen fast<br />

250 ehrenamtlicher Mitarbeiter in Gemeinde<br />

und Hilfszentrum kümmert. Er befindet sich im<br />

steten Kampf mit der städtischen Verwaltung,<br />

Banken und diversen Organisationen, für die<br />

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er ein Dorn im Auge ist. Sein soziales Projekt<br />

verschlingt Unsummen, die nicht allein durch<br />

Spenden und den Gemeindezehnten gedeckt<br />

werden. So kommt es, dass der Pater Anlaufstelle<br />

für alle Hilfesuchenden ist, auf für die, die<br />

ihre Arbeit nicht immer legal erledigen. Durch<br />

seine Kotakte aus der Vergangenheit, einige<br />

geschickt platzierte Gefälligkeiten und seine<br />

derzeitige Arbeit - niemand ist näher an den<br />

Pennern bzw. der Stimme und Ohren der Straße,<br />

als der Mann, der sie speist, ihre eingewachsenen<br />

Fußnägel herausoperiert und ihnen warme<br />

Decken schenkt - hat er ein umwerfendes<br />

Informationsnetz aufgebaut, dessen Ernte er<br />

verkauft, manchmal als Johnson arbeitet und ab<br />

und zu selber den einen oder anderen „Freund“<br />

anwirbt, um ein Geschäft zu machen.<br />

Kurzbeschreibung: „Der Pater ist eine<br />

Mischung aus Bär und Panzerschrank!“ Dieser<br />

Satz eines seiner „Gemeindemitglieder“ trifft<br />

exakt den Punkt und beschreibt den Bruder<br />

treffender als alle Worte dieser Welt.<br />

Da wäre zum einen seine körperliche Erscheinung,<br />

die als stämmig zu betrachten ist.<br />

Bruder Stepahnus ist nicht besonders groß, dafür<br />

aber umso breiter und massig.<br />

28<br />

Zum zweiten wäre da seine Körperbehaarung<br />

zu nennen, die ebenfalls mit massiv bezeichnet<br />

werden kann. Kurzgeschorene, blondgefärbte<br />

Haare auf dem Kopf, aber der ganze Oberkörper,<br />

die Beine und die Haare sind mit dichtem<br />

braunen Haaren bewachsen.<br />

Zum dritten trifft das Herz des Paters auf<br />

diese Beschreibung zu. Ein Herz wie ein Teddybär<br />

für seine Freunde und Schutzbefohlene,<br />

ein Herz wie so kalt und hart wie ein Panzerschrank,<br />

wenn es um seine Feinde geht. Und<br />

seine Feinde sind die Feinde seiner Freunde<br />

und Schutzbefohlene.<br />

Der letzte Umstand, der oben genanntes<br />

Satz auf Pater Stephanus so zutreffen gestaltet,<br />

ist der sein Körper. Pater Stephanus hat sowohl<br />

genug, inzwischen etwas veraltete Cybertechnik<br />

in sich, um mit den moderneren Panzerschrankmodellen<br />

gleichziehen zu können, und<br />

ebenso genug Metallsplitter aus seinen Gefechten<br />

in sich, um auch einen guten alten Stahlschrank<br />

zusammenlöten zu können.<br />

Kleidungstechnisch liebt er es einfach. Jeans<br />

und Kapuzenpullover sind seine Markenzeichen.<br />

Seine Gemeinde hat ihn zum 8-jährigen


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

Gemeindebestehen mehrere Dutzend Pullover<br />

mit dem schönen Aufdruck „Peace inside“ in<br />

allen möglichen Farben geschenkt, die er seitdem<br />

mit Liebe trägt und verschenkt (Es waren<br />

wirklich viele Pullover und wer einmal mit dem<br />

alten McDeddy, dem Leiter des Gemeindechores,<br />

Kirchenvorsteher, Gärtner und Basteltherapeut<br />

für verschreckte Stadtslumkinder, das<br />

Vergnügen hat, einen Abend lang zu saufen,<br />

dem wird sicher auch die Geschichte erzählt<br />

von dem Bestellschein für die Pullover, an den<br />

irgend ein „Hirsch“ (Genau dies wird das Wort<br />

sein, dass der ehrwürdige Ire verwenden wird,<br />

denn zu fluchen ist eine Sünde) zwei weitere<br />

Nullen anfügte...). Interessanter Weise endet<br />

das Wort „Peace“ bei allen Pullovern über einer<br />

Ausbeulung, die verrät, dass der Mann Gottes<br />

stets etwas unter seiner Achsel trägt, dass etwas<br />

mit „9mm“ zu tun hat. Lustig finden das nur<br />

wenige, die allerdings trauen sich nicht, laut zu<br />

lachen. Was sollen denn die Nachbarn denken.<br />

Ach ja, Pater Stephanus ist übrigens Schwarzafrikaner.<br />

Auftreten: Pater Stephanus ist höflich -<br />

auch zu seinen Feinden - ruhig, friedlich, und<br />

er erfüllt ein paar ganz derbe Klischees, Priester<br />

betreffend. Lieblingssätze neben einem geschäftlichen,<br />

und nicht für Gemeindemitglieder<br />

bestimmten „Jetzt trinken wir erst mal einen<br />

schönen Roten“ sind unter anderem „Friede sei<br />

mit dir“, ein Satz der neben der pazifistischen<br />

Gesinnung des Gottesmann auch als Drohung<br />

gemeint sein kann. Das abwesende Streichen<br />

über seinen blonden Stoppelhaarkopf und<br />

über die Wangenknochen, gerade so, als ob<br />

er Kampfbemalung auflegen wollte, sind seine<br />

stetigen, wenn auch nicht besonders auffälligen<br />

Begleiter. Er kommt sofort zur Sache, wird niemals<br />

laut, - sondern angelt unter seinem Pullover<br />

ein Kruzifix hervor, um das sich dann seine<br />

Hände so fest schließen, dass die Knöchel weiß<br />

hervortreten -, liebt Kinder und laut zu lachen.<br />

Sein Büro ist mit Kinderzeichnungen übersät,<br />

die nur Platz für eine Stadtkarte, einen Kalender<br />

mit Bibelsprüchen - ein Geschenk seines<br />

Erzdiakons - und einen stets abgeschlossenen<br />

Metallschrank lassen, der mit jedem Banktresor<br />

mithalten kann. In diesem Schrank befinden<br />

sich neben der ein oder anderen semilegalen<br />

Waffe, Papieren, Bargeld, kostbaren Informationen,<br />

ein stark abgegriffener Bildband aus dem<br />

letzten Jahrhundert mit Titel „Die schönsten<br />

Sonnenuntergänge“ und einige Flaschen echter<br />

Rotwein, die er sich aus seinem Privatvermögen<br />

finanziert.<br />

Pater Stepahnus hasst Gewalt, wird alle verabscheuen,<br />

die sie übermäßig anwenden und<br />

somit wird es für die durchschnittliche Spieler-<br />

Söldnertruppe unendlich schwer werden, sein<br />

tieferes Vertrauen zu gewinnen und Einblick zu<br />

erhalten in das eigentliche Reich des Paters, in<br />

sein eigentlichen Potenzial und in seinen echten<br />

Weinkeller.<br />

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Bekanntheitsgrad: Die regionale Presse<br />

liebt ihn nicht besonders, ist aber dankbar dafür,<br />

immer mal wieder eine paar Bit Daten mit<br />

den letzten Samariteraktionen des Paters voll<br />

zu bekommen. Die Stadtverwaltung hasst ihn<br />

- „Verstoß gegen Artikel 13. Energieversorgung,<br />

17. Wasserversorgung, 26. Müllentsorgung,<br />

39. Straßenaufsicht, 42 Gewerbe und Sozialstrukturkontrolle...<br />

wegen nicht genehmigter<br />

Errichtung einer Energiequelle, wegen nicht genehmigter<br />

Errichtung einer Wasserreinigungsanlage,<br />

wegen nicht genehmigter...“ - und da<br />

der Pater so manchem Sündigen Syndikat das<br />

ein oder andere mal in die Suppe gespuckt hat,<br />

ist er auch in der Unterwelt nicht beliebt. Allerdings<br />

leibt ihn die Straße, seine Gemeinde und<br />

einige, genauso mächtige wie unbekannte Mäzen,<br />

die ihm und seiner Arbeit freundlich gesonnen<br />

sind. Außerdem hat, so munkelt man, der<br />

liebe Pater ein kleines rotes Büchlein, in dem all<br />

die Namen stehen, die ihm noch einen großen<br />

Gefallen schulden. Und es gibt einige wirklich<br />

gute Söldner, die für den Pater in den Tod gehen<br />

würden. Zweimal ist dies schon passiert. Deswegen<br />

wachsen seither zwei junge Bäume auf<br />

dem Platz vor der neu erbauten Kirche.<br />

Besonderer Zitatschatz:<br />

• „Jetzt trinken wir erst mal einen guten<br />

Roten“<br />

• „Friede sein mit euch“<br />

• „Natürlich ist dieser Datenklau eine<br />

furchtbare Sünde, allerdings wäre es sündiger,<br />

all die Hilflosen da draußen hungern<br />

und frieren zu lassen. Und es wäre das<br />

Geld der Konzerne, so zu sagen, das Geld<br />

der Pharisäer und Schriftgelehrten.“<br />

• „Wir sehen uns am Sonntag zur Messe?<br />

Gibt auch Frühstück danach im Gemeindezentrum<br />

mit den berühmten Tomatenmuffins<br />

des Damenkränzchens. Lecker!<br />

Lecker! Lecker!“<br />

Gerüchte:<br />

• “Der Pater hat so ein kleines Buch, in dem<br />

stehen all die Namen der Leute, die ihm<br />

einen Gefallen schulden. Das ist so ein<br />

altes Teil aus Papier und so, auf jeden Fall<br />

hat es fast 60 Seiten. Und er ist auf der<br />

vorletzten Seite...!“<br />

- Aus gut unterrichteten Kreisen<br />

• “Den Pater hab ich lieb. Ich hab ihm schon<br />

ganz viele Bilder mit Sonnen gemalt“<br />

- Lisa, 5 Jahre vor dem Kindergottesdienst<br />

• “Der Pater ist ein guter Mann, wenn auch<br />

nicht ohne Sünde. Er trinkt heimlich roten<br />

Wein und als er hier anfing, damals vor<br />

acht Jahren, da hat er schon die eine oder<br />

andere Nase gebrochen. Aber Gott mag<br />

ihn und er mag uns. Das ist gut für die<br />

Gemeinde.“<br />

- Miss Ferrow, macht beim Pater sauber<br />

• “Es gibt ein Kopfgeld auf den Pater<br />

draußen in der Mission. Soll sechs Stellen<br />

29<br />

haben. Für was und von wem, weiß ich<br />

nicht. Hat was mit zwei Firmen zu tun und<br />

was weiß ich.“<br />

- Eine Stimme aus der Unterwelt<br />

• Passt mal genau auf, denn ihr in den Straßen<br />

seit... Sucht dann nach den Post Scriptum...<br />

P.S... das ist ein Zeichen an Wänden,<br />

Flyern für Bars und so weiter. Taucht<br />

immer wieder auf. P.S... Klingelt‘s bei euch?<br />

Initialen? Genau, da ist eine große Sache<br />

und ein riesiges Netz am laufen, in dessen<br />

Mitte das P.S. sitz...“<br />

- Paranoia oder ein echter Wissender?<br />

Magie: Nichts<br />

Szenarienvorschläge: Entweder als neutraler<br />

Johnson, unerschöpfliche, wenn auch nicht<br />

ganz billige Informationsquelle für die Straße<br />

oder als guter Freund ist Stephanus zu gebrauchen.<br />

Allerdings mag er wirklich keine sinnlose<br />

Gewalt und wählt seine Freunde mit Bedacht.<br />

Bedürftige, bzw Flüchtige sind ihm willkommen,<br />

sofern sie sauber, höflich , friedlich und<br />

nicht übermäßig sündig sind. Pater Stephanus<br />

hat viele Probleme von A wie Anwälte fremder<br />

Interessensgruppen bis O wie Organisiertes<br />

Verbrechen, bei denen er ein paar Söldner<br />

gebrauchen könnte: Dealer machen seine Gemeinde<br />

unsicher? Grundstücksspekulationen<br />

mit seinem Gemeindezentrum? Ein Killer mordet<br />

wahllos unter den Pennern der ganzen<br />

Stadt, die seine Schutzbefohlenen sind, und<br />

entnimmt ihnen Organe für die Organmafia?<br />

Oder aber ein Gemeindeausflug steht an und er<br />

braucht dringend ein paar harte Kerle, die pupertären<br />

Bilbelschulkindern Paroli bieten sollen:<br />

„Der Ausflug dauert ein Wochenende... Es sind<br />

Sechzehnjährige! Sind die euch etwas gefährlich?<br />

Was soll denn schon passieren?“<br />

Herausragende Werte: Pater Stephanus<br />

ist kein besonders guter Prediger, dafür aber<br />

ein guter (ehemaliger) Söldner, Weintrinker,<br />

Zuhörer, ein sehr begabter Intrigant und ein<br />

passabler Johnson. Außerdem spielt er Orgel,<br />

wenn auch immer nur drei Lieder, obwohl er<br />

eigentlich mehr kann. �<br />

[text: christoph maser - cm@anduin.de]<br />

[zeichnungen: chrissi schlicht]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

MONSTER-ECKE<br />

MONSTER & RELIGION<br />

DANIEL „JIM“ SCHUMACHER<br />

Die folgende Sammlung von Kreaturen,<br />

Monstern und Menschen soll als Inspiration für<br />

den Einbau der Schattenseiten der Religion in<br />

den verschiedensten RPGs dienen. Grade Religion<br />

hat einen deutlichen Einfluss auf die Atmosphäre<br />

in einer Spielwelt. Ist sie doch die<br />

Stimme Gottes, die entweder Liebe und Hoffnung<br />

predigt oder lieber noch ein paar Hexen<br />

(oder dubiose Frauen, oder Frauen generell)<br />

mehr brennen sieht. Auch verbindet man manche<br />

Monster mit verschiedenen Religionen, Golems<br />

zum Beispiel.<br />

BLUTBUDDHISMUS<br />

Eine Religion kann noch so pazifistisch ausgelegt<br />

sein. Früher oder später findet ein verdrehter<br />

Kopf doch eine Möglichkeit in ihren Namen<br />

Blut zu vergießen. Und so nimmt der Blutbuddhismus<br />

den Grundgedanken vom Sprengen<br />

des Wiedergeburtskreislaufes auf, schlägt dann<br />

aber einen „etwas“ aggressiveren Weg ein um<br />

dies zu erreichen. Der Grundgedanke ist ganz<br />

einfach: Wenn nichts mehr existiert kann man<br />

auch nicht wiedergeboren werden. Das oberste<br />

Ziel ist die Auslöschung der Menschheit, die<br />

wird als wiedergeburtstechnischer Knackpunkt<br />

angesehen. Bei Göttern, Geistern und Dämonen<br />

ist es mit erheblichen Aufwand verbunden<br />

diese auszulöschen und bei Tieren und Pflanzen<br />

wird es den meisten auf Dauer zu eintönig.<br />

Es ist schwer seinen fanatischen Glauben zu bewahren,<br />

wenn man nur Blumenbeete zertritt.<br />

Im Blutbuddhismus gibt es viele verschiedene<br />

Richtungen, bei weiten nicht jeder Gläubige<br />

ist ein blutgieriger Amokläufer. Generell unterscheidet<br />

man zwischen 4 Strömungen, die sich<br />

jedoch vermischen und nur eine grobe Richtlinie<br />

darstellen:<br />

DIE BLUTGIERIGEN AMOKLÄUFER<br />

Ein überraschend kleiner Teil der Gläubigen<br />

widmet sich dem Auslöschen der Menschheit<br />

mit vollem Inbrunst. Selbstmordattentate sind<br />

recht beliebt, einige verschreiben sich eher unauffälligen<br />

Tötungsmethoden und sind geheimnisvolle<br />

Killer die sich ihre Opfer nach wirren<br />

Methoden aus der Masse herausfischen. Auch<br />

Anschläge aller Art, Giftgasattacken oder das<br />

Infizieren einer Menschenmenge mit tödlichen<br />

Krankheiten und dergleichen wurde zu einer<br />

wahren Meisterschaft getrieben. Hin und wieder<br />

heuern einige besonders ruchlose Blutbuddhisten<br />

auch Schläger und Killer an um ihre<br />

Ziele zu erreichen oder sie stiften Verrückte<br />

an. Da sie an die Wiedergeburt glauben sehen<br />

viele Blutbuddhisten den Tod nur als kurze Unterbrechung<br />

an, deswegen ist der eigene Tod<br />

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für viele ein akzeptables Mittel falls man damit<br />

genug Unschuldige töten kann.<br />

Besonders „Geniale“ versuchen Bürgerkriege<br />

und Rebellionen auszulösen oder versorgen<br />

Terroristen<br />

DIE UNAUFFÄLLIGE METHODE<br />

Da Blutbuddhisten zu einem etwas schlechten<br />

Bild vom Menschen neigen kamen sie auch<br />

recht schnell auf eine ihren Augen gute Idee.<br />

Sollen sie sich doch selbst auslöschen. Und so<br />

werden die Straßen fleißig mit Drogen überschwemmt,<br />

in Tavernen und Bars fließt die<br />

Volksdroge Alkohol in Strömen und Zigaretten<br />

mit extra viel Giftstoffen haben sich auch bewährt.<br />

Als Nebeneffekt schwimmen diese Buddhisten<br />

natürlich in Geld, was einige teilweise<br />

an andere Gläubige weitergeben, zum Beispiel<br />

an die Amokläufer, andere haben sich wahre<br />

Wirtschaftsimperien aufgebaut und ganze Kasinoketten<br />

und Drogensyndikate gehören einen<br />

Mönch, der viel meditiert und wie ein Asket<br />

lebt. Es gibt auch buddhistische Wissenschaftler<br />

die z.B. Nutzpflanzen gentechnisch verändern<br />

und die Ergebnisse, z.B. Unfruchtbarkeit auslösenden<br />

Mais verbreiten.<br />

DIE HERAUSFORDERNDE<br />

METHODE<br />

Manche Blutbuddhisten fangen lieber klein<br />

an und versuchen einfach alles zu töten was<br />

lebt und jeder auf seine Art möglichst viel Tod<br />

in der Welt zu verbreiten. Einige infizieren sich<br />

absichtlich mit Krankheiten und geben sie dank<br />

ihrer hedonistischen Lebenweise fleißig weiter,<br />

andere leben keusch und versuchen möglichst<br />

viel zu essen, weil nur totes Gemüse ist gutes<br />

Gemüse. Im Fällen von Kannibalen und Irren<br />

die ganze Ernten ruinieren und so Hungersnöte<br />

auslösen vermischen sich die Richtungen<br />

und man zählt sie eher zu der ersten Richtung.<br />

Manche Buddhisten widmen sich auch dem gezielten<br />

Ausrotten von Tierarten und seltener<br />

auch Pflanzen.<br />

DIE GÖTTERMÖRDER<br />

Diese Mönche, von anderen Blutbuddhisten<br />

als die weisesten unter sich angesehen, widmen<br />

sich dem Ausschalten alles Überirdischen. Es<br />

sind spirituelle Mystiker, einige verbringen ihr<br />

ganzes Leben in tiefer Meditation um am Ende<br />

stolz zu verkünden, dass sie jetzt 3 Götter ausgeschaltet<br />

haben. Andere, oftmals in Kriegerschulen<br />

organisiert, sind Adepten der Kampfkunst<br />

und ziehen durch die Lande, immer auf<br />

der Suche nach manifestierten Geistern und<br />

Dämonen die es auszuschalten gilt.<br />

30<br />

ANMERKUNG<br />

Blutbuddhismus lässt sich wunderbar in so<br />

ziemlich jede Spielwelt einbauen. Bei Vampire<br />

begegnen die untoten Chars den Dämonenjägermönchen,<br />

bei D&D stoßen die eifrigen<br />

Helden auf einen Stamm buddhistischer Oger<br />

die planen eine Stadt den Erdboden gleichzumachen<br />

oder während der Rast im Dorf zünden<br />

einige buddhistische Goblins die Kornkammern<br />

an und nun steht das Dorf kurz vor dem Ende.<br />

Aber grade Shadowrun bietet eine Fülle von<br />

Möglichkeiten für Blutbuddhisten: Die Runner<br />

finden nach ewiger Beinarbeit endlich das<br />

Drogenlabor wo die neue Designerdroge produziert<br />

wird und sehen sich dort einer Horde<br />

Ki-Adepten gegenüber. Außerdem passt das<br />

lebenverachtende, düstere Grundschema einfach<br />

zu so einer Cyberpunkwelt. Auch wäre<br />

so eine Religion in einer derartigen Welt nicht<br />

wirklich eine Überraschung. Die Charaktere<br />

könnten etwa das Trid einschalten und erfahren<br />

sogleich, dass sich ein berühmter Schauspieler<br />

offen zum Blutbuddhismus bekennt, da er von<br />

der Schlechtigkeit der Metamenschheit überzeugt<br />

ist.<br />

GOLEMS<br />

Ursprünglich war der Golem eine Sage der<br />

Juden, ein Beschützer aus Ton. Doch andere<br />

Religionen, anderes Produktionsmaterial.<br />

In vielen Fantasywelten bezeichnet man mit<br />

Golems Wesen aus einem Grundstoff. Es gibt<br />

Steingolems, Sandgolems, Holzgolems, etc..<br />

Oft werden sie von Magiern erschaffen oder<br />

sind sogar ein natürlicher vorkommender Bestandteil<br />

der Spielwelt. Um Golems wieder<br />

zur Religion zurückzuführen bedarf es wenig.<br />

Im Grunde genommen muss man sich nur fragen<br />

welcher „Rohstoff“ zu welchem Glauben<br />

passt. Todesgötter könnten von Leichen- oder<br />

Knochengolems entweder sehr begeistert sein<br />

oder grade die Erschaffung solcher Konstrukte<br />

als Sakrileg erachten. Religionen bei denen das<br />

Volk dem Glauben nach aus einen bestimmten<br />

Stoff entstand, etwa Lehm, neigen zu Golems<br />

aus den gleichen Materialien.<br />

Bei Zwergen bieten sich da Eisen-, Stahl- und<br />

Steingolems an. Elfen schreien grade zu nach<br />

Blatt-, Holz- und Löwenzahngolems. Aber es<br />

spricht auch eigentlich nichts dagegen mal Wassergolems<br />

oder gar Sonnengolems auftreten zu<br />

lassen.<br />

In eher zukunftsorientierten Welten sind Golems<br />

schwerer zu implantieren. In Zeiten von<br />

Laserblastern und Fusionssägen wirken Lehmgolems<br />

einfach lächerlich und es ist schwer eine


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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

religiöse fundierte Erklärung für Adamantiumkriegsgolems<br />

mit Raketenwerfern zu finden.<br />

Andererseits öffnen sich da auch neue Wege,<br />

man denke an die Matrix von Shadowruns. Ein<br />

Computergolem könnte vermutlich eine bessere<br />

Beschützerrolle erfüllen als irgendein langweiliger<br />

Kampfgolem.<br />

VERRÜCKTE PRIESTER<br />

Jahrelang war der Druide ein Freund und<br />

Helfer des Dorfes. Dann aß er im Winter zuviele<br />

getrocknete Pilze und schon kam die Vision.<br />

Um den Winter zu vertreiben bedarf es einiger<br />

Blutopfer. Und schon stehen dem Dorf schlechte<br />

Zeiten bevor und hält (mal wieder) nach Helden<br />

Ausschau... Verrückte Priester kann man<br />

grob in 2 Kategorien unterteilen, denen die sich<br />

ihre Anhänger bewahren konnten oder neue<br />

fanden und welche die allein darstehen.<br />

Letztere sind mehr die simplen Standardgegner,<br />

erstere können zu interessanten Situationen<br />

führen. Wenn das Dorf die Meinung des<br />

Druiden teilt wollen sie keine Helden sehen,<br />

die sich da einmischen und die Helden können<br />

schlecht die eine Hälfte des Dorfes abschlachten<br />

um die andere zu retten. Vor allen nicht<br />

wenn die Hälfte gar nicht gerettet werden will<br />

sondern sich lieber fügt, weil das Opfern nun<br />

mal Tradition ist.<br />

Andere Fälle verrückte Priester sind der<br />

charismatische Untergangsprediger der ganze<br />

Landstriche entvölkert indem er vom Nahen<br />

der Dämonen/Apokalypse/ des schrecklichen<br />

Untergangs der Welt erzählt und als Rettung<br />

der Seelen vorschlägt sich gemeinsam von den<br />

Klippen zu stürzen oder der Verrückte der sich<br />

für den Rächer seiner Gottheit hält und in dessen<br />

Namen die Ketzer ausmerzt (wäre er z.B.<br />

sehr bibeltreu könnte er alle Männer steinigen<br />

die sich rasieren oder Sonntags arbeiten)<br />

Und wenn man sein ganzes Leben lang in einem<br />

entlegenen Kloster verbracht hat, immer<br />

nur andere Männer sah und von Frauen immer<br />

nur hört, dass sie einem zur Sünde verleiten,<br />

dann könnte man irgendwann auf dumme Gedanken<br />

kommen...<br />

Priester einer Naturreligion könnten zum<br />

Schluss kommen, dass man ohne Menschen<br />

besser dran wäre (bei SR hätte man so einen toxischen<br />

Rächer) und bei manchen Glaubensvorstellungen<br />

ist ein gewisser Grad an Verrücktheit<br />

eh Grundvoraussetzung, nur so lassen sich jedenfalls<br />

die unzähligen Schlangen und Insektenreligionen<br />

erklären.<br />

Etwas anders sieht es bei vermeintlich Verrückten<br />

aus. Würden Helden der klassischen<br />

High-Fantasy auf die Azteken treffen und Zeuge<br />

der Massenblutopfer werden...<br />

VOODOO<br />

Sowohl das klischeehafte Voodoo mit seinen<br />

Zombiearmeen als auch das wirkliche Voodoo<br />

kann man gut in Fantasywelten einbauen. Es ist<br />

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eine interessante Möglichkeit manchen „ausgelutschten“<br />

Rassen etwas Farbe und eine neue<br />

Richtung zu geben. Im Sumpf hausende Voodoo-Goblins<br />

können sowohl die typischen Feinde<br />

sein, als auch, mal zur Abwechslung, etwas<br />

soziale Interaktion bieten. Wenn man die Hilfe<br />

der Goblins brauch, weil nur die weise Big Gobbo<br />

Mama mit den Geistern zu sprechen vermag,<br />

bringt das sicher etwas erfrischende Abwechslung.<br />

Und wenn diese weise Frau sagt, dass die<br />

Geister als Entlohnung erstmal ein halbes Dutzend<br />

Kinder verlangen stehen die Helden vor<br />

dem für Voodoo so üblichen Zwiespalt.<br />

Ein anderes gutes Beispiel wären Orks kombiniert<br />

mit Klischee-Voodoo. Ein Orkstamm,<br />

wo Houngans vor den Kampf Kriegerloa herbeirufen<br />

und in die Körper der Stammeskrieger<br />

fahren lassen lässt und Werwölfe und Giftfallen<br />

zusätzlich die Helden schwächen dürfte so<br />

manche Heldengruppe einen Dämpfer verpassen<br />

und von ihren „Orks sind auch nur XP-Geber“-Trip<br />

runterbringen.<br />

Aber auch eigentlich netten Völkern wie Elfen<br />

kann man durch Voodoo einen neuen, düsteren<br />

und durchaus stimmigen Anstrich verpassen.<br />

DÄMONEN<br />

Eigentlich sind ja Dämonen die Produkte der<br />

Religion. Gute Götter brauchen Widersacher<br />

damit man sie als gut erkennt und weiterhin<br />

fröhlich Tribut zollt. Leider sind Dämonen in<br />

vielen RPGs mehr unfreundliche Unterstützung<br />

der Magiefraktion und werden als unwillige<br />

Diener beschworen. Das eigentliche Ziel der<br />

Dämonen lautet aber in der Regel Götter und/<br />

oder Menschheit stürzen. Oftmals versuchen<br />

sie es, indem sie erst die Menschen auslöschen<br />

und sich dann an die Götter versuchen. Die<br />

Menschheit ist gewissermaßen der Siegfaktor<br />

bei der titanischen Endschlacht zwischen Gut<br />

und Böse. Dämonen gehen entweder den direkten<br />

Weg und blutrünstige Monstrositäten<br />

bringen Tod und Verzweiflung oder aber sie<br />

verbreiten Sünde so gut sie können. Sukkubi<br />

verführen Männer, andere übernehmen Besitz<br />

von menschlichen Körpern und verursachen<br />

Unheil oder sie suchen die gepeinigten Opfer in<br />

Träumen auf bis diese wahnsinnig werden.<br />

In vielen Religionen sind Dämonen aber zugleich<br />

Hüter der bösen Seelen in der Unterwelt,<br />

als solche können sie dann auch im ewigen<br />

Kampf gegen das Gute auf diese Hilfskräfte zurückgreifen.<br />

Bei dem Gestalten von Dämonen<br />

kann man seiner Phantasie freien Lauf lassen,<br />

sie können gefallene Engel sein, verbittert und<br />

anmutig zugleich und voller lodernenden Hass<br />

auf die Menschheit, die ihr Herr mehr liebt<br />

als seine Engel. Standarddämonen warten mit<br />

Hufen, Hörnern, roter Haut und Schwefelgeruch<br />

auf, wer‘s lieber ausgefallener mag packt<br />

noch ein Paar Tentakel, Geschwüre, Klauen und<br />

Scherenhände dazu. Ein, zwei zusätzliche Köpfe<br />

können sicher auch nicht schaden. Andererseits<br />

hüllen sich viele Dämonen oft in verführerische<br />

Hüllen, was das verführen der sündigen Men-<br />

schen doch erheblich erleichtert.<br />

31<br />

In der Fantasy sind Dämonen oft bewaffnet,<br />

in der Zukunft sehen sie mit Flammenschwerten<br />

etwas alt aus, da empfiehlt es sich dann<br />

schon eher auf ihre Höllenkräfte zu setzen.<br />

INQUISITION<br />

Eines der düstersten Kapitel des Christentums<br />

ist die Zeit, als die Inquisition herrschte<br />

und eine falsche Haarfarbe schon zu einem<br />

neuen, loderndenen Scheiterhaufen führen<br />

konnte.<br />

Will man eine solche Institution in seine Welt<br />

einbauen hat man die Wahl zwischen einer netten<br />

Inquisition, die nur böse Hexen, Vampire<br />

und Schwarzmagier den Garaus macht, was<br />

dann wohl eher auf einen Ritterorden hinauslaufen<br />

würde (Derart finstere Gestalten ergeben<br />

sich wohl nicht freiwillig). Oder man nimmt die<br />

andere Variante, wo neben besagten Bösewichten<br />

vor allen Heiden, Andersgläubige, Frauen,<br />

ethnische Minderheiten, Fremde, Menschen<br />

mit Sprachfehlern, verdächtigen Muttermalen<br />

oder diabolisch großen Nasenlöchern nach einem<br />

Aufenthalt in der Folterkammer für einen<br />

Moment etwas Licht in die Welt der Dunkelheit<br />

bringen (mit anderen Worten verbrannt werden).<br />

Aufgabe der Spieler wäre es dann wohl<br />

vor allen nicht aufzufallen...<br />

Um sich den Wahnsinn „unserer“ Inquisition<br />

bewusst zu machen, sollte man immer bedenken,<br />

dass man auch eine Katze die auf gotteslästerliche<br />

Weise miaute verbrannte, genauso<br />

wie einen Hahn, der offenkundig vom Teufel<br />

besessen war, weil er nicht morgens krähte. In<br />

anderen Welten kann der Wahnsinn natürlich<br />

andere Formen angenommen haben, ein (vermutlich<br />

weiblicher) SL könnte es für originell<br />

halten eine primär männerfeindliche Inquisition<br />

zu erschaffen oder das Elbenvolk macht von<br />

seiner Inquisition Gebrauch um alles Unreine<br />

von den geliebten Wäldern fernzuhalten...<br />

UNTOTE<br />

Da sich oftmals Götter um die Toten und ihre<br />

Seelen bemühen müssen, gehören in solchen<br />

Fällen Untote nicht (nur) zur Nekromantie sondern<br />

auch zur Religion. E gibt viele phantasievolle<br />

Begräbnissrituale die sicherstellen sollen,<br />

dass der Tote auch im Jenseits bleibt. Interessanterweise<br />

gilt aber dennoch die Faustregel,<br />

dass je komplexer und kreativer das Ritual desto<br />

höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass bald<br />

ein Untoter entsteht. Es gibt zum Beispiel wohl<br />

keine Mumie die mal bis zum Ende aller Zeiten<br />

friedlich in ihrem Sarkophag geblieben ist. Auch<br />

hier bieten sich vor allen Nichtmenschen für<br />

viele Ideen an. Wenn Elfen oder andere Naturnahe<br />

Völker ihre Toten mit Baumharz übergießen<br />

und einen Schößling auf das Grab setzen,<br />

was würde wohl passieren wenn nach 30 Jahren<br />

ein Holzfäller diesen Baum fällt? �<br />

[daniel schumacher - jimthezealot@gmx.de]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

ABERGLAUBE<br />

ABERGLAUBE IM ROLLENSPIEL<br />

TEXT: JOHN C. FELTZ - WWW.ROLEPLAYINGTIPS.COM<br />

ÜBERSETZUNG UND ANMERKUNGEN: LARS PERNER<br />

Omen, Vorzeichen, Prophezeiungen, Wunder-<br />

und Aberglaube. Religion hat viele Gesichter.<br />

Schon in Alten Kulturen spielten Mysterien<br />

eine große Rolle. Aber all das kann auch eine<br />

Bereicherung für das Rollenspiel sein. Religion<br />

und Aberglaube kann der Schlüssel dazu sein<br />

fremde Kulturen besser zu verstehen. Nicht<br />

zuletzt kann man aus der Religion fantastische<br />

Ideen für Abenteuer klauen. Nachfolgend findet<br />

ihr einige Hinweise, wie man als Spielleiter<br />

Aberglauben ins Spiel einbeziehen kann das<br />

Ganze für aufregende Abenteuer und besseres<br />

Rollenspiel nutzen kann. Aber auch für Spieler<br />

ist dieser Artikel durchaus von Interesse. Wenn<br />

der Spielleiter nicht von selbst auf die Idee<br />

kommt Aberglauben im Rollenspiel zu nutzen,<br />

so kann es einen Spielercharakter doch sehr<br />

bereichern.<br />

EINE GUTE<br />

VORBEREITUNG IST ALLES<br />

Damit Aberglaube plausibel ist, muss er eine<br />

logische Grundlage in Kultur, Religion und Mythos<br />

der Spielwelt haben. Hierbei kann es hilfreich<br />

sein, sich einfach mal umzuschauen und<br />

Beispiele zu sammeln.<br />

Redewendungen, Aberglauben aber auch<br />

Feste und andere –auf den ersten Blick- nebensächliche<br />

Kleinigkeiten des alltäglichen Lebens<br />

können eine Grundlage in bedeutenden Ereignissen<br />

der Vergangenheit haben.<br />

Was vor vielen Generationen ein gutes Vorzeichen<br />

war, mag 100 Jahren später ein Unglück<br />

ankündigen. Aberglaube sollte in einer Spielwelt<br />

etwas alltägliches sein. Die Spieler sollten stets<br />

damit in Berührung kommen. Und der Spielleiter<br />

sollte sie nutzen um die NSCs besser zu<br />

charakterisieren. Mit der Zeit werden die Spieler<br />

selbst daran glauben.<br />

Als Spielleiter solltest du dir eine Liste mit allgemeinen<br />

Begebenheiten anfertigen, die nicht<br />

zwingend eine Verbindung zu vergangenen<br />

Geschehnissen haben müssen. Es schadet aber<br />

auch nicht, wenn du solch eine Verbindung in<br />

deiner Spielwelt herstellen kannst. Benutze sie<br />

dann oft im Spiel in Gesprächen zwischen NSCs<br />

und Spielercharakteren immer wieder wie beiläufig.<br />

Hier einige Beispiele:<br />

Wandle zum Beispiel bekannte Redewendungen<br />

ab:<br />

“Ich würde mir lieber bei lebendigem Leibe die<br />

Haut abziehen lassen.” wird zu “Lieber lass ich<br />

mir von Gorkonk die Haut abziehen.” - in Bezug<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

auf einen Henker, der vor Jahrhunderten für<br />

seine Foltermethoden berüchtigt war.<br />

“Nicht für alles Gold der Welt.” wird zu “Nicht<br />

für allen Honig/Tee/Eisen in Klebonia.” - bezugnehmend<br />

auf ein weit entferntes oder sogar<br />

mythisches Land, welches berühmt für diese<br />

Ware ist.<br />

“Gepriesen sein Algona!” Dies kann eine Göttin<br />

sein. Aber auch historische Persönlichkeiten,<br />

oder nur örtlich bekannte und verehrte Heilige<br />

werden gerne angerufen.<br />

“Bete zu Clontar, dass es bald regnet. Aber bis<br />

es soweit ist, grab einen Brunnen.” (aus „Hilf dir<br />

selbst, dann hilft dir Gott.“). Ein Aphorismus, der<br />

seine Wurzeln in einer Dürreperiode hat, welche<br />

von einem zornigen Gott vor langer Zeit<br />

verursacht wurde.<br />

Oder passe den bekannten Ausruf “Himmel,<br />

Arsch und Zwirn” auf deine Spielwelt an.<br />

So könnten die Bewohner “Sternenlicht und<br />

Möwendreck” sagen, weil es den verbreiteten<br />

Aberglauben gibt, dass vor längst vergessenen<br />

Tagen diese Seevögel über Nacht eine Hafenstadt<br />

buchstäblich überschwemmten.<br />

Hinweis an Spieler: Warte nicht darauf, dass<br />

der Spielleiter dir solche Ausdrücke wie oben<br />

stehend vorgibt. Fange einfach selber an solche<br />

Redewendungen zu benutzen. Das kann dir<br />

auch helfen, tiefer in die Spielwelt einzutauchen<br />

und dein Rollenspiel zu verbessern.<br />

DAS EINFACHE VOLK GLAUBT<br />

AN DIE EINFACHSTEN DINGE<br />

Ungebildete und abergläubische Menschen<br />

glauben auch in alltäglichen Dingen Vorzeichen<br />

zu erkennen. Deine NSCs sollten sich also auch<br />

dementsprechend benehmen. Denk nur mal<br />

daran, wie auch in unserem modernen Leben<br />

Aberglaube noch bestimmend sein kann. Die<br />

berühmte schwarze Katze; unter einer Leiter<br />

durchgehen, usw. Kennst du jemanden der<br />

gerne Karten spielt, frag ihn einmal, was er<br />

so für Glücksbringer benutzt. Aber sei nicht<br />

überrascht, wenn man dir eine ganze Palette<br />

der seltsamsten Gegenstände und Gebräuche<br />

präsentiert, die das Pech abwenden und Glück<br />

bringen sollen. Freunde, die in anderen Kulturkreisen<br />

groß geworden sind, können dir sicher<br />

auch etwas über Bräuche und Rituale ihrer Religion<br />

erzählen.<br />

Doch zurück zur oben angesprochenen Liste.<br />

In ihr solltest du Zwischenereignissen bestimmte<br />

Verhaltensweisen von NSCs gegenüberstel-<br />

32<br />

len, die eine religiöse Bedeutung im weitesten<br />

Sinne haben. Und so könnte diese Liste aufgebaut<br />

sein:<br />

In einer Spalte notierst du das Ereignis welches<br />

passiert. Sozusagen der Auslöser für die<br />

weiteren Reaktionen der NSCs. Hier sollten<br />

vor allem gewöhnliche Dinge aufgeführt sein,<br />

die jedoch nicht unbedingt alltäglich sind.<br />

Einige Beispiele wären:<br />

- Du isst deinen Haferbrei und beißt auf ein<br />

hartes Haferkorn, das nicht weich gekocht<br />

ist.<br />

- Ein rothaariger Mann kommt als erster<br />

heute morgen in deinen Laden.<br />

- Vor deiner Haustür sitzt ein streunender<br />

Köter und bettelt um Fressen.<br />

- Du schlägst ein Ei auf und findest darin 2<br />

Dotter.<br />

- Du siehst wie die Sonne sich im Wasser<br />

auf dem Grund eines tiefen Brunnens<br />

spiegelt.<br />

- Die älteste Bäuerin im Dorf entschläft<br />

friedlich während des Schlafes.<br />

- Ein Priester rutscht auf der Straße aus und<br />

fällt hin.<br />

- Kurz vor Sonnenuntergang kannst du<br />

einen wunderschönen Regenbogen beobachten.<br />

- Ein großes, wildes Tier (ein Hirsch, Bär,<br />

usw.) hat sich ins Dorf verirrt und sorgt für<br />

Aufregung.<br />

- Die Zähne deines jüngsten Kindes fallen<br />

aus.<br />

In der nächsten Spalte notierst du dir Reaktionen,<br />

die auf die auslösenden Ereignisse folgen.<br />

Diese Reaktionen sollen zu erwartendes Pech<br />

fernhalten oder Glück bringen. Dabei müssen<br />

die NSCs nicht immer so reagieren. Manchmal<br />

ist ein Unglück auch unvermeidlich und kann<br />

nicht abgewendet werden.<br />

Doch nun einige Beispiele, was man alles<br />

so machen kann:<br />

- auf Holz klopfen<br />

- über die Schulter spucken<br />

- ein Zeichen (z.B. ein Kreuz) mit den Händen<br />

in der Luft zeichnen<br />

- den Boden im Kreis fegen<br />

- etwas vergraben<br />

- ein Glas Schnaps in einem Zug leeren<br />

- die Augen schließen und auf einem Bein<br />

hüpfen<br />

- eine Wimper ausrupfen und vom Finger<br />

wegblasen


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

In der dritten Spalte schreibst du auf, was es<br />

zu bedeuten hat. Dies erklärt, was nach Auftreten<br />

des Omens passieren wird. Hier wieder<br />

einige Beispiele:<br />

- der Charakter wird ganz allgemein in der<br />

nächsten Zeit Pech oder Glück haben<br />

- das Wetter schlägt um<br />

- es wird eine gute oder schlechte Ernte<br />

geben<br />

- es kommt unerwarteter Besuch<br />

- ein Kind wird geboren<br />

- etwas zerbricht oder verdirbt<br />

- Verletzung, Krankheit, Tod<br />

Wenn du dies alles zusammentust erhältst<br />

du etwas wie: “Wenn ein rothaariger Mann morgens<br />

als erster den Laden betritt, wird der Ladeninhaber<br />

an diesem Tag noch ein gutes Geschäft<br />

machen.” Was natürlich reiner Aberglaube ist.<br />

Oder: “Findest du in deiner Suppe ein Haar, legen<br />

deine Hühner am nächsten Tag keine Eier. Wenn<br />

man das Haar aber im Hühnerstall vergräbt, legen<br />

die Hühner am übernächsten Tag doppelt so<br />

viele Eier.” In diesem Aberglauben liegt sogar<br />

ein Körnchen Wahrheit. Hühner die einen Tag<br />

keine Eier gelegt haben, legen an den darauffolgenden<br />

Tagen mehr Eier als üblich, wenn<br />

auch nicht doppelt so viel. “Wenn es kurz vor<br />

Sonnenuntergang einen Regenbogen gibt, wirst du<br />

unerwarteten Besuch in der nächsten Woche bekommen.”<br />

Mal wieder reiner Aberglauben.<br />

Denke an diese Dinge, wenn deine Spieler<br />

auf Leute aus dem einfachen Volk treffen. Wenn<br />

ein Spielercharakter ein ungewöhnliches Aussehen<br />

oder eine bestimmte Eigenheit hat, sollte<br />

dies ein Auslöser für abergläubische Reaktionen<br />

sein. Es wird sicher lustig werden, wenn die<br />

Gruppe in ein fremdes Land kommt und jeder<br />

Einwohner anfängt auf einem Bein zu hüpfen<br />

und merkwürdige Sprüche zu murmeln, sobald<br />

sie den blonden Gnom zu Gesicht bekommen,<br />

der mit der Gruppe reist.<br />

HINWEISE AN SPIELER<br />

Beginne selbst Aberglauben zu deinem Vorteil<br />

zu nutzen. Vielleicht bist du gebildeter als<br />

die Bauerntölpel oder einfach nur skrupellos<br />

genug, ihren Glauben zu missbrauchen. Dabei<br />

kannst du natürlich dein Wissen oder auch magische<br />

Fähigkeiten einsetzen um den Aberglauben<br />

der anderen auszunutzen. Vielleicht bekommst<br />

du Rabatt beim nächsten Einkauf oder<br />

spezielle Informationen. Oder vermehre dein<br />

Ansehen beim einfachen Volk oder mach dich<br />

einfach nur lustig über diese Einfaltspinsel. Als<br />

weiterführende Literatur ist “Ein Yankee an König<br />

Artus‘ Hof” von Mark Twain zu empfehlen.<br />

In diesem Buch findest einige schöne Beispiele<br />

wie man andere mit Hilfe ihres Aberglauben<br />

ausnutzen kann.<br />

Benutze Omen und Vorzeichen nicht nur im<br />

kleinen Rahmen, mach welterschütternde Ereignisse<br />

daraus. Die Spieler sollen sich ruhig an<br />

den Gedanken gewöhnen, dass etwas Gewaltiges<br />

im Gange ist. Das ganze kannst du langsam<br />

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angehen und den Spielern die ganze Wahrheit<br />

immer in Häppchen servieren. Benutze dazu<br />

alle Möglichkeiten die du als Spielleiter hast:<br />

- Stadtschreier, Herolde und reisende Barden<br />

- Mönche und ihre Klöster, in denen meist<br />

umfangreiches Wissen strengstens gehütet<br />

wird<br />

- Waschweiber und Klatschbasen, wie man<br />

sie meist auf dem Markt oder am Dorfbrunnen<br />

finden kann<br />

- Wirte und Kneipenbedienung; das ist zwar<br />

das älteste Klischee seit es Rollenspiele<br />

gibt, aber es funktioniert<br />

- Straßenkinder und Bettler können meist<br />

auch etwas zu erzählen haben<br />

- Reisende Händler sind auch eine willkommene<br />

Informationsquelle<br />

- Doch auch der alte Mann, der den ganzen<br />

Tag stumm am Rande des Marktplatzes<br />

hockt kann etwas Interessantes wissen<br />

- Diebe und ihre Gilden verfügen meist auch<br />

über Informationen, die niemand sonst hat<br />

- Oder lesen die Helden (nicht die Spieler)<br />

vielleicht eine Zeitung in der Spielwelt<br />

Du kannst die Informationen, die du den<br />

Spielern zukommen lässt undurchsichtig erscheinen<br />

lassen oder auch übertreiben. Wichtig<br />

ist, dass die Spieler mitbekommen, dass die auftretenden<br />

Vorzeichen eine gewaltige Änderung<br />

in der Welt bewirken werden und daher nicht<br />

ignoriert werden sollten. Sind die Spieler daran<br />

gewöhnt, dass das einfache Volk schon an einfache<br />

Wunder und Prophezeiungen glaubt, dann<br />

mach sie bekannt mit den eigentlich großen<br />

Dingen, die so geschehen können.<br />

Dabei sollte die Gruppe Gespräche wie das<br />

folgende belauschen können.<br />

“Hast du schon gehört, was auf dem Turnier am<br />

Hofe passiert ist, Gallina? Du erinnerst dich doch<br />

sicher noch an meinen Cousin Fridblog. Er arbeitet<br />

in einem Gasthaus an der Reichsstraße, die zum<br />

Palast führt. Er sagte mir, dass jeder, der vom Turnier<br />

zurückkam, es erzählt hat.”<br />

“Was hat man erzählt, Marita?”<br />

“Also, als die junge Prinzessin Aldamina ihrem<br />

Günstling beim Turnier ihr Tüchlein überreichen<br />

wollte, scheute sein Pferd und trat dem armen<br />

Mädchen in den Rücken.”<br />

“Oh ihr Götter! Das ist ja schrecklich! Warum<br />

habe ich bis jetzt nichts davon gehört?”<br />

“Was weiß ich. Vielleicht, weil der Prinzessin<br />

–Zintoc sei gepriesen- nichts schlimmes weiter<br />

passiert ist. Wirklich nur ein kleiner Kratzer an ihrem<br />

Kinn. Aber was plappere ich denn. Was ich dir<br />

erzählen wollte ist, als sie wieder aufstand, hatte<br />

sich etwas Stroh in ihren Zöpfen verfangen. Mehrere<br />

Menschen konnten ganz genau erkennen,<br />

dass es nicht wirr in ihren Haaren hing, sondern<br />

das Zeichen von Glamtor bildete.”<br />

“Nein! Wirklich?”<br />

“Ja doch, wenn ich‘s dir sage. Das Reich wird<br />

bald einen Thronerben haben. Nach 12 Jahren<br />

33<br />

Ehe hat Königin Elnama immer nur Töchter geboren.<br />

Aber zur nächsten Sonnenwendfeier, da wird<br />

sie einen Sohn bekommen.”<br />

Solch ein Dialog zwischen zwei NPCs sollte<br />

nur wenige Minuten dauern (eine reicht<br />

eigentlich schon), damit die Spieler nicht zum<br />

langweiligen Zuschauen verdammt sind. Und<br />

doch muss diese Zeit reichen, um alle wichtigen<br />

Informationen den Helden zu vermitteln,<br />

die sie wissen sollen. Zunächst wird ein anderer<br />

NPC eingeführt, der eventuell weitere Informationen<br />

haben könnte (Fridblog im Gasthaus<br />

an der Reichsstraße). Auch wen das Vorzeichen<br />

verändern oder betreffen wird, ist wichtig für<br />

die Spieler zu wissen (hier: Königin Elnama).<br />

Weiterhin muss erklärt werden, warum das<br />

Ereignis überhaupt eine Bedeutung haben soll<br />

(das Stroh erzeugt zufällig(?) das Zeichen Glamtors).<br />

Außerdem ist es angebracht, bereits auf<br />

mögliche Konsequenzen des Omens hinzuweisen<br />

(die freudige Botschaft, dass ein Thronerbe<br />

geboren werden soll).<br />

Jetzt bleibt nur eins zu tun, sorge dafür, dass<br />

ein Jahr später die königliche Familie die Geburt<br />

eines Prinzen bekanntgeben kann. Die Spieler<br />

mochten zuerst über den Aberglauben des<br />

einfachen Volkes gelacht haben, doch nun werden<br />

sie sehen, dass Omen auch wahr werden.<br />

Passiert dies öfter, werden sie bald auch daran<br />

glauben. Du musst es mit dem Aberglauben<br />

nicht übertreiben. Lass es einfach ab und zu in<br />

Gespräche mit NPCs einfließen.<br />

Als Spieler stehen dir natürlich alle oben genannten<br />

Informationslieferanten zur Verfügung.<br />

Wenn du es geschickt anstellst, kannst du so<br />

innerhalb einer halben Stunde Spielzeit Informationen<br />

erhalten, wofür dein Charakter eigentlich<br />

Tage braucht. Natürlich musst du in all<br />

der Informationsflut noch die Spreu vom Weizen<br />

trennen. Nur ein kleiner Teil dessen, was<br />

du in Erfahrung bringen kannst wird dir sofort<br />

nützlich sein. Und nur ein Bruchteil davon wird<br />

der Spielleiter bewusst als abenteuerrelevante<br />

Information eingestreut haben. Vieles wird improvisiert<br />

sein, um dich abzulenken. Aber versuche<br />

dir alles zu merken (mach Notizen); wer<br />

weiß vielleicht kannst du den Spieß mal umdrehen<br />

und den Spielleiter mit einigen obskuren<br />

Geschichten überraschen.<br />

DIE GRUPPE MUSS EINE BEZIEHUNG<br />

ZU DEN VORZEICHEN AUFBAUEN<br />

Du hast viele Möglichkeiten die Vorzeichen<br />

so zu gestalten, dass die Gruppe nicht Zuschauer<br />

bleibt sondern aktiv in das Geschehen eingebunden<br />

wird.<br />

Zuerst halte einen Notfallplan bereit, falls die<br />

Spieler alle deine Hinweise ignorieren, die sie ins<br />

Abenteuer führen sollen. Plane nur die nächsten<br />

Schritte detailliert, alles weitere entwickelt sich<br />

meist eh anders als geplant. Bereite mehrere<br />

Informationsquellen für die Spieler vor. Spieler<br />

neigen dazu, meist sich die falschen Informanten<br />

zu suchen. Dies kannst du umgehen, wenn


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

die Helden verschiedene Möglichkeiten haben,<br />

sich die Informationen zu beschaffen. Wenn das<br />

Abenteuer erst richtig begonnen hat, sollten<br />

die Spieler ihre eigenen Entscheidungen treffen<br />

können und sich nicht gegängelt fühlen. Weiter<br />

unten findest du einige Möglichkeiten die Gruppe<br />

in ein Abenteuer einzubeziehen, dessen Plot<br />

sich um Vorzeichen und Omen dreht.<br />

Die Helden sind wichtige Figuren bei<br />

Aufklärung der Vorzeichen<br />

Ein kirchliches Konzil beruft die Gruppe zu<br />

untersuchen, ob das Vorzeichen wirklich wahr<br />

oder nur der Einbildung der Menschen entsprang.<br />

Dabei können die Helden sowohl auf<br />

eine Reise geschickt werden, die Wahrheit herauszufinden<br />

als auch einfach nur in interne Kirchenstreitigkeiten<br />

verwickelt werden und einer<br />

Intrige zu verfallen.<br />

Die Helden können auch ihr Wissen nutzen<br />

um einen Vorsprung gegenüber anderen NSCs<br />

zu erhalten, die ebenfalls an dem Omen interessiert<br />

sind. Schließlich können sie auch reich<br />

und berühmt werden, wenn sie auf Grund einer<br />

Prophezeiung ein Artefakt finden, welches für<br />

den König äußerst wichtig ist. Schau dir dazu ruhig<br />

die Filme “Rat Race – Der nackte Wahnsinn”<br />

oder “Eine total, total verrückte Welt” an, um<br />

Ideen zu bekommen, wie man so ein Wettrennen<br />

um ein Artefakt auf amüsante Art gestalten<br />

kann. Kündigt das Omen eine Katastrophe<br />

an, kann es auch sein, dass man auf der Suche<br />

nach einem Sündenbock ist. Und der ist schnell<br />

in den unglücklichen Zeugen der Prophezeiung<br />

gefunden – den Spielerhelden. Plötzlich ist die<br />

Gruppe von Gegnern förmlich umzingelt –religiöse<br />

Fanatiker, Inquisitoren, Lynchmobs, usw.<br />

Die Helden können auch Teil der Prophezeiung<br />

sein.<br />

Manchmal hat man auch als Held keine Wahl.<br />

Als Auserwählter der Götter muss man sich<br />

eben in einem Zweikampf dem Gegner stellen<br />

oder auf ewig verdammt sein.<br />

Politische Zwänge oder die Verteidigung der<br />

eigenen Ehre lässt die Gruppe zu einer heiligen<br />

Queste aufbrechen. Siehe dazu den Film “Die<br />

Suche nach dem Goldenen Kind” mit Eddie<br />

Murphy, in dem es um einen Helden wider Willen<br />

in einer solchen Situation geht.<br />

Eine hochgestellte Person bietet den Helden<br />

eine wertvolle Belohnung an, wenn sie für ihn<br />

eine Aufgabe erledigen, die durch eine Prophezeiung<br />

offenbart wurde.<br />

Die Helden können auch zufällig in der Nähe<br />

eines Orakels, welches gerade jetzt eine Prophezeiung<br />

verkündet. Und sie sind nun die<br />

einzigen, die die ganze Tragweite dieser Vision<br />

erkennen und im Wettlauf gegen die Zeit versuchen<br />

müssen, die Obrigkeit davon zu überzeugen,<br />

um ein Unglück zu verhindern. Oder<br />

ein Prophet richtet sich direkt mit der Bitte an<br />

die Helden ihm dabei zu helfen, die anderen<br />

von der Weissagung zu überzeugen. Oder die<br />

Helden erkennen, dass die Priester des Orakels<br />

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in betrügerischer Absicht falsche Vorzeichen inszeniert<br />

haben, um ihren eigenen Einfluss und<br />

Ansehen zu erhöhen oder Spenden vom Volk<br />

zu erpressen. Dabei ziehen sie sich natürlich<br />

den Zorn der bloßgestellten Priester auf sich<br />

und verstricken sich in interne Kirchenstreitigkeiten.<br />

Einer oder mehrere Spielercharaktere erleben<br />

persönlich eine Prophezeiung als Traum<br />

oder Vision. Dabei kann man Geheimnisse aus<br />

dem Hintergrund der Charaktere aufgreifen. So<br />

könnte ein Traum Anlass sein, einen lange verlorenen<br />

Bruder wieder zu finden oder den Tod<br />

des Vaters endlich zu rächen. Wenn mehrere<br />

Helden das selbe Omen sehen und gemeinsam<br />

darüber nachdenken, sollten sie erkennen, dass<br />

ein Schurke, welchen sie vor langer Zeit besiegt<br />

hatten, irgendwie noch am Leben ist und im<br />

Geheimen einen Racheplan schmiedet.<br />

EGAL, WAS DU VORHAST:<br />

SPIEL ES AUS!<br />

Bevor du die Helden in ein Abenteuer<br />

schickst, plane nicht nur falsche Fährten und<br />

tote Enden ein. Du musst auch verschiedene<br />

Möglichkeiten einplanen, wie die Helden an<br />

weiterführende Informationen gelangen können.<br />

Haben deine Spieler Spaß an Mystery-<br />

Szenarien, dann sind Prophezeiungen perfekt<br />

für sie geeignet. Eine gute Prophezeiung sollte<br />

metaphorisch, allegorisch und zweideutig sein.<br />

Darüber hinaus bieten sie großartige Möglichkeiten<br />

auch mal außerhalb gängiger Muster<br />

zu denken und Probleme auf andere Art und<br />

Weise zu lösen als üblich. Dafür bedarf es einer<br />

Menge Vorbereitung, was sich aber langfristig<br />

auszahlen wird.<br />

Du kannst Omen natürlich auch nur als Abenteueraufhänger<br />

benutzen. Sind die Spieler erst<br />

mal dabei, ist das Omen dann nicht mehr so<br />

wichtig. Achte jedoch immer darauf dass nicht<br />

du deine Spieler lenkst, sondern sie ihre eigenen<br />

Entscheidungen treffen können.<br />

Aufgrund eines Omens darfst du die Spieler<br />

nie zu Handlungen zwingen. Sie müssen jederzeit<br />

die Wahl haben, ihr eigenes Schicksal in die<br />

Hand zu nehmen. Dränge die Spieler also nie<br />

auf von dir geplante Wege, wenn sie das nicht<br />

wollen. Dies ist eine der größten Sünden die ein<br />

Spielleiter begehen kann. Und mit mystischen<br />

Vorzeichen und Prophezeiungen kann man sehr<br />

schnell dahin abgleiten, wobei der Spielspaß<br />

leidet, weil die Spieler sich nur noch gegängelt<br />

fühlen. Nichts frustriert die Spieler mehr,<br />

als wenn sie merken, dass all ihre lange durchdachten<br />

und sorgfältig geplanten Taten keine<br />

Auswirkung haben. So reagiere immer flexibel<br />

auf die Handlungen der Spieler und lass auch<br />

alternative Lösungsansätze gelingen, soweit es<br />

dir plausibel erscheint.<br />

ENDE GUT ALLES GUT<br />

Es spielt keine Rolle, wie sich das Abenteuer<br />

im Laufe der Zeit entwickelt hat. Du solltest jedoch<br />

eine ungefähre Vorstellung für das Finale<br />

34<br />

haben. Prophezeiungen sind meist eine mystische<br />

Angelegenheit. Vermeide ein Ende wie:<br />

“Also, ihr habt die Oger erschlagen, die Schätze<br />

geplündert und der Fürst überreicht euch<br />

obendrein noch eine Belohnung.” Der Schluss<br />

sollte ein Höhepunkt im wahrsten Sinne des<br />

Wortes sein. Beschreibe ihn den Spielern in den<br />

schillerndsten Worten.<br />

Wie wäre es mit einer offiziellen Audienz<br />

beim König. Während vor den Helden sich der<br />

gesamte Hofstaat und natürlich auch das versammelte<br />

gemeine Volk dankbar niederkniet.<br />

Oder es wird zu Ehren der Helden eine gewaltige<br />

Parade abgehalten mit riesigem Pomp<br />

und Prunk. Oder nutze ruhig auch die etwas<br />

übertriebenen Szenen aus Hollywood-Schinken.<br />

Der Oberbösewicht brüllt kurz vor seiner<br />

endgültigen Vernichtung noch den Helden entgegen,<br />

dass er eines Tages Rache nehmen wird.<br />

Dann verfärbt sich die Sonne purpurn, schreckliche<br />

Winde kommen auf und er entschwindet<br />

in einem wahrhaft dämonischen Wirbel.<br />

Das heißt nicht, dass die Helden zum Schluss<br />

immer die strahlenden Sieger sein sollen. Sie<br />

können auch unterliegen, sollten dann aber<br />

zumindest einen Teilsieg davontragen. Die<br />

schreckliche Flutwelle konnten sie nicht verhindern,<br />

die die Stadt dem Erdboden gleichgemacht<br />

hat, aber wenigstens konnten alle Bürger<br />

vorher noch evakuiert werden.<br />

Auch kann es geschehen, dass von den Heldentaten<br />

nichts bekannt wird, weil der König<br />

oder eine andere Autorität es bei Todesstrafe<br />

verboten hat, etwas darüber zu erzählen, um<br />

nicht das Volk zu beunruhigen. Oder die Helden<br />

sind kurz davor ein magisches Artefakt zu<br />

bekommen, als im letzten Moment ein Gegenspieler<br />

dazwischenkommt und das Artefakt mit<br />

der Begründung vernichtet, dass es entweder<br />

ihm gehört oder niemanden. Vielleicht bieten<br />

sich solche Finale eines Abenteuers sogar noch<br />

eher an, da sich aus diesen Situationen meist<br />

schon weitere Folgeabenteuer ergeben.<br />

Zu guter Letzt: Sorge dafür, dass die von den<br />

Helden erlebten Geschehnissen bald selbst zu<br />

einer Legende werden, wenn es sich anbietet.<br />

Die Taten der Helden werden in Geschichten<br />

verklärt und übertrieben dargestellt. Die Ereignisse,<br />

die ein normaler Bürger ja überhaupt<br />

nicht selbst miterlebt hat, sind in aller Munde.<br />

Dabei müssen die Spielercharaktere nicht immer<br />

als die wahren Helden erkannt werden.<br />

Es reicht schon, dass die Spieler merken: Ihre<br />

Handlungen beeinflussen den Verlauf der Spielwelt.<br />

Dass ist die größte Motivation, die du den<br />

Spielern geben kannst. Das magische Schwert<br />

“Dämonenzerbrösler” ist zwar auch nicht zu<br />

verachten. Aber deine Spieler werden dankbarer<br />

sein, wenn sie bemerken, dass ihre Charaktere<br />

ein unverzichtbarer Bestandteil der Spielwelt<br />

geworden sind. �<br />

[text: john c. feltz & john four - www.roleplayingtips.com]<br />

[übersetzung und anmerkungen: lars perner]


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

CHRONIK DES<br />

EWIGEN BLUTES<br />

EINE CHRONIK FÜR VAMPIRE DIE MASKERADE<br />

TEIL 2: WÜRZBURG<br />

TEXT: ROMAN VON RHEIN<br />

EINLEITUNG<br />

Dies ist die Fortsetzung der Chronik des Ewigen<br />

Blutes, die in der Anduin 86 ihren Anfang<br />

nahm. Die Kainiten hatten sich in Prag einen<br />

Namen gemacht, bevor sie durch eine Intrige<br />

aus der Stadt vertrieben wurden. Nun müssen<br />

sie versuchen, einen neuen Ort für ihr Unleben<br />

zu finden.<br />

INTERLUDIUM<br />

GEEHRTE TOTE<br />

PROLOG<br />

Dieses ist eine Beschreibung der Stadt Würzburg,<br />

seiner untoten Bewohner und Marionettenspieler.<br />

Hier soll dem Meister ein Überblick<br />

über die Stadt, das Leben der Sterblichen Einwohner,<br />

die Kainiten und die verschiedenen<br />

Domänen gegeben werden.<br />

DIE STADT UND DAS BLUT<br />

Am 1. April im Jahre des Herrn 1263 treffen<br />

die Charaktere in Würzburg ein.<br />

Welche Zustände in dieser Stadt des Mittelalters<br />

herrschen läßt sich aus zwei Perspektiven<br />

betrachten. Aus dem Blickwinkel der Menschen,<br />

die hart arbeiten müssen, um sich selbst<br />

am Leben zu erhalten und denen, die sich an<br />

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diesem teuer erkauften Leben laben und ihre<br />

untote Existenz genießen können.<br />

Würzburg ist zwar eine reiche Stadt, dieser<br />

Reichtum ist jedoch sehr ungleichmäßig verteilt.<br />

Während jener Teil Würzburgs, wo Adel<br />

und Hof beheimatet sind, die Straßen selbst<br />

bei Nacht eine gewissen Beleuchtung erfahren,<br />

so liegt der größte Teil jedoch im Dunkeln und<br />

dort dienen auch Straßen und Gassen als Lager<br />

für Müll und Abfälle, da nicht einmal eine unterentwickelte<br />

Kanalisation existiert.<br />

Dafür jedoch kann sich jeder Bewohner<br />

Würzburgs sehr sicher fühlen, schließlich patrouillieren<br />

regelmäßig Stadtgardisten selbst<br />

durch die ärmsten Teile und jedem Halunken<br />

droht ein unangenehmes Urteil, um durch Abschreckung<br />

Würzburgs Ruf einer ordentlichen<br />

Stadt aufrechtzuerhalten.<br />

Dies macht es kainitischen Bewohnern gleichzeitig<br />

schwerer und leichter. Die Würzburger<br />

fühlen sich auch nach Einbruch der Nacht recht<br />

sicher und besitzen nicht die gleiche Paranoia<br />

wie die Bewohner Prags. Dafür jedoch sollte<br />

man sehr wohl Acht haben, nicht gerade einer<br />

Gruppe von Gardisten aufzufallen. Denn diese<br />

stellen die Fragen meist erst, wenn der Delinquent<br />

sicher hinter Schloß und Riegel sitzt. Und<br />

leider warten sie auch dann erst bis zum Tage.<br />

35<br />

DIE WELT DER STERBLICHEN<br />

Zahlen und Daten<br />

Um 650 n. Chr. wurde Würzburg als fränkischer<br />

Herzogensitz gegründet. Im Jahre 706<br />

wurde die Kirche auf dem Marienberg geweiht<br />

und bereits 742 wurde das Bistum Würzburg<br />

gegründet. 788 begann schließlich der erste<br />

Dombau. Die Hochzeit Friedrich Barbarossas<br />

mit Beatrix von Burgund fand 1156 in Würzburg<br />

statt und 1168 bestätigte Barbarossa das<br />

fränkische Herzogtum.<br />

Die vielen Kirchen in Würzburg haben die<br />

Stadt berühmt gemacht, so z. B. St. Burkard,<br />

die romanische Basilka, die 1042 geweiht wurde.<br />

Oder der Dom St. Kilian, ein Hauptwerk der<br />

deutschen Baukunst des 11./12. Jahrhunderts,<br />

deren Bau um 1040 begonnen worden war und<br />

deren Osttürme erst vor wenigen Jahren, 1237<br />

vollendet wurden.<br />

Die Festung Marienberg diente um 1000 vor<br />

Christus eigentlich als Fliehburg. 706 wurde<br />

hier eine Marienkirche geweiht und 1200 wurde<br />

die Burg gegründet.<br />

Ein Hauch von Leben<br />

Würzburg, durch dessen Herz der Main<br />

fließt, ist durch Münzregal-, Zoll-, Fähr- und<br />

Stapelrechte eine sehr reiche Stadt und war<br />

häufig Tagungsort des Reichstages. Die Festung<br />

Marienberg dient seit 1253 als Residenz der<br />

Fürstbischöfe. Würzburg ist eine Stadt des Lebens,<br />

des Glaubens und der Hingabe.<br />

DIE WELT DER UNSTERBLICHEN<br />

Zahlen und Daten<br />

Die Kainiten kamen erst spät nach Würzburg.<br />

Erst um das Jahr 600 wagte sich der erste Vampir<br />

in diese Stadt, denn die Reise dorthin war<br />

voller Gefahren und die Stadt selbst nicht sehr<br />

verlockend. Dies änderte sich jedoch schlagartig,<br />

als Würzburg zum Bistum wurde und schon<br />

wenig später als reiche Stadt erblühte.<br />

Etwa seit diesem Jahr begann ein beständiger<br />

Kampf um die Vorherrschaft der Kainiten in dieser<br />

Stadt, den schließlich Gustav von Güten im<br />

Jahre 1100 für sich entschied und bis heute hält.<br />

Das gelang ihm hauptsächlich dadurch, indem<br />

er alle Konkurrenten aus der Stadt vertrieb,<br />

oder sie ihrer Vernichtung überließ. Sämtliche<br />

anderen derzeit in Würzburg lebenden Kainiten


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

sind deutlich jünger als Gustav von Güten und<br />

nur wenige wissen von dieser blutigen Vergangenheit.<br />

Ein Hauch von Tod<br />

Wie alle Städte zu dieser frühen Zeit ist nur<br />

eine kleine kainitische Bevölkerung zugegen.<br />

Niemand von ihnen besitzt dabei die geballt<br />

Macht und das Alter, wie es in Prag zugegen<br />

war, da Würzburg noch jung und von nur langsam<br />

wachsender Bedeutung ist.<br />

Dennoch darf keiner der kainitischen Bewohner<br />

Würzburgs unterschätzt werden, denn<br />

weder Alter noch die Beherrschung mystischer<br />

Kräfte bedeutet alles. Ein scharfer Verstand und<br />

kompromißloses Handeln kann ebenfalls gefährlich<br />

sein.<br />

Und gerade in diesen beiden Bereichen brilliert<br />

der Herrscher der Kainiten Würzburgs,<br />

Gustav von Güten, denn seine Blindheit läßt ihn<br />

die Welt auf ganz besondere Weise wahrnehmen<br />

und gleichzeitig eine distanzierte Position<br />

einnehmen. Mit seiner leiblichen und kainitischen<br />

Tochter Florentine, die ihm nie von der<br />

Seite weicht, herrscht er über Würzburg, sieht<br />

durch ihre Augen und agiert durch ihre Hände.<br />

Die anderen Untoten sollte man natürlich<br />

auch Respekt zollen, denn keiner von ihnen<br />

kann als schwach oder leicht zu manipulieren<br />

gelten.<br />

INQUISITION<br />

Wie fast überall im Deutschen Reich greift<br />

die Inquisition in Würzburg nicht so hart und<br />

unbarmherzig durch, wie es in England oder<br />

Frankreich geschieht. Zwar muss man sich auch<br />

hier vor den Anklagen der Hexerei hüten, doch<br />

das Leben in Würzburg geht seinen normalen<br />

Gang, ohne dass jeder die Angst spürt, jederzeit<br />

in den Kerkern landen zu können.<br />

Dennoch darf die Gefahr keinesfalls unterschätzt<br />

werden. Überall auf den Straßen der<br />

Stadt der Kirchen sieht man bewaffnete Kirchendiener<br />

oder Wachmänner, die für die Sicherheit<br />

der betuchteren Bewohner der Stadt<br />

sorgen und in gleicher Weise auch ein wachsames<br />

Auge für unchristliche Vorgänge haben,<br />

sollte dergleichen geschehen. Also ist jeder<br />

Vampir in Würzburg, wo so mancher Bewohner<br />

mit Wahrem Glauben zu finden ist, angehalten,<br />

sich so dezent wie nur irgend möglich<br />

zu verhalten und insbesondere bei der Jagd und<br />

der Anwendung der Kräfte des Blutes äußerste<br />

Vorsicht walten zu lassen.<br />

DIE DOMÄNEN<br />

Würzburg wurde von seinen untoten Bewohnern<br />

in 4 Stadtbezirke unterteilt. Natürlich<br />

werden diese Unterteilungen auch von den<br />

Sterblichen vorgenommen, sind jedoch für sie<br />

nichts weiter als Beschreibungshilfen. Für die<br />

Kainiten stellen diese 4 Bezirke jedoch die unterschiedlichen<br />

Domänen der Stadt dar und<br />

jeder, der es wagt, in fremdem Jagdgebiet zu<br />

wildern, wird hart bestraft werden.<br />

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DRAMATIS PERSONAE<br />

Die Domänen werde alle durch Gustav von<br />

Güten verliehen und können einem Kainiten<br />

ebenso einfach wieder entzogen werden. Und<br />

da die Jagd in Würzburg nicht die einfachste ist,<br />

weiß von Güten die Macht, die er mit den Domänen<br />

in seiner Hand hält, sehr wohl zu schätzen.<br />

36<br />

GUSTAV VON GÜTEN<br />

Der Toreador lebt seit seiner Geburt in Würzburg und war nicht unbeteiligt daran, dass<br />

dieser Ort Stadtrechte und andere Privilegien erhielt. Selbst der Kuß konnte seine angeborene<br />

Blindheit nicht heilen und nun ist er völlig auf seine Tochter, die gleichzeitig sein Kind<br />

ist, angewiesen, um trotz seiner Blindheit regieren zu können. Er ist ein begnadeter Sänger<br />

und gibt gelegentlich Konzerte vor den anderen Kainiten seiner Stadt.<br />

Clan: Toreador Kuss: 1109 Generation: 7 Erzeuger: Bernardo<br />

Sieht aus wie: 22 Schwäche: Blindheit Blutpunkte: 20<br />

Körperkraft �� Charisma ���� Wahrnehmung �<br />

Geschick �� Manipulation ����� � Intelligenz �<br />

Widerstand ��� Erscheinungsbild ����� � Geistesschärfe ����<br />

Aufmerksamkeit ����� Etikette �� Akademisches Wissen ���<br />

Ausflüchte ��� Heimlichkeit � Linguistik ����<br />

Einschüchtern ���� Kräuterkunde ����� Medizin ��<br />

Führungsqualitäten ���� Nahkampf � Nachforschungen ����<br />

Tierkunde �� Naturwissenschaften ����<br />

Okkultismus ����<br />

Verwaltung ��<br />

Gewissen �� Selbstbeherrschung ��� Mut ���<br />

Menschlichkeit ���� Willenskraft ����� ���<br />

Disziplinen Pfade Rituale<br />

Auspex ���� Pfad des Blutes ����� Abendfrisches Erwachen 1<br />

Beherrschung ���� Lockruf der Flammen ��� Fokus einer Vitæ-Infusion 2<br />

Thaumaturgie ����� Alchimie �� Schutzzeichen gegen Ghule 2<br />

Körperlose Bewegung 3<br />

Knochen der Lügen 4<br />

FLORENTINE VON GÜTEN<br />

Die Tochter Gustavs ist ein Engel in der finsteren Welt der Kainskinder. Ihr fehlt die kainitische<br />

Verschlagenheit und das Bedürfnis sich auf Kosten anderer nach oben zu arbeiten.<br />

Statt dessen kümmert sie sich rührend um ihren Erzeuger, der ohne sie verloren wäre.<br />

Florentine ersetzt ihm seine Augen und tut alles für ihn. Es ist erschreckend wie gut sie<br />

gemeinsam agieren. Sie muss nie ein Wort sprechen, da Gustav das Bild ihrer Augen in<br />

ihren Gedanken liest und so sieht. Sie liebt ihn noch abgöttischer als er sie, wobei sie d,as<br />

Blutsband auf sich nahm, um es ihm zu erleichtern, durch sie zu sehen und zu handeln.<br />

Clan: Toreador Kuss: 1112 Generation: 8 Erzeuger: Gustav von Güten<br />

Sieht aus wie: 17 Blutpunkte: 15<br />

Körperkraft ���� Charisma ���� Wahrnehmung ���<br />

Geschick ��� Manipulation ���� Intelligenz ����<br />

Widerstand ����� Erscheinungsbild Geistesschärfe �����<br />

Aufmerksamkeit ����� Handwerk ��� Akademisches Wissen �<br />

Ausflüchte �� Heimlichkeit ����� � Linguistik ���<br />

Ausweichen ��� Kräuterkunde �� Nachforschungen �����<br />

Einschüchtern ���� Nahkampf ��� Okkultismus ��<br />

Handgemenge ���� Tierkunde �����<br />

Überleben ����<br />

Gewissen ����� Selbstbeherrschung ���� Mut ��<br />

Menschlichkeit<br />

Disziplinen<br />

����� ��� Willenskraft ����� �<br />

Stärke ����<br />

Tierhaftigkeit ���<br />

Verdunklung �����<br />

DER BURGBERG<br />

Der Burgberg mag zwar das politische und<br />

herrschaftliche Zentrum Würzburgs sein, ist<br />

jedoch nicht wirklich zentral gelegen. Dennoch<br />

erweist sich der Sitz der sterblichen und<br />

unsterblichen Herrschaft in Würzburg als ausgezeichnetes<br />

Jagdgebiet, da eine zweite Mauer<br />

diesen Bereich vom Rest der Stadt abtrennt


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DRAMATIS PERSONAE<br />

BERN KRONEN<br />

Als Nosferatu hat es Bern Kronen in Würzburg trotz eines Toreador-Herren überraschend<br />

gut. Gustav von Güten verachtet ihn nicht und seine Tochter mag ihn sogar irgendwie, kann<br />

seinen Anblick jedoch nicht ertragen. Dafür jedoch besitzt Würzburg keine Katakomben,<br />

was ihn zwingt sich in einer normalen Zuflucht aufzuhalten, die er weit weniger gut schützen<br />

kann. Er ist nicht unbedingt ein Meister im Verkauf von Informationen und wird statt<br />

dessen von Gustav als Exekutivorgan eingesetzt, um die Feinde Gustavs zu ermorden oder<br />

anders zu strafen.<br />

Clan: Nosferatu Kuss: 1121 Generation: 9 Erzeuger: Gabriel unter den Hügeln<br />

Sieht aus wie: unbeschreiblich Blutpunkte: 14<br />

Körperkraft �� Charisma ���� Wahrnehmung �<br />

Geschick �� Manipulation ����� � Intelligenz �<br />

Widerstand ��� Erscheinungsbild ����� � Geistesschärfe ����<br />

Aufmerksamkeit ����� Etikette �� Akademisches Wissen ���<br />

Ausflüchte ��� Heimlichkeit � Linguistik ����<br />

Einschüchtern ���� Kräuterkunde ����� Medizin ��<br />

Führungsqualitäten ���� Nahkampf � Nachforschungen ����<br />

Tierkunde �� Naturwissenschaften ����<br />

Okkultismus ����<br />

Verwaltung ��<br />

Gewissen �� Selbstbeherrschung ��� Mut ���<br />

Menschlichkeit ���� Willenskraft ����� ���<br />

Disziplinen Pfade Rituale<br />

Auspex ���� Pfad des Blutes ����� Abendfrisches Erwachen 1<br />

Beherrschung ���� Lockruf der Flammen ��� Fokus einer Vitæ-Infusion 2<br />

Thaumaturgie ����� Alchimie �� Schutzzeichen gegen Ghule 2<br />

Körperlose Bewegung 3<br />

Knochen der Lügen 4<br />

ALFREDO GIOVANNI<br />

Als einziges Mitglied seines Clans in Würzburg hat es Alfredo Giovanni noch schwerer als<br />

Bern, der für Gustav immerhin seinen Nutzen besitzt. Er wurde jedoch von seinem Mentor<br />

und Erzeuger aufgefordert die finanziellen Möglichkeiten Würzburgs zugunsten der Familie<br />

Giovanni auszubauen. Und während er dies tut, darf Gustav von Güten nichts davon mitbekommen,<br />

da er äußerst ungehalten reagieren würde.<br />

Clan:Kappadozianer Kuss: 1131 Generation: 8 Erzeuger: Martin Giovanni<br />

Sieht aus wie: 35 Blutpunkte: 15<br />

Körperkraft ���� Charisma ���� Wahrnehmung ���<br />

Geschick ��� Manipulation ���� Intelligenz ����<br />

Widerstand ����� Erscheinungsbild Geistesschärfe �����<br />

Aufmerksamkeit ����� Handwerk ��� Akademisches Wissen �<br />

Ausflüchte �� Heimlichkeit ����� � Linguistik ���<br />

Ausweichen ��� Kräuterkunde �� Nachforschungen �����<br />

Einschüchtern ���� Nahkampf ��� Okkultismus ��<br />

Handgemenge ���� Tierkunde �����<br />

Überleben ����<br />

Gewissen ����� Selbstbeherrschung ���� Mut ��<br />

Menschlichkeit<br />

Disziplinen<br />

����� ��� Willenskraft ����� �<br />

Stärke ����<br />

Tierhaftigkeit ���<br />

Verdunklung �����<br />

und somit die Mesnchen des Nachts relativ unvorsichtig<br />

auf den Straßen angetroffen werden<br />

können, fühlen sie sich doch durch die Wachen<br />

vor dem Gesindel der Stadt sicher. Dafür jedoch<br />

muss jeder, der hier jagt ganz besonders<br />

darauf achten, keinerlei Spuren seines Handelns<br />

zu hinterlassen und die allesamt recht einflussreichen<br />

Opfer nicht zu töten.<br />

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Gustav von Güten nennt diese Domäne die<br />

seine, schließlich stehen hier das Haus des<br />

Stadtrates und auch jene berühmten Bauten,<br />

die der Reichstag zu nutzen pflegt, um sich zu<br />

versammeln. Seine Tochter und er selbst besitzen<br />

hier ihre Zuflucht und niemand anderem ist<br />

es gestattet in dieser Domäne zu jagen.<br />

37<br />

DER MARKT<br />

Bekanntermaßen die Domäne Gustav Giovannis<br />

ist der Markt und der umliegende Teil<br />

Würzburgs die finanzielle Ader der Stadt. Hier<br />

blüht der Handel und hier entstehen auch jene<br />

Teile der Bürgerschaft, die sich langsam versuchen<br />

durch das Geld, das sie verdienen in den<br />

Adel einzukaufen. Insgesamt der lebhafteste Teil<br />

Würzburg und auch nach Einbruch der Dunkelheit<br />

sind noch einige Sterbliche in den Schenken<br />

und Herbergen dieser Domäne anzutreffen. Ein<br />

jeder beneidet den Kappadozianer um dieses<br />

Jagdrevier, dass er sich jedoch mit Gustav und<br />

Florentine von Güten teilen muss.<br />

DIE UNTERSTADT<br />

Auch Würzburg, trotz seines Reichtums oder<br />

vielleicht gerade deswegen, verfügt über eine<br />

Armenstadt. Doch anders als üblich ist hier Verbrechen<br />

und Gewalt selten, denn die Gardisten<br />

haben gerade die Unterstadt scharf im Auge.<br />

Kein Wunder also, dass außer Bern Kronen,<br />

dem dies als Domäne dient, dort sorgenfrei<br />

jagen kann.<br />

DER RING<br />

Als letztes muss noch der Ring genannt<br />

werden, ein etwa 100 Meter breiter Streifen<br />

innerhalb der gesamten Stadtmauer. Ursprünglich<br />

die Domäne eines Ventrue, der für die Sicherheit<br />

der Stadt verantwortlich war, ist sie<br />

nun, nachdem der Ventrue im Jahre 1249 aus<br />

unbekannten gründen Würzburg verließ, niemandem<br />

gehörig. Weder das Unleben noch das<br />

Jagen ist im Ring besonders angenehm, denn die<br />

etlichen Wachen, die auf der Stadtmauer und<br />

unmittelbar dahinter patrouillieren, verlangen<br />

von jedem Kainiten eine extreme Vorsicht.<br />

SOZIALE MONSTER<br />

Lediglich 4 Kainiten führen in Prag ihr Unleben.<br />

Der ansässige Herrscher ist Gustav von<br />

Güten, ein Toreador, der in Würzburg den Kuß<br />

erhielt und seitdem die Stadt nicht mehr verließ.<br />

Ihm stets zur Seite sein Kind Florentine von<br />

Güten, sowohl seine sterbliche als auch seine<br />

kainitische Blutsverwandte. Sie ist die einzige<br />

Krücke, die er sich erlaubt, um seine Blindheit<br />

zu kompensieren. Denn dank eines Blutsbandes,<br />

seiner meisterlichen Beherrschung der Disziplin<br />

Auspex und ihrer Verwandtschaft, ist er in der<br />

Lage, durch ihre Sinne wahrzunehmen.<br />

Außerdem existiert in Würzburg der Nosferatu<br />

Bern Kronen, der von Güten als Exekutivorgan<br />

dient und der Kappadozianer Alfredo<br />

Giovanni, der sich gänzlich der finanziellen Seite<br />

der Stadt zugewandt hat.<br />

Diese vier Kainiten hegen untereinander einen<br />

recht stabilen Frieden, der hauptsächlich<br />

auf ihrem Reichtum beruht und der nötigen<br />

Vorsicht, um in dieser Stadt voller Kirchen und<br />

Gläubigen als Untoter seine Existenz genießen<br />

zu können.


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8. AKT<br />

ALTER HASS<br />

PROLOG<br />

Der seltsame Kainit, der euch nach Würzburg<br />

brachte, und dem ihr noch eine Gegenleistung<br />

schuldig seid, zog sich längst in die Schatten des<br />

nahenWaldes zurück, während vor euch die gewaltigen,<br />

wehrhaften Mauern der Stadt aufragen.<br />

Würzburg ist eine einzige Festung. Genau<br />

das, was sich jeder Vampir wünscht, der seit<br />

Wochen durch die Wildnis zieht, wo jederzeit<br />

und überall Gefahren lauern, denen er selbst<br />

mit seinen Gaben Kains kaum beizukommen<br />

vermag.<br />

Doch diese Schutz versprechenden Mauern<br />

stellen zu dieser Stunde noch ein Hindernis dar.<br />

Ganz zu schweigen, dass ihr nicht wißt, wie<br />

es um die in Würzburg existierenden Kainiten<br />

steht. Ist diese Stadt nun eine noch unschuldige<br />

Siedlung von Menschen, bereit von euch<br />

geführt zu werden, oder haben sich längst andere<br />

eurer Art dort eingefunden, um das Blut<br />

und die Macht zu genießen. So angenehm die<br />

erstere Vermutung auch wäre, so hoffnungslos<br />

ist sie. Würzburg ist bereits jetzt hunderte von<br />

Jahren alt und zu hart sind die Positionen der<br />

Macht unter euresgleichen umkämpft, als dass<br />

dieses Juwel noch unschuldig sein könnte.<br />

Doch das bedeutet, dass ihr euch vorstellen<br />

und um Aufnahme bitten müßt. Kaum leichter<br />

als das Überwinden dieser Mauer, da ihr ja nicht<br />

einmal wißt, wo ihr nach den ansässigen Vampiren<br />

zu suchen habt. Und wenn es euch gelungen<br />

ist, die Untoten in dieser Stadt zu finden<br />

heißt das noch lange nicht, dass man euch auch<br />

willkommen heißen wird. Zwar mag man euch<br />

Gastfreundschaft anbieten, aber welchen Preis<br />

wird man als Gegenleistung verlangen?<br />

Allerdings habt ihr keine andere Wahl, ihr<br />

müßt hier euer Glück versuchen.<br />

EDICTUM<br />

WAS GESCHEHEN SOLL<br />

Wie bereits im vorherigen Akt erwähnt,<br />

treffen die Charaktere am 1. April im Jahre<br />

des Herrn 1263 in, bzw. vor Würzburg ein.<br />

Dieser Akt ermöglicht es den Charakteren in<br />

Würzburg ein neues Heim zu finden, die dort<br />

ansässigen Kainiten kennenzulernen und natürlich<br />

ihre Schuld bei Graubart Hauerschmuck zu<br />

begleichen.<br />

Und gerade letzteres kann die Charaktere in<br />

ziemlich große Probleme bringen.<br />

DAS TREFFEN<br />

Natürlich sind die Stadttore zu später Stunde<br />

geschlossen, aber das Eindringen sollte sich<br />

nicht als unmöglich erweisen. Entsprechende<br />

Disziplinen wie Beherrschung und Präsenz können,<br />

bei geschicktem Einsatz Wunder wirken.<br />

Aber auch geschickte Rede und die Forderung<br />

nach Gastfreundschaft sollte die Tore öffnen. Es<br />

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ist nur darauf zu achten, dass jeder Passierende<br />

in das Wachbuch eingetragen wird, und solche<br />

die es des Nachts tun einen besonders hervorgehoben<br />

werden. Man wird sich also um den<br />

Verbleib der Charaktere kümmern, wenn sie<br />

einfach so in Würzburg verschwinden. Ein inszenierter<br />

Tod oder auch eine fingierte Ausreise<br />

sollten dieses Problem zu aller Zufriedenheit<br />

lösen.<br />

IN DER STADT<br />

Haben die Charaktere erst die Stadt betreten<br />

werden sie sich erst einmal darum kümmern<br />

müssen, andere Kainiten zu treffen, um<br />

diesen ihre Anwesenheit kundzutun und sich<br />

vorzustellen. Denn kein Kainit schätzt es, wenn<br />

unerlaubt fremde Untote in seiner Domäne<br />

wandeln, was ein solches Gebaren im höchsten<br />

Maße gefährlich und vor allem unhöflich macht.<br />

Die Charaktere wissen nun selbstverständlich<br />

nicht, wo diese in Würzburg residieren und<br />

wann oder wo sie sich vorzustellen haben. Versäumen<br />

sie diese gesellschaftliche Pflicht wird<br />

dies durchaus unangenehme Folgen haben.<br />

DIE SUCHE<br />

Also sind Nachforschungen zu beginnen, und<br />

andere ihrer Art zu suchen. Wer sonst sollte ihnen<br />

diese Informationen schließlich geben können.<br />

Zum Ziel führen dabei geduldiges Durchstreifen<br />

der Stadt, was die anderen Kainiten<br />

unweigerlich auf den Plan rufen wird.<br />

Ebenso könnten sie, falls sie in der Lage sind,<br />

durch Berühren einzelner Gegenstände mittels<br />

Auspex, versuchen, einen Kainiten aufzuspüren,<br />

der auf der Jagd in diesem Bereich der Stadt<br />

war. Dies ist fast ebenso zeitaufwendig, da man<br />

viele Versuche benötigt, ehe man etwas interessantes<br />

findet.<br />

Deutlich erfolgversprechender ist das Hinterlassen<br />

kleinerer Hinweise, damit die untoten<br />

Herrscher Würzburgs sie aufspüren können.<br />

Das Hinterlassen von geschriebenen Botschaften,<br />

die nur ein Kainit verstehen kann sollte das<br />

Problem sehr schnell lösen. Man muss jedoch<br />

sehr sorgsam darauf achten, was diese Botschaften<br />

enthalten. Schließlich könnten auch<br />

normale Sterbliche darauf stoßen.<br />

DIE VORSTELLUNG<br />

Der Herrscher der Kainiten in Würzburg,<br />

Gustav von Güten, hält stets nur jeden Montag<br />

am Anfang eines Monats Hof, in einem Teil der<br />

Bauten, die auch der Reichstag zu nutzen pflegt.<br />

Zu diesen Sitzungen haben alle Kainiten Würzburgs<br />

die Pflicht anwesend zu sein, um entweder<br />

neue Entscheidungen zu erfahren oder<br />

mitzuentscheiden und gelegentlich auch einem<br />

von Gustavs Vorträgen zu lauschen. Vampire<br />

mit geringerem Status müssen einen Kainiten<br />

finden, der für sie bürgt, wobei ein Gruppenmitglied<br />

mit nötigem Status ideal wäre. Besitzt<br />

kein anderer Charakter einen derart hohen<br />

Status wird Alfredo Giovanni gerne bereit sein,<br />

38<br />

eine Bürgschaft zu übernehmen, wodurch sie<br />

ihm schon einen größeren Gefallen schuldig<br />

sind. Nachdem die Aufnahme geregelt ist, wird<br />

Gustav von Güten den Charakteren ihre Rechten<br />

und Pflichten mitteilen:<br />

RECHT UND GESETZ<br />

• keiner von ihnen erhält eine Domäne<br />

• sie erhalten Jagderlaubnis lediglich im Ring<br />

und, eine Nacht in der Woche und zwar<br />

dienstags, im Markt<br />

• sie erhalten eine Gemeinschaftszuflucht<br />

im Ring, bis Gustav von Güten anders<br />

entscheidet; bis dahin dürfen sie sich keine<br />

andere Zuflucht aneignen<br />

• jedes Offenbaren übernatürlicher Existenz<br />

in Würzburg läßt sie alle ihre Rechte verlieren<br />

und eine Blutjagd wird ausgerufen<br />

werden<br />

• es dürfen weder Ghule noch Nachkommen<br />

gezeugt werden<br />

• jeden ersten Montag im Monat hat jeder<br />

von ihnen beim Halten des Hofes teilzunehmen<br />

• das Töten von Kainiten ist strengstens<br />

untersagt<br />

TRAUTES HEIM<br />

Eine Zuflucht zu finden ist glücklicherweise<br />

kein Problem, immerhin haben die Charakter<br />

keine andere Wahl, als diese zu nehmen, die<br />

man ihnen anbietet. Der Ring selbst besteht<br />

hauptsächlich aus der großen Stadtmauer, einer<br />

breiten Ringstraße und einigen Häusern.<br />

Die Zuflucht, zu der sie Florentine von Güten<br />

führen wird ist die ehemalige Zuflucht des Ventrue<br />

und liegt unter einem teilweise zerfallenen<br />

Wachturm.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Der Zugang zum eigentlichen Keller ist hinter<br />

einer beweglichen Wand gut verborgen und im<br />

Innern der Zuflucht werden die Charaktere sogar<br />

noch einen Teil der ehemaligen Besitztümer<br />

des Ventrue finden.<br />

Dazu zählen ein wertloser Teil einer Pokalsammlung,<br />

zwei schwere Särge, eine Truhe voller<br />

edler Bekleidung für Männer und drei schöne<br />

aber nicht besonders wertvolle Gemälde,<br />

welche die blanken Wände schmücken. Man<br />

muss aber keinen Sarg benutzten, um hier vor<br />

der Sonne geschützt ruhen zu können, denn<br />

der Raum liegt tief genug und die treffe führt<br />

um genügend Ecken, so dass kein Sonnenstrahl<br />

bis hierher vordringen könnte, selbst wenn die<br />

Geheimtür offen wäre.<br />

SCHULD<br />

Nun gilt es die Schuld bei Graubart Hauerschmuck<br />

zu begleichen. Die Charaktere müssen<br />

ihm den Kopf von Tobias von Sternenbronn<br />

übergeben, erst dann sind sie frei, ihr eigenes<br />

Unleben zu führen. Zuerst muss also herausgefunden<br />

werden, wo dieser Herr sich aufhalte,<br />

was jedoch mit etwas Herumfragen ganz einfach<br />

zu finden ist.<br />

Tobias von Sternenbronn ist ein angesehener<br />

Adliger und wohne natürlich auf dem Burgberg<br />

in seinem Anwesen. Er hat einen nicht<br />

zu unterschätzenden Einfluß bei der Regierung<br />

Würzburgs und besitzt einiges an Reichtümern.<br />

Jedoch wird man sich erkunden ob sie vielleicht<br />

seinen Sohn Tobias von Sternenbronn suchen,<br />

der zurzeit gerade ein Amt als Offizier der<br />

Stadtgarde innehabe. Natürlich wird auch gerne<br />

der Weg zu dem Hauptquartier der Stadtgarde<br />

beschrieben.<br />

QUAL DER WAHL<br />

Leider wissen die Charaktere nicht, welchen<br />

Tobias von Sternenbronn der Gangrel Graubart<br />

eigentlich gemeint hatte. Somit stehen ihnen<br />

mehre Möglichkeit des Handelns offen:<br />

• Sie können nun entweder bis zum nächsten<br />

Mittwoch warten, die Stadt verlassen<br />

und Graubart fragen, welchen sie denn<br />

nun wirklich töten sollen. Dieses Handeln<br />

kostet natürlich einiges an Zeit und ist<br />

weniger elegant, dafür jedoch werden sie<br />

die richtige Antwort erhalten.<br />

• Sie könnten logische Überlegungen anstellen<br />

und dann den Tobias von Sternenbronn,<br />

den sie für Graubarts Feind halten,<br />

töten und seinen Kopf Graubart bringen,<br />

von dem sie überzeugt sind, dass Graubart<br />

ihn will. Allerdings könnten sie auf diese<br />

Weise auch die falsche Wahl treffen.<br />

• Sie töten einfach beide Tobias von Sternenbronn,<br />

bringen beide Köpfe zu Graubart,<br />

der sich dann den richtig aussucht.<br />

Damit machen sie zwar nach Graubarts<br />

Ermessen das völlig richtige, handeln sich<br />

jedoch den Ärger von beiden Morden ein.<br />

Wie sie sich auch entscheiden, es ist nicht<br />

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unbedingt einfach. Immerhin geht es um das<br />

Leben eines Menschen.<br />

Alter Adel<br />

Haben sich die Charaktere entschieden den<br />

alten Tobias von Sternenbronn zu Graubart zu<br />

bringen, müssen sie erst in dessen Haus vordringen,<br />

an seinen persönlichen Mannen vorbeikommen<br />

und ihn dann töten. Hier bleiben<br />

dem Meister alle Freiheiten, doch es sollte berücksichtigt<br />

werden, dass der Adlige sich absolut<br />

sicher fühlt und dieWachen eher gelangweilt<br />

denn wachsam sind. Dennoch können ein paar<br />

Augenblicke voller Aufregung dem Akt etwas<br />

Würze verleihen.<br />

Jugendliche Torheit<br />

Auch das Auffinden des jungen Tobias von<br />

Sternenbronn sollte nicht allzu schwer werden.<br />

Er wohnt in einem für Offiziere separierten Teil<br />

der Gardistenunterkünfte, wobei die hier postierten<br />

Wachen durchaus wachsam sein werden.<br />

Doch auch diese lassen sich ablenken und<br />

es sollte problemlos alles ablaufen, solange man<br />

nicht laut wird.<br />

BEGLEICHEN DER SCHULD<br />

Wenn sie Graubart am Mittwoch der nächsten<br />

Woche den Kopf bringen, wird er sich<br />

glücklich bedanken, wenn es sich um den alten<br />

von Sternenbronn handelte. Bringen sie ihm<br />

den Kopf des jungen von Sternenbronn wird<br />

er sie fassungslos anstarren, dann laut lachen<br />

und sich selbst verfluchen, dass er hätte wissen<br />

müssen, dass nach all den Jahren der kleine Balg<br />

heranwachsen hatte müssen. Dennoch wird er<br />

die Schuld als getilgt erklären und einen großen<br />

Baum zum Opfer seiner Wut machen. Natürlich<br />

könnten die Charaktere ihm auch den Kopf<br />

des alten von Sternenbronn bringen, was ihnen<br />

den Respekt des Gangrel einbringt, und er nun<br />

ihnen einen Gefallen schuldet.<br />

EPILOG<br />

BLUT IST DICKER ALS WASSER<br />

Pflicht<br />

Graubart wird sich bedanken, die Schuld als<br />

getilgt betrachten und sich sogar bereit erklären<br />

den Charakteren noch einen kleinen Gefallen<br />

zu schulden. Er ist sogar bereit, sie eine<br />

Disziplin zu lehren, ehe er sich wieder in die<br />

Wildnis zurückziehen wird.<br />

Natürlich wird das Verschwinden des alten<br />

Tobias von Sternenbronn hohe Wellen schlagen<br />

und Gustav von Güten sehr erzürnen. Findet er<br />

heraus, dass die Charaktere dahinter stecken,<br />

was der Meister entscheiden sollte, je nachdem,<br />

wie geschickt sie die Spuren ihrer Beteiligung<br />

verwischten oder überhaupt erst solche<br />

schufen, sinkt der Status eines jeden um 1.<br />

Immerhin ist es nicht immer anzuraten den<br />

wertvollen Gefolgsmann eines mächtigen Kainiten<br />

zu töten.<br />

Versagen<br />

Bringen sie den falschen Kopf, erklärt Grau-<br />

39<br />

bart die Schuld dennoch als getilgt, da er nicht<br />

genügend Informationen gab und er die Charaktere<br />

daher nicht zwingen kann, die Gefahren<br />

ein zweites mal auf sich zu nehmen.<br />

Findet von Güten heraus, dass die Charaktere<br />

hinter dem Verschwinden oder dem Tod<br />

des jungen von Sternenbronn stecken, wird er<br />

das unter den Tisch fallen lassen. Schließlich hat<br />

dies den Alten von Sternenbronn endgültig in<br />

die Arme des alten Kainiten genbtrieben, der<br />

sich jetzt gänzlich aufgegeben und allen Ehrgeiz<br />

verloren hat.<br />

Lug und Betrug<br />

Weigern sie sich die Schuld zu begleichen<br />

oder versuchen sie den Gangrel zu vernichten,<br />

wird es zum Kampf kommen. Entweder vor<br />

der Stadt, wenn sie ihn selbst vernichten wollen<br />

oder innerhalb, wenn Graubart in die Stadt eindringt,<br />

um sie für ihren Verrat zu strafen.<br />

Jetzt ist der Meister gefragt, wie er das ausspielen<br />

läßt. Graubart ist kein wichtiger NSC<br />

und kann gerne den endgültigen Tod finden,<br />

doch ist er auch ein gefährlicher Gegner. Der<br />

Gangrel ist rachsüchtig und jähzornig, und seine<br />

schrecklichen Klauen können durchaus das Leben<br />

des ein oder anderen Charakters fordern.<br />

Dennoch sollte der Kampf fair sein und kein<br />

Charakter sinnlos dahinscheiden. Andererseits<br />

haben sie es ja zum Kampf kommen lassen, und<br />

der Endgültige Tod könnte die Folge sein.<br />

DER PREIS DER NACHT<br />

Welche Lösung die Charaktere auch gewählt<br />

haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.<br />

unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,<br />

ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden.<br />

Doch sie erhalten auch etwas Positives.<br />

Erfahrungspunkte<br />

• 2 für ein gut gelungenes Eindringen nach<br />

Würzburg<br />

• 2 für eine gut durchdachte Möglichkeit die<br />

Kainiten Würzburgs ausfindig zu machen<br />

• 3 für das Bringen des richtigen Kopfes<br />

• 2 für das Bringen des falschen Kopfes<br />

• 1 für das Korrigieren des Fehlers<br />

• 3 für gutes Rollenspiel<br />

• X Meisterentscheid<br />

Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es<br />

sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 10 sein.<br />

Steigern<br />

Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich<br />

auch gesteigert werden, wenn auch nur<br />

begrenzt.<br />

• 1 Fähigkeit um 1 Punkt<br />

• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden<br />

nach Ermessen des Meisters<br />

• Folgende Disziplinen können gelernt werden.<br />

Es kann maximal 1 dieser Disziplinen<br />

um 1 Punkt gesteigert werden:<br />

- Graubart (kleiner Gefallen): Gestaltwandel<br />

bis 3, Seelenstärke bis 1 und


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Tierhaftigkeit bis 3<br />

- Körperliche Disziplinen dürfen bei<br />

Anwendung gesteigert werden<br />

9. AKT<br />

UM JEDEN PREIS<br />

PROLOG<br />

Nun also habt ihr Zuflucht in Würzburg gefunden.<br />

Die Vergangenheit liegt weit hinter<br />

euch und alles was euch von Prag geblieben ist,<br />

sind einige gute und einige sehr schlechte Erinnerungen.<br />

Doch hier, in dieser wundervollen<br />

Stadt wird alles ganz anders laufen, dessen seid<br />

ihr euch sicher.<br />

Kein wahnsinniger Malkavianer und sein verdrehter<br />

Plan wird euch aus dieser Stadt vertreiben.<br />

Hier werdet ihr euch zu dem aufschwingen,<br />

was ihr verdient habt, zu den mächtigen<br />

Wesen, die ihr seid.<br />

Zuerst gilt es jedoch, sich unter den anderen<br />

Kainiten eine Basis zu finden. Sich eines gewissen<br />

Status zu versichern, ehe man sich tiefer in<br />

die Intrigenspiele stürzen kann um ein eigenes<br />

Werk der Macht aufzubauen.<br />

Die Grundlage jeder Macht ist Einfluß. Aber<br />

dieser kommt nicht von ungefähr. Schon gar<br />

nicht, wenn man zu den Untoten zählt. Die<br />

eingesessenen Kainiten werden nicht aus Herzensgüte<br />

ihre eigene Macht schmälern, nur um<br />

euren Einfluß wachsen zu sehen. Alles was ihr<br />

bekommen wollt, müßt ihr euch auch nehmen.<br />

Doch zuallererst benötigt ihr ein gewisses<br />

Vermögen. Ohne den schnöden Mammon ist<br />

auf dieser Welt nichts zu gewinnen. Kainiten<br />

präsentieren sich selbst nur zu gern mit Besitztümern<br />

und frivolem Prunk. Und welcher<br />

Sterbliche ließe sich mit ein paar Goldstücken<br />

nicht die Seele abkaufen. Und wer könnte euch<br />

besser zu einem kleinen Vermögen verhelfen,<br />

wenn nicht Alfredo Giovanni, dem der Markt<br />

als Domäne untersteht. Ein Kappadozianer,<br />

ganz allein in dieser großen Stadt, fernab anderer<br />

Angehöriger seines Clans. Sicherlich wäre<br />

er über etwas Hilfe alles andere als undankbar.<br />

Doch noch hat er kein Problem, für dass er<br />

eure Hilfe benötige. Was also liegt dem klugen<br />

Vampir näher, als dem Geschäftsmann erst ein<br />

paar kleinere Probleme zu bereiten, die man<br />

dann, für ein paar kleinere Gefallen, wieder aus<br />

der Welt schafft.<br />

EDICTUM<br />

WAS GESCHEHEN SOLL<br />

Es wird Zeit, dass die Charaktere sich von<br />

passiven Figuren des Dschihad in aktive Mitspieler<br />

verwandeln, um sich selbst zu einflußreichen<br />

Marionettenspielern zu machen. Aber<br />

um das erreichen zu können müssen sie auch<br />

ein gewisses Risiko eingehen.<br />

Dieser Akt, der direkt nach dem letzten Akt<br />

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seinen Lauf nimmt, ist weit freier zu gestalten,<br />

als die vorherigen. Schließlich ist es am besten,<br />

wenn die Charaktere den Kappadozianer von<br />

sich aus manipulieren, ihm Schwierigkeiten bereiten<br />

und ihm dann anbieten, für einen Gefallen<br />

diese Schwierigkeiten zu lösen, am besten<br />

ohne dass er je erfährt, dass er den Charakteren<br />

überhaupt erst seine Probleme zu verdanken<br />

hat.<br />

Geschickt angestellt die Basis für wundervolles<br />

Rollenspiel und eine grandiose Möglichkeit<br />

enorme Geldmengen zu erhalten, doch leicht<br />

ist es nicht. Doch kann es sein, dass die Spieler<br />

erst in die richtige Richtung geschubst werden<br />

müssen, ehe sie diesen Weg einschlagen, also<br />

werden hier einige Möglichkeiten beschrieben,<br />

wie man Giovanni einige kleinere Probleme bereiten<br />

kann und wie man sie wieder löst, um<br />

ein wenig Dynamik unter den Spielern zu erzeugen.<br />

Natürlich kann auch der ganze Akt übersprungen<br />

werden, sollten die Spieler nicht auf<br />

die Belange des Meisters eingehen wollen.<br />

Denn wirklich wichtig sind die hier geschilderten<br />

Geschehnisse nicht für den späteren Verlauf<br />

der Chronik.<br />

JEDER HAT SEINEN PREIS<br />

Hier wird kein Ablauf geschildert, sondern<br />

nur beschrieben wie Alfredo Giovanni seine<br />

Geschäfte abwickelt, auf dass die Charaktere<br />

diese etwas unterwandern und erschweren<br />

können. Natürlich sitzt der Kappadozianer viel<br />

zu fest in seinem Metier, als dass sie ihn einfach<br />

verdrängen könnten, doch einen oder zwei<br />

größere Gefallen sollten sie ihm, mit geschicktem<br />

Agieren und Intrigieren aus den Rippen<br />

pressen können.<br />

Es wird im folgenden angegeben wie die Beziehungen<br />

des Kappadozianers veranlagt sind,<br />

wie man mehr über diese herausfinden kann<br />

und vor allem, wie man Probleme bei seinen<br />

Geldgeschäfte erzeugen kann. Doch die Vorschläge<br />

decken bei weitem noch nicht alle Möglichkeiten<br />

der Intrige ab, worauf kluge Spieler<br />

kommen können.<br />

Natürlich ist es jederzeit willkommen, wenn<br />

die Charaktere auf andere Möglichkeiten der<br />

Informationsgewinnung oder Problemerzeugung<br />

kommen, sie sind ja nicht an die hier niedergeschriebenen<br />

Möglichkeiten gebunden.<br />

Im Eigentlichen dient dies hier nur dazu, dem<br />

Meister einen Einblick in den Umgang mit solchen<br />

Geschichten zu ermöglichen.<br />

RECHTSCHAFFENER HANDEL<br />

Unter anderem manipuliert Alfredo Giovanni<br />

den legalen Handel in seiner Domäne, und das<br />

nicht unbedingt mit den zivilisiertesten Mitteln.<br />

Etliche Steuereintreiber sind fest unter seiner<br />

Kontrolle und geben einen Zehnten dessen,<br />

was sie den Händlern abpressen, an ihn weiter.<br />

Als weitere Einnahmequelle ist es ihm gelungen,<br />

einen großen Teil des Grundbesitzes seiner Do-<br />

40<br />

mäne aufzukaufen und nun kann er die Pacht für<br />

die diversen Läden und Verkaufsstände ebenfalls<br />

über etliche Mittelsmänner in seine Taschen<br />

fließen lassen. Dies sichert ihm einen zweiten<br />

ertragreichen Geldstrom in seine Taschen, auch<br />

wenn es das Mißfallen des Gustav von Güten<br />

erregte, da dies alles viel zu offensichtlich vor<br />

den Augen der Sterblichen geschieht.<br />

NACHFORSCHUNGEN<br />

Wenn die Charaktere sich im Markt lange und<br />

unauffällig genug umsehen wird den Charakteren<br />

nach spätestens einem oder zwei Monaten<br />

auffallen, dass der Handel floriert und jeder hier<br />

einen nicht unbeträchtliches Einkommen haben<br />

sollte. Die Zahl der reichen Kaufleute jedoch ist<br />

überraschend gering und scheint sich kaum zu<br />

vergrößern, während doch gerade bei manchen<br />

Produkten die Händler enorme Summen verdienen<br />

müßten, sogar trotz der Gildenpfennige.<br />

Irgendwie fließt einiges, des am Markt verdienten<br />

Geldes nicht dorthin, wo es zu vermuten<br />

wäre.<br />

Außerdem sind die Steuereintreiber sehr<br />

kritisch und auch ihre Säckel sind am Ende des<br />

Tages prall gefüllt, während der aufmerksame<br />

Lauscher durchaus herausfinden kann, dass<br />

selbst der Staat nur überraschend geringe Steuereinträge<br />

aus dem Handel erwirbt.<br />

Einfache Auflistungen der Stadtschreiber läßt<br />

die Steuereinnahmen jedoch deutlich geringer<br />

erscheinen. Nicht auffällig, aber bemerkbar,<br />

wenn man weiß, worauf man zu achten hat.<br />

Problemerzeugung<br />

Die Charaktere könnten den legalen Handel<br />

stören, indem sie die Vorgesetzten der Steuereintreiber<br />

auf das verwerfliche Verhalten dieser<br />

hinweisen, was den Zehnten, der in Giovannis<br />

Kassen fließt, augenblicklich zum Versiegen<br />

bringen würde.<br />

Ebenso wäre es einfach möglich, einigen<br />

Händlern zu raten, den Gewinn zusammenzulegen<br />

und so genügend Geld zu erwirtschaften,<br />

um einen Laden nach dem anderen wieder<br />

selbst zu erwerben. Es würde einige Monate<br />

dauern, aber früher oder später würde jeder<br />

Händler wieder seinen eigenen Laden besitzen,<br />

da es doch sehr auffällig wäre, wenn Giovannis<br />

Mittelsmänner den Rückkauf grundsätzlich verweigern<br />

würden.<br />

Diese Handlungen dürften Alfredo Giovanni<br />

zwingen einige seiner Einnahmequellen abzugeben<br />

und auf andere mit recht drastischem Mitteln<br />

Einfluß zu nehmen. Wenn man nun noch<br />

seine Ghule davon abhalten kann, Druck auf die<br />

Händler auszuüben, wird der Kappadozianer<br />

jede Hilfe annehmen, die er kriegen kann.<br />

VERBOTENES GESCHÄFT<br />

Natürlich floriert in Würzburg auch illegaler<br />

Handel. Für Kainiten ist es sogar einfacher hier<br />

Nachforschungen anzustellen als es bei legalem<br />

Geschäft möglich ist, da dieser in der Nacht erst<br />

wirklich beginnt.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Hierbei kontrollieren vier Ghule Giovannis<br />

das gesamte Geschäft und jeder, der auf dem<br />

Markt Diebesgut oder verbotene Ware handeln<br />

will muss 20 % seines Verdienstes an diese Ghule<br />

abtreten, die dafür jedoch vermitteln und für<br />

Sicherheit und Schutz sorgen. Wer sich weigert,<br />

seine Geschäft mit Hilfe der Strohmänner des<br />

Giovannis durchzuziehen, der findet sich bald<br />

einigen grobschlächtigen Schlägern gegenüber<br />

oder, wenn er zum wiederholten Male uneinsichtig<br />

handelte, mit dem Gesicht nach unten<br />

im Fluß.<br />

Doch auch in gehobeneren Bereich, wie dem<br />

Schmuggel ist der Kappadozianer nicht untätig<br />

und sorgt dafür, dass immer wieder kleinere Lücken<br />

in der Bewachung der Stadtmauer auftreten,<br />

so dass Schmuggler leichteres Spiel haben.<br />

NACHFORSCHUNGEN<br />

Auch hier genügt es zu beobachten. Doch da<br />

Giovannis Gefolgsleute hier kaum im Verborgenen<br />

agieren können wenige Fragen genaue<br />

Auskunft über das Geschehen bringen.<br />

Problemerzeugung<br />

Hier ist es einfach. Läßt man die Ghule verschwinden<br />

kommt der ganze illegale Handel<br />

zum Erliegen oder wickelt sich im verborgenen<br />

ab, ohne dass der Kappadozianer auch nur einen<br />

Heller einnimmt. Eine weitere Möglichkeit<br />

wäre es, das Vertrauen in die Ghule zu unterminieren,<br />

indem man einigen Gardisten eine<br />

Botschaft zukommen läßt, wo und wann einige<br />

Hehler sich treffen werden. Schon bald wird<br />

Giovanni sich entweder selbst darum kümmern<br />

und wenn er nichts findet, um Hilfe flehen.<br />

VORSICHT<br />

Es versteht sich von selbst, dass die Charaktere<br />

dabei äußerst umsichtig vorgehen müssen.<br />

Wenn der Kappadozianer erfährt, wer hinter<br />

den Problemen steckt wird er sich sofort an<br />

von Güten wenden, der zwar die Charaktere<br />

dank seiner Gesetze deswegen nicht aus der<br />

Stadt jagen kann, sie aber gesellschaftlich und<br />

einflußtechnisch durchaus empfindlich zu treffen<br />

vermag.<br />

Außerdem würden sie dann ihr Ziel niemals<br />

erreichen. Und ein Giovanni als Freund ist um<br />

etliches besser als ein Giovanni als Feind. Au-<br />

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ßerdem sollten sie es keinesfalls übertreiben,<br />

schließlich ist die Idee, dass die neu eingetroffenen<br />

Kainiten hinter den plötzlich auftretenden<br />

Problemen stehen, nicht allzu abwegig. Und<br />

nicht nur Sterbliche suchen für alles einen Sündenbock.<br />

EPILOG<br />

BLUT IST DICKER ALS WASSER<br />

Pflicht<br />

Von Pflicht kann in diesem Akt keine Rede<br />

sein, schließlich wird hier den Charakteren nur<br />

die Möglichkeit geboten, sich ein kleines Vermögen<br />

zu „verdienen“und sie sind nicht gehalten<br />

irgendjemandes Anweisung oder Bitte zu<br />

folgen. Also dürften die Folgen abgeleisteter<br />

Pflicht für den Meister völlig irrelevant sein und<br />

wird somit nicht näher behandelt.<br />

Versagen<br />

Gelingt es den Charakteren nicht, Alfredo<br />

Giovanni zu täuschen wird dieser sich an von<br />

Güten wenden und die Charaktere haben Probleme.<br />

Ihr Status wird um 1 Punkt sinken und<br />

sie schulden dem Kappadozianer einen großen<br />

Gefallen.<br />

Lug und Betrug<br />

Ist es gelungen den Betrug durchzuziehen,<br />

dem Kappadozianer seine Geschäfte zu erschweren<br />

und dann durch das Leisten dringend<br />

benötigter Hilfe, diese Problematik wieder<br />

verschwinden zu lassen, wird Alfredo Giovanni<br />

überglücklich sein.<br />

Er schuldet jedem einzelnen von ihnen einen<br />

kleineren Gefallen für den legalen und einen<br />

kleineren Gefallen für den illegalen Handel, den<br />

sie wieder normalisierten. Jeder dieser Gefallen<br />

wird dem Kappadozianer ein kleines Vermögen<br />

wert sein (jeweils 1 Punkt Ressourcen, jedoch<br />

nicht über 3).<br />

Außerdem wird dieses Verhalten von Güten<br />

zu Ohren kommen, der es durchaus zu schätzen<br />

versteht, wenn man den Status quo zu erhalten<br />

versteht.<br />

DER PREIS DER NACHT<br />

Welche Lösung die Charaktere auch gewählt<br />

haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.<br />

unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,<br />

ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch<br />

sie erhalten auch etwas Positives.<br />

Erfahrungspunkte<br />

• 3 pro Art von Handel, den die Charaktere<br />

unterminierten<br />

• 3 für das jeweilige Lösen der selbst erschaffenen<br />

Probleme<br />

• 3 für gutes Rollenspiel<br />

• X Meisterentscheid<br />

Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es<br />

sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 15 sein.<br />

41<br />

Steigern<br />

Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich<br />

auch gesteigert werden, wenn auch nur<br />

begrenzt.<br />

• 1 Attribut um 1 Punkt<br />

• 1 Fähigkeit um 1 Punkt<br />

• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden<br />

nach Ermessen des Meisters<br />

• Folgende Disziplinen können gelernt werden.<br />

Es kann maximal 1 dieser Disziplinen<br />

um 1 Punkt gesteigert werden:<br />

- Giovanni (kleiner Gefallen): Beherrschung<br />

bis 3, Stärke bis 1 und Verdunkelung<br />

bis 2<br />

- Giovanni (großer Gefallen): Beherrschung<br />

bis 4 und Verdunkelung bis 3<br />

- Giovanni (kleiner Gefallen bei Giovanni<br />

oder Kappadozianern): Nekromantie<br />

bis 3 (Pfad des Grabes bis 3, Pfad der<br />

Asche bis 1) oder 2 Ritualstufen<br />

- Giovanni (großer Gefallen bei Giovanni<br />

oder Kappadozianern): Nekromantie<br />

bis 4 (Pfad des Grabes bis 4, Pfad der<br />

Asche bis 2) oder 3 Ritualstufen<br />

- Körperliche Disziplinen dürfen bei<br />

Anwendung gesteigert werden<br />

10. AKT<br />

HERR DES TORES<br />

PROLOG<br />

Mehrere Monate verstrichen bereits, seit ihr<br />

in dieser Stadt aufgenommen wurdet, doch euer<br />

Einfluß ist nach wie vor äußerst gering. Doch<br />

diesmal müßt ihr nicht selbst Hand anlegen, um<br />

eure Macht zu festigen, denn der Zufall kommt<br />

euch zu Hilfe. Doch wie immer bedeuten solche<br />

Gelegenheiten auch Probleme. Aber was<br />

wäre ein ewiges, unsterbliches Leben, ohne die<br />

Würze, welche die Gefahr mit sich bringt.<br />

Wie sooft am ersten Montag eines Monats<br />

trefft ihr euch gemeinsam mit den restlichen<br />

Kainiten Würzburgs im Audienzsaal von Gütens,<br />

doch heute beschränkt sich die Zusammenkunft<br />

nicht auf einen rein gesellschaftlichen<br />

Akt, in welchem Neuigkeiten ausgetauscht<br />

werden und dessen Höhepunkt wieder ein epischer<br />

Gesang Gustav von Gütens ist.<br />

Bereits die Atmosphäre, als ihr den Saal betretet,<br />

ist äußerst angespannt und schließlich,<br />

nachdem jeder anwesend ist, ergreift Gustav<br />

von Güten, wie stets sein Kind Florentine an<br />

der Hand, das Wort:<br />

„Diese friedvolle Zeit, die wir trotz der Gefahr<br />

erleben können, wird überschattet von einem Problem,<br />

dass ich aufs eiligste gelöst haben möchte.<br />

Denn das Damoklesschwert der Inquisition hängt<br />

über unseren Köpfen. Darum wende ich mich an<br />

die Neuankömmlinge hier in meiner Stadt. Dies<br />

ist eure Gelegenheit mir euren Wert zu erweisen


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

und euch euer Recht, hier eure Zuflucht haben zu<br />

dürfen, verdienen könnt. Als Lohn werde ich euch<br />

jene Domäne gönnen, in der ihr bereits eine Zuflucht<br />

besitzt und ein Amt, das euch großen Einfluss<br />

geben kann.<br />

Es gilt einen Hexenjäger aus meiner Stadt mundtot<br />

zu machen. Mit einem Herzen voller Haß und<br />

religiöser Verblendung will der Tor, die Menschen<br />

zu dem gleichen Wahnsinn bewegen, den sie zu so<br />

vielerorts an unseresgleichen vollbringen.<br />

Euer Ziel ist Vater Rafael, er bekleidet ein kirchliches<br />

Amt, ist jedoch kein offizieller Inquisitor.<br />

Bedenkt jedoch, dass ein gewaltsamer Tod ihn zu<br />

einem Märtyrer machen könnte. Sorgt also dafür,<br />

dass man ihn nicht länger ernst nimmt oder aber<br />

sorgt dafür, dass er andernorts seinem religiösen<br />

Übereifer folgt. Seid umsichtig und hütet euch vor<br />

seinem Glauben, der wie eine lodernde Flamme in<br />

ihm brennt!“<br />

Nachdem diese Worte gesprochen wurden,<br />

ist die Zusammenkunft beendet. Doch noch<br />

klingen von Gütens Worte in ihren Erinnerungen:<br />

„...euren Wert zu beweisen...“. Letztendlich<br />

bedeutet das nichts anderes, als dass ihr<br />

heute Nacht den Preis dafür zahlen müßt, in<br />

Würzburg aufgenommen worden zu sein. Aber<br />

wenigstens kann euch ein Erfolg bei diesem<br />

Unterfangen politische Macht verleihen. Macht,<br />

die euch bereits seit dem Verlassen von Prag<br />

schmerzlich fehlt.<br />

EDICTUM<br />

WAS GESCHEHEN SOLL<br />

Anfang Oktober des Jahres 1263 beginnt<br />

dieser Akt. Hierin werden die Charaktere auf<br />

einen Priester der heiligen Kirche treffen, der<br />

versucht die Hexenverbrennung auch in Würzburg<br />

zu gleicher Heftigkeit anschwellen zu lassen,<br />

wie die Charaktere sie bereits aus Prag her<br />

kennen und überall nach Vergeltung und Rache<br />

an den Gottlosen schreit.<br />

Sie werden diesen verblendeten Mann zur<br />

Ruhe bringen müssen, ohne aus ihm jedoch einen<br />

Märtyrer zu machen, auf dass sie nicht erst<br />

initiieren, was sie verhindern wollen. Denn die<br />

Menschen beginnen überall zu spüren, dass das<br />

Böse nicht fern ist und sie sind geneigt diesem<br />

Mann zu glauben, erst recht, wenn er grausam<br />

getötet wird oder gar Beweise oder auch nur<br />

genügend Indizien auftauchen, dass es Vampire<br />

oder anders geartete Monster gibt.<br />

In Wirklichkeit ist dieser Priester jedoch ein<br />

Scharlatan, denn er denkt, wenn er in Würzburg<br />

nur genügend Angst sät, kann er durch den<br />

Verkauf von falschen Ablassbriefen und christlichen<br />

Schutzsymbolen eine enorme Summe<br />

verdienen. Wie es diesem nicht allzu geschicktem<br />

Trickbetrüger gelungen ist eine so gute<br />

Fälschung eines Geleitbriefes des Vatikans zu<br />

erhalten ist schleierhaft. Und dahinter verbirgt<br />

sich eine weitere Gestalt aus dem Reich der<br />

Kainiten, deren Motive jedoch den Charakteren<br />

noch völlig unklar sein sollten.<br />

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Als Lohn winkt eine eigene Domäne und das<br />

damit verbundene Amt des Torherren. Es bringt<br />

einiges an Einfluß und Ansehen, ist jedoch auch<br />

ein sehr gefährliches Amt. Doch das wissen die<br />

Charakter schließlich noch nicht. Und selbst<br />

wenn sie es wüßten, wer hat je behauptet, große<br />

Macht käme jemals ohne mindestens ebenso<br />

große Verantwortung. Die anderen Untoten<br />

Würzburgs werden sich in dieses Geschehen<br />

nicht einmischen, denn jeder von ihnen hat zu<br />

viel zu verlieren, als dass sie es wagen würden,<br />

sich mit diesem möglicherweise von Wahrem<br />

Glauben erfüllten Mann zu stellen, solange die<br />

Charaktere es tun.<br />

DER SCHARLATAN<br />

Jürgen Bieder, der jedoch nur als Vater Rafael<br />

auftritt, kommt seit etwas über drei Tagen<br />

täglich gegen die Mittagsstunde zum Marktplatz<br />

und ruft die Bewohner Würzburgs auf, dem<br />

Sündenfall ein Ende zu bereiten, die falschen<br />

Propheten zu verdammen und zur reinen Kirche<br />

zurückzufinden. Den Dämonen müsse<br />

Einhalt geboten werden und nur wer frei von<br />

Sünde sei, könne zu Gott zurückfinden.<br />

Er wird dies noch zwei Tage lang exerzieren<br />

und dann, wenn er genug religiösen Eifer erzeugte,<br />

beginnen seine Ablassbriefe zu verkaufen.<br />

Dank eines gut aussehenden, aber gefälschten<br />

Schreibens aus Rom behauptet Vater Rafael,<br />

er handle im Auftrag des Vatikan, so dass die<br />

weltliche Kirche ihn schalten und walten lassen<br />

muss. Dieses Schreiben erhielt er von einem<br />

Fremden, doch Vater Rafael weiß weder, warum<br />

dieser Narr es ihm gab noch wer er war.<br />

Die Nächte verbringt Vater Rafael glücklich und<br />

zufrieden in einer angesehenen Herberge, was<br />

sich nicht ganz mit seiner angeblichen Ordenszugehörigkeit<br />

zu den Franziskanern deckt.<br />

WEGE ZUM ZIEL<br />

Vater Rafael einfach zu töten oder verschwinden<br />

zu lassen, ist das Schlimmste was<br />

die Charaktere tun könnten, da die kirchlichen<br />

Würdenträger in Würzburg bei Hinscheiden<br />

des Vater Rafael sich gezwungen sähen, seine<br />

Mission fortzusetzen, um Rom zufriedenzustellen.<br />

Statt dessen eignen sich andere Vorgehensweisen<br />

durchaus besser. Zum einen könnte der<br />

Scharlatan als solcher entlarvt werden oder<br />

aber die Charaktere bringen ihn dazu, mit seinen<br />

entflammenden Reden aufzuhören und die<br />

Einwohner wieder zu beruhigen. Jedoch darf<br />

das keinesfalls zu plötzlich geschehen, denn zu<br />

leicht könnte der fanatische Eifer auch ohne Vater<br />

Rafael überschwappen.<br />

HINTER DEM VORHANG<br />

Zuerst müssen die Charaktere einiges über<br />

diesen Vater Rafael herausfinden, ehe sie handeln<br />

können. Natürlich wird dieser sich nicht<br />

gerne in die Karten schauen lassen, was es den<br />

Charakteren schwierig machen kann.<br />

42<br />

UNTERREDUNG<br />

Beginnen die Charaktere ein Gespräch mit<br />

Vater Rafael wird er sich freundlich, doch bestimmt<br />

zeigen. Immer wieder wird er auf die<br />

Dringlichkeit hinweisen, jegliche Brut Satans<br />

zu vertreiben und die eigenen Seelen mit aller<br />

Kraft schützen. Jede Sünde kann vergeben werden,<br />

aber man darf nicht zögern.<br />

Bei genaueren Diskussionen über Gott und<br />

die Kirche jedoch wird Vater Rafael eine erschreckende<br />

Unkenntnis zutage legen (er hat<br />

nie die Bibel gelesen) und versuchen eiligst das<br />

Thema zu wechseln. Ein Gelehrter der Heiligen<br />

Schrift dürfte nur wenige Sätze mit dem falschen<br />

Mönch wechseln müssen, um herauszufinden,<br />

dass dieser ein falsches Spiel treibt.<br />

WOHNUNG UND BESITZ<br />

Dringen die Kainiten in das Vaters Zimmer<br />

der Herberge ein und durchstöbern sie seinen<br />

weltlichen Besitz, so werden sie auf einige Dinge<br />

stoßen, die einfach nicht zu einem armen<br />

Priester passen wollen, der nur hier ist, um die<br />

rechtschaffenen Menschen vor dem treiben der<br />

Anhänger Satans zu warnen.<br />

• einen Beutel verschiedenster Kleidungsstücke<br />

(Adelskleidung, Bettlergewand,<br />

Mönchsrobe der Franziskaner und der<br />

Jesuiten, normale Kleidung)<br />

• einen prall gefüllten Geldbeutel mit mehreren<br />

Goldstücken<br />

• ein Bündel Ablaßbriefe ohne bischöfliches<br />

Siegel<br />

• zwei Flaschen eines teuren Weines<br />

NÄCHTLICHES TREIBEN<br />

Folgen die Charaktere dem Vater wird sich<br />

herausstellen, dass er auch bis spät abends nicht<br />

seine Ruhe sucht, sondern ganz im Gegenteil<br />

das Leben genießt. Denn selbst wenn ihm die<br />

Charaktere nahekommen wird er in ihnen keine<br />

Teufelsdiener erkennen, sondern sie gar völlig<br />

ignorieren und auch die brennende Flamme der<br />

Auswirkungen vonWahrem Glauben bleiben in<br />

der Nähe von Vater Rafeal völlig aus.<br />

Der falsche Gottesdiener kehrt oft in Schänken<br />

von äußerst zweifelhaftem Ruf ein, versucht<br />

dort nur ein paar Minuten lang, andere zu seinem<br />

Kreuzzug bekehren und lässt sich dann mit<br />

einem Krug Bier nieder, um es sich gut gehen<br />

zu lassen. Manchmal nutzt er auch andere Möglichkeiten<br />

der Kurzweil wie das Würfelspiel, wo<br />

er nicht gerade kleine Summen gewinnt und<br />

wieder verliert.<br />

Eines Nachts (wenn die Charaktere wirklich<br />

mit der Nase auf die Falschheit des Vaters<br />

gestoßen werden müssen) kann er auch ein<br />

Etablissement besuchen, wo man sich besonders<br />

um die körperlichen Bedürfnisse der ausschließlich<br />

männlichen Besucher kümmert. Ein<br />

Ort wo ein Mönch und Priester mit abgelegtem<br />

Keuschheitsgelübte nichts zu suchen hat, wenn<br />

die Damen danach nicht abgeführt werden.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Und statt dessen verläßt er es nur wenige<br />

Stunden später mit hochrotem und glücklichem<br />

Gesicht.<br />

TAGESWERK<br />

Am Tage dagegen wird Vater Rafeal ein weiser<br />

und zutiefst religiöser Mann sein, der jedem<br />

von der Last der Sünden berichtet, die die<br />

Menschheit auf sich lud und der von der Pflicht<br />

jedes Gläubigen predigt, alles teuflische zu verdammen.<br />

Natürlich dürfte es den Charakteren<br />

schwer fallen, ihn des Tages zu beobachten, da<br />

ihnen ja Ghule verboten sind, aber vielleicht finden<br />

sie ja einen Weg.<br />

Überraschend könnte auch sein, dass er erschreckend<br />

wenig Furcht vor dem zeigt, was er<br />

anderen predigt. So können Spionen der Vampire<br />

des Tages herausfinden, dass er selbst bei<br />

offensichtlicheren Zeichen von übernatürlicher<br />

Anwesenheit diese aus reiner Unwissenheit<br />

ignoriert. Sollte ein Ghul also vielleicht zu viel<br />

seiner übernatürlichen Stärke oder Regenerationsfähigkeit<br />

zeigen, wird Vater Rafael das<br />

einfach nicht bemerken oder gar sich selbst irgendwie<br />

zu erklären versuchen.<br />

DER GELEITBRIEF<br />

Da Vater Rafael diesen Brief des Vatikans immer<br />

bei sich trägt dürfte es nur schwer sein, ihn<br />

ihm abzunehmen, um ihn zu untersuchen. Das<br />

Vernichten selbst ist nutzlos, da er den kirchlichen<br />

Würdenträgern bereits gezeigt wurde.<br />

Aber um ihn als Fälschung zu entlarven muss<br />

man ihn zumindest für einige Zeit besitzen.<br />

WELTLICHE WERTE<br />

Nur einem Kenner der Kirche und des Vatikans<br />

kann es gelingen, den Brief als Fälschung<br />

zu erkennen, denn es ist ein wirklich sehr gut<br />

gelungenes Werk. Dazu ist ein Wurf auf Intelligenz<br />

+ Nachforschungen (Schwierigkeit 9)<br />

bzw. Intelligenz + Gesetzeskenntnis (Schwierigkeit<br />

8) nötig.<br />

Die Fehler sind wirklich nur im Detail zu finden.<br />

So ist das Siegelwachs farblich nicht perfekt<br />

übereinstimmend mit einem wirklichen<br />

Vatikanssigel und das Briefpapier ist nicht edel<br />

genug. Federführung und Wortwahl dagegen<br />

scheinen wahrlich perfekt gelungen. Doch diese<br />

Kleinigkeiten sind es, welche die Fälschung entlarven,<br />

da ein wahrlich bischöflicher Geleitbrief<br />

solche Mängel nicht haben darf.<br />

ÄTHERISCHE KÜNSTE<br />

Wird der Geleitbrief mit Auspex 3 begutachtet<br />

kann herausgefunden werden, dass eine<br />

sehr finstere Gestalt mit hämischen, aber nicht<br />

zu erkennendem Gesicht, dieses Schreiben anfertigte.<br />

Ein Wesen dass auf jeden Fall ein Kainit<br />

war und nicht im Auftrag der Kirche handelte.<br />

Aber auch wenn sie wissen, dass es sich um<br />

eine Fälschung handelte, haben sie noch keinen<br />

Beweis.<br />

EPILOG<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

BLUT IST DICKER ALS WASSER<br />

Pflicht<br />

Haben die Charaktere Vater Rafael entlarvt<br />

oder dafür gesorgt, dass er mit seinen Prophezeiungen<br />

und dem Aufstacheln der Bevölkerung<br />

aufhört, wird Gustav von Güten sein Wort halten,<br />

demjenigen unter ihnen mit dem höchsten<br />

Status den Ring als Domäne zusprechen und<br />

ihnen allen Jagdrechte im Ring und im Markt<br />

zusprechen. Außerdem wird der Halter der<br />

Domäne gleichzeitig das Amt des Herrn des<br />

Tores erhalten. Dies beinhaltet völlige Kontrolle<br />

über die Peripherie Würzburgs, um die man<br />

sich natürlich kümmern muss, jedoch darin auf<br />

die Unterstützung der anderen Kainiten zählen<br />

darf. Außerdem geht damit das Recht Ghule zu<br />

erschaffen einher. Der Status der Charaktere<br />

wird um eines steigen, bis zu einem Maximalwert<br />

von 4 und von Güten schuldet jedem von<br />

ihnen einen großen Gefallen, außer dem Herrn<br />

des Tores, dem er nur einen kleineren Gefallen<br />

schuldet.<br />

Versagen<br />

Ist es ihnen nicht gelungen, wird Gustav von<br />

Güten alles was er an Einfluß hat ins Feld werfen<br />

müssen, um Würzburg vor der Einmischung<br />

Inquisition retten zu können. Demjenigen unter<br />

ihnen mit dem höchsten Status dennoch<br />

das Amt des Herrn des Tores übergeben, doch<br />

nun wird er es gänzlich ohne Unterstützung der<br />

anderen Kainiten betreiben müssen und diese<br />

„Belohnung“ist eher als Strafe gedacht, da er<br />

keine Ghule erschaffen darf und nun nur Pflichten<br />

ohne einhergehende Rechte besitzt. Die<br />

Charaktere verlieren 1 Punkt Status und schulden<br />

von Güten für die Beseitigung des Aufhetzers<br />

einen Gefallen.<br />

Lug und Betrug<br />

Diese Kategorie kann kaum zutreffen, doch<br />

sollte es geschehen, sei der Meister selbst aufgerufen,<br />

die Folgen zu ermitteln, haben sie nun<br />

den Vater gegen ihre Feinde gehetzt oder aber<br />

anderen Kainiten die Schuld zugeschoben.<br />

DER PREIS DER NACHT<br />

Welche Lösung die Charaktere auch gewählt<br />

haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.<br />

unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,<br />

ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch<br />

sie erhalten auch etwas Positives.<br />

Erfahrungspunkte:<br />

• 2 pro Nachforschung<br />

• 3 für das Lösen des Problems Vater Rafael<br />

• 3 für gutes Rollenspiel<br />

• X Meisterentscheid<br />

Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es<br />

sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 16 sein.<br />

Steigern<br />

Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich<br />

auch gesteigert werden, wenn auch nur<br />

begrenzt.<br />

43<br />

• 1 Attribut um 1 Punkt<br />

• 2 Fähigkeiten um 1 Punkt<br />

• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden<br />

nach Ermessen des Meisters<br />

• Folgende Disziplinen können gelernt<br />

werden. Es können maximal 2 dieser<br />

Disziplinen um 1 Punkt gesteigert werden:<br />

- Gustav von Güten (kleiner Gefallen):<br />

Auspex bis 3, Geschwindigkeit bis 1<br />

und Präsenz bis 4<br />

- Gustav von Güten (großer Gefallen):<br />

Auspex bis 4, Präsenz bis 5, Seelenstärke<br />

bis 1 und Tierhaftigkeit bis 2<br />

- Körperliche Disziplinen dürfen bei<br />

Anwendung gesteigert werden<br />

- Disziplinen, welche der Charakter<br />

bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert<br />

werden<br />

11. AKT<br />

JUNGES BLUT<br />

PROLOG<br />

Das Amt des Herrn des Tores wurde an euch<br />

vergeben. Eine Aufgabe, die sehr viel Verantwortung,<br />

dafür jedoch nur wenig Ansehen mit<br />

sich bringt. Aber das sollte nicht über das Potential<br />

dieses Amtes hinweg täuschen. Richtig<br />

angestellt, hat man als Herr des Tores die völlig<br />

Kontrolle über alles was die Tore Würzburgs<br />

durchquert. Zoll und Passierpfennig sind nur<br />

zwei der unzähligen Möglichkeiten an Geld und<br />

Macht zu kommen, wenn man sich des Amtes<br />

richtig zu bedienen weiß.<br />

Doch dafür birgt das Amt auch Gefahr. Von<br />

Güten wird euch zur Verantwortung ziehen,<br />

sollte ein Individuum zweifelhafter Mentalität<br />

und Existenz die Stadt betreten und das Eingreifen<br />

Bern Kronens, des Wachmeisters, nötig<br />

machen. Also verbrachtet ihr die letzten Jahre<br />

damit, sorgsam und gewissenhaft die hochrangigen<br />

Offiziere der Wachmannschaften zu<br />

beeinflussen, euch ihrer Freundschaft und Hilfsbereitschaft<br />

zu sichern, ohne dabei jedoch ihre<br />

Loyalität zu den weltlichen Herren Würzburgs<br />

zu belasten.<br />

Doch es ist gelungen. Der Ring ist euer, die<br />

Burgmauer nicht mehr das Hindernis von einst,<br />

sondern der Schutzwall gegen alle Gefahren<br />

von außerhalb, dessen Tore ihr kontrolliert.<br />

Doch diese ruhige Zeit scheint ein plötzliches<br />

Ende zu nehmen, als der Hauptmann der Wachen,<br />

ein treuer Gefolgsmann, dessen Ergebenheit<br />

dem Herrn des Tores unzweifelhaft erwiesen<br />

ist, plötzlich erscheint und mit Schrecken<br />

verkündet, das seine an den Toren plötzlich den<br />

Verstand verloren zu haben scheinen.<br />

Sie öffneten die gewaltigen Tore und ließen<br />

mindestens ein Dutzend von äußerst zweilichtigen<br />

Gestalten ein, die auch sofort in den Schatten<br />

der verwinkelten Gassen verschwanden.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

EDICTUM<br />

WAS GESCHEHEN SOLL<br />

Über 50 Jahre verlief das Unleben der Charaktere<br />

nun ruhig. Sie nutzten diese Zeit, um ihren<br />

Einfluß zu vertiefen und es gelang ihnen die<br />

Offiziere der Tor- und Mauerwachen zu treuen<br />

Verbündeten und Kontakten auszubauen. Doch<br />

nun, im Juli des Jahre 1314 beginnt alles aus<br />

dem Ruder zu laufen. Die Anarchen strömen<br />

nach Würzburg, um die Ahnen der Stadt zu vernichten<br />

und sich ihre Besitztümer anzueignen.<br />

Doch wirklich gefährlich ist das Assamitenrudel,<br />

das sich unter sie gemischt hat, um getreu ihrem<br />

Pfad des Blutes, sich die Macht der Ahnen<br />

der Stadt anzueignen.<br />

Es wird die Pflicht der Charaktere sein, in der<br />

Stadt wieder Ordnung einkehren zu lassen, die<br />

Anarchen zu fangen oder zu vernichten und die<br />

Assamiten um jeden Preis dem endgültigen Tod<br />

zu überantworten. Dabei können sie lediglich<br />

auf die Hilfe Bern Kronens zählen, da Gustav<br />

von Güten aufgrund seiner Blindheit nicht<br />

kämpfen kann und sein Kind körperlich nicht in<br />

der Lage dazu ist. Auch Alfredo Giovanni wird<br />

sich aus jedem Konflikt heraushalten, es sei<br />

denn er wird angegriffen.<br />

LOHN DES AMTES<br />

Als Lohn ihrer Mühen über die 50 Jahre<br />

hinweg erhalten die Charaktere einige Punkte<br />

bei ihren Hintergründen. Schließlich sind<br />

sie nun akzeptierte und geachtete Kainiten in<br />

Würzburg und einer von ihnen ist der Herr des<br />

Tores. Dem Meister steht es natürlich frei die<br />

hier angegebenen Hintergründe nach eigenem<br />

Ermessen zu vergeben, sollte er berechtigte<br />

Gründe dafür haben.<br />

Der Herr des Tores:<br />

• 2 Punkte Einfluß, um seine Macht über die<br />

Domäne des Rings und den Waren und<br />

Personenverkehr zu verdeutlichen<br />

• 2 Punkte Gefolgsleute: Der Hauptmann<br />

der Wache und sein Adjutant, beides<br />

Ghule<br />

• 4 Punkte Kontakte: Die 4 Offiziere, denen<br />

die Bewachung eines Tores unterstellt ist<br />

• 4 Punkte Ressourcen: Durch Abzweigen<br />

einiger Geldmittel von Zoll und anderen<br />

legalen und illegalen Geldflüssen hat er<br />

sich inzwischen ein kleines Vermögen<br />

angehäuft<br />

Die anderen:<br />

• Einfluß, wenn der Herr des Tores ihnen<br />

etwas zugesteht, jedoch maximal 1 Punkt<br />

• 1 Punkt Kontakte: Je ein Wachsoldat<br />

• 2 Punkte Ressourcen:Was eben abfällt,<br />

wenn der Herr des Tores nicht alles für<br />

sich abzweigt<br />

VOLLENDETE TATSACHEN<br />

Die Charaktere werden zu spät kommen.<br />

Die Wachen des Osttores sind benommen und<br />

einigem von ihnen scheinen einer seltsamen<br />

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Form des Wahnsinns anheimgefallen zu sein.<br />

Das Tor ist offen und die Leichen von drei Wachen<br />

sprechen eine eindeutige Sprache. Ihre<br />

Hälse sind aufgerissen und ihre Leiber völlig<br />

blutleer, während in blutigen Lettern an die<br />

Mauer geschrieben wurde:<br />

„Die Herrschaft der ewig Gestrigen ist vorbei!<br />

Wir fordern unser Erbe!“<br />

Es ist keine Spur von den eingedrungenen<br />

Kainiten zu sehen, aber wenn man sich geduldet<br />

und abwartet bis die Verwirrung der Wachen<br />

vorüber ist kann man einen oder zwei finden,<br />

die noch genug Verstand behalten hatten, um<br />

Informationen liefern zu können.<br />

CAINITI POST PORTAS<br />

Insgesamt sind 11 Kainiten in Würzburg eingedrungen.<br />

Es waren zwar 13 Untote vor den<br />

Toren, doch zwei, ein Mann in der Robe eines<br />

Bischofs und ein sehr alter Greis mit schütterem<br />

Haar und gebeugtem Körper durchschritten<br />

die Tore nicht, sondern zogen sich in den<br />

Wald zurück. Einer der Wächter behauptet<br />

sogar gesehen zu haben, wie der schlanke, jüngere<br />

Mann lauthals lachend eine Fratze völligen<br />

Wahnsinns offenbart habe. Besonders erschreckend<br />

jedoch wären drei der ohnehin schon<br />

monströsen Eindringlinge, denn diese waren in<br />

die Kleidung der Sarazenen gewandet, hätten<br />

gewaltige Krummsäbel getragen und ihre Haut<br />

sei schwarz wie Ebenholz gewesen.<br />

ZUSAMMENKUNFT<br />

Es ist die Pflicht des Herrn des Tores, und damit<br />

hoffentlich auch der restlichen Charaktere,<br />

Gustav von Güten augenblicklich Bericht von<br />

diesem erzwungen Eindringen zu erstatten.<br />

Natürlich wird dies den mächtigen Mann<br />

nicht erfreuen, doch er ist nicht so töricht, die<br />

Gefahr der eingedrungenen Kainiten zu unterschätzen.<br />

Erst recht nicht der 3 Kainiten vom<br />

Clan der Assamiten, als die er sie sofort ob der<br />

Beschreibung erkennen wird.<br />

Die einzige Anschuldigung wird ein vernichtender<br />

Blick zum Herrn des Tores sein, ehe er<br />

zur Blutjagd auf die widerrechtlich eingedrungenen<br />

ruft. Dabei wird er den Kopf jedes Kainiten<br />

fordern, der es wagte in seine Stadt einzudringen<br />

und die Regeln der Gastfreundschaft<br />

und Sitte zu übergehen, indem er in dieser Zeit<br />

des Brennens so offenkundig den Sterblichen<br />

die Existenz der Übernatürlichen vor die Augen<br />

hält.<br />

Was die drei Assamiten betrifft, wird Gustav<br />

von Güten explizite Anweisungen an die<br />

Charaktere und Bern Kronen geben. Sie müssen<br />

um jeden Preis vernichtet werden, und da<br />

sich bereits der gesamte Clan als schuldig zum<br />

Amaranth bekannt hat, wird es gestattet sein,<br />

ihnen ihr Herzblut zu nehmen, wenn es denn<br />

gelingt. Sowohl Gustav von Güten, als auch<br />

seine Tochter Florentine werden sich derweil<br />

zurückziehen, da sie im Kampf keine Hilfe sein<br />

werden, und auch Alfredo Giovanni wird sich<br />

44<br />

entschuldigen und dezent verschwinden, bis<br />

sich die Szenerie wieder beruhigt hat.<br />

DIE BLUTJAGD<br />

Eine Blutjagd wurde ausgerufen und es ist die<br />

Pflicht der Charaktere, jeden einzelnen der eingedrungenen<br />

Kainiten zu vernichten oder von<br />

Güten vorzuführen, was letztendlich jedoch auf<br />

das gleiche hinausläuft. Dabei ist das Begehen<br />

von Amaranth bei den 3 Assamiten abgesegnet,<br />

doch sollte es kaum auffallen, wenn man sich<br />

auch das Herzblut der anderen aneignet, das<br />

jedoch weniger alt und mächtig ist.<br />

Die Jagd als solches wird zu Anfang nicht<br />

schwer sein, da die Charaktere sich in der Stadt<br />

auskennen und zudem auf die Hilfe ihrer Gefolgsleute,<br />

Verbündeten und Kontakte zählen<br />

können, während den jungen Vampiren Würzburg<br />

fremd ist.<br />

Das eigentliche Problem wird sein, die Jagd so<br />

dezent zu gestalten, dass die Sterblichen nicht<br />

davon betroffen sind. Man sollte einige Szenen<br />

einbauen, in denen der Kampf unterbrochen<br />

werden muss, weil ein Besucher des nahegelegenen<br />

Wirtshauses mal austreten muss.<br />

Die jungen Kainiten sind nur selten über 50<br />

Jahre alt und agieren unkoordiniert und einzeln,<br />

was sie allein schon in Bedrängnis bringt. Das<br />

Assamitenklüngel jedoch bleibt bis auf weiteres<br />

verschwunden. DieWerte der Anarchen sind<br />

unter Dramatis Personae zu finden.<br />

WANDELN AUF DEM<br />

PFAD DES BLUTES<br />

Erst wenn die restlichen eingedrungenen Kainiten<br />

vernichtet sind, werden die Assamiten in<br />

Aktion treten, wobei diese eine ganz besondere<br />

Gefahr darstellen, da sie versuchen, die Charaktere<br />

zu trennen und einzeln ihres Blutes zu<br />

berauben. Es handelt sich bei diesen Mördern<br />

um geschickte Assassinen, die sich auf ihr Handwerk<br />

verstehen. Ihr Ziel ist es nicht, sinnlos die<br />

Besitztümer der Ahnen an sich zu bringen oder<br />

wahllos Vernichtung unter sie zu sähen, sondern<br />

allein, das mächtige Blut der alten Kainiten<br />

Würzburgs zu rauben.<br />

Der Kontrakt, den sie mit dem Anführer der<br />

Anarchenbande geschlossen haben ist nicht viel<br />

wert, denn der Unerfahrene verlangte lediglich,<br />

dass sie den Anarchen helfen, in die Stadt zu gelangen.<br />

Da dies aber bereits ein fremder Kainit<br />

tat, ohne irgendeine Gegenleistung zu fordern,<br />

sind die Assamiten frei, ihren eigenen Zielen zu<br />

folgen. Und diese Ziele liegen hauptsächlich darin,<br />

die eigene Macht zu mehren und sich durch<br />

Amaranth an ihren Clansgründer anzunähern.<br />

Der Meister<br />

Fadin muHanak ist der Anführer des dreiköpfigen<br />

Assamiten Klüngels, welches die Gunst<br />

der Stunde zu nutzen versteht. Er ist ein kluger<br />

Taktiker und weiß, wie man die Kunst des Verbergens<br />

undWartens so einsetzt, dass man sein<br />

Opfer überrascht und so dem Versagen entgeht.<br />

Er selbst ist schon sehr alt und weiß, dass er


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

DRAMATIS PERSONAE<br />

ANARCH<br />

Keiner der 8 eingedrungen Kainiten ist allzu mächtig oder erfahren im Umgang mit den Kräften des Blutes. Außerdem kämpfen sie einzeln<br />

oder maximal zu zweit. Sie sollten nicht wirklich eine große Gefahr darstellen. Aber sie werden versuchen Amaranth an jedem Kainiten<br />

Würzburgs zu begehen.<br />

Clan: verschieden Kuss: 1250+ Generation: 9-11 Erzeuger: verschieden Sieht aus wie: 20-30 Schwäche: Blindheit Blutpunkte: 14-12<br />

Körperkraft �� Charisma �� Wahrnehmung ��<br />

Geschick � Manipulation �� Intelligenz ���<br />

Widerstand �� Erscheinungsbild ��� Geistesschärfe ��<br />

Aufmerksamkeit ��� Heimlichkeit ��� Gesetzeskenntnis ����<br />

Ausweichen ��� Nahkampf �� Linguistik ����<br />

Einschüchtern ��� Projektilwaffen ��� Nachforschungen ���<br />

Handgemenge �� Reiten ��� Naturwissenschaften ����<br />

Sportlichkeit ��� Überleben ���<br />

Gewissen �� Selbstbeherrschung �� Mut �<br />

Menschlichkeit ����� Willenskraft ����<br />

Disziplinen<br />

Auspex ���<br />

Geschwindigkeit ���<br />

Seelenstärke ���<br />

FADIN MU-HANAK<br />

Der Anführer des Assassinen-Klüngels. Er ist ein fähiger und erfahrener Mörder, ein Meister mit allen Waffen und in der Kunst des waffenlosen<br />

Kampfes. Er betreibt seit über einem Jahrzehnt in der Alten Welt seinen Jihadd, auf dem ihn seine beiden Kinder begleiten und er nutzt<br />

dies, um sie weiter zu schulen.<br />

Clan: Assamit Kuss: 976 Generation: 6 Erzeuger: Bahan al-Fudd Sieht aus wie: 32 Schwarzhäutiger Sarazene Blutpunkte: 30<br />

Körperkraft ����� Charisma �� Wahrnehmung ����<br />

Geschick ���� Manipulation �� Intelligenz ����<br />

Widerstand ����� �� Erscheinungsbild �� Geistesschärfe �����<br />

Aufmerksamkeit ����� Heimlichkeit ����� Linguistik ���<br />

Ausweichen ���� Nahkampf ����� � Nachforschungen ���<br />

Einschüchtern ���� Projektilwaffen ����� Naturwissenschaften ���<br />

Handgemenge ����� Reiten ��<br />

Sportlichkeit ����� Überleben ����<br />

Überzeugung ��� Selbstbeherrschung ���� Mut �����<br />

Pfad des Blutes ����� ��� Willenskraft ����� ����<br />

Disziplinen<br />

Geschwindigkeit ����<br />

Quietes �����<br />

Verdunklung �����<br />

Stärke ���<br />

MUSTAFA UND BENAL<br />

Die beiden Kinder des Fadin mu-Hanak sind seine Schüler, auch wenn sie inzwischen selbst mehr an Alter und Erfahrung aufbringen, wie<br />

manch anderer Kainit. Doch ihre Lehrzeit ist noch lange nicht vollendet, auch wenn sie bereits gefährliche Assassinen sind.<br />

Clan: Assamiten Kuss: 1183 Generation: 8 Erzeuger: Fadin Mu-Hanak Sieht aus wie: Schwarzhäutiger Sarazenen Blutpunkte: 20<br />

Körperkraft ��� Charisma ��� Wahrnehmung ����<br />

Geschick ����� Manipulation ��� Intelligenz ����<br />

Widerstand ��� Erscheinungsbild ��� Geistesschärfe �����<br />

Aufmerksamkeit ���� Heimlichkeit ���� Linguistik ��<br />

Ausweichen ���� Nahkampf ����� Nachforschungen ��<br />

Einschüchtern ��� Projektilwaffen ���� Naturwissenschaften ��<br />

Handgemenge ���� Reiten ��<br />

Sportlichkeit ��� Überleben ���<br />

Überzeugung �� Selbstbeherrschung ���� Mut ����<br />

Pfad des Blutes ����� � Willenskraft ����� ��<br />

Disziplinen<br />

Geschwindigkeit ���<br />

Quietes ����<br />

Verdunklung ����<br />

Präsenz ���<br />

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45


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

kaum einen Kainiten finden wird, durch den er<br />

seine Generation senken kann, doch bei seinen<br />

beiden Schülern sieht das anders aus, weswegen<br />

er ihnen die Ehre des Amaranth überläßt,<br />

sollten sie sich weiterhin fähig erweisen.<br />

Schüler<br />

Diese beiden Schüler von muHanak gehorchen<br />

ihrem Meister bedingungslos. Sie sind<br />

zwar für die Begriffe der westlichen Welt schon<br />

überraschend alt, doch verbrachten sie viel Zeit<br />

als Ghule ehe ihnen der Kuß gegeben wurde.<br />

Nun müssen sie in dieser letzten Mission ihrer<br />

Ausbildung beweisen, dass sie dem Clan der<br />

Jagd als wahre Assassinen und Mörder zur Zufriedenheit<br />

ihrer Ahnen dienen können. Sollten<br />

sie bei der Jagd in einen Kampf verwickelt werden,<br />

wird muHanak seinen Schülern nicht beistehen,<br />

da sie fähig sein müssen, ihren Gegner<br />

allein zu besiegen.<br />

EPILOG<br />

BLUT IST DICKER ALS WASSER<br />

Pflicht<br />

Sobald alle eingedrungenen Kainiten vernichtet<br />

wurden und ihre Schädel oder Zähne oder<br />

ähnliches Gustav von Güten vorgelegt wurden,<br />

wird dieser die Charaktere loben und nicht<br />

weiter auf ihr Versagen Als Herr des Tores eingehen.<br />

Sie haben sich je 2 größere Gefallen von<br />

Gustav von Güten und 1 größeren Gefallen von<br />

Alfredo Giovanni verdient, ebenso wie ihr Status<br />

um eines ansteigt, wobei er nicht höher als<br />

4 werden kann.<br />

Versagen<br />

Gelingt es den Charakteren nicht, alle Eindringlinge<br />

zu vernichten, wird Bern Kronen<br />

dies übernehmen und sogar mit Hilfe von Gütens<br />

die drei Assamiten vernichten, dabei aber<br />

schwere Wunden davontragen. Ihr Status wird<br />

nicht steigen, gelingt es ihnen nicht einmal 1 zu<br />

töten, wird er um 1 Punkt sinken. Sie haben<br />

sich je 1 kleineren Gefallen von Gustav von Güten<br />

und 1 kleineren Gefallen von Alfredo Giovanni<br />

verdient.<br />

Lug und Betrug<br />

Diese Kategorie kann kaum zutreffen, doch<br />

sollte es geschehen, sei der Meister selbst aufgerufen,<br />

die Folgen zu ermitteln.<br />

DER PREIS DER NACHT<br />

Welche Lösung die Charaktere auch gewählt<br />

haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.<br />

unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,<br />

ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch<br />

sie erhalten auch etwas Positives.<br />

Erfahrungspunkte<br />

• 1 für jeden vernichteten Anarchen<br />

• 2 für die Vernichtung von Mustafa<br />

• 2 für die Vernichtung von Benal<br />

• 3 für die Vernichtung Fadin muHanaks<br />

• 3 für gutes Rollenspiel<br />

• X Meisterentscheid<br />

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Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es<br />

sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 18 sein.<br />

Steigern<br />

Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich<br />

auch gesteigert werden, wenn auch nur<br />

begrenzt.<br />

• 1 Attribut um 1 Punkt<br />

• 1 Fähigkeit um 1 Punkt<br />

• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden<br />

nach Ermessen des Meisters<br />

• Folgende Disziplinen können gelernt werden.<br />

Es kann maximal 1 dieser Disziplinen<br />

um 1 Punkt gesteigert werden.:<br />

- Gustav von Güten (kleiner Gefallen):<br />

Auspex bis 3, Geschwindigkeit bis 1<br />

und Präsenz bis 3<br />

- Gustav von Güten (großer Gefallen):<br />

Auspex bis 5, Präsenz bis 5, Seelenstärke<br />

bis 1 und Tierhaftigkeit bis 3<br />

- Alfredo Giovanni (kleiner Gefallen):<br />

Beherrschung bis 3, Stärke bis 1 und<br />

Verdunkelung bis 3<br />

- Alfredo Giovanni (großer Gefallen):<br />

Beherrschung bis 5 und Verdunkelung<br />

bis 4<br />

- Alfredo Giovanni (kleiner Gefallen<br />

bei Giovanni oder Kappadozianern):<br />

Nekromantie bis 3 (Pfad des Grabes<br />

bis 3, Pfad der Asche bis 1) oder 2<br />

Ritualstufen<br />

- Alfredo Giovanni (großer Gefallen<br />

bei Giovanni oder Kappadozianern):<br />

Nekromantie bis 4 (Pfad des Grabes<br />

bis 4, Pfad der Asche bis 2) oder 4<br />

Ritualstufen<br />

- Körperliche Disziplinen dürfen bei<br />

Anwendung gesteigert werden<br />

- Disziplinen, welche der Charakter<br />

bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert<br />

werden<br />

12. AKT<br />

DAS BLUT DES<br />

FEINDES<br />

PROLOG<br />

Die Jungen verlieren allem Anschein nach<br />

den Verstand. Das was in Würzburg geschehen<br />

ist, war kein Einzelfall. Überall in den Städten<br />

und an anderen Orten, wo Ahnen der Kainiten<br />

schon seit Jahrzehnten und Jahrhunderten die<br />

Herrschaft innehaben, kocht das Blut der Jungen<br />

über und sie stellen sich gegen ihre Erzeuger<br />

und Ahnen.<br />

Gustav von Güten schickte Boten zu anderen<br />

Städten und er berichtete euch und den<br />

anderen versammelten Kainiten Würzburgs<br />

die erschreckenden Neuigkeiten. Noch während<br />

die Inquisition tobt und jeder Vampir<br />

sich zu schützen und zu verbergen versucht,<br />

nutzen die Kinder diesen Moment der Unacht-<br />

46<br />

samkeit, brüllen nach Anerkennung und einer<br />

„gerechten“Verteilung der Macht. Als hätten<br />

diese Küken die Erfahrung mit dieser Macht<br />

umzugehen. Geschweige denn das Recht, sie<br />

zu besitzen.<br />

Aber das ist noch nicht alles. Gerüchte mögen<br />

es sein, wie von Güten immer wieder betont,<br />

doch auch seine Stimme ist gebrochen und<br />

ein Schauer fährt darin mit. Eine Bande junger<br />

Nachkommen der Lasombra hätten ihre Gründer<br />

aufgespürt und sein Herzblut getrunken.<br />

Auch wenn dieses Gerücht an sich schon eine<br />

Lüge sein muss, so ist doch die Tatsache, dass es<br />

überhaupt existiert schon besorgniserregend.<br />

Ebenso besorgniserregend wie die Tatsache,<br />

dass die Assamiten durch die Ländereien ziehen<br />

und eine Spur aus Tod und Verderben in den<br />

Reihen der Untoten hinter sich herziehen.<br />

Die Forderung Gustav von Gütens, nach einer<br />

weit besseren Absicherung der Tore und<br />

schärferer Bestrafung bei Verfehlungen stößt<br />

nicht auf taube Ohren. Und jeder, der sich bis<br />

dato zurückgezogen verhielt beginnt sorgsam<br />

seine Kontakte zu den Sterblichen zu intensivieren<br />

und Würzburg zu einer noch sichereren<br />

Festung auszubauen.<br />

Insbesondere ihr, die Herrn des Tores verstärken<br />

die Wehrhaftigkeit der Stadt, was bei<br />

von Güten seine Anerkennung findet.<br />

EDICTUM<br />

WAS GESCHEHEN SOLL<br />

Dieser Akt, der am 1. August im Jahre des<br />

Herrn 1314, direkt an den vorherigen Akt anschließt,<br />

verlangt vom Meister viel Feingefühl<br />

und Verständnis der Persönlichkeit seiner Spieler.<br />

Denn dieser Akt setzt sich zum Ziel, den<br />

Haß der Charaktere auf Hagen alias Vater Johannes<br />

zu vertiefen. Einem der Charaktere, am<br />

idealsten derjenige, der die Tragik am ehesten<br />

darstellen kann, wird einem Menschen begegnen,<br />

der alle Anforderungen eines Begleiters<br />

durch die Ewigkeit erfüllt. Die Liebe wird wieder<br />

erwachen und so das einst tote Herz erfüllen<br />

und ihn schließlich dazu bringen, sich zu<br />

entschließen, dieses Mädchen zu einer Kainitin<br />

zu machen.<br />

Doch bevor dies geschehen kann, wird plötzlich<br />

Hagen auftauchen, den Charakter festsetzen<br />

und dann den Alten anweisen, diesem Menschen,<br />

vor den Augen des hilflosen Charakters,<br />

den Kuß zu geben. Doch bevor dies geschieht,<br />

wird er ihr die Hände abschlagen, und so für die<br />

Ewigkeit zum Krüppel machen.<br />

FINSTERE NACHT<br />

Während ein Charakter (der weder ein blutgieriges<br />

Monster noch ein experimentierfreudiger<br />

Menschenverachter sein sollte) des Nachts<br />

unterwegs ist, wird er plötzlich zwei schlanke,<br />

verhüllte Gestalten wahrnehmen, die aus einer<br />

Kirche huschen und in eine Seitengasse verschwinden.<br />

Diese beiden Gestalten sind zwei


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Nonnen, wobei jüngere von ihrem Vater in das<br />

Kloster gebracht worden war, und dieses Leben<br />

mehr als alles haßt. Die ältere ist ebenfalls<br />

Nonne, die ein Herz mit dem jungen Ding hat<br />

und die Novizin aus dem Kloster brachte, bevor<br />

sie die Gelübde ablegen mußte, und somit diese<br />

nicht in einen Zwist mit ihrem Glauben gerät.<br />

Der Charakter kann, sollte er die beiden Nonnen<br />

verfolgen ihr Gespräch belauschen:<br />

Novizin: „Schwester Magdalena, wie soll ich<br />

Euch danken!“<br />

Nonne: „Danke nicht mir, mein Kind, sondern<br />

vertraue auf Gott. Seine Wege sind unergründlich,<br />

und er hat dich nicht für ein Leben im Kloster vorgesehen.“<br />

Novizin: „Dennoch sollt Ihr wissen, dass Euch<br />

immer dankbar sein werde!“<br />

Nonne: „Doch jetzt eile dich und verweile nicht<br />

länger in der Nähe des Klosters. Ich weiß leider<br />

keinen Ort, an dem du dich verbergen kannst,<br />

aber du mußt dich noch für eine längere Zeit<br />

hier in Würzburg aufhalten. Denn erst in einigen<br />

Monaten wird es dir gelingen die Stadttore unbemerkt<br />

zu durchqueren. Aber achte darauf, dass du<br />

den richtigen Menschen vertraust, die dich nicht<br />

wieder zu den Schwestern bringen!“<br />

Novizin: „Ich werde auf Gottes Hilfe vertrauen.<br />

Doch hoffe ich, dass ich bald Gelegenheit finde,<br />

meinem Bruder zu helfen.“<br />

Nonne: „Verzage nicht! Gott wird deinem Bruder<br />

beistehen. Seine Krankheit ist eine Prüfung und er<br />

wird bald schon ins Paradies einkehren!“<br />

Unter Tränen wird sich dann die Novizin von<br />

der Nonne trennen und sich in den Schatten<br />

der Gasse verbergen.<br />

VOLLENDETE TATSACHEN<br />

Die Novizin, deren weltlicher Name Claudia<br />

Habald ist, hat nur noch einen Bruder als Blutsverwandten.<br />

Ihr Stiefvater, der sie nach dem<br />

Tod ihrer in das Kloster schickte, lebt nicht allzu<br />

weit in einem kleineren Landfürstentum. Sie ist<br />

deutlich hilfloser, als sie der Nonne weismachen<br />

konnte und wird jede Hilfe, die sich ihr bietet,<br />

zu naiv, um die Schergen der Heiligen Kirche<br />

zu erkennen.<br />

Sie glaubt an Gott, doch ihr Glaube ist nicht<br />

stark genug, um irgendwelche Auswirkungen<br />

auf Kainiten zu haben. Ihr Bruder siecht an einer<br />

schrecklichen Krankheit dahin und sie wird alles<br />

tun, um dem einzigen Menschen, den sie noch<br />

liebt helfen zu können, daher wird sie auch,<br />

sobald die Nonne verschwunden ist, durch die<br />

Gassen schlendern und sich alsbald in einen<br />

Kellereingang zurückziehen. Dieser Ort ist ein<br />

Umschlagplatz des Schwarzmarktes, was den<br />

Charakteren inzwischen nicht mehr unbekannt<br />

sein sollte, doch einer der besonderen Art. Hier<br />

können Kräuter, heilende Salben, Talismane und<br />

magisch Kleinigkeiten erworben werden. Ob<br />

diese Dinge wirkliche Magie besitzen ist fraglich,<br />

auch wenn sie sehr wohl von einer in der<br />

Magie bewanderten Person vergeben werden.<br />

Dort will sie ein Heilmittel für ihren Bruder er-<br />

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werben, doch den verlangten Preis kann sie leider<br />

nicht entrichten. Ein derartiges Vermögen<br />

gehört ihr nicht.<br />

EIN RAT<br />

Sollten die Charaktere die Novizin nicht<br />

verfolgt haben, wird Madame Nissistra, die<br />

Besitzerin des kleinen, illegalen Ladens, auf sie<br />

zukommen, und ihnen von der Novizin berichten,<br />

die eine sehr faszinierende Ausstrahlung<br />

besitzt. Haben sie diese verfolgt, wird Madame<br />

sie, nachdem das Mädchen traurig wieder gegangen<br />

ist, ansprechen. Sie sei ein Brennpunkt<br />

gewaltiger Kräfte. Ein Schnittpunkt unendlicher<br />

Möglichkeiten, der nicht vernachlässigt werden<br />

dürfe. Leider jedoch würde sie niemals in der<br />

Lage sein, die wahre Macht der Dynamik zu<br />

entwickeln. Doch vielleicht könnten ja die Verdammten<br />

Nutzen aus dem Mädchen ziehen.<br />

Natürlich wird das alte Kräuterweib für diese<br />

Information eine Gegenleistung erwarten und<br />

es den Charakteren auch mitteilen. Sie sollen<br />

dafür Sorge tragen, dass Alfredo Giovanni dazu<br />

bewegt wird, endlich seine elenden Finger aus<br />

ihren Geschäften zu nehmen. Sollten die Charaktere<br />

den Kappadozianer auf die alte Frau ansprechen,<br />

wird dieser verwundert meinen, er<br />

ließe sie ja ohnehin in Ruhe.<br />

EREIGNISSE<br />

Das Mädchen ist tatsächlich etwas besonderes.<br />

Wenn man sich ihr nähert, scheint der<br />

Fluch Kains weniger schmerzhaft. Das Tier begehrt<br />

weniger stark gegen seine Bande auf, der<br />

Durst nach Blut wird erträglich, auch wenn er<br />

nicht wirklich nachläßt. Bei akutem Blutmangel<br />

droht nach wie vor die Raserei.<br />

Doch nicht nur Angenehmes erlebt ein Kainit<br />

in der Nähe Claudias. Er beginnt sich plötzlich<br />

an Belanglosigkeiten vor seinem Kuß zu erinnern.<br />

Wie er eines Tages lange schlief, nur dass<br />

ihn die Sonne mit ihrer angenehmen Wärme<br />

weckte. Wie erfrischend ein Schluck klaren<br />

Wasser, nach dem harten Tagewerk war. Wie<br />

genüßlich der Geschmack einer frisch gebratenen<br />

Schweinekeule und Ähnliches.<br />

Außerdem legt das Kind eine einzigartige Naivität<br />

zutage. Sie geht traumwandlerisch durch<br />

die Nacht, verspürt keine Angst oder Unruhe.<br />

Selbst Charaktere mit niedrigsten Werten<br />

in ihren Pfaden wird sie freundlich und höflich<br />

behandeln, als handle es sich um normale Passanten,<br />

da sie viel zu weltfremd ist, um echte<br />

Gefahr zu erkennen. Doch nicht nur die Charaktere<br />

wurden auf Claudia Habald aufmerksam<br />

sondern auch eine Bande von Gaunern und<br />

Halsabschneidern, die es aus auf das Mädchen<br />

abgesehen haben.<br />

DEM TODE GEWEIHT<br />

Diese Halsabschneider lauern dem Mädchen<br />

an den verschiedensten Orten auf, wobei ihr<br />

einziges Ziel darin besteht, ihr das Leben zu<br />

nehmen. Sie kämpfen weder besonders gut<br />

47<br />

noch besonders versessen. Sollten sie in Gefahr<br />

geraten, werde sie sofort fliehen, nur um später<br />

einen erneuten Versuch zu wagen.<br />

Diese Kerle scheinen einer recht großen<br />

Bande anzugehören, denn selbst wenn man einige<br />

getötet hat, werden immer wieder andere<br />

auftauchen. Und selbst bei genauerer Untersuchung<br />

scheint es sich nur um normale sterbliche<br />

Einwohner Würzburgs zu handeln, die am Tag<br />

zuvor noch ihr normales Leben lebten und nun<br />

von dem Gedanken besessen sind, Claudia zu<br />

töten.<br />

Die Charaktere sollten selbst erkennen, dass<br />

es nur wenige Möglichkeiten gibt, das Mädchen<br />

zu retten. Und die einzig wirklich wirkungsvolle<br />

wäre, sie unsterblich zu machen. Besonders<br />

stimmungsvoll wäre natürlich, wenn einer der<br />

Charaktere Claudia wirklich ins Herz schließt<br />

und echte Zuneigung empfindet. Sei es als Liebhaber<br />

oder wenigstens als Vaterfigur.<br />

Sie selbst wird, wenn man ihr den Kuß anbietet,<br />

Bedenkzeit erbeten, aber nach einiger<br />

Zeit der inneren Zweifeln, die am besten mit<br />

den Charakteren ausgespielt werden sollten,<br />

zustimmen. Selbstverständlich wird Gustav von<br />

Güten die Erlaubnis erteilen, da das Klüngel bei<br />

der Verteidigung Würzburgs mehr als hilfreich<br />

war. Außerdem ist das Mädchen kaum bekannt<br />

und hat außer ihrem todkranken Bruder niemanden<br />

mehr.<br />

HAGENS RACHE<br />

Haben sich die Charaktere entschieden, dem<br />

Mädchen den Kuß zu schenken, beginnt Hagens<br />

Rache. Sobald der Vampir (idealerweise nur der<br />

eine, der auch das Mädchen wirklich liebt) zu<br />

seiner Angebeteten geht, um ihr die Entscheidung<br />

zuzutragen oder vielleicht um sie vor vollendete<br />

Tatsachen zu stellen, wird er plötzlich<br />

aus dem Nichts angegriffen und erkennt noch,<br />

bevor ihm ein hölzerner Pflock von hinten<br />

durch das Herz getrieben wird, Hagens hämisches<br />

Gesicht.<br />

Sollte das ganze Klüngel den Charakter begleiten<br />

wird Hagen mit Hilfe des Alten sie irgendwie<br />

trennen, um dann denjenigen allein zu<br />

fangen. Vor dem Angriff kann man den Spieler<br />

des Charakters einmal auf Wahrnehmung +<br />

Aufmerksamkeit und dann auf Geistesschärfe +<br />

Aufmerksamkeit würfeln lassen, und dann kopfschüttelnd<br />

und mit bedauernder Mine erklären,<br />

wie er die bluttriefende Spitze des Pfahls aus seiner<br />

Brust ragen sieht, noch ehe er den Schmerz<br />

fühlt und Hagen seine Verdunkelung fallen läßt.<br />

Dies dient dann, dem Spieler vorzugauckeln,<br />

eine wirkliche Chance gehabt zu haben, den<br />

Angriff abzuwehren, aber in Wirklichkeit hatte<br />

er dies natürlich nie.<br />

Auch der Alte tritt hinter dem Charakter hervor<br />

und nimmt ihn nach einem zustimmenden<br />

Nicken seines Erzeugers auf die Schulter, jedoch<br />

erst nachdem ihm ein Sack über den Kopf<br />

gezogen wurde.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

DRAMATIS PERSONAE<br />

CLAUDIA/PANDORA<br />

Claudia ist ein schüchternes Mädchen und sucht Hilfe und Unterstützung bei ihrem Geliebten, will ihm jedoch auch nicht zur Last fallen.<br />

Sie neigt zur Traurigkeit und ist nicht in der Lage Menschen zu verletzen, sondern wird sich ausschließlich von Tieren nähren. Pandora ist das<br />

Gegenteil von Claudia. Sie ist aggressiv, selbstsicher und davon überzeugt, alles selbst erreichen zu können und niemandes Hilfe zu benötigen.<br />

Sie wird eher sterben, denn sich helfen zu lassen. (Die zweiten Werte in Klammern sind Pandoras Werte.)<br />

Clan: Malkavianer Kuss: 1314 Generation: 9 Erzeuger: Der Alte Sieht aus wie: 16 Geistesstörung: Multiple Persönlichkeitsstörung Blutpunkte: 14<br />

Körperkraft �� Charisma ���� Wahrnehmung ����<br />

Geschick �� Manipulation �� Intelligenz ����<br />

Widerstand � Erscheinungsbild ����� Geistesschärfe ���<br />

Aufmerksamkeit ��� (��) Ettikette �� (-) Gesetzeskenntnis � (��)<br />

Ausdruck ��� (��) Handwerk ��� (�) Linguistik �� (�)<br />

Ausweichen �� (����) Heimlichkeit �� (��) Medizin �� (���)<br />

Empathie ���� (�) Kräuterkunde ��� (-) Okkultismus �� (���)<br />

Handgemenge - (���) Nahkampf - (��)<br />

Sportlichkeit ��� (����) Reiten � (��)<br />

Szenekenntnis � (���) Tierkunde ��� (�)<br />

Gewissen ��� (��) Selbstbeherrschung ���� (�) Mut ��� (����)<br />

Menschlichkeit<br />

Disziplinen<br />

����� ��� (�����) Willenskraft ���� (�����)<br />

Auspex ��� (-)<br />

Irrsinn � (���)<br />

Verdunklung - (�)<br />

EXEMPEL<br />

Der Charakter wird einige Zeit recht unsanft<br />

durch die Gassen getragen, ehe er irgendwann<br />

in einen tiefen Keller geschafft wird. Ihm wird<br />

erst dann der Sack vom Kopf gezogen, wenn<br />

der Alte ihn in einen kleinen, vielleicht 2 m3<br />

großen Käfig gelegt hat. Und erst nach dessen<br />

Verschließen mit einem eindrucksvollen und<br />

sehr widerstandsfähigen Schloß wird ihm von<br />

außen den Pflock aus dem Herz gezogen.<br />

Der Käfig ist extra angefertigt worden, um<br />

gewaltigen Kräften standzuhalten, außerdem<br />

wird er über eine Kette 1 m vom Boden angehoben.<br />

Ein Ausbruch für den darin gefangenen<br />

Vampir sollte also unmöglich sein, zumindest<br />

solange Hagen und der Alte anwesend sind und<br />

ihm jederzeit wieder den Pflock ins Herz rammen<br />

können.<br />

Dann erst tritt Hagen vor den Käfig und verbeugt<br />

sich spöttisch vor dem gefangenen Kainiten.<br />

„Ich weiß, es freut dich, mich zu sehen, aber<br />

meine eigene Freude wird der deinen in nichts<br />

nachstehen. Aber ich weiß, du fragst dich, was<br />

der Zweck dieser Begegnung ist. Keine Sorge, dein<br />

Unleben wird noch einige Zeit weitergehen, auch<br />

wenn du lernen solltest, dass du nur dank meiner<br />

Gnade weiter existierst. Nein, heute will ich dir<br />

ein Geschenk machen. Ich habe erfahren, dass du<br />

den Fluch der Unsterblichkeit weiterreichen wolltest,<br />

und da wußte ich, dass ich dir diese Mühe<br />

ersparen werde.“<br />

Währenddessen führt der Alte die gefesselte<br />

und geknebelte Claudia in den kleinen<br />

Kellerraum, die von alledem nichts versteht<br />

und panische Angst hat. Sobald sie jedoch den<br />

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Charakter in seinem Käfig erblickt wird sie versuchen,<br />

sich loszureißen, um zu ihm zu kommen.<br />

Selbstverständlich hat sie gegen den Griff<br />

des Alten keine Chance. Dieser drängt sie zu<br />

einem Hackklotz und zwingt ihren Arm darauf,<br />

während Hagen spöttisch das Beil in die Hand<br />

nimmt und spielerisch durch die Luft wirbelt,<br />

wobei er irre kichert.<br />

„Denke immer daran, dies ist mein Geschenk<br />

an dich! Ach, was sage ich, an euch beide.“<br />

Mit diesen Worten läßt er das Beil herabsausen<br />

und schlägt Claudia die Hand ab. Auch<br />

wenn das Mädchen schreit wie am Spieß, wird<br />

ihr nicht gestattet in Ohnmacht zu fallen, während<br />

sich das ganze Spiel noch an der anderen<br />

Hand wiederholt.<br />

Während das Blut in Strömen aus den beiden<br />

Stümpfen schießt nickt Hagen dem Alten<br />

zu, der einen Kelch unter die Wunde hält, ihn<br />

bis zum Rande mit Claudias Blut füllt und ihn<br />

an Hagen übergibt. Während dieser den Kelch<br />

dem Charakter schmunzelt überreicht, wird<br />

der Alte sich in Claudias Hals verbeißen, um<br />

sich an den Resten ihres Blutes zu laben.<br />

Ist erst alles Blut und damit auch das Leben<br />

aus dem Mädchen gewichen, wird Hagen dem<br />

Alten erneut zunicken und der Charakter muss<br />

hilflos mit ansehen, wie der alte Malkavianer<br />

sich das Handgelenk aufreißt und die hervorquellende<br />

Vitæ in den Mund des Mädchens<br />

tropfen läßt.<br />

Wenige Augenblicke später, reagiert das<br />

Mädchen, presst in wildem Hunger ihre Lippen<br />

fester um die Wunde und saugt gierig das Blut<br />

des Alten in sich auf, während ihre schrecklichen<br />

Wunden heilen. Doch selbstverständlich<br />

48<br />

werden ihre Armstümpfe nur verheilen, keine<br />

neuen Hände nachwachsen.<br />

Nach einigen Augenblicken, gerade lange<br />

genug, dass Claudia ihre Hunger erst kennengelernt<br />

hat, wird Hagen dem Charakter den<br />

Schlüssel zu seinem Käfig zuwerfen und dann<br />

sich selbst und den Alten verdunkeln und im<br />

nirgendwo verschwinden, während der Kainit<br />

völlig verloren zurückbleibt, mit dem Problem<br />

einer heißhungrigen Kainitin am Hals.<br />

Natürlich sollte die junge, frisch erschaffene<br />

Claudia nicht den endgültigen Tod des Charakters<br />

verursachen, aber ein wenig Aufregung<br />

mit der Kainitin in Hungerraserei darf es schon<br />

geben.<br />

GELIEBTER FEIND<br />

Alles ist anders gekommen und der Charakter<br />

wird kochen vor Wut (wenn alles wie geplant<br />

gelaufen ist). Das einzige Wesen, das etwas<br />

Licht in das Unleben brachte, vielleicht sogar<br />

seine Geliebte ist, hat zwar den Kuß erhalten,<br />

doch in ihr brennt nun das Blut der Malkavianer<br />

und ihr Geist beginnt schon zu zerbrechen. Sie<br />

ist nicht wirklich sein Kind, was seiner Liebe zu<br />

ihr keinen Abbruch tun sollte, wobei er durchaus<br />

etwas Abscheu entwickeln könnte.<br />

Claudia selbst hat zwar den Kuß erhalten und<br />

ist zu einer Kainitin geworden, doch nun Angehörige<br />

des Clans der Malkavianer. Sie spürt<br />

nicht, wie ihr Geist unter der Last des verseuchten<br />

Blutes nachgibt und sie dem Wahnsinn<br />

verfällt. Ihre Liebe zu dem Charakter ist ungebrochen,<br />

auch wenn dieser sich vielleicht von<br />

ihr abwenden sollte.<br />

Ihr ist durchaus klar, dass sie nur dazu benutzt<br />

wurde, ihn zu treffen, und das weckt in ihr ein


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

gewaltiges Schuldgefühl. Besonders schrecklich<br />

ist jedoch der Verlust ihrer beiden Hände. So<br />

zum Krüppel gemacht und völlig unfähig irgend<br />

etwas alleine zu tun, ist sie völlig von der Hilfe<br />

anderer abhängig.<br />

Die zweite Persönlichkeit, die sie dank ihrer<br />

Geistesstörung entwickelt trägt den Namen<br />

Pandora und ist eine völlig andere Person.<br />

Pandora ist aggressiv, dominant und nur dann<br />

glücklich, wenn sie alles allein erreicht. Pandora<br />

glaubt Claudia beschützen zu müssen und tritt<br />

immer dann zutage, wenn diese in eine Gefahrensituation<br />

gerät oder unter enormem Streß<br />

steht. Im Kampf würde Claudia eher fliehen,<br />

Pandora jedoch kämpfen und töten. Pandora<br />

ist in der Wahl ihrer Opfer nicht wählerisch,<br />

bevorzugt aber starke, brutale Männer. Claudia<br />

dagegen trinkt nur von Tieren oder nimmt sehr<br />

wenig Blut von schlafenden Opfern. Am liebsten<br />

jedoch trinkt sie von anderen Vampiren, um<br />

nicht selbst verletzen zu müssen.<br />

Während Claudia überhaupt nichts von der<br />

Existenz Pandoras weiß und jeden Hinweis<br />

darauf verdrängt (wenn sie sich zum Beispiel<br />

plötzlich an einem ganz anderen Ort wiederfindet<br />

oder man es ihr zu erklären versucht),<br />

weiß Pandora alles über Claudia und teilt deren<br />

Erinnerungen. Sie versucht auch alles in ihrer<br />

Macht stehende, um ihre eigene Existenz vor<br />

Claudia zu verbergen.<br />

Die beiden Persönlichkeiten der Malkavianerin<br />

unterscheiden sich so stark, dass sie sogar<br />

jeweils eigene Werte bei Fähigkeiten Willenskraft,<br />

Tugenden, Menschlichkeit und Disziplinen<br />

haben. Sollte die permanente Willenskraft von<br />

einer Persönlichkeit auf 0 sinken, wird diese<br />

verschwinden, die andere Persönlichkeit für<br />

immer in der Kainitin existieren und diese wird<br />

eine neue Geistesstörung erhalten. Es ist nun<br />

Aufgabe der Charaktere mit Claudia/Pandora<br />

zurechtzukommen und sie in die Welt der Kainiten<br />

einzuführen.<br />

OHNE SPUR<br />

Hagen ist natürlich mitsamt dem Alten<br />

spurlos verschwunden und nichts deutet auf<br />

ihre Anwesenheit hin. Auch die gründlichste<br />

Durchsuchung Würzburgs wird nur enthüllen,<br />

das die beiden die Stadt längst verlassen haben.<br />

Sie haben schließlich bekommen was sie wollten<br />

und genießen nun den Zorn und den Haß<br />

der Charaktere. Hagen hat alles angezettelt. Er<br />

vergiftete den Bruder Claudias, er bat Madame<br />

Nissistra, die Charaktere mit einem kleinen<br />

Ritual zu belegen, dass sie diese angenehmen<br />

Auswirkungen in Claudias Nähe verspürten<br />

und er beherrschte die Bewohner Würzburgs,<br />

dass sie dem Mädchen den Tod bringen sollten.<br />

Und nun wird er sich zurückziehen, um neue<br />

finstere Pläne auszuhecken und auf die nächste<br />

Gelegenheit zu warten, sich an den Charakteren<br />

zu rächen.<br />

EPILOG<br />

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BLUT IST DICKER ALS WASSER<br />

Pflicht<br />

Es bestand keine Pflicht und die Charaktere<br />

werden weder etwas gewinnen noch verlieren,<br />

wenn sie dem Ruf der Liebe gefolgt sind. Von<br />

den Folgen, die bereits geschahen einmal abgesehen.<br />

Versagen<br />

Versagen die Charaktere, dann haben sie einen<br />

Anker ihrer Menschlichkeit verloren. Sie<br />

haben etwas verspielt, was ihnen Kraft gegen<br />

das Tier gegeben hätte. Bei einem solchen Ende<br />

sollte man ihnen einige Zeit nicht gestatten<br />

Menschlichkeit zu steigern, bei hohenWerten<br />

(>6) vielleicht sogar einen Punkt nehmen).<br />

Lug und Betrug<br />

Diese Kategorie kann kaum zutreffen, doch<br />

sollte es geschehen, sei der Meister selbst aufgerufen,<br />

die Folgen zu ermitteln.<br />

DER PREIS DER NACHT<br />

Welche Lösung die Charaktere auch gewählt<br />

haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.<br />

unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,<br />

ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch<br />

sie erhalten auch etwas Positives.<br />

Erfahrungspunkte<br />

• 10 für gutes Rollenspiel (und damit ist<br />

wirklich GUTES Rollenspiel gemeint)<br />

• X Meisterentscheid<br />

Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es<br />

sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 10 sein.<br />

Steigern<br />

Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich<br />

auch gesteigert werden, wenn auch nur<br />

begrenzt.<br />

• 1 Attribut um 1 Punkt<br />

• 1 Fähigkeit um 1 Punkt<br />

• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden<br />

nach Ermessen des Meisters<br />

• Folgende Disziplinen können gelernt werden.<br />

Es kann maximal 1 dieser Disziplinen<br />

um 1 Punkt gesteigert werden:<br />

- Körperliche Disziplinen dürfen bei<br />

Anwendung gesteigert werden<br />

- Disziplinen, welche der Charakter<br />

bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert<br />

werden<br />

13. AKT<br />

EIN PAKT MIT DEM<br />

TEUFEL<br />

PROLOG<br />

EIN MONSTER!<br />

Anders kann man Hagen nicht mehr bezeichnen.<br />

Der verdammenswürdige Kainit hat dem<br />

Kind die Hände genommen, noch bevor es den<br />

49<br />

Kuß erhielt und sie damit für die Ewigkeit verdammt<br />

das Unleben eines Krüppels zu führen.<br />

Unfähig sich allein durchs Leben zu schlagen ist<br />

dies jedoch noch nicht das einzige was ihr angetan<br />

worden war. Anstatt das Blut von jenem<br />

zu erhalten, dem ihre Liebe galt, rinnt durch<br />

ihre Adern nun das verdorbene Blut des Alten.<br />

Schwaches Blut, das zudem noch den Makel aller<br />

Malkavianer in sich trägt.<br />

Doch das Auftauchen Hagens und seine<br />

elende Tat sind nicht alle Sorgen, die sich euch<br />

aufdrängen. Gustav von Güten hat euch rufen<br />

lassen, um dem Herrn des Tores eine Aufgabe<br />

zu übertragen.<br />

„Immer mehr dieser jungen Küken folgen dem<br />

Ruf ihrer verblendeten Brüder. Und allen voran<br />

Angehörige des Clans Brujah. Dies kann ich hier<br />

in meinem Herrschaftsgebiet nicht tolerieren. Ihr<br />

werdet gehen, und an einem dieser aufständischen<br />

Tölpel ein Exempel statuieren.<br />

Vorshan, ein junger angehöriger des Clans Tzimisce<br />

spielt sich in dem Dorf Behlhohl als ihr Rädelsführer<br />

auf und ruft alle jungen Kainiten auf,<br />

sich gegen ihre Ahnen zu erheben. Ja er geht sogar<br />

so weit, das Gerücht über die Vernichtung des Vorsintflutlichen<br />

der Lasombra für wahr zu erklären<br />

und von jedem Untoten aufzufordern, dem eigenen<br />

Clansgründer ebenfalls nachzustellen.<br />

Sei es wie es ist, ob diese mächtigen Kreaturen<br />

nun existieren, wir müssen diesen Ruf nach dem<br />

Blut der Alten als äußerst gefährlich einstufen und<br />

bereits im Keim ersticken. Geht nun, und zeigt<br />

den Küken am Beispiel Vorshans, was sie erwartet,<br />

wenn sie diesem Pfad weiter folgen!“<br />

So waren von Gütens Worte.<br />

EDICTUM<br />

WAS GESCHEHEN SOLL<br />

Einige Zeit zog wieder dahin, ehe die Welt<br />

sich wieder an die Charaktere erinnert, und<br />

ihnen wieder ihre unangenehmen Seiten zeigt.<br />

Nun also schreibt man das Jahr 1315, und dieser<br />

Akt beginnt Anfang September. Immer mehr<br />

junge Kainiten hoher Generationen rufen nach<br />

Gleichberechtigung und verlangen die Macht,<br />

welche die Alten um sich horten.<br />

Die Charakter sollen im Auftrag von Gütens<br />

in das Dorf Behlhohl reisen, um den seit kurzem<br />

dort hausenden Tzimisce Vorshan auf möglichst<br />

drastische Art und Weise das Unleben zu nehmen.<br />

Doch Vorshan ist auch in der Lage, Claudias<br />

Verstümmelung zu heilen. Es liegt an den<br />

Charakteren, ob sie Vorshan vernichten, um<br />

ein Exempel zu statuieren oder ob sie um seine<br />

Hilfe bitten.<br />

LANDLUFT<br />

Die Reise von Würzburg in das nahegelegene<br />

Behlhohl lässt sich zu Pferde oder mittels<br />

Kutsche binnen weniger Stunden bewältigen<br />

und sollte selbst zu Fuß nicht einmal eine ganze<br />

Nacht dauern, selbst wenn man einen Zwischenfall<br />

in Betracht ziehen sollte.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Natürlich ist eine solche Reise nicht ungefährlich<br />

und es können sehr wohl einige Zwischenfälle<br />

stattfinden. Ob der Meister das hier dargelegte<br />

Intermezzo geschehen läßt, oder nicht,<br />

liegt völlig in seinem Ermessen.<br />

GELD ODER LEBEN<br />

Kaum aufgebrochen werden die Charaktere<br />

einen sehr finsteren Abschnitt des Weges überbrücken<br />

müssen, und was liegt an solch ungünstigen<br />

Stellen näher, als ein Raubüberfall, der jedoch<br />

mehr der Unterhaltung dienen soll, denn<br />

echter Gefahr. Inzwischen sollten die Kainiten<br />

recht mächtig sein, und ein solcher Ereignis<br />

mehr als lästiges Ärgernis betrachten.<br />

Die Räuber selbst, vier an der Zahl, werden<br />

aus ihren Verstecken hervorstürmen, die Pferde<br />

erschrecken, oder sich einfach in den Weg<br />

stellen. Ausweichen ist schlecht möglich, da<br />

dieser Abschnitt der Straße ein Hohlweg ist und<br />

zwei der Räuber mit Pfeil und Bogen bewaffnet<br />

sind. Die Banditen, nicht unbedingt die hellsten,<br />

verlangen alles Geld der Reisenden und<br />

DRAMATIS PERSONAE<br />

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auch ihren Schmuck. Sie werden, sollte der unwahrscheinliche<br />

Umstand eintreten, dass keine<br />

Gegenwehr geleistet wird, und sie ihren Willen<br />

bekommen, die Gruppe auch friedlich ziehen<br />

lassen. Ansonsten kämpfen sie maximal so lange,<br />

wie sie glauben, unverletzt obsiegen zu können<br />

und nehmen ansonsten sofort Reißaus.<br />

BEHLHOHL<br />

Das Örtchen Behlhohl ist kaum mehr als ein<br />

kleines Bauerndorf mit ehemals vielleicht 200<br />

oder 300 Einwohnern. Das eindrucksvollste<br />

Bauwerk ist die kleine Kapelle und teilt sich das<br />

Dorfzentrum mit einer alten großen Scheune.<br />

Das Dorf wurde entvölkert und außer einigen<br />

streunenden Hunden und Katzen gibt es kein<br />

Leben mehr. Alle Bewohner sind dem Durst<br />

und dem Verlangen nach Rache der Vampire<br />

zum Opfer gefallen. Die junge Kainiten haben<br />

das Dorf übernommen und scharen sich um<br />

ihren Anführer Vorshan, der in der entweihten<br />

Kapelle von der Zukunft der Kainiten predigt.<br />

50<br />

In den Häusern suchen die Anarchen während<br />

des Tages Unterkunft, wo sie die Holzböden<br />

zerschmetterten und sich Löcher in<br />

den Boden gegraben haben. Zur Zeit jedoch<br />

befindet sich praktisch keiner von ihnen in ihren<br />

erbärmlichen Zufluchten.<br />

Es gibt etliche Möglichkeiten Kontakt zu Vorshan<br />

aufzunehmen, wobei hier nur die zwei Extremen<br />

dargestellt werden. Aber der geneigte<br />

Meister muss damit rechnen, dass er diese nur<br />

als grobe Richtlinien wird nutzen können.<br />

EIN WENIG THEATER<br />

Die Kainiten in Behlhohl haben eigentlich nur<br />

eine Sache gemein: Sie sind jung und sie sind<br />

im höchsten Maße unwissend. Und genau dies<br />

können die Charaktere zu ihrem Vorteil nutzen,<br />

wenn sie sich dort einschleichen möchten.<br />

So wird man sie freundlich willkommen heißen,<br />

wenn sie glaubwürdig als ein Klüngel junger,<br />

frustrierter Neugeborener auftreten, die sich<br />

der Sache Vorshans anschließen möchten.<br />

Immerhin weiß keiner der Anarchen, wie die<br />

ANARCH<br />

Eine vom Meister festgelegte Anzahl dieser Anarchen wird sich gegen die Charaktere stellen, und kämpfen. Manche werden fliehen wenn<br />

sie schwer verwundet wurden, einige jedoch eher untergehen, denn den Kampf gegen die Ahnen aufgeben.<br />

Clan: verschieden Kuss: 1250+ Generation: 9-11 Erzeuger: verschieden Sieht aus wie: 20-30 Schwäche: Blindheit Blutpunkte: 14-12<br />

Körperkraft �� Charisma �� Wahrnehmung ��<br />

Geschick � Manipulation �� Intelligenz ���<br />

Widerstand �� Erscheinungsbild ��� Geistesschärfe ��<br />

Aufmerksamkeit ��� Heimlichkeit ��� Gesetzeskenntnis ����<br />

Ausweichen ��� Nahkampf �� Linguistik ����<br />

Einschüchtern ��� Projektilwaffen ��� Nachforschungen ���<br />

Handgemenge �� Reiten ��� Naturwissenschaften ����<br />

Sportlichkeit ��� Überleben ���<br />

Gewissen �� Selbstbeherrschung �� Mut �<br />

Menschlichkeit<br />

Disziplinen<br />

����� Willenskraft ����<br />

Auspex ���<br />

Geschwindigkeit ���<br />

Seelenstärke ���<br />

STRASSENRÄUBER<br />

Die Räuber sind nur solange mutig, wie sie sich überlegen fühlen, sind relativ blöde und gemessen an den Kreaturen, die die Welt der Dunkelheit<br />

erfüllen, eher als unreife Witzfiguren zu betrachten. Bewaffnet sind sie mit Bögen und Keulen.<br />

Körperkraft ��� Charisma �� Wahrnehmung ��<br />

Geschick �� Manipulation � Intelligenz �<br />

Widerstand ��� Erscheinungsbild � Geistesschärfe ���<br />

Aufmerksamkeit ��� Heimlichkeit �� Gesetzeskenntnis �<br />

Ausweichen ��� Nahkampf ���<br />

Einschüchtern �� Projektilwaffen ��<br />

Handgemenge ��� Überleben ���<br />

Willenskraft ����<br />

Waffen<br />

Kurzbogen (nur halbe Rüstung zählt) 2 60 1 1 M<br />

Keule KK +2 (S)<br />

Rüstung<br />

Gepolstertes Leder - Schlag: 2 Nahkampf: 2 Schußwaffen: 0 Behinderung: 0


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

verdammenswerten alten Ahnen aussehen, die<br />

in Würzburg all das haben, was ihnen niemals<br />

gegönnt wird, ebenso wenig wie sie einen anderen<br />

Namen als von Güten kennen.<br />

Die anderen Küken werden sie begrüßen,<br />

ihnen Blut und ein Tagesquartier anbieten und<br />

mitteilen, dass sie Vorshan gerne am nächsten<br />

Abend treffen können, um sich seinem gerechten<br />

Kreuzzug gegen die teuflischen Ahnen anzuschließen.<br />

Natürlich werden die Charaktere<br />

einige Dinge erleben, die durchaus ihre älteren<br />

Gemüter erregen können. Die Jungen werden<br />

immer über die alten Vampire witzeln, ihnen<br />

Idiotie und Verkalkung vorwerfen und ständig<br />

von der Macht der Jugend prahlen. Insbesondere<br />

alte Angehörige des Clans Ventrue kommen<br />

sehr schlecht weg.<br />

Solche Dinge sollten gut ausgespielt werden,<br />

und so mancher Charakter könnte sich beleidigt<br />

fühlen, was durchaus zur Raserei führen könnte.<br />

Und immer muss das Klüngel darauf achten,<br />

selbst als frustrierte Jungen aufzutreten.<br />

WO ROHE KRÄFTE...<br />

Natürlich gibt es auch die andere Möglichkeit.<br />

Die Charaktere dringen mit erhobenen<br />

Waffen, oder was auch immer sie zum Kämpfen<br />

oder Eindruck schinden benutzen, in Behlhohl<br />

ein und hohlen sich diesen Vorshan mit Gewalt.<br />

Dann jedoch werden die jungen Vampire sich<br />

gegen sie stellen, vereint und ermutigt durch ihren<br />

gemeinsamen Haß auf die Ahnen. Natürlich<br />

alle bis auf Vorshan, der diesen Kampf nutzen<br />

wird um seine Flucht zu wagen, sollten die Charaktere<br />

den Sieg erringen können.<br />

Allerdings werden nicht alle Anarchen bis<br />

zum endgültigen Tod kämpfen, viele werden zu<br />

fliehen versuchen, sollten sie erst schwer genug<br />

verwundet sein, oder zu viele ihrer Freunde vor<br />

ihren Augen dahinscheiden. Alles eine Frage der<br />

Disziplin<br />

Die Anarchen sind jung und im Vergleich zu<br />

den Charakteren schwach im Blut. Disziplinen<br />

wie Beherrschung, Präsenz oder andere<br />

geistesbeeinflussende Kräfte werden sie praktisch<br />

nichts entgegenzusetzen haben und wenn<br />

die Charaktere mächtig genug sind, können sie<br />

diese Anarchen tatsächlich unterjochen.<br />

VORSHAN<br />

Wie auch immer die Charaktere zu Vorshan<br />

vorgedrungen sind, spätestens er wird sie als<br />

Ahnen erkennen, immerhin hat er sich über die<br />

Kainiten in Prag, die er so sehr verabscheut und<br />

haßt. Natürlich ist auch er nicht ungefeit gegen<br />

Gefühle wie Angst und Furcht und wenn die<br />

Charaktere, bedeckt mit dem Blut Dutzender<br />

von jungen Kainiten ihm gegenübertreten, wird<br />

er sie auch zeigen.<br />

Doch egal, ob er Furcht empfindet oder<br />

nicht, er wird überlegt handeln. Er weiß, dass<br />

er allein zu schwach gegen einen oder mehrere<br />

Ahnen ist, und dass sein Ziel vereitelt wurde,<br />

noch ehe er es wirklich erreichen konnte. Aber<br />

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deswegen wird er noch immer versuchen, sich<br />

sein Unleben zu erkaufen.<br />

Wenn die Charaktere den Tzimisce nicht<br />

von sich aus bitten, Claudia zu helfen, kann er<br />

durchaus von der Tragödie erfahren haben, und<br />

wird es den Charakteren anbieten, dem Kind<br />

seine Hände zurückzugeben, wenn sie ihn in<br />

Frieden ziehen lassen. Er wird auch schwören,<br />

nicht mehr in die Nähe von Würzburg zu kommen.<br />

Auch der Einsatz vom Disziplinen werden<br />

offenbaren, dass er es wahrlich ernst mit diesen<br />

Schwüren meint.<br />

EPILOG<br />

BLUT IST DICKER ALS WASSER<br />

Pflicht<br />

Tun sie, was von Güten verlangt und vernichten<br />

Vorshan, wird dieser ihnen einen großen<br />

Gefallen schulden. Die jungen Kainiten werden<br />

sich aus der Nähe von Würzburg zurückziehen,<br />

wissend, dass man dort von ihren Absichten<br />

weiß, und diesen auch mit aller Brutalität entgegenwirkt.<br />

Versagen<br />

Versagen die Charaktere, sei es weil sie Vorshan<br />

nicht zu fassen kriegen, oder auf sein Angebot<br />

eingehen, und ihn ziehen lassen, nachdem<br />

er Claudias Hände neu formte, wird von Güten<br />

kochen vor Wut. Der Status jedes einzelnen<br />

wird um einen Punkt sinken. Sinkt er dabei<br />

niedriger als 2, verlieren sie ihre Jagdrechte außerhalb<br />

der Domäne des Rings und alle sonstigen<br />

Privilegien. Dennoch hat er sie geschickt,<br />

und da ihr Unleben gefährdet war, schuldet er<br />

jedem von ihnen einen kleineren Gefallen.<br />

Lug und Betrug<br />

Dies ist nach Ermessen des Meisters zu entscheiden.<br />

Es könnte sein, dass die Charaktere<br />

Vorshan Claudia heilen lassen, und ihn dann<br />

massakrieren. Nun, solange von Güten bekommt,<br />

was er wollte, wird er es handhaben,<br />

als hätten sie ihre Pflicht erfüllt.<br />

DER PREIS DER NACHT<br />

Welche Lösung die Charaktere auch gewählt<br />

haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.<br />

unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,<br />

ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch<br />

sie erhalten auch etwas Positives.<br />

Erfahrungspunkte<br />

• 4 für gutes Darstellen eines Klüngel Neugeborener<br />

• 3 für einen guten Kampf gegen die Neugeborenen<br />

• 3 für gutes Rollenspiel<br />

• X Meisterentscheid<br />

Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es<br />

sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 10 sein.<br />

Steigern<br />

Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich<br />

auch gesteigert werden, wenn auch nur<br />

begrenzt.<br />

51<br />

• 1 Fähigkeit um 1 Punkt<br />

• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden<br />

nach Ermessen des Meisters<br />

• Folgende Disziplinen können gelernt<br />

werden. Es können maximal 2 dieser<br />

Disziplinen um 1 Punkt gesteigert werden:<br />

- Gustav von Güten (kleiner Gefallen):<br />

Auspex bis 3, Geschwindigkeit bis 1<br />

und Präsenz bis 3<br />

- Gustav von Güten (großer Gefallen):<br />

Auspex bis 5, Präsenz bis 5, Seelenstärke<br />

bis 1 und Tierhaftigkeit bis 3<br />

- Körperliche Disziplinen dürfen bei<br />

Anwendung gesteigert werden<br />

- Disziplinen, welche der Charakter<br />

bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert<br />

werden<br />

14. AKT<br />

BLEICHE MASKEN<br />

PROLOG<br />

Jahr um Jahr zog an euren unsterblichen Augen<br />

vorüber. Auch wenn die Zeiten mit jedem<br />

verstreichenden Tag wilder wurden, so blieb<br />

doch Würzburg erfreulich unberührt von der<br />

Ereignissen jenseits seiner wehrhaften Mauern.<br />

Das bedeutet jedoch nicht, dass die Nachrichten,<br />

die euch erreichten nicht erschreckend<br />

waren.<br />

Der Vorsintflutliche der Tzimisce soll, ebenso<br />

wie bereits jener der Lasombra, von seinen<br />

Nachfahren aufgespürt und tatsächlich vernichtet<br />

worden sein. Ob dies der Wahrheit<br />

entspricht mag sehr zweifelhaft sein, aber dass<br />

etwas geschehen ist, ist offensichtlich. Vielleicht<br />

waren es uralte Angehörige dieser Clans, die<br />

unter den Klauen der jungen Anarchen den<br />

endgültigen Tod fanden.<br />

Doch auch schon das ist bedrohlich genug,<br />

denn wenn der Zorn der Jungen bereits so<br />

groß ist, dass sie sich zusammenschließen und<br />

gemeinsam ihre Ahnen bekämpfen, wird der<br />

Sturm bald über allen Kainiten hereinbrechen.<br />

Die Anarchen, wie sie sich selbst nennen, junge,<br />

unzufriedene Kainiten, nicht alt genug, um<br />

selbständig Macht angehäuft zu haben, lehnen<br />

sich gegen das vermeintliche Joch der Ahnen<br />

auf. In ihrem kopflosen Streben nach Freiheit<br />

vergessen sie jede Vorsicht und die Inquisition<br />

der Sterblichen kann die ihr dargebotenen<br />

Beweise kainitischer Existenz nicht ignorieren,<br />

egal wie sehr sich die einflußreicheren Untoten<br />

auch anstrengen, eine Eskalation der Inquisition<br />

zu verhindern suchen.<br />

Erinnerungen an die Feuer Prags kommen<br />

euch wieder in den Sinn und eure Wut auf diese<br />

törichten Kinder, die mit ihren sinnlosen Schreien<br />

nach Gleichberechtigung alles zunichte machen,<br />

was ihr und andere euren Alters so lange<br />

aufgebaut haben. Sie zerbrechen alles, was seit<br />

Jahrhunderten aufgebaut wurde, ohne in ihrer


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Torheit zu erkennen, dass sie damit ja auch ihre<br />

eigene Zukunft zerstören.<br />

Und zudem müssen die Werte bewahrt werden,<br />

die schließlich schon seit der Ersten Stadt<br />

überdauern. Der Ahn herrscht über sein Kind<br />

bis dieses sich ausreichend beweisen konnte.<br />

Und der einzige Beweis der Mündigkeit unter<br />

den Vampiren ist das Überleben. Und überleben<br />

kann man nur, wenn man sich Autorität<br />

verschafft. Und diese Autorität beginnt nun zu<br />

wanken.<br />

Es muss doch einen Weg geben, diesen<br />

Wahnsinn zu beenden, damit die Gefahr, die<br />

durch die Inquisition droht, endlich eingedämmt<br />

werden kann.<br />

EDICTUM<br />

WAS GESCHEHEN SOLL<br />

Inzwischen sind seit dem letzten Akt etwas<br />

über 78 Jahre vergangen und dieser Akt beginnt<br />

in der kühlen Nacht des 4. April im Jahre des<br />

Herrn 1394. Mächtiger und berühmter Besuch<br />

trifft in Würzburg ein, denn die beiden Kainiten<br />

Hardestadt vom Clan der Könige und Meerlinda<br />

die Tremere machen hier Rast auf ihrer Reise<br />

quer durch die Alte Welt zu jeder größeren von<br />

Kainiten kontrollierten Stadt.<br />

Die beiden mächtigen Kainiten versuchen,<br />

die anderen ihrer Art, die über genügend politischen<br />

und finanziellen Einfluß verfügen, zu<br />

überzeugen, dass es nur eine Möglichkeit gibt,<br />

diese finsteren Zeiten zu überstehen. Doch bisher<br />

sind sie noch nirgends auf Verständnis gestoßen<br />

und sehen mit Besorgnis die sich ständig<br />

weiter eskalierenden Umstände.<br />

Die Charaktere werden vom beunruhigten<br />

von Güten gebeten, die Sicherheit dieser beiden<br />

Kainiten zu gewährleisten, während sie sich<br />

in Würzburg aufhalten. Und natürlich kommt es<br />

zu Problemen, da Kainiten von außerhalb dem<br />

Ventrue nach dem Unleben oder seiner extrem<br />

mächtigen Vitæ trachten. Und auch Meerlinda<br />

gerät in Gefahr.<br />

SELTENER GAST<br />

Als Herr des Tores wird der entsprechende<br />

Amtsinhaber eines späten Abends von seinem<br />

Gefolgsmann, dem die Wachen unterstehen,<br />

aufgesucht. Denn zwei Fremde mit kleinem<br />

Gefolge begehren Einlaß und scheinbar gehören<br />

sie zur Art der Untoten. Er wird seinen Herrn<br />

bitten, mitzukommen, um zu entscheiden, wie<br />

verfahren werden sollte.<br />

Der Gefolgsmann macht einen etwas verstörten<br />

Eindruck und wenn er gefragt wird, woher<br />

er denn die Erkenntnis habe, dass die Fremden<br />

Kainiten seien, wird er nur antworten könne,<br />

dass er diesesWissen plötzlich gehabt habe und<br />

nach einem kurzen Befehl des einen zudem den<br />

unwiderstehlichen Drang, seinen Herrn aufzusuchen.<br />

Tatsächlich sind die beiden Reisenden, die<br />

mit ihrem Gefolge und einer Kutsche vor dem<br />

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DRAMATIS PERSONAE<br />

Tor stehen, Hardestadt und Meerlinda höchst<br />

persönlich. Hardestadt wird sich auf die Gebote<br />

der Gastfreundschaft berufen, um einige Tage<br />

Zuflucht im anscheinend friedlichen Würzburg<br />

zu finden, da die Reise anstrengend und lang<br />

war und er zudem eine wichtige Unterredung<br />

mit dem Herrscher über diese Stadt zu führen<br />

habe.<br />

Natürlich handelt es sich wirklich um den legendären<br />

Ventrue und die berühmte Tremere,<br />

was man den Charakteren durchaus klarmachen<br />

darf. Die beiden umgibt immerhin eine<br />

Aura der Selbstsicherheit und Macht, wie sie<br />

nur mit den verstrichenen Jahrhunderten und<br />

einer gehörigen Portion Ego einhergeht.<br />

Auch ist es wohl selbstverständlich, dass der<br />

Herr des Tores, nachdem er sie eingelassen hat,<br />

die beiden augenblicklich zu Gustav von Güten<br />

führt. Denn immerhin sind diese beiden alten<br />

Vampire nicht nur von enormer Macht sondern<br />

haben auch gewichtige Stellungen innerhalb der<br />

Hierarchie der Kainiten inne. Wesen von solcher<br />

Art lässt man keinesfalls auch nur Augenblicke<br />

zu lange warten, ihre Geduld erschöpft<br />

sich in aller Regel sehr schnell. Ganz im Gegensatz<br />

zu ihrem Zorn.<br />

GASTFREUNDSCHAFT<br />

Natürlich wird von Güten die beiden Reisenden<br />

samt Gefolge herzlichst willkommen heißen<br />

und ihnen eine seiner eigenen luxuriösen<br />

Zufluchten zur Verfügung stellen, nachdem er<br />

sie mit allen Ehren und viel Gehabe willkommen<br />

geheißen hat.<br />

52<br />

SONSHRAT<br />

Dieser Assamit gehört zu einen der besten Assassinen außerhalb Arabiens und er ist auf der<br />

Jagd nach dem Blut des Ventrue.<br />

Clan: Assamit Kuss: 883 Generation: 6 Erzeuger:Thetmes<br />

Sieht aus wie: 23, drahtiger Sarazene Blutpunkte: 30<br />

Körperkraft ���� Charisma ��� Wahrnehmung ����<br />

Geschick ����� Manipulation ���� Intelligenz ���<br />

Widerstand ���� Erscheinungsbild ���� Geistesschärfe ����<br />

Aufmerksamkeit ���� Heimlichkeit ���� Akademisches Wissen ��<br />

Ausweichen ���� Nahkampf ����� Linguistik ����<br />

Einschüchtern ��� Projektilwaffen ���� Medizin ����<br />

Handgemenge ����� Tierkunde �� Nachforschungen ���<br />

Sportlichkeit ��� Üvberleben ��� Okkultismus ����<br />

Überzeugung ��� Selbstbeherrschung �� Mut ����<br />

Pfad des Blutes ����� �� Willenskraft ����� ���<br />

Disziplinen Pfade Rituale<br />

Geschwindigkeit ����<br />

Quietus ����� �<br />

Verdunkelung ����<br />

Auspex �<br />

Seelenstärke ��<br />

Stärke ���<br />

Waffe<br />

Säbel KK +2 (T)<br />

Rüstung – Schlag: 0 Nahkampf: 0 Schußwaffen: 0 Behinderung: 0<br />

Im Laufe des Treffens wird Hardestadt von<br />

seinem Bemühen berichten, in welcher er<br />

und Meerlinda durch die größeren Städte und<br />

Landmarken reisen, um andere ihrer Art zu<br />

überzeugen, dass die Clans sich vereinen müssen,<br />

um dem Haß der Sterblichen noch einmal<br />

entkommen zu können. Nur im Verborgen und<br />

jeder Clan geeint, könnte man wieder ein Unleben<br />

führen, ohne jeden Morgen mit der Furcht<br />

einzuschlafen, den nächsten Abend nicht mehr<br />

zu erleben. Gustav von Güten ist dieser Besuch<br />

der Ahnen alles andere als angenehm, schließlich<br />

hat Hardestadt der Ältere mehr Feinde als<br />

es Sterne am Himmel gibt, und es wäre alles<br />

andere als gut für die Reputation seiner Stadt<br />

und von Güten selbst, wenn der alte Ventrue in<br />

Würzburg zu Schaden kommen sollte.<br />

Also bittet er den Herrn des Tores und sein<br />

Klüngel, sich der Sicherheit der beiden Gäste<br />

anzunehmen und dafür Sorge zu tragen, dass sie<br />

alles erhalten, was sie wünschen, und keinerlei<br />

Gefahr ausgesetzt werden.<br />

HARDESTADT DER ÄLTERE<br />

Der Ventrue ist ein umgänglicher, einnehmender<br />

Mann mittleren Alters. Seine Ausstrahlung<br />

ist gigantisch und irgendwie fühlt man<br />

sich in seiner Gegenwart, als würde man einer<br />

Ikone gegenüberstehen. Hardestadts Schwäche<br />

wird er unter allen Umständen verborgen halten,<br />

und auch sonst kaum etwas über sich preisgeben.<br />

Sollte einer der Charaktere ein Ventrue<br />

sein, so darf er sich glücklich schätzen, einer<br />

Legende seines Clans gegenüberzustehen.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

MEERLINDA<br />

Die Tremere der 4. Generation ist aggressiv<br />

und bei weitem nicht so freundlich wie Hardestadt.<br />

Auch wenn sie für ihre Generation recht<br />

jung ist, so ist sie doch extrem bewandert in den<br />

Künsten der Blutmagie und alles andere als eine<br />

angenehme Gesprächspartnerin. Nur Hardestadt<br />

scheint mit ihr problemlos auszukommen,<br />

während in ihren Blicken für jeden anderen nur<br />

Verachtung geschrieben steht. Tremere unter<br />

den Charakteren haben das schwerste Los gezogen.<br />

Meerlinda ist es gewohnt, dass Tremere<br />

auf niederen Stufen der Pyramide (und es steht<br />

außer dem Rat und Tremere selbst jeder unter<br />

ihr) ihr jeden Gefallen von den Augen ablesen.<br />

Der Meister darf also ruhig die Tremere unter<br />

den Charakteren etwas herumscheuchen und<br />

eine vom Mißerfolg und einer anstrengen Reise<br />

verärgerte Tremere von unvergleichlicher<br />

Macht spüren lassen, die in Untergebenen<br />

nichts als rohes Potential sieht, das die Kunst<br />

der Disziplin erst noch erlernen muss.<br />

DUNKLE NACHT<br />

Nun, natürlich wird den beiden Gästen in<br />

Würzburg kein völliger Friede geschenkt. Es<br />

liegt am Meister, wie viele Zwischenfälle er geschehen<br />

läßt, und wie vorhersebar sie ablaufen.<br />

Doch eins ist Sicher, weder Hardestadt noch<br />

Meerlinda sind in Würzburg sicher. Und selbst,<br />

wenn keine Gefahr droht, so halten die beiden<br />

die Charaktere mit ihren Sonderwünschen<br />

doch auf Trab.<br />

HEILER<br />

Einer von Hardestadts Ghulen leidet an-<br />

Wundbrand, nachdem er einen Pfeil mit seinem<br />

Leib auffing, der seinem Herrn gegolten hatte.<br />

Diese Wunde entzündete sich und er bedarf<br />

der Kunst eines guten Heilers, da die Spitze des<br />

Pfeils noch im Fleisch steckt und mitWiderhaken<br />

versehen ist. Bevor der Pfeil nicht restlos<br />

entfernt wurde, kann Hardestadts Ghul die<br />

Vitæ seines Herrn nicht nutzen, um die Wunde<br />

zu heilen.<br />

Natürlich muss dafür Sorge getragen werden,<br />

dass der Heiler seinen Mund zu halten versteht.<br />

Denn diese Kleinigkeiten wird Hardestadt nicht<br />

selbst übernehmen, da es ja in die Belange der<br />

Stadt fällt, und ihn nichts angeht.<br />

FUCHSBLUT<br />

Kaum in der zugestandenen Zuflucht untergebracht,<br />

wird Meerlinda einige Gegenstände<br />

verlangen, die nicht unbedingt alltäglich sind.<br />

(Sollte einer der Charaktere ein Tremere sein,<br />

wird er die traurige Aufgabe haben, ihr diese<br />

Wünsche allesamt zu erfüllen, denn schließlich<br />

gehört sie zu den Obersten der Pyramide und<br />

jeder ihrer Wünsche sollte ihm weit mehr als<br />

nur ein Befehl sein.)<br />

So verlangt sie einen bronzenen Kelch, ein<br />

Seidentuch mit jeweils mindestens 1 m Seitenlänge,<br />

einen silbernen Löffel und mindestens<br />

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5 Liter vom Blut eines Fuchses. Es ist da der<br />

Phantasie der Charaktere überlassen, diese<br />

Dinge heranzuschaffen. Und wehe ihnen, wenn<br />

sie Meerlindas Geduld überstrapazieren.<br />

Sind diese Gegenstände dann endlich mit<br />

Mühe und Not herangeschafft darf der gestreßte<br />

Tremere mit ansehen, wie sich Meerlinda aus<br />

diesen Dingen und einigen anderen Zutaten<br />

einen kleinen Drink mixt, indem sie das Fuchsblut<br />

mit etlichen Kräutern und anderen Zutaten<br />

vermischt, es mit dem Löffel sorgfältig verrührt,<br />

durch das Seidentuch siebt und dann genüßlich<br />

trinkt.<br />

ASSASSINEN<br />

Wer wäre eine bessere beute für einen Assamiten,<br />

als die beiden alten Kainiten Hardestadt<br />

und Meerlinda, deren Vitæ für so einen Mörder<br />

ein wahrlich erstrebenswerter Nektar ist.<br />

Kaum von ihrer Ankunft in Würzburg erfahren<br />

dringt der Assamit Sonshrat in die Stadt ein,<br />

um sich des mächtigen Blutes der beiden Vampire<br />

zu bemächtigen und gleichzeitig unter seinesgleichen<br />

den Ruhm zu ernten, diese uralten<br />

Kainiten des Abendlandes vernichtet zu haben.<br />

Den Charakteren steht ein heftiger Kampf bevor,<br />

den sie nur mit Hilfe der beiden Ahnen gewinnen<br />

können, denn allein dürfte Sonshrat ein<br />

zu mächtiger Gegner für die Charaktere sein.<br />

Der Assamit arbeitet zwar allein, hat jedoch die<br />

Unterstützung eines mächtigen Wesirs, der die<br />

Verbindung zu ihm dank Berührung der Erde<br />

aufrechterhält und ihn mit Augen des Firmaments<br />

zu Hardestadt führt.<br />

EPILOG<br />

53<br />

BLUT IST DICKER ALS WASSER<br />

Pflicht<br />

Sind die Charaktere geduldig, aufopfernd<br />

und erfolgreich, beim Erfüllen ihrer Pflichten,<br />

wird sich dies wahrlich für sie auszahlen. Zum<br />

einen schuldet von Güten ihnen einen großen<br />

Gefallen, immerhin sind sie ihm in einer sehr<br />

kritischen Situation beigestanden und haben<br />

sein Ansehen erhalten, doch auch Hardestadt<br />

und Meerlinda werden sich ihnen erkenntlich<br />

zeigen. Der Status der Charaktere steigt um<br />

1 bis zu einem Maximum von 4. Zudem haben<br />

sie nun Gelegenheit davon zu berichten, wie<br />

sie den Gründern der Camarilla einst geholfen<br />

haben.<br />

Versagen<br />

Diese Option ist äußerst unangenehm für die<br />

Charaktere. Natürlich werden weder Hardestadt<br />

noch Meerlinda den endgültigen Tod finden,<br />

dafür sind die beiden Vampire einfach zu<br />

mächtig, um von einem einzigen Assamiten vernichtet<br />

werden zu können. Doch die Charaktere<br />

haben sozusagen einen Beweis ihrer Unfähigkeit<br />

und von Güten in Misskredit erbracht.<br />

Ihr Status sinkt um 1 bis zu einem Minimalwert<br />

von 1.<br />

Lug und Betrug<br />

Wie auch immer so etwas zustande kommen<br />

soll, in diesem Fall muss der Meister selbst entscheiden,<br />

wie er damit umgeht.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

DRAMATIS PERSONAE<br />

SCHWARZBÄR<br />

Schwarzbären sind in der Wildnis selten aggressiv, aber sie können gefährlich werden,<br />

wenn sie im Müll wühlen oder von Menschen angefüttert werden. Sie überwintern in der<br />

Regel in Höhlen oder an anderen geschützten Orten.<br />

Clan: verschieden Kuss: 1250+ Generation: 9-11 Erzeuger: verschieden<br />

Schwäche: Blindheit Blutpunkte: 14-12<br />

Sieht aus wie: 20-30<br />

Körperkraft ���� Wahrnehmung ���<br />

Geschick ��� Intelligenz ��<br />

Widerstand ���� Geistesschärfe ��<br />

Aufmerksamkeit ���<br />

Ausweichen �<br />

Einschüchtern ��<br />

Handgemenge ��<br />

Sportlichkeit ��<br />

Willenskraft ����<br />

Gesundheitsstufen OK OK -1 -1 -2 -2 -5 Außer Gefecht<br />

Waffen<br />

Klauen KK +1 (T), Biß KK +1 (T)<br />

Rüstung<br />

Schlag: 1 Nahkampf: 1 Schußwaffen: 1<br />

MADAME XARA<br />

Diese scheinbar uralte Frau ist die Führerin der Familie und eine eindrucksvolle Persönlichkeit.<br />

Eine Aura der Macht umgibt sie, die aus ihrer Beherrschung der Scharlatanerie<br />

herrührt, die sie meisterlich beherrscht.. Sie ist einer der Gründe, warum die Bewohner<br />

Beelhorns die Zigeuner fürchten, denn auch wenn Madame Xara bislang noch keinen Fluch<br />

aussprach, sie hat sehr wohl die Macht dazu.<br />

Alter: 76 Willenskraft ����� ����<br />

Körperkraft �� Charisma �� Wahrnehmung �<br />

Geschick �� Manipulation �� Intelligenz �����<br />

Widerstand � Erscheinungsbild � Geistesschärfe ����<br />

Aufmerksamkeit � Handwerk �� Linguistik ����<br />

Empathie ���� Kräuterkunde ����� Medizin ����<br />

Führungsqualitäten ���� Tierkunde �� Nachforschungen ���<br />

Szenekenntnis<br />

Rituale<br />

���� Okkultismus �����<br />

Flüche �����<br />

Heilmagie ���<br />

Hellsicht ��<br />

DER PREIS DER NACHT<br />

Welche Lösung die Charaktere auch gewählt<br />

haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.<br />

unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,<br />

ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch<br />

sie erhalten auch etwas Positives.<br />

Erfahrungspunkte<br />

• 3 für guten, gepflegten Umgang mit den<br />

Gästen<br />

• 3 für jeden Zwischenfall (außer Kampf)<br />

• 4 für den Sieg über den Assamiten<br />

• 3 für gutes Rollenspiel<br />

• X Meisterentscheid<br />

Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es<br />

sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 16 sein.<br />

Steigern<br />

Es kann am Ende dieses Abenteuers auch gesteigert<br />

werden, wenn auch nur begrenzt.<br />

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• 1 Attribut um 1 Punkt<br />

• 1 Fähigkeit um 1 Punkt<br />

• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden<br />

nach Ermessen des Meisters<br />

• Folgende Disziplinen können gelernt werden.<br />

Es kann maximal 1 dieser Disziplinen<br />

um 1 Punkt gesteigert werden:<br />

- Gustav von Güten (kleiner Gefallen):<br />

Auspex bis 3, Geschwindigkeit bis 1,<br />

Präsenz bis 3 und Tierhaftigkeit bis 3<br />

- Gustav von Güten (größerer Gefallen):<br />

Auspex bis 5, Präsenz bis 5, Seelenstärke<br />

bis 1, Tierhaftigkeit bis 4 und<br />

Beherrschung bis 3<br />

- Hardestadt: Beherrschung bis 5 und<br />

Präsenz bis 5<br />

- Meerlinda: Auspex bis 5 und Beherrschung<br />

bis 5<br />

- Meerlinda (bei Tremere): Thauma-<br />

54<br />

turgie bis 5 (Pfad des Blutes bis 5,<br />

Lockruf der Flammen bis 5, Bewegung<br />

durch den Geist bis 4 und Hände der<br />

Vernichtung bis 3) oder 4 Ritualstufen<br />

- Körperliche Disziplinen dürfen bei<br />

Anwendung gesteigert werden<br />

- Disziplinen, welche der Charakter<br />

bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert<br />

werden<br />

15. AKT<br />

ZIGEUNERBLUT<br />

PROLOG<br />

Kaum haben Hardestadt und Meerlinda,<br />

Würzburg hinter sich gelassen, scheint von Güten<br />

überaus erleichtert zu sein. Nicht nur, dass<br />

er alle ansässigen Kainiten seiner Stadt zu einem<br />

außerordentlichen Treffen einlädt, er persönlich<br />

vermacht den Vampiren, die seinen Gästen<br />

aufwarteten und sie erfolgreich vor Gefahren<br />

schützten, ein sehr persönliches Geschenk. Ihr<br />

seid sprachlos, als er euch vor all den anderen<br />

Versammelten, Kainiten Würzburgs, erklärt,<br />

dass ihr seinen Landsitz nun als euer Eigentum<br />

betrachten können. Eine Burg von beruhigend,<br />

wenn auch nicht unbedingt eindrucksvollen<br />

Ausmaßen, ist mehr als Symbol von Status und<br />

Macht. Zumindest für Wesen eurer Art. Die<br />

starken Mauern versprechen Schutz vor allerlei<br />

Unwägbarem und zudem noch bieten sich,<br />

durch das in der Nähe liegende Dorf unbeschreibliche<br />

Möglichkeiten, was den Genuß von<br />

Blut und anderen Freuden betrifft.<br />

Doch kaum ist die erste Sekunde des Enthusiasmus<br />

verstrichen, da seht ihr schon in den<br />

blinden Augen des untoten Herrschers von<br />

Würzburg, dass diese Gabe mehr als einfach<br />

nur ein Geschenk ist. Euch ist ebenso klar wie<br />

ihm, dass diese Burg und die zugehörigen Ländereien<br />

von enormem weltlichen, ideellem und<br />

strategischem Wert sind. Weit mehr als euch<br />

allein durch eure Dienste zustehen. Wenn ihr<br />

dieses Geschenk annehmt, steht ihr tief in der<br />

Schuld von Gütens, und ihr wandelt lange genug<br />

unter euresgleichen, um zu erkennen, dass er<br />

bereits weiß, auf welche Weise ihr diesen großen<br />

Gefallen einlösen sollt. Ganz offensichtlich<br />

will von Güten dies jedoch nicht vor all den Versammelten<br />

kundtun, sondern es später, hinter<br />

verschlossenen Türen, klären.<br />

Die Wahl fällt nicht ganz einfach, denn so verlockend<br />

das Geschenk auch ist, so unerträglich<br />

ist der Gedanken, was für eine Gegenleistung<br />

der mächtige Kainit von euch verlangen könnte.<br />

Andererseits hat er euch in eine untragbare<br />

Situation hineinmanövriert. Hier, vor all den<br />

anderen Kainiten könnt ihr sein Geschenk nicht<br />

einfach zurückweisen, ohne ihn aufs Blut zu beleidigen.<br />

Und selbst, wenn ihr dieses Risiko eingehen<br />

würdet, so würden sich all die anderen<br />

Kainiten fragen, welche Beweggründe hinter<br />

einer solchen Ablehnung lägen.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Ganz langsam wird euch klar, wie von Güten<br />

zu solcher Macht kommen konnte. Er ist weder<br />

ein furchtbarer Krieger noch erschreckender<br />

Tyrann. Statt dessen beherrscht er die Kunst<br />

des Intrigenspiels und der unterschwelligen Beeinflussung<br />

wie kaum ein anderer, den ihr getroffen<br />

habt. Und für all seine Zwecke muss er<br />

nicht einmal eine Disziplin anwenden.<br />

Außerdem darf man auch nicht vergessen,<br />

was er euch da anbietet. Eine eigene Burg!<br />

Nie wieder von den Launen anderer Kainiten<br />

DRAMATIS PERSONAE<br />

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abhängig sein, die vor euch in einer Stadt ankamen<br />

und nun mit der Verteilung der Domänen,<br />

Zufluchten und Jagdrechte ihr Ego streicheln,<br />

während sie anderen ihre Macht demonstrieren.<br />

Also, um euer und von Gütens Gesicht zu<br />

wahren, und um das kleinste aller möglichen<br />

Übel zu wählen, nehmt ihr dankend und mit<br />

ausreichend gespielter Ergriffenheit von Gütens<br />

Geschenk an.<br />

KLEINER LUG<br />

Der Kleine Lug, ein sehr alter Mann, der jedoch gerade einen Meter groß ist, ist Diener,<br />

Gefährte und Mann Madame Xaras. Während diese in ihrem Wagen sitzt und düstere Geheimnisse<br />

erfährt, leitet der kleine Lug die restlichen Zigeuner durch rein weltliche Schwierigkeiten.<br />

Auch wenn der kleine Lug ein eher lächerliches Aussehen hat, so sollte man<br />

seine Fähigkeiten keinesfalls unterschätzen. Er ist ein gerissener Hund, der seine Familie<br />

zu schützen weiß. Außerdem ist er der Ghul von Parasat und besitzt daher noch einige<br />

weniger offensichtliche Qualitäten.<br />

Alter: 81, sieht aus wie 35 Domitor: Parasat Blutpunkte: 3<br />

Körperkraft �� Charisma �� Wahrnehmung ���<br />

Geschick �� Manipulation �� Intelligenz ���<br />

Widerstand ��� Erscheinungsbild � Geistesschärfe ����<br />

Aufmerksamkeit ��� Heimlichkeit ���� Linguistik ��<br />

Ausweichen �� Nahkampf ��� Medizin �<br />

Empathie ��� Reiten ��� Nachforschungen ��<br />

Führungsqualitäten ���� Tierkunde �� Okkultismus �<br />

Szenekenntnis ���� Überleben ��<br />

Mennschlichkeit ����� � Selbstbeherrschung ��� Mut �����<br />

Gewissen<br />

Disziplinen<br />

�� Willenskraft ����� ��<br />

Seelenstärke ��<br />

Stärke ���<br />

Tierhaftigkeit �<br />

NATASCHA<br />

Das Mädchen ist ein Beispiel für die heutige Vorstellung des umgänglichen Zigeuners.<br />

Sie ist hübsch, fröhlich und singt und tanzt gerne. So zumindest könnte man es annehmen,<br />

wenn man ihr begegnet. Natürlich beherbergt Natascha ein dunkles Geheimnis. Sie ist die<br />

Tochter eines der Shilmulo, der sie zu seiner Ghulin machte. Sie ist trotz ihres Aussehens,<br />

von maximal 20 Jahren bereits über 150 Jahre alt und nicht ungefährlich, insbesondere, da<br />

sie dem Pfad des Paradox folgt.<br />

Alter: 156, sieht aus wie 20 Domitor: Parasat Blutpunkte: 4<br />

Körperkraft �� Charisma ���� Wahrnehmung ���<br />

Geschick ����� Manipulation ��� Intelligenz ����<br />

Widerstand ��� Erscheinungsbild ���� Geistesschärfe ���<br />

Aufmerksamkeit ��� Heimlichkeit ���� Linguistik ���<br />

Ausweichen ���� Nahkampf ��� Medizin �<br />

Empathie ��� Projektilwaffen ��� Nachforschungen ��<br />

Handgemenge ��� Reiten ��� Okkultismus ��<br />

Sportlichkeit ��� Tierkunde ��<br />

Pfad des Paradox ���� Selbstbeherrschung ��� Mut ���<br />

Überzeugung<br />

Disziplinen<br />

�� Willenskraft ����� �<br />

Schimären �<br />

Seelenstärke ��<br />

Stärke ��<br />

Tierhaftigkeit ��<br />

EDICTUM<br />

55<br />

WAS GESCHEHEN SOLL<br />

Zwischen diesem und dem letzten Akt liegen<br />

nur wenige Tage, weshalb man noch immer den<br />

April im Jahre 1394 schreibt.<br />

Die Charaktere haben ein wertvolles Lehen<br />

von Gustav von Güten erhalten, doch nichts<br />

wird einem geschenkt. Sie müssen also ihre<br />

Schuld begleichen und dafür dem untoten<br />

Herrscher Würzburgs einen Gefallen erweisen.<br />

Dieser verlangt von den Charakteren, dass sie<br />

eine Zigeunerfamilie aus der Umgebung Würzburgs<br />

entfernen, die jedoch leider auch mehrere<br />

Ravnos beherbergt.<br />

DER PREIS DES LEHENS<br />

Nachdem die Belohnung verkündet wurde<br />

und die anderen Kainiten sich wieder ihren eigenen<br />

Angelegenheiten gewidmet haben, wird<br />

von Güten die Charaktere in ein Hinterzimmer<br />

bitten, und ihnen nun mit ernster Mine seine<br />

Bitte vortragen, die sie ihm als Gegenleistung<br />

für seine Großzügigkeit erfüllen sollen.<br />

Die Kainiten sollen eine Familie von fahrenden<br />

Zigeunern, die in der Umgebung Würzburgs<br />

ihr Lager aufgeschlagen haben und dort<br />

nun ganz offensichtlich einige Wochen verweilen<br />

wollen, aus diesem Gebiet schaffen. So<br />

weit weg wie möglich! Seinetwegen können<br />

dabei alle Zigeuner den Tod finden. Wie es die<br />

Charaktere anstellen ist dem Toreador absolut<br />

egal, solange sie nur Erfolg haben und natürlich<br />

keine unnötige Aufmerksamkeit auf die Kainiten<br />

Würzburgs lenken. Denn all das dient ja gerade<br />

dazu, solcherlei Aufmerksamkeit zu unterbinden.<br />

Was die ganze Sache jedoch erschwert ist<br />

die Tatsache, dass eine Bande von Ravnos mit<br />

diesen Zigeunern reist, und sie beschützt, so<br />

wie diese die Ravnos beschützen. Und wenn aus<br />

von Gütens Tonfall eines klar wird, dann dass er<br />

sowohl die Zigeuner als auch die Ravnos zum<br />

Teufel wünscht. Die Zigeuner lagern außerhalb<br />

des Dorfes Beelhorn in der Nähe Würzburgs<br />

und haben vor wenigen Tagen ihr Lager errichtet.<br />

Seitdem kursieren in jenem Dorf die<br />

seltsamsten Gerüchte. Die Zigeuner sollen die<br />

Zukunft voraussagen können und im Bund mit<br />

dem Teufel sein. Bislang ist noch keines dieser<br />

Gerüchte der Inquisition zu Ohren gekommen,<br />

was jedoch nicht mehr lange dauern kann. Und<br />

deswegen müssen die Zigeuner verschwinden.<br />

Denn von Güten hat nicht mehr soviel Einfluß<br />

wie früher und kann unter Umständen die<br />

Verbreitung solcher Gerüchte nicht mehr kontrollieren,<br />

was etliche Menschen dazu treiben<br />

könnte, mit Fackeln in den Händen und dem<br />

Wort Gottes auf den Lippen selbst die Zigeuner<br />

vertreiben zu wollen. Und weiß Gott, wen sie<br />

dabei noch auf die Scheiterhaufen bringen.<br />

Von Güten weiß ansonsten nichts genaueres<br />

über die Zigeuner oder ihre Lebensweise,<br />

macht jedoch unabwendbar klar, dass er sie loswerden<br />

will. Lebend oder tot ist im völlig egal.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

DRAMATIS PERSONAE<br />

PARASAT<br />

Dieser Shilmulo ist der Vater Nataschas und ein Ravnos von beschaulichem Alter. Er liebt<br />

es, mit Mitgliedern seiner sterblichen Familie durch die Länder zu ziehen, und sowohl ihnen<br />

Schutz zu gewähren, als auch ihren Schutz zu genießen. Dennoch ist er ein reizbarer<br />

Vampir, der dem Pfad des Paradox folgt, weswegen er seine Tochter noch nicht zu einer<br />

Shilmulo machte, doch er ist gerne bereit andere Kainiten, die nicht dem Clan der Ravnos<br />

angehören, aus ihrer Existenz zu befreien. Insbesondere dann, wenn sie seine sterbliche<br />

oder unsterbliche Familie bedrohen. Er ist ein gerissener, hinterhältiger und noch dazu<br />

mächtiger Kainit, der gelernt hat zu überleben. Er würde keinen miesen Trick scheuen, um<br />

sich zu retten.<br />

Clan: Ravnos Kuss: 1001 Generation: 7 Erzeuger: Mahalo Mahali<br />

Sieht aus wie: 35 Blutpunkte: 20<br />

Körperkraft ��� Charisma ��� Wahrnehmung ��<br />

Geschick ��� Manipulation ���� Intelligenz ����<br />

Widerstand ���� Erscheinungsbild �� Geistesschärfe ���<br />

Aufmerksamkeit ���� Heimlichkeit ��� Linguistik ����<br />

Ausweichen ��� Nahkampf ����� Medizin ��<br />

Empathie �� Projektilwaffen ��� Nachforschungen ��<br />

Handgemenge �� Reiten ��<br />

Sportlichkeit �� Tierkunde ����<br />

Szenekenntnis ���� Überleben ����<br />

Pfad des Paradox ����� �� Selbstbeherrschung ��� Mut ����<br />

Überzeugung<br />

Disziplinen<br />

���� Willenskraft ����� ����<br />

Schimären �����<br />

Seelenstärke ����<br />

Tierhaftigkeit ����<br />

Auspex ���<br />

Beherrschung ����<br />

MIRANDA<br />

Miranda eine Liebhaberin des Mystischen, und auch wenn sie Xaras Scharlatanerie nicht<br />

beherrscht, so unterstützt sie diese doch gerne mit ihren vampirischen Kräften. Sie ist eine<br />

jüngere Blutsverwandte von Parasat, die noch aus der Zeit stammt, als er dem Pfad des Paradox<br />

nicht so gewissenhaft folgte und ihr daher den Kuß schenkte. Sie ist eine sehr fähige<br />

Täuscherin, und außerdem noch ziemlich verschlagen.<br />

Clan: Ravnos Kuss: 1023 Generation: 8 Erzeuger: Parasat<br />

Sieht aus wie: 18 Blutpunkte: 15<br />

Körperkraft ����� Charisma �� Wahrnehmung ����<br />

Geschick ���� Manipulation �� Intelligenz ����<br />

Widerstand ����� �� Erscheinungsbild �� Geistesschärfe �����<br />

Aufmerksamkeit ���� Heimlichkeit ����� Linguistik ��<br />

Ausweichen �� Nahkampf �� Medizin �<br />

Empathie ���� Projektilwaffen ���� Nachforschungen ���<br />

Handgemenge �� Reiten � Okkultismus �����<br />

Sportlichkeit ��� Tierkunde ��<br />

Szenekenntnis ���� Überleben ��<br />

Überzeugung � Selbstbeherrschung ���� Mut ��<br />

Pfad des Paradox ��<br />

Disziplinen<br />

Willenskraft ����� �<br />

Schimären ����<br />

Seelenstärke ��<br />

Tierhaftigkeit ���<br />

Präsenz �����<br />

Verdunklung ���<br />

DER WEG ZUM ZIEL<br />

Das Dörfchen Beelhorn ist kaum weiter von<br />

Würzburg entfernt als Behlhohl, ist sogar der<br />

Nachbarort desselben, was jedoch nicht ausschließt,<br />

dass diese zwei lieblichen Örtchen<br />

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recht weit auseinanderliegen und zueinander<br />

praktisch keine Kontakte pflegen.<br />

Der Weg dorthin sollte ohne große Hindernisse<br />

zu bewältigen sein, da man es beritten<br />

56<br />

oder mittels einer Kutsche in weniger als einer<br />

halben Nacht hinter sich bringen kann. Und<br />

selbst zu Fuß ist der Weg in etwa 4 Stunden<br />

zu bewältigen, wenn man einen guten Schritt<br />

auflegt.<br />

Die Bewohner des Ortes sind abergläubisch<br />

bis zu den Haarspitzen und haben fast wahnsinnige<br />

Angst vor den Zigeunern, insbesondere<br />

vor der alten Wahrsagerin. Seit die Zigeuner in<br />

der Nähe ihr Lager aufschlagen beginnen sie alle<br />

kleinen und großen Zufälle den Zigeunern und<br />

ihrer Hexerei anzurechnen. Und insbesondere<br />

für die Schwarzen Katzen innerhalb des Dorfes<br />

ist eine schwere Zeit angebrochen.<br />

Es dürfte für die Charaktere alles andere als<br />

schwierig werden die Einwohner des Dorfes<br />

um den Finger zu wickeln, wenn sie es richtig<br />

anstellen. Insbesondere, da sie ja hochgestellte<br />

Persönlichkeiten Würzburgs darstellen, die für<br />

die Dörfler praktisch Herrscher jenseits ihres<br />

Horizonts darstellen. Und diese Adligen will<br />

man ja in keinem Falle verärgern.<br />

Doch auf dem Weg zum Dorf könnten einige<br />

Probleme auftreten, wobei es wie immer in den<br />

Händen des Meisters liegt, welche nun tatsächlich<br />

seine Spieler erleiden.<br />

WILDER BÄR<br />

Wo immer er auch hergekommen sein mag,<br />

ein Schwarzbär stürmt aus dem Wald, der nahe<br />

dem Pfad zum Dorf liegt und stürzt sich hungrig<br />

und aus mehreren tiefen Pfeilwunden blutend<br />

auf die Charaktere. Der Schmerz seiner Verletzungen<br />

scheint ihn rasend gemacht zu haben, so<br />

dass er nicht so leicht die Flucht antreten wird.<br />

Die Werte des Bären sind unter Dramatis Personae<br />

zu finden.<br />

FATA MORGANA<br />

Während sie dem Weg folgen, erreichen die<br />

Charaktere plötzlich eine Stelle, wo mehrere<br />

dicke Bäume den Weg blockieren, und auch an<br />

den Seiten ist nur schwer ein Weiterkommen<br />

möglich. Wenn sie diese stelle überhaupt passieren<br />

wollen, ohne einige Zeit damit beschäftigt<br />

zu sein, das Hindernis aus dem Weg zu räumen,<br />

dann nur zu Fuß. In Wirklichkeit ist all das<br />

nur eine Illusion eines jungen Ravnos, der die<br />

Charaktere aufhalten möchte. Die Illusion ist<br />

lediglich mit Schimären 4 erschaffen und sollte<br />

somit relativ leicht zu erkennen sein.<br />

Allerdings ist es nicht einfach damit getan,<br />

die Stämme nur zu berühren, denn auch dieser<br />

Sinn wird erfolgreich getäuscht. Erst wenn sie<br />

wirklich an der Illusion zweifeln (oder natürlich<br />

über Auspex 4 oder mehr verfügen) wird die<br />

Illusion verschwinden.<br />

ZIGEUNERLAGER<br />

Nicht mehr als 2 km vor Beelhorn hat das<br />

Fahrenden Volk sein Lager aufgeschlagen. Das<br />

Lager liegt jenseits der Felder auf einer größeren<br />

Wiese und die Zigeuner haben es sich gerade<br />

gemütlich gemacht. Insgesamt besteht es


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

aus sechs Planwagen und zwei Ochsenkarren,<br />

die das gesamte Hab und Gut der Familie transportieren.<br />

Diese Wägen wurden zu einem Kreis<br />

zusammengestellt aus dem während des Tages<br />

und während der Nacht Musik, Licht und fröhliches<br />

Lachen dringt. Die kleine Ziegenherde,<br />

und die wenigen Hühner, die für die wichtigsten<br />

Nahrungsmittel der Zigeuner sorgen, werden<br />

stets gut bewacht und umsorgt. Die Werte von<br />

Madame Xara, dem Kleinen Lug, Natascha, Parasat<br />

und Miranda sind unter Dramatis Personae<br />

zu finden.<br />

HINFORT<br />

Es gibt die verschiedensten Möglichkeiten,<br />

die Zigeuner aus der Umgebung Würzburgs zu<br />

vertreiben. Hier werden nun nur einige Möglichkeiten<br />

aufgezählt, wobei der Meister jedoch<br />

seine eigenen Ideen entwickeln muss, falls seine<br />

Spieler eine andere Methode wählen werden.<br />

Der Erfolg der gewählten Aktionen hängt<br />

hauptsächlich von den Zigeunern ab. Sie sind<br />

ein wenig stur in ihrem Handeln, aber wenn<br />

die Argumente, die für eine Abreise sprechen,<br />

deutlich genug sind, werden sie gehen. Seien es<br />

nun gut geführte Drohungen, allzu unangenehme<br />

Umstände oder was auch immer.<br />

AUGE UM AUGE<br />

Natürlich kann das Klüngel der Charaktere<br />

zu den Zigeunern gehen und sie durch Drohungen<br />

und körperliche Gewalt dazu bewegen,<br />

diesen Ort zu verlassen, oder ihr Leben bzw.<br />

ihre Existenz zu lassen. Doch das wird nicht so<br />

einfach werden. Die Zigeuner sind nicht ungefährlich<br />

und insbesondere Parasat wird sich die<br />

Charaktere vornehmen, um sie aus ihrer eigenen<br />

Existenz zu befreien, wenn sie eine Gefahr<br />

werden sollten. Es sollte ein harter Kampf<br />

werden, wobei Parasat und Miranda alle fiesen<br />

Tricks einsetzen werden, die sie sich einfallen<br />

lassen.<br />

DER CLAN DES TIERES<br />

Auch können die Charaktere, falls sie um den<br />

existierenden Haß zwischen den Ravnos und<br />

den Gangrel wissen, versuchen, diese dazu zu<br />

bewegen, die Zigeuner anzugreifen. Dabei sollte<br />

jedoch vor allem das Auffinden der Gangrel<br />

schwierig werden. Und auch wenn man welche<br />

findet, diese werden sicher nicht allein aus reinem<br />

Haß die Ravnos angreifen, wenn sie sich<br />

nicht zu nahe an die Gangrel heranwagen. Die<br />

Gangrel werden höchstens die Charaktere für<br />

eine kleine Gegenleistung, die der Meister sich<br />

am besten sofort ausdenkt und ableisten läßt,<br />

ein wenig unterstützten. Mehr jedoch nicht. es<br />

soll schließlich Aufgabe der Charaktere sein.<br />

HEIMTÜCKE<br />

Ein besonders schwieriges, dafür aber auch<br />

interessantes Vorgehen, wäre die Waffen der<br />

Zigeuner gegen diese selbst einzusetzen. Es<br />

könnte durchaus auch so abgebrühte Gesellen<br />

wie den kleinen Lug oder die anderen treffen,<br />

wenn in finsterer Nacht ein dunkle Gestalt<br />

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auftaucht und ihnen alles erdenklich Böse verspricht,<br />

wenn sie nicht verschwinden. Und wie<br />

erschreckend muss es sein, wenn plötzlich die<br />

Ziegen blutleer aufgefunden werden, die Kinder<br />

mit aufgeschlitzten Kehlen gefunden werden<br />

und in jeder dunklen Ecke der Tod oder<br />

schlimmeres lauern kann. Insbesondere dann,<br />

wenn wohl die Shilmulo selbst nicht helfen können.<br />

Hallende Stimmen, die jeden verfluchen,<br />

der noch länger hier verweilt und passend eingesetzte<br />

Effekte, wie Feuer, aufgehetzte Tiere<br />

usw. können irgendwann schließlich auch die<br />

Kräfte der Shilmulo erschöpfen.<br />

DER FLUCH<br />

Wie auch immer die Charaktere die Zigeuner<br />

losgeworden sind, sei es durch Abschlachten,<br />

vertreiben oder andere Möglichkeiten, sollte<br />

Madame Xara als letzte hinscheiden, um den<br />

Charakteren noch vor ihrem Verschwinden<br />

oder Sterben einen Fluch entgegen werfen zu<br />

können. Einen Fluch, der ihr Unleben zu Hölle<br />

machen soll.<br />

„Ich weiß was ihr seid, ihr Monster! Und ihr sollt<br />

für eure Taten büßen. Hiermit verfluche ich euch<br />

und euer dunkles, totes Blut. Eure Existenz beruht<br />

bereits auf einem Fluch, und ich habe nicht die<br />

Macht mich mit diesem Fluch messen zu können,<br />

der dem ersten Mörder auferlegt wurde. Aber eure<br />

Körper kann ich verfluchen und darum sollt ihr<br />

spüren, wie grausam diese Welt sein kann. Kein<br />

Mensch mehr soll euch dienen, kein Mensch mehr<br />

soll euch als Herren betrachtet, wenn ihr ihm vorgaukelt,<br />

menschlich zu sein! All jenen soll dieser<br />

zur Freude gereichen, denen ihr Blut und Leben<br />

gestohlen habt, denn dieser Fluch soll währen, bis<br />

euer gestohlenes Blut gefriert.“<br />

Die Folgen des Fluches, wie auch immer<br />

diese aussehen mögen, sollten in den nächsten<br />

Nächten noch nicht auffallen. Nicht einmal<br />

Thaumaturgie kann darüber Sicherheit bringen,<br />

ob der Fluch nur die lahmen Worte eines alten<br />

Weibs waren, oder doch ein echter Fluch!<br />

EPILOG<br />

BLUT IST DICKER ALS WASSER<br />

Pflicht<br />

Haben die Charaktere von Gütens Wunsch<br />

erfüllt, wird ihnen dieser danken und das Lehen<br />

sei nun ihnen, ohne dass noch eine Schuld zu<br />

begleichen sei!<br />

Versagen<br />

Sollten die Charaktere versagen, was nicht<br />

allzu wahrscheinlich ist, schulden sie von Güten<br />

noch immer einen großen Gefallen. Das Lehen<br />

ist dennoch ihres, und auch der Fluch sollte<br />

trotzdem ausgesprochen worden sein.<br />

Lug und Betrug<br />

Da dieser Akt aus Lug und Betrug besteht,<br />

sollte der Meister hier seine eigene Phantasie<br />

bemühen.<br />

57<br />

DER PREIS DER NACHT<br />

Welche Lösung die Charaktere auch gewählt<br />

haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.<br />

unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,<br />

ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch<br />

sie erhalten auch etwas Positives.<br />

Erfahrungspunkte<br />

• 2 für jeden erlebten Zwischenfall<br />

• 3 für eine gut überlegte Strategie, um die<br />

Zigeuner loszuwerden<br />

• 4 für das Vertreiben/Vernichten der Zigeuner<br />

(ohne Kampf)<br />

• 3 für das Vertreiben/Vernichten der Zigeuner<br />

(mit Kampf)<br />

• 3 für gutes Rollenspiel<br />

• X Meisterentscheid<br />

Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es<br />

sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 14 sein.<br />

Steigern<br />

Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich<br />

auch gesteigert werden, wenn auch nur<br />

begrenzt.<br />

• 1 Fähigkeit um 1 Punkt<br />

• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden<br />

nach Ermessen des Meisters<br />

• Folgende Disziplinen können gelernt werden.<br />

Es kann maximal 1 dieser Disziplinen<br />

um 1 Punkt gesteigert werden:<br />

- Körperliche Disziplinen dürfen bei<br />

Anwendung gesteigert werden<br />

- Disziplinen, welche der Charakter<br />

bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert<br />

werden<br />

16. AKT<br />

HOLDE<br />

WEIBLICHKEIT<br />

PROLOG<br />

Endlich ist das Lehen, die Burg von Gütens<br />

nun euer Eigentum. Der Landsitz ist wertvoll,<br />

ruhig und vor allem sicher. Ein einziges kleines<br />

Dorf zählt zu dem Besitztum und alles ist jungfräulich<br />

und unverdorben.<br />

Leider ist es euch nicht möglich eure Gefolgsleute<br />

und Verbündeten mit euch auf die Burg<br />

Drachengrund, so ihr Name, zu nehmen. Auf<br />

die Angehörigen der Mauerwache kann von<br />

Güten und auch Bern Kronen, der nun das Amt<br />

des Herrn des Tores übernommen hat, nicht<br />

verzichten. Und auch das Gehen andere Bewohner<br />

Würzburgs, die euren Anforderungen<br />

genügen würden, wäre äußerst auffällig.<br />

Das bedeutet jedoch nicht, dass ihr ohne<br />

Diener sein müßt, lediglich werdet ihr etwas<br />

Zeit und Mühe damit verbringen müssen, einige<br />

Bewohner des Dorfes auf eurem Grund und<br />

Boden auszusuchen und nach euren Bedürfnissen<br />

auszubilden. Doch nun, da ihr Herren eurer<br />

eigenen Burg seid, kann euch kaum ein Kainit


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

mehr Vorschriften machen, wie viele Ghule<br />

oder Kinder ihr erschaffen dürft. Lediglich<br />

mächtige Persönlichkeiten eures Clans könnten<br />

sich bei der Wahl derer, denen ihr den Kuß<br />

geben wollt, unangenehm berührt fühlen.<br />

Doch diese Gedanken sind zu dieser frühen<br />

Zeit noch müßig, da euch ja die Ewigkeit gehört,<br />

die endlich beginnt, sich nach euren Wünschen<br />

zu entwickeln. Die ersten Wochen auf der Burg<br />

lassen eure Gefühle für diesen Ort noch weiter<br />

wachsen, denn nun endlich könnt ihr, solange<br />

ihr eine gewisse Vorsicht walten lasst, ungestört<br />

eurem Durst nach Blut folgen.<br />

Doch es existieren noch einige Dinge, die<br />

bis in den Tagschlaf verfolgen. Hagen und seine<br />

seltsame, nicht enden wollende Rache an<br />

euch. Was er euch antat, im Glauben, ihr hättet<br />

all seine Pläne zunichte gemacht, sind so sehr<br />

von Wahnsinn geprägt, dass nur ein Angehöriger<br />

des Clans der Malkavianer sie hätte ersinnen<br />

können. Und ihr sorgt euch, wie wohl sein<br />

nächster Racheakt aussehen mag.<br />

Dagegen scheint der so offensichtlich wirkungslose<br />

Fluch der alten Zigeunerin geradezu<br />

lächerlich. Kein Mensch solle euch mehr als<br />

Herrn betrachten, niemand solle euch mehr<br />

dienen wollen. Pah! Dabei seid ihr bereits so alt<br />

und mächtig, dass ein einziger Blick genügt, dass<br />

sich diese närrischen Sterblichen in den Staub<br />

werfen, um euch gefällig sein zu können. So wie<br />

es Männern von Stande auch gebührt.<br />

EDICTUM<br />

WAS GESCHEHEN SOLL<br />

Einige Wochen strichen ins Land seit dem<br />

letzten Akt und nun ist es Juni im Jahre 1394.<br />

Dieser Akt kann einige Jahre in Anspruch nehmen,<br />

da er den Charakteren viel Freiraum ermöglicht,<br />

wenn sie ihren neuen Besitz, nach<br />

ihrem Gutdünken gestalten, sich Diener und<br />

Gefährten suchen. Insgesamt werden über 50<br />

Jahre bis zum nächsten Akt verstreichen, wobei<br />

diese theoretisch völlig in diesem Akt behandelt<br />

werden können, oder aber man überspringt die<br />

restlichen Jahre einfach.<br />

Doch über all dem hängt der nicht ganz so<br />

wirkungslose Fluch der alten Zigeunerin. Natürlich<br />

wirkt er (ansonsten wäre er dramaturgische<br />

Lächerlichkeit) und wird den Charakteren<br />

einige kleine Schwierigkeiten bereiten und vielleicht<br />

den Spielern rollenspielerisches Geschick<br />

abverlangen. Wer hat am wenigsten Macht im<br />

Mittelalter, wer wurde kaum als Mensch betrachtet,<br />

selbst wenn man Geld besaß und sogar<br />

von Adel war? Frauen! Und genau dies blüht<br />

nun den Charakteren.<br />

BÖSES ERWACHEN<br />

Eines Abends, wenn der erste Charakter aus<br />

dem Schlaf erwacht, wird er eine böse Überraschung<br />

erleben. Es ist die Aufgabe des Meisters<br />

anfänglich etwas undeutlich zu beschreiben,<br />

was mit ihm geschehen ist. Seine Kleidung mag<br />

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plötzlich nicht mehr ganz passen, sie rutscht<br />

etwas und spannt doch um den Brustkorb und<br />

der Sarg erscheint plötzlich größer, als am Morgen<br />

zuvor.<br />

Wie auch immer, letztendlich wird jeder der<br />

Charaktere feststellen müssen, dass er sich in<br />

ein Mädchen verwandelt hat, mit allem was dazugehört<br />

(langes Haar, Brüste etc.). Sogar noch<br />

schlimmer, keine Disziplin, weder Verdunkelung<br />

noch Fleischformen kann diese Gestaltänderung<br />

verbergen oder rückgängig machen.<br />

Mit der Maske der Tausend Gesichter kann der<br />

Charakter nur noch die Erscheinung weiblicher<br />

Wesen nachahmen oder annehmen und<br />

Veränderungen durch Fleischformen werden<br />

spätestens am nächsten Tag wieder derart zuückverdreht,<br />

dass der Körper eindeutig weiblich<br />

erscheint, wenn er auch nicht unbedingt das<br />

ursprüngliche Aussehen annehmen muss. Selbst<br />

Nosferatu werden plötzlich weibliche Körper<br />

haben, doch sie dürfte das am wenigsten stören,<br />

denn der Fluch des Clans bleibt bestehen<br />

und sie sind nach wie vor unbeschreiblich häßlich.<br />

Zudem verändern sich selbstverständlich<br />

auch die Stimmen und werden unverkennbar<br />

weiblich.<br />

Prinzipiell sollte der Meister allzu häufige oder<br />

nicht eingehend anstrengend bewerkstelligte<br />

Verkleidungen als Mann unterbinden, indem<br />

er einfach den Fluch benutzt. Die Hose rutscht<br />

dauernd, das Hemd reißt zu den ungünstigsten<br />

Gelegenheiten und ihre natürlich langen Haare<br />

entwirren sich immer wieder aus den Kopftüchern,<br />

Knoten oder sonstigen Versuchen, sie zu<br />

bändigen. Außerdem haben sie die Eigenschaft<br />

bereits Minuten nach dem Abschneiden zur vollen<br />

Länge nachzuwachsen, und nicht erst während<br />

des nächsten Tages.<br />

Doch das ist noch nicht alles. Die Schwierigkeit<br />

der Charaktere, den Geist manipulierende<br />

Disziplinen wie Beherrschung oder Präsenz<br />

einzusetzen, steigt gegenüber normalen Sterblichen<br />

um 4 (bis zu einem Maximum von 10),<br />

wenn sie sich als Herren – oder genauer als<br />

Herrinnen – aufspielen wollen.<br />

WEIBLICHE CHARAKTERE<br />

Sollte einer der Charaktere bereits weiblich<br />

gewesen sein, hat der Fluch kaum einen Angriffspunkt.<br />

Ohnehin weibliche Charaktere erleiden<br />

nur die schon beschriebene Erschwernis<br />

auf ihre Disziplinen und verlieren jede Möglichkeit,<br />

sich als Mann zu verkleiden. Glück gehabt.<br />

HOLDE MAID<br />

Nun sollen die Charaktere erfahren, wie<br />

schwer es als Frau im Mittelalter sein kann. Daher<br />

hier ein paar kleine Informationen.<br />

„Frauen sind labil, führen andere in Versuchung,<br />

sind zänkisch, herrisch und stets bemüht, den<br />

Mann zu unterjochen und ihn jeder Lebensfreude<br />

zu berauben. Frauen sind für den Mann erschaffen<br />

worden und haben sich ihm deshalb zu unterwerfen.<br />

Von Natur aus minderwertig, sind sie dem<br />

Mann körperlich und geistig unterlegen.“<br />

58<br />

So und ähnlich kann man es in den Schriften<br />

berühmter Kirchenväter des Mittelalters lesen,<br />

die ihre männlichen Schützlinge vor allzu unbedachter<br />

Annäherung an die Frauen zu bewahren<br />

suchten.<br />

Pflichten<br />

• die Frau mußte ihrem Mann völlig hörig<br />

sein<br />

• die oberste Pflicht der Frau war es, dem<br />

Mann Söhne zu schenken, davor besaß sie<br />

kaum Wert (ausgenommen waren davon<br />

lediglich Nonnen, deren Leben ebensowenig<br />

angenehm war)<br />

• Frauen durften nach Hereinbrechen der<br />

Dunkelheit die Häuser nicht mehr verlassen<br />

• keine Frau durfte Waffen außer vielleicht<br />

einem kleinen Messer tragen<br />

• eine Frau ohne Mann war sozusagen ohne<br />

Rechte, wenn sie keinen sehr einflußreichen<br />

Vater hatte<br />

• Frauen durften keine Männerkleidung<br />

tragen, wenn doch, so war die Bestrafung<br />

sehr... delikat<br />

• noch vieles mehr, was sich alles in Lexika<br />

oder anderen Werken nachlesen läßt<br />

Strafen<br />

• Frauen wurden selbst für kleinste Vergehen<br />

weitaus schwerer bestraft als Männer<br />

• eine Frau, die auch nur rudimentäre<br />

Kenntnisse in Medizin zeigte, galt von<br />

vornherein als Hexe<br />

• die Kirche hatte es ganz besonders auf die<br />

Frau abgesehen (man denke an Eva und<br />

den Apfel)<br />

ZERBRECHEN DES FLUCHES<br />

Auch wenn der Weg, den Fluch der alten<br />

Zigeunerin zu brechen, eigentlich erst im folgenden<br />

Akt behandelt wird, könnte es unter<br />

extremen Situationen dazu kommen, dass er<br />

dennoch seine Wirkung verliert, ehe es im<br />

nächsten Akt eigentlich dazu kommen sollte.<br />

Denn dieWorte: „...bis euer gestohlenes Blut<br />

gefriert!“, müssen nicht unbedingt wörtlich verstanden<br />

werden. Sollte also die Menschlichkeit<br />

oder der Pfadwert eines Charakters tatsächlich<br />

bis auf 1 sinken, ist er innerlich so kalt geworden,<br />

dass der Fluch nicht länger besteht. In dem<br />

Moment indem der Charakter also auf diesen<br />

niedrigen Wert in Menschlichkeit oder Pfad<br />

sinkt, wird er wieder zu dem, was er zuvor<br />

war. Keine Erschwernis der Beherrschung oder<br />

Beeinflussung von anderen und keine weibliche<br />

Gestalt mehr, sollte er er ein Mann gewesen<br />

sein. Natürlich kann der Meister die Auflösung<br />

des Fluches durchaus etwas verzögern, so dass<br />

den anderen Spielern nicht sofort klar wieder,<br />

warum der eine Charakter den Fluch brechen<br />

konnte. Sie sollten schon etwas nachdenken<br />

müssen, um es herauszufinden.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

GESCHEHNISSE<br />

Mit all diesen kleinen Problemen werden die<br />

Charaktere sich herumschlagen müssen, und<br />

um es etwas kurzweiliger zu machen, sind hier<br />

noch einige Vorschläge, was in den kommenden<br />

Jahren geschehen könnte. Dabei obliegt dem<br />

Meister die Entscheidung welche Ereignisse<br />

er eintreten läßt und ob er sich seine eigenen<br />

Ideen zurechtlegt. Prinzipiell sollte keines der<br />

Ereignisse Gefahr für Leib und Leben beinhalten,<br />

solange die Charaktere ihren gesunden<br />

Menschenverstand einsetzen.<br />

DIENSTBOTEN<br />

Da dieser Akt bittererweise ohne das Vorhandensein<br />

von Dienern beginnt, werden die<br />

Charaktere wohl oder übel gezwungen sein<br />

sich ihrer Dienerschaft selbst auszusuchen.<br />

Doch dank des Fluches wird dies nicht so einfach<br />

sein. Normale Menschen sollten sich nun<br />

äußerst schwer beeinflussen lassen, den hohen<br />

Damen auf der Burg als Diener zu folgen. Jeder<br />

Mann wird zudem äußerst mißtrauisch werden,<br />

wenn der Verdacht aufkommt, dass es auf einmal<br />

keinen Burgherren mehr gibt, der ja erst<br />

kürzlich hier Einzug hielt.<br />

Die Charaktere müssen also überaus vorsichtig<br />

vorgehen und werden wahrscheinlich nur<br />

Mägde überzeugen können, ihnen zu dienen.<br />

Und diese sollten dann nicht die Möglichkeit<br />

erhalten, kleine Abstecher in ihr Dorf zu machen.<br />

Schließlich könnten sich ihre Zunge über<br />

die ungewöhnliche mittelalterliche Frauen-WG<br />

lösen.<br />

STEUERN<br />

Ach, wie wundervoll ist so ein Landsitz doch.<br />

Er verschafft Freiraum, Macht und Geld. Denn<br />

die Bewohner des Dorfes schulden ja dem<br />

Burgherren seinen Zehnten. Doch nun gilt es<br />

einfallsreich dafür zu sorgen, dass die treu ihren<br />

Beitrag zahlenden Dörfler kein Mißtrauen<br />

schöpfen. Denn welcher Mann soll ihnen den<br />

Zehnten abnehmen? Schließlich ist es nicht die<br />

Aufgabe von Frauen, sich mit schnöden Mammon<br />

abzugeben, sondern eher stopfend und<br />

spinnend in ihrem Turm zu sitzen. Und dummerweise<br />

nützen in diesem Falle ja nicht einmal<br />

Disziplinen wie Verdunkelung oder Schimären.<br />

Eine Lösung des Problems ist schwierig und<br />

man sollte auch bei nicht perfekten Ideen nicht<br />

sofort den Mob seine Fackeln auspacken lassen,<br />

da dieser Akt etwas humoristisch angehaucht<br />

ist. Dennoch sollten die Charaktere sich den<br />

Mund fusslig reden, warum nun eine Magd oder<br />

Hofdame die Gelder entgegennimmt, insbesondere,<br />

da dies nur am Tage geschehen wird.<br />

ANSTANDSBESUCH<br />

Wie schön sind Freunde, die auch in der Not<br />

felsenfest zu einem halten. Doch nicht jeder,<br />

dem die Charaktere bislang begegneten gehört<br />

dazu, erst recht kein Untoter. Und manchmal<br />

kann man alte Bekannte überhaupt nicht gebrauchen.<br />

Dieser Erfahrung werden die Cha-<br />

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raktere machen, wenn sich plötzlich Gustav von<br />

Güten samt seinem Kind von einem Boten ankündigen<br />

läßt, um seine geschätzten Freunde zu<br />

besuchen.Wie wird er wohl reagieren, wenn er<br />

erfährt, dass er diese überhaupt nicht antreffen<br />

wird, sondern nur ein paar seltsame Damen.<br />

Hier können die Charaktere entweder versuchen,<br />

den Besucher abzuwimmeln, was<br />

durchaus den hohen Herrn Würzburgs beleidigen<br />

könnte. Oder aber sie versuchen ihn zu<br />

überzeugen, sie seien enge Bekannte seiner<br />

Freunde, und würden diese Burg umsorgen,<br />

solange die anderen eine lange, lange Reise machen,<br />

nicht allzu glaubwürdig, doch bei genügend<br />

schauspielerischem Geschick...<br />

Natürlich könnte man von Güten auch die-<br />

Wahrheit berichten, was dieser natürlich anfangs<br />

nicht glauben wird, später jedoch zu gewaltigen<br />

Lachanfällen verleiten wird. Letztendlich wird<br />

er, brüllend vor Lachen, die Charaktere ihren<br />

Problemen überlassen.<br />

HEHRE GASTFREUNDSCHAFT<br />

So wundervoll eine eigene Burg auch sein<br />

mag, es sind ein paar kleine Pflichten damit verbunden.<br />

Eines Abends verlangt plötzlich eine<br />

Gruppe müder Rittersleut Gastfreundschaft und<br />

Unterkunft, um sich die Nacht über ausruhen<br />

zu können und am nächsten Tag weiterzuziehen.<br />

Und wieder ist die Phantasie gefragt, dass<br />

die hehren Ritter nichts von der ausschließlich<br />

weiblichen Bewohnerschaft erfahren. Doch das<br />

sollte sich relativ leicht bewerkstelligen lassen,<br />

da nun die Charaktere selbst Hand anlegen<br />

können, und die Müdigkeit die Ritter zur Ruhe<br />

treibt. Der nächste Morgen könnte jedoch ein<br />

Problem bringen, denn es liegt ja nicht nur der<br />

Fluch der Weiblichkeit, sondern nach wie vor<br />

auch der Fluch Kains auf den Charakteren...<br />

Abzuraten ist lediglich von dem Abweisen<br />

der Ritter, da solch ein Verstoß gegen die Regeln<br />

der Gastfreundschaft einige mächtige Menschen<br />

und andere Wesen auf die Burg aufmerksam<br />

machen könnte.<br />

EPILOG<br />

BLUT IST DICKER ALS WASSER<br />

Pflicht<br />

Ihre ‚Pflicht‘ werden die Charaktere wohl<br />

kaum erfüllen, denn ansonsten müßten sie sich<br />

einen Mann suchen, diesen eiligst ehelichen,<br />

ihm all ihren Besitz überreichen, auf dass er<br />

nun die Burg leite und sie selbst im Turmzimmer<br />

den Aufgaben einer Dame folgen. Und wer<br />

wird schon diese Zukunft suchen insbesondere,<br />

wenn sie eigentlich ein er ist.<br />

Also sollte sich alles eher um die Folgen bei<br />

‚Versagen‘ bzw. ‚Lug und Betrug‘ drehen, immerhin<br />

erwartet die Charaktere noch so einiges.<br />

Versagen<br />

Eventuelles Versagen der Charaktere sollte<br />

nicht allzu hart bestraft werden, da der Akt<br />

59<br />

nicht Tod oder Starre hervorrufen sollte. Einige<br />

delikate Szenen vielleicht, das Ausbleiben von<br />

Steuern, Ein Unleben ohne Dienerschaft und<br />

wenig Blut. Das sollte das Äußerste sein, wenn<br />

die Charaktere nicht wirklich das Auftauchen<br />

der Inquisition herausfordern.<br />

Lug und Betrug<br />

Da ist dieser Akt in seinem Element. Denn<br />

nun sind die Charaktere gezwungen genau dies<br />

immer und immer wieder durchzuführen. Je<br />

nach Talent gelingt ihnen das manchmal wohl<br />

etwas besser, manchmal schlechter. Die Folgen<br />

dürften jedoch auch bei schlechter gespielten<br />

Verstellungen nicht allzu drastisch sein, immerhin<br />

dient dieser Akt humoristischerem Zwecke.<br />

DER PREIS DER NACHT<br />

Welche Lösung die Charaktere auch gewählt<br />

haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.<br />

unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,<br />

ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch<br />

sie erhalten auch etwas Positives.<br />

Erfahrungspunkte<br />

• 3 für jedes überstandene Geschehnis<br />

• 3 für besonders gute Lösungen der Ereignisse<br />

• 3 für gutes Rollenspiel<br />

• X Meisterentscheid<br />

Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es<br />

sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 18 sein.<br />

Steigern<br />

Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich<br />

auch gesteigert werden, wenn auch nur<br />

begrenzt.<br />

• 1 Attribut um 1 Punkt<br />

• 2 Fähigkeiten um 1 Punkt<br />

• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden<br />

nach Ermessen des Meisters<br />

• Folgende Disziplinen können gelernt<br />

werden. Es können maximal 2 dieser<br />

Disziplinen um 1 Punkt gesteigert werden:<br />

- Körperliche Disziplinen dürfen bei<br />

Anwendung gesteigert werden<br />

- Disziplinen, welche der Charakter<br />

bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert<br />

werden<br />

17. AKT<br />

KALT WIE EIS<br />

PROLOG<br />

Euer gewaltiger Besitz mag vortrefflich sein,<br />

doch über allem liegt der Schatten eurer doppelt<br />

verfluchten Existenz. Zwar habt ihr auch in<br />

den Körpern von Frauen einige Probleme überwinden<br />

können, doch auf Dauer ist dieser Fluch<br />

untragbar. Das elende Zigeunerpack hat euch<br />

zum Gespött aller Kainiten gemacht und dies<br />

muss einfach enden. Was also liegt näher den<br />

Fluch zu brechen. Und soweit ihr euch an die<br />

Worte des alten Weibes erinnern könnt, deren


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

tote Knochen wohl längst nicht mehr existieren,<br />

muss dazu euer Blut gefrieren.<br />

Doch was mag damit gemeint worden sein?<br />

Bleibt ihr solange Gefangene des Fluches bis<br />

ihr eure Vitæ tatsächlich zu Eis erstarren laßt,<br />

etwas was sehr wohl euren Endgültigen Tod bedeuten<br />

könnte, und selbst wenn nicht, würde<br />

es euch doch bis in die Starre treiben.<br />

Guter Rat ist also teuer, ob die Worte des<br />

Weibes vielleicht auch anders ausgelegt werden<br />

könnten, oder ob es gar eine ganz andere Möglichkeit<br />

gibt, diesen elenden Fluch loszuwerden.<br />

In dieser Welt voller verborgener Magie und<br />

Zauberei muss es doch irgend jemanden geben,<br />

der euch zu helfen imstande ist.<br />

EDICTUM<br />

WAS GESCHEHEN SOLL<br />

Seit dem Anfang des letzten Aktes sind 56 Jahre<br />

vergangen und nun schreibt man den Februar<br />

im Jahre 1450. Die Charaktere müssen, um von<br />

dem Fluch befreit zu werden, ihr Blut gefrieren<br />

lassen. Und der Weg zu diesem Ziel könnte<br />

durchaus an ihrer Menschlichkeit zehren. Sie<br />

müssen mehr über den Fluch herausfinden und<br />

während ihrer Reise durch Europa, werden sie<br />

das letzte Aufbäumen der Anarchenrevolte miterleben<br />

und natürlich die Entstehung der Institution<br />

Camarilla und der Maskerade. Letztendlich<br />

sollte es ihnen jedoch gelingen, den Fluch<br />

zu brechen, wobei es durchaus möglich ist, dass<br />

sie zu Monstren wurden, für die ein Leben nur<br />

den Wert des Blutes hat, das es am Leben hält.<br />

WOHIN DES WEGES<br />

Das erste, was die Charaktere benötigen, um<br />

die Macht des Fluches zu brechen, ist ein Ratschlag,<br />

der ihnen den Weg weisen mag.<br />

Denn wie mögen die Worte der Zigeunerin<br />

gemeint worden sein? Muss ihr Blut wirklich zu<br />

Eis erstarren? Das könnte sehr wohl den endgültigen<br />

Tod für sie bedeuten, oder ist etwas<br />

anderes gemeint?<br />

Zuerst sollten die Charaktere sich nach Magiern<br />

oder Zauberern erkundigen, die ihnen<br />

unter Umständen helfen können, und den Ausschlag<br />

gibt, wie könnte es sein, ein Wandersmann,<br />

der in der Burg der Charaktere um eine<br />

Möglichkeit zur Rast bittet.<br />

Irgend etwas an diesem armseligen Wanderer<br />

läßt ihn majestätisch erscheinen und wenn<br />

die Charaktere ihn nicht einlassen, wird er ihnen<br />

zum Tausch einen Ratschlag anbieten, der<br />

weit mehr als nur einen Platz zum Ruhen wert<br />

ist. Der Wanderer wird sich als Isaac der Ältere<br />

vorstellen und auch, wenn er nichts weiter über<br />

sich verlauten läßt, so genügt doch ein kundiger<br />

Blick, um ihn, dank seiner Blässe, der geschmeidigen<br />

Bewegungen und dem erfahrenen<br />

Abschätzen der sterblichen und unsterblichen<br />

Bewohner der Burg, als Kainiten zu identifizieren.<br />

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WISSEN IST MACHT<br />

Isaac verlangt für die Informationen, die er<br />

preisgeben wird, eine sichere Zuflucht für die<br />

nächsten 300 Jahre, die er zeitweilig in Starre<br />

aber auch wach verbringen will. Während dieses<br />

Zeitraums möchte er jederzeit zu der Burg<br />

kommen können, um freundlich empfangen zu<br />

werden. Wenn ihm die Charaktere ihr Wort<br />

darauf geben, wird er ihnen preisgeben was er<br />

weiß. Tun sie es nicht, wird er wieder weiterziehen,<br />

und die Charaktere werden so weiter<br />

existieren müssen, wie sie sind. Vielleicht sinken<br />

sie eines Nachts in ihrer Menschlichkeit bis<br />

auf 1, dann löst sich der Fluch ohnehin auf. Ansonsten<br />

jedoch...<br />

Isaac der Ältere weiß nicht, wie man den Fluch<br />

brechen könnte, oder wie die Worte wirklich<br />

zu verstehen sind, aber er kennt jemanden, der<br />

dieses Wissen besitzt. Dieser jemand, Abus Samiel,<br />

halte sich die nächsten Tage in Erfurt auf,<br />

würde dann jedoch zu unbekanntem Ziel abreisen.<br />

Mit ihm könnte vielleicht die letzte Hoffnung<br />

auf Erlösung ebenfalls verschwinden.<br />

DEN WEG BESCHREITEN<br />

Die Reise nach Erfurt, die man keinesfalls allzu<br />

lange hinauszögern sollte, kann etwas schwierig<br />

werden, zumal es ein recht weiter Weg ist, und<br />

die Charaktere noch immer weiblich sind.<br />

Doch diesmal hat von Güten ein Herz und<br />

könnte den Charakteren, natürlich gegen einen<br />

Gefallen, einen Kutsche, samt männlichem<br />

Begleitpersonal zur Verfügung stellen, was die<br />

Reise praktisch problemlos verlaufen ließe.<br />

Gehen die Charaktere ihren eigenen Weg und<br />

verzichten auf Gustav von Gütens Hilfe, liegt es<br />

am Meister ihnen ein paar Steinchen in den Weg<br />

zu legen. Schließlich ist es in diesen Jahren nicht<br />

alltäglich das eine Gruppe von Damen sich nur<br />

des nachts auf Reisen begibt.<br />

Auf jeden Fall sollten ihnen während der<br />

nächtlichen Fahrten kleinere Gruppen völlig<br />

verwahrloster Menschen auffallen, die kränklich,<br />

und bitter stinkendes Blut hustend durch<br />

die Gassen stolpern und von jedem anderen<br />

gemieden werden.<br />

ORDNUNG<br />

Nur ein kleiner Abstecher in einem Wirtshaus<br />

in einem kleinen Dorf sollte es geben, das<br />

die Charaktere während des späten Abends<br />

machen müssen, da entweder die Ghule dringend<br />

etwas essen müssen, eines der Pferde sich<br />

verletzt hat oder was auch immer.<br />

Während also die Damen warten, bis das<br />

Problem erledigt wurde, werden sie Zeugen,<br />

wie zwei Männer, in ein Streitgespräch geraten<br />

und als einer mit tadelnswerter Lautstärke den<br />

anderen Kappadozianer nennt, springt dieser<br />

auf und reißt den anderen kraftvoll von seinem<br />

Stuhl und antwortet mit voller Lautstärke: „Ich<br />

bin nun ein Giovanni! Vergiß das niemals wieder!“<br />

60<br />

Es liegt an den Charakteren, ob sie die Männer<br />

ansprechen oder nicht. Derjenige, der sich<br />

selbst Giovanni genannt hatte, wird bald verschwinden,<br />

während der andere noch etwas<br />

wartet, um sich ein junges Weib anzulachen,<br />

mit dem er in einem Zimmer verschwinden<br />

wird, um sich zu stärken.<br />

Reden sie mit einem von beiden, können sie<br />

erfahren, dass vor wenigen Jahren Augustus<br />

Giovanni, der von Kappadozius selbst den Kuß<br />

erhalten haben sollte, diesen Vorsintflutlichen<br />

diablerierte und praktisch zur selben Zeit sämtliche<br />

Kappadozianer, die nicht Mitglieder der<br />

Familie Giovanni waren, verschwunden sind.<br />

Diese würden sich nun selbst als Familie und<br />

Clan Giovanni betrachten und niemand sollte<br />

es mehr wagen, sie Kappadozianer zu nennen.<br />

ERFURT<br />

In Erfurt, wo man hoffentlich nicht vergißt,<br />

sich bei den vampirischen Herrschern anzukündigen,<br />

wird die Charaktere eine Überraschung<br />

erwarten. Die ansässige kainitische Herzogin,<br />

die natürlich bereit ist, die Charaktere einige<br />

Tage und Nächte zu beherbergen, während sie<br />

ihre Besorgungen erledigen, da sie schließlich<br />

auch ohne ihren eigentlichen Status, alt und<br />

mächtig sind, derartiges verlangen zu können,<br />

ist niemand anderes, als Maria Surgoss höchst<br />

persönlich. Die Toreador, welche die Charaktere<br />

bereits aus ihren Tagen in Prag kennen hat<br />

sich in den inzwischen vergangenen Jahren die<br />

Stadt Erfurt aneignen können.<br />

Es wäre jedoch nicht allzu klug sich in der Gestalt<br />

von Frauen zu erkennen zu geben, solange<br />

man zuvor noch männlichen Geschlechts war.<br />

Dies würde bei der mächtigen Toreador lediglich<br />

Unglauben hervorrufen und später Mißtrauen.<br />

Immerhin dürfte die Vampirin hinter derartiger<br />

Veränderung eher den Clan der Former<br />

denn den Fluch einer lächerlichen Sterblichen<br />

vermuten. Ebenso wohnen noch Simon Alaches<br />

und Beatrice d’Ouvron als alte Bekannte in der<br />

Stadt Erfuhrt.<br />

EIN HAUCH VON MAGIE<br />

Doch nicht nur alte Freunde halten sich in<br />

Erfurt auf, sondern auch der gesuchte Abus Samiel,<br />

ein Jude, der im entsprechenden Teil der<br />

Stadt wohnt. Bei ihm handelt es sich um einen<br />

Magus von nicht gerade bescheidener Macht<br />

und ebenso beträchtlichemWissen über das<br />

Okkulte. Also wird er die Vampire vor seiner<br />

Tür natürlich sofort erkennen und alle anderen<br />

derzeit Anwesenden aus dem Haus schicken,<br />

ehe er sich die Bitte und Geschichte der Charaktere<br />

anhört.<br />

Wichtig ist vor allem, dass die Charaktere ihm<br />

den Wortlaut des Fluches möglichst genau wiedergeben,<br />

was durch aus ein wenig schwierig<br />

sein könnte. Insbesondere die Bedingung seines<br />

Erlöschens sind wichtig, die möglichst unverfälscht<br />

wiederholt werden sollte. Geben sie<br />

dies falsch wieder, könnte, je nach Grausamkeit<br />

des Meisters, Abus Samiel einige katastrophale


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Fehler machen, was wiederum für die Charaktere<br />

spektakuläre und wohl kaum erwünschte<br />

Folgen haben könnte. Danach wird Abus Samiel<br />

sie bitten, in drei Nächten zurückzukommen.<br />

Bis dahin wird er ihnen berichten können, ob<br />

und wie er ihnen zu helfen vermag, diesen Fluch<br />

von ihnen zu nehmen.<br />

DIE WAHL<br />

Kehren die Charaktere zum angegebenen<br />

Zeitpunkt zurück, wird ihnen Abus Samiel eine<br />

gute und eine schlechte Nachricht präsentieren<br />

können. Die Gute: Er kann den Fluch von ihnen<br />

nehmen! Die Schlechte: Beide Möglichkeiten<br />

werden äußerst unangenehm und folgenschwer<br />

sein!<br />

Der Magus konnte den Fluch in ihrem astralen<br />

Körper ausmachen und er hat Mittel und Wege<br />

gefunden, ihn zu vernichten. Doch der Fluch ist<br />

überraschend mächtig, auch wenn er nur von<br />

einer Zigeunerin ohne wahre Magick gewirkt<br />

wurde. Die Folgen bei der Anwendung seiner<br />

gesamten Macht gegen diesen Fluch währen<br />

gewaltig und für alle Verfluchten wahrscheinlich<br />

das Todesurteil. Also muss er den Fluch brechen,<br />

indem er die Bedingung der Alten erfüllt.<br />

Und dazu stehen zwei Wege offen:<br />

Die Charaktere könnten sich in Samiels<br />

Hände begeben, auf dass er ihr Blut mit seiner<br />

Macht tatsächlich zum Gefrieren bringt, jedoch<br />

sind die Risiken beträchtlich. Selbst einen Unsterblichen<br />

könnte dies umbringen. Und von<br />

den Schmerzen braucht man erst gar nicht zu<br />

reden. Die andere Möglichkeit ist, dass die Seele<br />

erkaltet. Die Charaktere müßten alles aufgeben,<br />

was ihnen lieb und teuer ist, und sich dem<br />

Tier in ihrem Inneren hingeben, bis der Fluch<br />

erlischt. Und natürlich sollten gerade Kainiten<br />

wissen, welche Gefahr dieser Weg birgt.<br />

Es liegt allein an den Charakteren, wofür sie<br />

sich entscheiden, und Abus Samiel drängt sie<br />

nicht. Er verlangt nicht einmal etwas für seine<br />

Tat, denn er ist einfach nur ein freundlicher<br />

hilfsbereiter Mann, der fernab der vampirischen<br />

Verschlagenheit steht.<br />

MASKERADE<br />

Während sie überlegen, Samiel wird darauf<br />

bestehen, dass sie sich erneut mindestens zwei<br />

Nächte dazu Zeit lassen, wird Madame Surgoss<br />

Hof halten und erklären, dass nun eine Vereinigung<br />

von sieben Clans erschaffen wurde, die<br />

sich selbst die Camarilla nennen. Mit bewegender<br />

Rede hätte Rafael de Corazon die Vertreter<br />

der Clans Ventrue, Toreador, Tremere, Brujah,<br />

Nosferatu, Malkavianer und Gangrel überzeugt,<br />

dass ein Bündnis geschlossen werden muss, auf<br />

dass jeder Kainit sich an die 6 Traditionen halte,<br />

die von Kain selbst einst niedergeschrieben<br />

wurden. Deren wichtigste sei die Maskerade,<br />

die jedem Kainiten verbiete, den Sethskindern<br />

Hinweise auf die Existenz von Übernatürlichem<br />

zu zeigen, auf das die Inquisition ende und nie<br />

wieder solche Ausmaße annehme! Und sie<br />

selbst, Maria Surgoss würde nun legitimer Prinz<br />

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der Stadt Erfurt sein, um sie nach den Traditionen<br />

der neu erschaffenen Camarilla zu führen.<br />

Nach dieser Ankündigung zählt Surgoss<br />

sämtliche 6 Traditionen der Camarilla auf und<br />

bezeichnet sie als von Kain einst selbst seinen<br />

Kindern weitergegeben und somit unumstößliches<br />

Gesetz in dieser Stadt. Außerdem wird<br />

jeder Tremere von Simon Alaches darüber aufgeklärt,<br />

dass Etrius, der seit dem Verschwinden<br />

Tremeres den Rat der Sieben führt, die Tremere<br />

nach Wien zurückführte und dort ein Gildehaus<br />

errichtete.<br />

ERSTARRTES BLUT<br />

Wählen einer oder mehrere Charaktere den<br />

Weg, der ihr Blut erstarren läßt, wird Abus Samiel<br />

sie früh abends zu sich bestellen und dann<br />

in seinen Keller führen, wo er mit dem Zauber<br />

beginnen kann, der ihr Blut in gefrieren lassen<br />

wird.<br />

Die unglaublichen Qualen und Schmerzen,<br />

welche diese Prozedur den Charakteren zufügt<br />

werden unbeschreiblich sein, und der Meister<br />

sollte sie ruhig ein paarmal auf Widerstandsfähigkeit<br />

und Seelenstärke würfeln lassen, und<br />

dann ein bißchen tödlichen und ein bißchen<br />

schwer heilbaren Schaden verteilen, um die<br />

Gefahr dieses Rituals den Spielern zu vergegenwärtigen,<br />

immerhin wird ihnen das Lebenselexier,<br />

das ihre untote Existenz gewährleistet, in<br />

Eis verwandelt. Aber keinesfalls sollte einer der<br />

Charaktere dadurch den endgültigen Tod erleiden,<br />

doch das bedeutet nicht, dass sie ihn nicht<br />

fürchten sollten.<br />

Auf jeden Fall werden, sobald der Zauber beendet<br />

ist, alle beteiligten Charaktere in Starre<br />

fallen. Denn ihr Blut wurde durch die Magick<br />

völlig vernichtet. Da Samiel die Prozedur nur<br />

einzeln vornimmt, ist es also Aufgabe der anderen<br />

Charaktere, den bereits bearbeiteten etwas<br />

Blut einzuflößen. Dennoch wird die Starre mindestens<br />

eineWoche andauern, um den Schock<br />

klarzumachen, den dies bei ihnen auslöste.<br />

ERSTARRTE SEELE<br />

Wählen einer oder mehrere Charaktere den<br />

Weg, der ihre Menschlichkeit schwinden läßt,<br />

wird sich Samiel von ihnen abwenden, denn mit<br />

derlei Grausamkeiten will er absolut nichts zu<br />

tun haben (auch nicht ihr Opfer werden).<br />

Nun ist es den Charakteren selbst überlassen,<br />

alle möglichen Grausamkeiten zu begehen,<br />

der ihre Seele erkalten lassen und den Fluch<br />

schließlich von ihnen nimmt. Außerdem besteht<br />

zudem noch die nicht zu verachtende Gefahr,<br />

dass die Vampire in der Spirale von Gewalt und<br />

Perversion gefangen werden, welche sie mit<br />

ihren Taten der Unmenschlichkeit betreten. Es<br />

ist vielleicht nicht so einfach zu dem Kodex zurückzukehren,<br />

dem man eigentlich folgen sollte.<br />

Vielleicht kann man nicht aufhören, wenn der<br />

Fluch gebrochen ist, und verfällt gänzlich dem<br />

Tier. Dies liegt dann jedoch nicht mehr in der<br />

Hand des Meisters.<br />

EPILOG<br />

61<br />

BLUT IST DICKER ALS WASSER<br />

Pflicht<br />

Haben die Charaktere den Fluch gebrochen,<br />

werden sie zu ihrer Burg zurückkehren und<br />

dort ihr Unleben, vielleicht nach einer kleinen<br />

Pause fortführen, wie sie es gewohnt waren.<br />

Denn nun können sie wahrlich die Herren sein,<br />

wie es zuvor der Fluch verhindert hatte. Das<br />

Geschlecht wird kein Hindernis mehr sein und<br />

ihre Kräfte wirken wieder wie zuvor.<br />

Versagen<br />

Versagen bedeutet hier nichts anderes, als<br />

dass der Fluch nach wie vor bestehen bleibt.<br />

Dann wird ihnen nur die Wahl bleiben, mit dem<br />

Fluch zu existieren oder aber die Menschlichkeit<br />

irgendwann so tief sinken zu lassen, bis<br />

die Forderung der Alten Zigeunerin erfüllt ist.<br />

Doch in den nächsten Jahren, bis dies geschieht,<br />

dürfte sich ihr Unleben ein wenig erschweren.<br />

Die sozialen Hürden, wie bereits im Akt 16<br />

beschrieben, werden nach wie vor bestehen<br />

bleiben.<br />

Lug und Betrug<br />

Da dies kaum zutrifft, liegt es beim Meister,<br />

hier passend zu entscheiden.<br />

DER PREIS DER NACHT<br />

Welche Lösung die Charaktere auch gewählt<br />

haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.<br />

unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,<br />

ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch<br />

sie erhalten auch etwas Positives.<br />

Erfahrungspunkte<br />

• 3 für die Reise nach Erfurt<br />

• 3 für das Brechen des Fluches<br />

• 3 für gutes Rollenspiel<br />

• X Meisterentscheid<br />

Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es<br />

sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 9 sein.<br />

Steigern<br />

Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich<br />

auch gesteigert werden, wenn auch nur<br />

begrenzt.<br />

• 1 Attribut um 1 Punkt<br />

• 1 Fähigkeit um 1 Punkt<br />

• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden<br />

nach Ermessen des Meisters<br />

• Folgende Disziplinen können gelernt<br />

werden. Es können maximal 2 dieser<br />

Disziplinen um 1 Punkt gesteigert werden:<br />

- Surgoss (kleiner Gefallen): Auspex bis<br />

3, Geschwindigkeit bis 1, Präsenz bis 3<br />

und Verdunkelung bis 3<br />

- Surgoss (größerer Gefallen): Auspex<br />

bis 5, Präsenz bis 5 und Verdunkelung<br />

bis 4<br />

- Alaches (kleiner Gefallen): Auspex bis<br />

3, Beherrschung bis 3 und Seelenstärke<br />

bis 1


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

- Alaches (größerer Gefallen): Auspex<br />

bis 5 und Beherrschung bis 4<br />

- Alaches (kleiner Gefallen bei Tremere):<br />

Thaumaturgie bis 3 (Pfad des Blutes<br />

bis 3, Lockruf der Flammen bis 3 und<br />

Alchimie bis 3) oder 2 Ritualstufen<br />

- Alaches (größerer Gefallen bei Tremere):<br />

Thaumaturgie bis 5 (Pfad des<br />

Blutes bis 5, Lockruf der Flammen bis<br />

4 und Alchimie bis 4) oder 4 Ritualstufen<br />

- Körperliche Disziplinen dürfen bei<br />

Anwendung gesteigert werden<br />

- Disziplinen, welche der Charakter<br />

bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert<br />

werden<br />

18. AKT<br />

EIN DORNIGER PFAD<br />

PROLOG<br />

Endlich habt ihr es hinter euch gebracht und<br />

das Unleben auf eurem eigenen, teuer verdienten<br />

Besitzt ist um einiges leichter geworden.<br />

Doch vieles ist geschehen, seit ihr losgezogen<br />

seid, um den Fluch loszuwerden. Nicht nur<br />

das Augustus Giovanni das Herzblut Kappadozius<br />

trank, wie einst Tremere es an Saulot tat,<br />

nein der ganze Clan der Kappadozianer bis auf<br />

die Angehörigen der Familie Giovanni ist verschwunden.<br />

Doch nicht nur das. Die sieben<br />

Clans Ventrue, Toreador, Tremere, Brujah,<br />

Nosferatu, Malkavianer und Gangrel schlossen<br />

sich zu einer Sekte der Kainiten zusammen, die<br />

den Namen Camarilla trägt und die 6 Traditionen<br />

hochhält.<br />

Die Tradition der Maskerade, auf dass ein<br />

Vampir sein wahres Wesen niemandem enthüllen<br />

dürfe, der nicht vom Geblüte ist. Die<br />

Tradition der Domäne, auf dass sich niemand,<br />

solange er in der Domäne eines anderen weile,<br />

gegen dessen Wort auflehnen dürfe.<br />

Die Tradition der Nachkommenschaft, auf<br />

dass jeder Kainit nur mit der Erlaubnis seiner<br />

Ahnen zeugen dürfe und mitsamt seiner Nachkommen<br />

erschlagen würde, sollte er dies mißachten.<br />

Die Tradition der Rechenschaft, auf dass<br />

jeder seinem Nachkommen alles befehlen dürfe,<br />

bis er auf sich gestellt ist und auch alle seine<br />

Sünden trage.<br />

Die Tradition der Gastfreundschaft, auf dass<br />

jeder die Domänen anderer ehren müsse und<br />

sich jenem vorzustellen habe, der dort herrscht,<br />

wenn er diese betrete, da er nichts sei, ohne<br />

das Wort der Aufnahme.<br />

Die Tradition der Vernichtung, auf dass es jedem<br />

Kainiten verboten sei, andere von seiner<br />

Art zu vernichten, da das Recht der Vernichtung<br />

ausschließlich bei seinen Ahnen liege und nur<br />

die Ältesten eine Blutjagd ausrufen sollten.<br />

Auch haben die englischen Sterblichen einen<br />

ihrer sinnlosen Kriege begonnen, den sie selbst<br />

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den Rosenkrieg nennen, der doch wohl kaum<br />

mehr sein wird, als ein Schachzug eines Ahnen<br />

gegen einen anderen. Weit erschreckender mag<br />

jeden noch an Gott glaubenden unter euch treffen,<br />

dass Konstantinopel, einst Jerusalem, die<br />

Heilige Stadt, wieder an die Türken fiel. Etliche<br />

Jahre später erst rief dann die neu entstandene<br />

Camarilla eine Blutjagd gegen den gesamten<br />

Clan der Assamiten aus, auf dass jeder sie jage<br />

und vernichte, um diesen Schrecken aus dem<br />

Abendland zu vertreiben.<br />

Doch all das geschah, während ihr euch hinter<br />

den dicken Mauern eurer Burg in Sicherheit<br />

wart und fast sorglos eurem Unleben nachgehen<br />

konntet. Das weitaus schlimmste, was die<br />

Zeit mit sich brachte, verschonte euch jedoch<br />

auch dort nicht. Die Pest!<br />

Diese Krankheit suchte jede Stadt und jedes<br />

Ort heim und wütete unter Sterblichen wie unter<br />

Euresgleichen! Gesundes Blut wurde zum<br />

kostbarsten, was ihr besitzen konntet und das<br />

Dorf, dass euch mit allem versorgte, was ihr<br />

benötigte, hatte kaum genügend davon zu bieten,<br />

um euren Hunger zu bezähmen! Stets in<br />

Angst, durch das Blut den Schwarzen Tod selbst<br />

zu bekommen, suchtet ihr sorgsam eure Opfer<br />

aus, begnügtet euch zeitweise mit Tieren und<br />

hungertet tagelang, doch die Zeiten wurden<br />

nicht besser. Jeden Tag erkrankten mehr an dieser<br />

Krankheit und selbst die Diener eurer Burg<br />

waren nicht sicher. Ihr spieltet schon mit dem<br />

Gedanken, einige Jahre in Starre zu verbringen,<br />

um in einer besseren Zukunft zu erwachen, als<br />

ein Bote von Gütens euer Tor erreicht!<br />

EDICTUM<br />

WAS GESCHEHEN SOLL<br />

Es sind inzwischen erneut 43 Jahre vergangen<br />

und nun, im September des Jahres 1493 beginnt<br />

ein neues Kapitel in der Geschichte der Kainiten.<br />

Denn ein Vertrag höchster Wichtigkeit soll<br />

von den Vertretern der Camarilla und der überlebenden<br />

Anarchen unterzeichnet werden, um<br />

wieder Frieden unter den Vampiren zu garantieren!<br />

Die Charaktere werden nach Thorns geschickt,<br />

um dort die Beschlüsse dieser gewaltigen<br />

Versammlung von Kainiten zu erfahren.<br />

Im Anschluß daran bietet sich ihnen die Wahl,<br />

ob sie sich auf die Seite der überlegenen Camarilla<br />

stellen, jedoch für einen nicht geringen<br />

Preis, den sie dafür entrichten müssen, oder<br />

ob sie den wenigen unzufriedenen, weiterhin<br />

rebellischen Anarchen folgen, die den Vertrag<br />

nicht anerkennen und ihren Kampf gegen das<br />

nahende Gehenna nicht aufgeben wollen.<br />

Es steht den Charakteren die Wahl zwischen<br />

Camarilla und Sabbat offen. Dass sie als sektenunabhängige<br />

Vampire durch die Welt ziehen<br />

sieht diese Chronik nicht vor.<br />

62<br />

DIE BOTSCHAFT<br />

Der Bote von Gütens, der an das Tor pocht,<br />

hat eine dringende Nachricht des Herrn von<br />

Würzburg, der sich seit dem Entstehen der Camarilla<br />

den Titel Prinz trägt. Er wird den alten<br />

Kainiten ehrerbietig das Pergament überreichen<br />

und dann auf Antwort warten.<br />

DER BRIEF<br />

Ich erbiete euch meine größten Glückwünsche<br />

über das was ihr erreichtet und hoffe, dass seit<br />

meinem letzten Besuch kein böses Blut mehr zwischen<br />

uns herrscht. Zu sehr würde ich dies bedauern!<br />

Doch der eigentliche Grund dieser Zeilen<br />

soll eine Nachricht sein, die ich von einem hohen<br />

Vertreter des Clans der Könige erhielt und die<br />

wohl wichtig genug ist, um eure Aufmerksamkeit<br />

zu verdienen, geehrte Freunde. Die abtrünnigen<br />

Kinder Kains die sich selbst als Anarchen bezeichneten<br />

erlitten in den vergangenen Jahren, seit<br />

dem Beginn ihres törichten Aufstandes, erhebliche<br />

Verluste und nun scheint es so, als wünschten die<br />

meisten von ihnen, eine Rückkehr in den Schoß<br />

ihrer Ahnen!<br />

Da ein Fortführen des Aufstandes alles andere<br />

als im Interesse der jüngst entstandenen Camarilla<br />

liegt, wurde vom Inneren Zirkel beschlossen,<br />

den Anarchen eine einmalige Möglichkeit zu bieten,<br />

ihren Verbrechen abzuschwören und auf en<br />

Platz zurückzukehren, der ihnen zusteht. Und es<br />

scheint, als würden sie diese Gelegenheit auch<br />

nutzen wollen.<br />

Die Unterzeichnung des Vertrages, der eine<br />

Einigung zwischen den Mitgliedern der Camarilla<br />

und den als Anarchen bekannten Kainiten<br />

ermöglichen soll, wird in etwas weniger als drei<br />

Monaten im Konzil von Thorns stattfinden. Falls<br />

Ihr es wünscht, werde ich euch mitteilen, welche<br />

Geschehnisse darauf folgen sollten.<br />

Der Euch wertschätzende Gustav von Güten,<br />

Kind des Bernado<br />

Luis Samrine, Kind des Varus Primus, Kind des<br />

Achban, Kind<br />

Arikels, Prinz von Würzburg und Bezwinger des<br />

Salubri Parnach<br />

P. S. Ich erhielt Nachricht eines Mannes, der<br />

ein guter Freund von euch zu sein scheint. Er bat<br />

mich, Euch mitzuteilen, dass er euch in Thorns erwarte,<br />

um eine alte Schuld bei euch einzulösen zu<br />

können. Die Botschaft war unterzeichnet mit dem<br />

Namen Hagen und besaß ein bischöfliches Siegel.<br />

NACH THORNS<br />

Die kurze Botschaft Hagens sollte die Charaktere<br />

nach Thorns locken. Tut sie dies nicht,<br />

kann vielleicht von Güten sie bitten, ihn zu begleiten,<br />

da die Reise durchaus unsicher werden<br />

könnte.<br />

Der Weg nach Osten ist sicher nicht gefahrlos,<br />

denn die Pest ist im Lande. Und diese<br />

Krankheit, die zwar hauptsächliche in den Städten<br />

wütet, macht doch auf vor den ländlicheren


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Siedlungen nicht halt. Gesundes Blut zu finden<br />

wird also nicht unbedingt allzu leicht sein.<br />

Der Meister mag einige, vielleicht auch alle<br />

der nun folgenden möglichen Problemen geschehen<br />

lassen, welche die Reise nach Thorn<br />

mit der nötigen Würze versehen sollen.<br />

HALB TIER, HALB MENSCH<br />

Während die Charaktere gerade einen Weg<br />

bereisen, der dieserorts durch die Finsternis des<br />

nächtlichen Waldes führt, wird ein RudelWölfe<br />

erscheinen und den Reisenden nachsetzen. Falls<br />

einer der Charaktere so aufmerksam ist, die<br />

Wölfe mit besonderen übersinnlichen Kräften<br />

zu betrachten, so mag ihm auffallen, dass es sich<br />

hierbei um ein RudelWolflinge handelt, die den<br />

Vampiren nachsetzen, um ihre widernatürliche<br />

Existenz zu beenden. Es gibt nur zwei Möglichkeiten,<br />

diese Begegnung zu überleben: Ein siegreicher<br />

Kampf oder eine heillose Flucht.<br />

Aber es sollte jeder erkennen, wie gefährlich<br />

ein Kampf mit einem wilden Rudel Wolflinge<br />

sein kann. Diese Werwölfe strahlen eine Gewalt<br />

aus, wie sie den Vampiren mit ihren toten<br />

Leibern völlig unbekannt sein.<br />

FLUCHT<br />

Fliehen die Kainiten, werden die Wölfe von<br />

ihnen ablassen, sobald sie die nächste Ortschaft<br />

erreichen. Bis dahin jedoch, werden sie ihnen<br />

auf den Fersen bleiben. Die Charaktere sollten<br />

ihre Pferde zu äußerster Eile antreiben, und ihnen<br />

so wenig Belastung wie möglich sein wobei<br />

sie mindestens 10 Erfolge bei einem Wurf auf<br />

Geschick + Reiten (Schwierigkeit 7) innerhalb<br />

von 5 Runden sammeln müssen. Gelingt ihnen<br />

dies nicht, haben die Wolflinge den Reiter<br />

eingeholt und werden keine Rücksicht auf das<br />

Pferd nehmen, wenn sie ihn angreifen.<br />

DAILOR‘S CARTOONS<br />

DER TEUFEL<br />

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Gelingt ihnen der Wurf, können sie es bis zur<br />

nächsten Ortschaft schaffen, wobei die Wölfe<br />

von ihrer Hatz ablassen, sobald man sie von<br />

dort beobachten könnte! Die Flucht mit Hilfe<br />

einer Kutsche sollte, falls überhaupt möglich,<br />

extrem schwierig sein!<br />

KAMPF<br />

Diese Wolflinge sind keine diskussionsfreudigen<br />

Weltenretter, sondern brutale Killermaschinen,<br />

die die Charaktere vom Antlitz Gaias fegen<br />

wollen. Der Meister sollte sofort klarmachen,<br />

dass die Gegner keine Gnade zeigen werden,<br />

und wahrscheinlich sogar in den Tod gehen, nur<br />

um die Vampire zu vernichten. Den Vampiren<br />

sollte klar sein, dass die Flucht das wohl beste<br />

aller Mittel sein wird, wenn man noch ein bißchen<br />

durch die Jahrhunderte wandeln will!<br />

Haben sie die Charaktere erreicht werden<br />

die Wölfe die gewaltige Crinosform annehmen,<br />

eine Gestalt von über 3 m Größe und eine brutale<br />

Mischung ausWolf und Mensch, die nur Haß<br />

und Gewalt verströmt. Und dann werden sie<br />

gnadenlos kämpfen. Solange bis die Kainiten<br />

vernichtet sind, oder sie selbst den Tod gefunden<br />

haben! Die Werte der Wolflinge sind auf<br />

unter Dramatis Personae zu finden.<br />

TOTENWACHE<br />

Die Charaktere erreichen, etwa eine Stunde<br />

vor Sonnenaufgang ein Dorf mit einer größeren<br />

Kirche, in dem es sicher genügen Zufluchten für<br />

den Tag gibt. Bevor sie sich jedoch derlei suchen<br />

können, werden sie Zeugen, wie ein Mädchen,<br />

vielleicht 12 oder 13 Jahre alt, aus einem<br />

Haus läuft und deutlich erste Anzeichen, der<br />

verfluchten Pest zeigt. Sie springt vor die Charaktere,<br />

wirft sich auf die Knie und beginnt mit<br />

schwacher aber klarer Stimme zu sprechen:<br />

JAJA - SEHR LUSTIG! DER TEUFEL IST<br />

EIN EICHHÖRNCHEN. MAL SEHEN<br />

OB DU NOCH LACHST, WENN DU IN<br />

DER HÖLLE SCHMORST!<br />

HTTP:///DAILOR.GROFAFO.DE<br />

63<br />

„Ich flehe euch an, edle Herren. Ich habe Euch<br />

in meinen Visionen gesehen und weiß, ihr könnt<br />

meiner Mutter helfen. Ich flehe euch an, beim Namen<br />

des Allmächtigen, helft meiner Mutter, wie<br />

der Herr es mir zeigte!“<br />

Nun müssen die Charaktere selbst entscheiden<br />

was sie tun. Das Mädchen hatte lediglich<br />

Fieberträume, doch das wissen sie ja nicht und<br />

vielleicht können sie ja tatsächlich helfen. Wenn<br />

sie es gut anstellen, können sie so eine wahrhaft<br />

sichere Zuflucht für den Tag finden, da das<br />

Mädchen und seine Mutter, sollten sie Grund<br />

zum Dank haben, ihnen gerne einen Raum abdunkeln<br />

und einen Schrank hineinschaffen, sollte<br />

es nötig sein.<br />

Natürlich können sie die Bitte auch ignorieren,<br />

doch hier bietet sich eine wundervolle Gelegenheit,<br />

um die eigene Menschlichkeit etwas<br />

aufzubauen.<br />

THORNS<br />

Die Reise von ungefähr 700 km wird je nach<br />

Art des Reisens recht viel Zeit in Anspruch<br />

nehmen und somit werden so einige Tage<br />

verstrichen sein, ehe die Reisenden in Thorns<br />

ankommen. Es sollte sich ungefähr um den 18.<br />

bis 20. Oktober 1493 handeln. Kaum haben sie<br />

die Stadt erreicht, wird sie ein Mann begrüßen,<br />

der sich selbst als Manfred Krem vorstellt und<br />

keinen Zweifel aufkommen läßt, dass es sich bei<br />

ihm um einen Kainiten handelt. Er erklärt, er<br />

sei, mit einigen anderen ausersehen worden,<br />

Ankommende Kainiten zu begrüßen und über<br />

den Grund ihres Hierseins zu befragen!<br />

Tun die Charaktere dies und merken an, dass<br />

sie dem Konzil beiwohnen möchten, so wird<br />

Manfred Krem sie über die aktuellen Geschehnisse<br />

und Gesetze aufklären. Thorns wird als<br />

neutraler Boden betrachtet und kein Kainit darf<br />

auch nur Hand an einen anderen legen, ohne<br />

den Verlust seiner Blutrechte zu riskieren. Dem<br />

Vertrag, der zwischen den Anarchen und der<br />

Camarilla unterzeichnet werden soll, wird äußerste<br />

Bedeutung beigemessen, und dies darf<br />

keinesfalls durch kleinliche persönliche Feindschaften<br />

oder unnötige Racheakte zunichte gemacht<br />

werden. Er wird den Charakteren eine<br />

kleine, aber durchaus beschauliche Zuflucht<br />

zeigen, und ihnen weiter erklären, dass die Jagd<br />

auf Sterbliche grundsätzliche verboten ist. Wer<br />

keine Ghule oder Diener dabei hat, die für sein<br />

leibliches Wohl sorgen, der hat die Möglichkeit<br />

sich bei einem gewissen Gunther Schenner mit<br />

dem Notwendigsten zu versorgen, wobei dies<br />

jedoch durchaus keine geschmacklichen Höhenflüge<br />

bescheren mag. Das Konzil soll am 23.<br />

diesen Monats stattfinden und die Vorbereitungen<br />

verschlingen etliche Zeit und Arbeit.<br />

SCHAUPLÄTZE<br />

Thorns ist eine kleine Stadt, deren Neutralität<br />

den Anarchen zugesichert wurde. Es gibt einige<br />

wichtige Orte, die den Kainiten besonders<br />

ans Herz zu legen sind.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

DRAMATIS PERSONAE<br />

WOLFLING<br />

Dieses Rudel auf vier Wolflingen wird die Charaktere jagen und zu vernichten suchen. Sie sind absolut gnadenlos und werden eher sterben,<br />

denn den Kampf aufgeben. Sie scheinen irgendwie, ohne sich zu verständigen, genau zu wissen was die Rudelmitglieder tun und die Kainiten<br />

mit Rudeltaktiken aufreiben und einzeln zerfleischen. Es schadet nichts, den Charakteren wahnsinnig Angst vor den Kreaturen des Waldes zu<br />

machen! Es hat seinen Grund, warum Vampire in Städten leben.<br />

Brut: Lupus Vorzeichen: Ahroun Stamm: Schattenlord Rang: 3 Alter: 23 Totem: Eber<br />

Körperkraft ���� Charisma ��� Wahrnehmung ���<br />

Geschick ���� Manipulation �� Intelligenz ���<br />

Widerstand ����� Erscheinungsbild ��� Geistesschärfe ����<br />

Aufmerksamkeit ��� Heimlichkeit ��� Enigmas ����<br />

Ausweichen ��� Nahkampf �� Medizin ����<br />

Einschüchtern ��� Projektilwaffen ��� Okkultismus ���<br />

Handgemenge �� Tierkunde ��� Rituale ����<br />

Instinkt ��� Überleben ���<br />

Sportlichkeit ���<br />

Zorn ����� ��� Gnosis ����� ��� Willenskraft ����� ���<br />

Gaben Riten<br />

Geschärfte Sinne 1 Lupus Ritus der Verwundung 1<br />

Hasensprung 1 Lupus Ritus der Talismanzuneigung 1<br />

Fällende Berührung 1 Ahroun Ritus des Totems 2<br />

Inspiration 1 Ahroun<br />

Rasiermesserklauen 1 Ahroun Fetische/Talens<br />

Aura der Zuversicht 1 Schattenlord Fangdolch Stufe 3 Gnosis 6<br />

Tödliche Schwäche 1 Schattenlord Dieser Fetisch ist ein langer Dolch, mit schwarzer Klinge. Wenn er aktiviert wird,<br />

Unnatürliches Fühlen 2 Lupus verschwindet der Dolch für jeden, außer den Besitzer und kann somit nur schwer<br />

Kampfgeist 2 Ahroun abgewehrt werden. Außerdem scheint gegen die Klinge keinerlei künstliches Material<br />

Wahre Furcht 2 Ahroun Widerstand zu bieten, so dass metallene Klingen und Rüstungen keinen Schutz<br />

Lunas Rüstung 2 Schattenlord gegen die Nachtklinge bieten. Lediglich Leder oder Holz könnte schützen.<br />

Katzenpfoten 3 Lupus Schaden: Körperkraft +1 (SH), Schwierigkeit des Abblockens +2<br />

Lenken des Sturms 3 Schattenlord<br />

Schenners Winkel<br />

Diese Schenke wurde von einem Vampir der<br />

Camarilla bereits vor einigen Monaten übernommen,<br />

der den Wirt Gunther Schenner zu<br />

seinem Diener machte. Die Zeit, ehe die Kainiten<br />

aller Herren Länder angereist kamen wurde<br />

genutzt, um einen ausreichenden Blutvorrat anzulegen,<br />

um durstige Vampire zu versorgen.<br />

Ein Kainit mit einer ausreichenden Begabung<br />

in Auspex, um Auren wahrnehmen zu können,<br />

geht dem Wirt zur Hand und führt hereinkommende<br />

Kainiten in das Hinterzimmer, wo ihnen<br />

Blut in Weinkrügen gereicht wird. Dieses Blut<br />

ist normalerweise kalt und etwas abgestanden,<br />

da der Weg zu den verborgenen Lagern von<br />

Menschen und Tieren, die dieses Blut spenden,<br />

lang ist, und nicht zu häufig beschritten werden<br />

soll. Das Blut schmeckt nicht allzu berauschend<br />

und ist eine Mischung aus Tier- und Menschenblut.<br />

Jedem Vampir stehen entsprechend seinem<br />

Status Blutpunkte pro Tag zur Verfügung. Die<br />

Ventrue der Gruppe werden wohl hoffentlich<br />

ihre Privatvorräte mitgebracht haben?!<br />

Ort des Konzils<br />

Das Konzil selbst wird etwas entfernt des<br />

Weiler Thorns abgehalten werden, in einer größeren,<br />

jedoch heruntergekommenen Kirche.<br />

Seit mehreren Tagen patrouillieren beständig<br />

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Kainiten und Ghule die Umgebung dieser Kirche<br />

ab, und sie gehen äußerst gewissenhaft vor,<br />

damit sich niemand unberechtigterweise dorthin<br />

begibt, ehe es an der Zeit ist.<br />

Sollte einer der Charaktere es versuchen,<br />

wird er von der Anwesenheit beim Konzil ausgeschlossen<br />

und muss Thorns augenblicklich<br />

verlassen.<br />

DAS KONZIL<br />

Am Abend des 23. Oktober im Jahre des<br />

Herrn 1493 wird schließlich das Konzil von<br />

Thorns beginnen. Der mächtige Innere Kreis<br />

der Camarilla wird sich am Ort versammeln<br />

und jeder ist dazu eingeladen, wobei erneut<br />

gilt, dass auch nur die kleinste Gewaltanwendung<br />

die Vernichtung bewirken würde.<br />

Die mächtigsten Ahnen der Camarilla, dabei<br />

auch Hardestadt und Meerlinda sowie etliche<br />

berühmte Mitglieder praktisch aller Clans<br />

betreten das Konzil und auch einige weniger<br />

mächtige Vampire wohnen diesem bei. Insbesondere<br />

natürlich auch die Kainiten, die den<br />

Charakteren schon begegneten: Gaius Cossinius<br />

Severus, Maria Surgoss, Simon Alaches,<br />

Bernhard, Beatrice d’Ouvron, Gustav von Güten<br />

Florentine von Güten, Alfredo Giovanni und<br />

etliche andere, die ihnen vielleicht begegneten.<br />

Insbesondere die anwesenden Assamiten wer-<br />

64<br />

den mit Misstrauen betrachtet, doch bisher<br />

scheint alles friedlich vonstatten zu gehen.<br />

Auch wenn das Konzil selbst im Innern der<br />

Kirche stattfindet, wird ein Großteil der versammelten<br />

Kainiten außerhalb des Gebäudes<br />

lagern, wobei einige Sprecher die Worte, die<br />

innerhalb des Gebäudes gesprochen werden,<br />

wiederholen und sie so jedem Anwesenden<br />

mitteilen.<br />

Um sich in der Kirche aufhalten zu dürfen<br />

sollten mindestens einer der Charaktere über<br />

Status 4 oder mehr verfügen und sich für die<br />

anderen verbürgen. Ansonsten sind sie gezwungen,<br />

von außerhalb den Geschehnissen zu<br />

lauschen.<br />

DER VERTRAG VON THORNS<br />

Der Vertrag selbst ist im Sabbat Handbuch<br />

(S. 16) abgedruckt und kann, sollte der Meister<br />

über dieses Buch verfügen, vorgelesen werden.<br />

Ebenso kann der Meister diesen auch einfach<br />

improvisieren. Der genaue Wortlaut ist schließlich<br />

nicht unbedingt so wichtig für den Verlauf<br />

der Chronik.<br />

Der Vertrag bewirkt unter den anwesenden<br />

Kainiten die unterschiedlichsten Emotionen. Immerhin<br />

garantiert er den Anarchen völlig straffreie<br />

Rückkehr unter die Herrschaft der Ahnen,<br />

zwingt ihnen jedoch im gleichen Atemzug eine


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Mitgliedschaft in der Camarilla auf und es wird<br />

von ihnen verlangt, dass sie jeden Besitz, den sie<br />

sich aneigneten zurückgeben müssen, sowie sie<br />

jedoch auch all ihren Besitz zurückerhalten, der<br />

ihnen genommen wurde, als sie zu Anarchen<br />

wurden. Und ganz offensichtlich sind sowohl<br />

auf der Seite der Ahnen als auch der Anarchen<br />

nicht alle damit völlig einverstanden.<br />

So sind nicht alle Anarchen überaus glücklich,<br />

denn aufgerieben zwischen der Inquisition und<br />

der Macht der Jahrhundertealten Ahnen, wären<br />

sie verloren. Die Assamiten, denen das Verbot<br />

der Diablerie an Camarillaangehörigen abgerungen<br />

wird, sind ebenfalls gespalten, als sie<br />

vernehmen, dass dies durch einen thaumaturgischen<br />

Zauber durchgesetzt werden soll.<br />

Manche Kainiten, etwa ein Zehntel der ehemaligen<br />

Anarchen, verlassen unter Protest das<br />

Konzil, noch ehe der Vertrag von allen Seiten<br />

unterzeichnet wird. Sie rufen alle Kainiten auf,<br />

dieser Camarilla den Rücken zu kehren, die<br />

doch nur ein Lager der selbstgefälligen Ahnen<br />

ist und den Jungen alle Rechte vorenthalten<br />

wird.<br />

ALTER HASS<br />

Kaum ist das Konzil beendet, wird plötzlich<br />

Hagen und sein ewiger Schatten, der Alte, vor<br />

den Charakteren stehen. Wohl wissend, dass<br />

Angriffe jedweder Art untersagt sind, wird er<br />

diese einmalige Gelegenheit nutzen, um die<br />

Charaktere ein wenig zu verhöhnen und zu bedrohen.<br />

Wenn der Meister ein paar Schwachpunkte<br />

der Charaktere kennt, Hagen kennt sie<br />

sicher ebenso gut und weiß, diese damit aufs<br />

Blut zu beleidigen. Er ist jedoch umsichtig genug,<br />

um keine Raserei zu riskieren, denn er mag<br />

sein Unleben doch etwas mehr, als dieses bißchen<br />

Befriedigung auf Kosten der Charaktere.<br />

Dann wird er ihnen den Rücken kehren und<br />

dank seiner exorbitant guten Beherrschung<br />

der Verdunkelung, sollte eine Verfolgung nicht<br />

fruchten.<br />

GERÜCHTEKÜCHE<br />

Sind die Gemüter nach Hagens kurzem Zwischenspiel<br />

wieder etwas abgekühlt, wird sie<br />

ein alter Kainit aufsuchen, der sich höflich, aber<br />

distanziert, als Earl of Greenswood vorstellt,<br />

und die Charaktere bittet, ein persönliches Gespräch<br />

mit ihnen führen zu dürfen.<br />

In einem Hinterzimmer in Schenners Winkel<br />

wird der Earl ihnen mitteilen, dass ihm beunruhigende<br />

Gerüchte zu Ohren gekommen seien,<br />

welche die Taten in der Vergangenheit der<br />

Charaktere beträfen. Sie hätten die Zeit der<br />

Anarchenrevolte genutzt, um das Herzblut von<br />

über drei Ahnen getrunken zu haben. Ihm sei<br />

selbstverständlich klar, dass dies nur ein Gerücht<br />

sei, doch derartiges Gerede wäre auch<br />

den Führern einiger Anarchengruppierungen zu<br />

Ohren gekommen.<br />

Und man würde sich wundern, warum derartigen<br />

Gerüchte gegenüber angesehenen Ahnen<br />

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nicht nachgegangen werde, wobei sie jedoch<br />

derartigen Vergehens noch immer binnen einen<br />

Jahres angeklagt werden könnten. Natürlich<br />

liege keinem Ahn der Camarilla nahe, den Charakteren<br />

derartige Verbrechen vorzuwerfen,<br />

doch sollten doch einige Schritte eingeleitet<br />

werden, um derartige Gerüchte zu unterbinden.<br />

Vielleicht könnten die Charaktere ja einige<br />

Ahnen und hochrangige Mitglieder der Camarilla<br />

bitten, sich für sie auszusprechen.<br />

Wenn man den Earl fragt, woher er denn diese<br />

Gerüchte gehört habe, so wird er keine Namen<br />

nennen, doch sollte es nicht schwer sein,<br />

zu erraten, wer denn den Charakteren solches<br />

anhängen würde: Hagen!<br />

EINEN GEFALLEN FÜR<br />

EINEN GEFALLEN<br />

Die Charaktere stehen nur vor einer schwierigen<br />

Situation, in die sie Hagen hineinmanövrierte.<br />

Der Earl wird ihnen gerne erklären,<br />

wie man derartige Gerüchte bekämpfen kann,<br />

wenn sie nicht von selbst darauf kommen, denn<br />

es nützt nichts, einfach zu sagen, man habe sie<br />

nicht begangen. Die Charaktere sollten mindestens<br />

vier angesehene Mitglieder der Camarilla<br />

bitte, ihrerseits zu verbreiten, dass sie keine<br />

Diablerie begangen hätten. Auf Anhieb würden<br />

sich dafür Maria Surgoss, Gaius Cossinius<br />

Severus, Gustav von Güten, Bernhard oder Simon<br />

Alaches eignen. Ahnen, die die Charaktere<br />

nicht kennen, werden die Augenbrauen heben<br />

und den Kopf schütteln.<br />

Natürlich wird keiner der genannten dies aus<br />

reiner Herzensgüte tun. Derartiges Handeln<br />

würde jeden einzelnen Charakter einen kleineren<br />

Gefallen bei jedem der vier Kainiten kosten.<br />

Und das ist für einen kleinen Streich Hagens ein<br />

doch fast zu großer Preis.<br />

MIT DEM SCHWERT IN DER FAUST<br />

Doch natürlich könnten die Charaktere dies<br />

auch verweigern. Sollen die Ahnen den Gerüchten<br />

doch glauben. Hagens Handlungen, sollten<br />

sie doch nicht in derartige Verlegenheit bringen.<br />

Natürlich würde dies ihren Stand in der noch<br />

jungen Camarilla extrem erschweren. Auch<br />

wenn wohl niemand eine Anklage vor die Justikare<br />

bringen würde, so würde man doch hinter<br />

vorgehaltener Hand diese Vorwürfe weitergeben<br />

und das würde die Charaktere zwangsweise<br />

Status und mehr kosten.<br />

SÖHNE UND TÖCHTER KAINS<br />

Kaum wurde das Konzil beendet, der Vertrag<br />

mit Blut unterzeichnet und von den Assamiten<br />

das Blut ihres Clans abgenommen, auf dass die<br />

Tremere den gesamten Clan verfluchen konnten,<br />

da beginnen sich bereits die kümmerlichen<br />

Reste der Anarchen wieder zu erheben. Schon<br />

zwei Nächte nach dem Konzil, nachdem die<br />

meisten Ahnen der Camarilla bereits abgereist<br />

waren, stürmen kleinere Klüngel, die sich selbst<br />

65<br />

Sabbate nennen, durch die Straßen Thorns und<br />

nichts kann ihre Wut und ihre Rache zügeln.<br />

Innerhalb von drei Nächten legen sie Thorn in<br />

Schutt und Asche und brüllen ihre Verzweiflung<br />

in die Nacht. Und dies bleibt nicht ungehört.<br />

Ahnen der Lasombra, Tzimisce und Brujah,<br />

die ebensowenig, die Camarilla akzeptieren<br />

können, doch wohl aus anderen Gründen, vereinen<br />

die tobenden Sabbate und beschließen<br />

in einer geheimen Sitzung, eine eigene Sekte<br />

zu gründen. Eine Sekte, die die Freiheit jedes<br />

Kainiten garantieren solle, und die den Kampf<br />

gegen die Vorsintflutlichen aufnehmen würde.<br />

Auf dass ein Gehenna niemals komme.<br />

BLUTIGE GUNST<br />

Ob die Charaktere bei diesem Geschehen<br />

anwesend sind, liegt in ihrer Hand. Sind sie<br />

absolut camarillatreu, sollte der Meister entscheiden,<br />

das sie bereits abreisten, ehe Thorns<br />

unter den Resten der Anarchen fällt. Zweifeln<br />

sie dagegen an der Camarilla, oder liebäugeln<br />

sie vielleicht sogar mit den empörten Anarchen,<br />

könnte es dazu führen, dass sie vielleicht Mitglieder<br />

des gerade im Entstehen begriffenen<br />

Sabbat sind.<br />

EPILOG<br />

BLUT IST DICKER ALS WASSER<br />

Die Charaktere haben in diesem Akt die<br />

Wahl, welcher Sekte sie beitreten. Camarilla<br />

oder Sabbat.<br />

Camarilla<br />

Die Charaktere werden entweder gezwungen<br />

sein, jeder 4 kleinere Gefallen auf sich zu<br />

nehmen, um ihren Ruf zu wahren, oder aber,<br />

dank Hagens Intrige, 3 Punkte ihres Status verlieren.<br />

Ansonsten sind sie aber nun Mitglieder<br />

der Camarilla und haben als solche alle entsprechenden<br />

Rechte und Pflichten.<br />

Sabbat<br />

Ist ihr Haß auf Hagen so groß, dass sie sich der<br />

Sekte anschließen, die der Camarilla, den Krieg<br />

erklärt, oder nur, weil sie mit deren Traditionen<br />

nicht einverstanden sind, hat letztendlich das<br />

gleiche Ergebnis. Vielleicht fühlen die Charaktere<br />

mit den gebeutelten Anarchen, oder aber sie<br />

wollen den horrenden Preis an Gefallen nicht<br />

zahlen, aber auch nicht ihren Status verlieren.<br />

Oder aber letztlich, sie ergreifen die Chance<br />

führende Mitglieder des Sabbat zu werden.<br />

Neutral<br />

Es wurde in dieser Chronik keine Neutralität<br />

der Charaktere vorgesehen, falls der Meister<br />

also eine derartige Entscheidung zuläßt, muss er<br />

selbst entscheiden, wie es weitergehen würde.<br />

DER PREIS DER NACHT<br />

Welche Lösung die Charaktere auch gewählt<br />

haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.<br />

unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,<br />

ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch<br />

sie erhalten auch etwas Positives.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Erfahrungspunkte<br />

• 3 für jedes überstandene Problem<br />

• 3 für Teilnahme am Konzil<br />

• 3 für Teilnahme an der Entstehung des<br />

Sabbat<br />

• 3 für gutes Rollenspiel<br />

• X Meisterentscheid<br />

Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es<br />

sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 15 sein.<br />

Steigern<br />

Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich<br />

auch gesteigert werden, wenn auch nur<br />

begrenzt.<br />

• 1 Attribut um 1 Punkt<br />

• 2 Fähigkeiten um 1 Punkt<br />

• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden<br />

nach Ermessen des Meisters<br />

• Folgende Disziplinen können gelernt<br />

werden. Es können maximal 2 dieser<br />

Disziplinen um 1 Punkt gesteigert werden:<br />

- Severus (kleiner Gefallen): Beherrschung<br />

bis 4, Präsenz bis 4, Seelenstärke<br />

bis 1, Gestaltwandel bis 3, Stärke<br />

bis 1 und Tierhaftigkeit bis 2<br />

- Severus (großer Gefallen): Beherrschung<br />

bis 5, Präsenz bis 5, Gestaltwandel<br />

bis 4 und Tierhaftigkeit bis 3<br />

- Surgoss (kleiner Gefallen): Auspex bis<br />

4, Geschwindigkeit bis 1, Präsenz bis 4<br />

und Verdunkelung bis 3<br />

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- Surgoss (großer Gefallen): Auspex bis<br />

5, Präsenz bis 5 und Verdunkelung bis<br />

4<br />

- Alaches (kleiner Gefallen): Auspex bis<br />

4, Beherrschung bis 3 und Seelenstärke<br />

bis 1<br />

- Alaches (großer Gefallen): Auspex bis<br />

5 und Beherrschung bis 4<br />

- Alaches (kleiner Gefallen bei Tremere):<br />

Thaumaturgie bis 4 (Pfad des Blutes<br />

bis 4, Lockruf der Flammen bis 4 und<br />

Alchimie bis 3) oder 3 Ritualstufen<br />

- Alaches (großer Gefallen bei Tremere):<br />

Thaumaturgie bis 5 (Pfad des Blutes<br />

bis 5, Lockruf der Flammen bis 4 und<br />

Alchimie bis 4) oder 5 Ritualstufen<br />

- Bernhard (kleiner Gefallen): Stärke bis<br />

1, Tierhaftigkeit bis 4, Verdunkelung<br />

bis 4, Auspex bis 3 und Beherrschung<br />

bis 2<br />

- Bernhard (großer Gefallen): Tierhaftigkeit<br />

bis 5, Verdunkelung bis 5, Auspex<br />

bis 4 und Beherrschung bis 3<br />

- d’Ouvron (kleiner Gefallen): Auspex<br />

bis 4, Geschwindigkeit bis 1 und Präsenz<br />

bis 3<br />

- Gustav von Güten (kleiner Gefallen):<br />

Auspex bis 4, Geschwindigkeit bis 1,<br />

Präsenz bis 4 und Seelenstärke bis 1<br />

- Gustav von Güten (großer Gefallen):<br />

Auspex bis 5, Präsenz bis 5 und Tierhaftigkeit<br />

bis 2<br />

66<br />

- Florentine von Güten (kleiner Gefallen):<br />

Auspex bis 3, Geschwindigkeit bis<br />

1, Präsenz bis 4 und Verdunkelung bis<br />

3<br />

- Florentine von Güten (großer Gefallen):<br />

Auspex bis 4, Präsenz bis 5 und<br />

Verdunkelung bis 4<br />

- Alfredo Giovanni (kleiner Gefallen):<br />

Beherrschung bis 4, Stärke bis 1,<br />

Verdunkelung bis 2 und Tierhaftigkeit<br />

bis 3<br />

- Alfredo Giovanni (größerer Gefallen):<br />

Beherrschung bis 5, Verdunkelung bis<br />

3 und Tierhaftigkeit bis 4<br />

- Alfredo Giovanni (kleiner Gefallen<br />

bei Giovanni oder Kappadozianern):<br />

Nekromantie bis 3 (Pfad des Grabes<br />

bis 3, Pfad der Asche bis 1) oder 2<br />

Ritualstufen<br />

- Alfredo Giovanni (großer Gefallen<br />

bei Giovanni oder Kappadozianern):<br />

Nekromantie bis 4 (Pfad des Grabes<br />

bis 4, Pfad der Asche bis 2) oder 4<br />

Ritualstufen<br />

- Körperliche Disziplinen dürfen bei<br />

Anwendung gesteigert werden<br />

- Disziplinen, welche der Charakter<br />

bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert<br />

werden �<br />

[roman von rhein]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

DER TRAUM ALLER<br />

POWERGAMER<br />

NEUE VOR- UND NACHTEILE FÜR DSA4<br />

TEXT: ULRICH LANG<br />

ZEICHNUNGEN: SVEN HERRMANN<br />

Es begab sich aber zu einem gemütlichen<br />

DSA-Spielabend, dass der Meister (SL) sich<br />

breit grinsend zurücklehnte und genüsslich<br />

begann dem Spieler (SP) das Ergebnis seiner<br />

Schlösser Knacken Probe zu beschreiben.:<br />

SL: „Es macht schnapp und ein Dorn springt aus<br />

dem Schloss der schweren Schatztruhe. Du wirst<br />

gestochen *bösartig grinsend* und dir wird sofort<br />

schwummrig vor deinen Augen. Der konzentrierte<br />

Purpurblitz wirkt und du bist innerhalb von...“<br />

SP: “Nicht so schnell!“<br />

unterbricht ihn der Spieler mit erhobenem Zeigefinger<br />

SP: “Ich klingle bei Peraine an und frag sie ob sie<br />

mich heilt!“<br />

Das Grinsen weicht etwas aus dem Gesicht des<br />

Spielleiters denn schon steigen die ersten bösen<br />

Vorahnungen in ihm auf. Dennoch versucht er<br />

seine finsteren Pläne umzusetzen und fährt mit<br />

einem überlegenen Lächeln fort:<br />

SL: „Peraine scheint nicht gut auf Dich zu sprechen<br />

zu sein. Die Göttin verwehrt Dir ihre Gunst.“<br />

Nun seinerseits siegessicher grinsend tippt der<br />

Spieler auf das Heldendokument, das er dem<br />

Meister unter die Nase hebt.<br />

SP: „Da steht‘s!! Ich habe mir den Vorteil „Heißer<br />

Draht“ für 40 GP gekauft!!“<br />

SL: „Ja, aber... Moment mal ...“<br />

SP: „Also den Vorteil habe ich mir gekauft, also<br />

ran ans Rohr Peraine! Leider haben meine GP nicht<br />

noch für andere Vorteile gereicht, da gibt es noch<br />

viele tolle Sachen...<br />

Den Rest dieser Diskussion ersparen wir<br />

dann lieber dem geneigten Leser.<br />

Die vierte Edition hat auch für den alten Veteranen<br />

DSA das Kaufsystem für die geliebten<br />

Helden eingeführt. Nun darf man also auch bei<br />

der Generierung eines DSA-Charakters mit<br />

dem Taschenrechner und einem Stapel Regelbücher<br />

darüber brüten, wie man bei minimalem<br />

Aufwand das optimale aus den Regeln und<br />

dem Hintergrund herausholt. Leider hat die<br />

Redaktion individuelle Ansätze für ungewöhnliche<br />

Charakterkonzepte nicht berücksichtigt, so<br />

dass auch bei DSA4 bislang der beliebte Assassinenhalbling<br />

ein nichtrealisierbarer Traum bleibt.<br />

Doch damit ist nun Schluss! Jetzt kommt Hilfe<br />

für all diejenigen, die bei der Heldengenerierung<br />

das Ungewöhnliche suchen, mehr Macht<br />

für ihre Charaktere wünschen oder einfach zuviel<br />

Generierungspunkte (GP) haben. Mit nur<br />

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einigen wenigen klitzekleinen Regeländerungen<br />

und/oder -beugungen lassen sich beinahe alle<br />

Träume verwirklichen. Was man dazu benötigt<br />

sind reichlich GP und folgende Erweiterungen:<br />

VORTEILE<br />

ALLWISSEND (300 GP) (SP)<br />

Der Held kann sich gleich nach Beginn die Abenteuerpunkte<br />

für sämtliche Rätsel notieren. Jedes<br />

Abenteuer ohne Kampf kann als sofort gelöst<br />

gelten und ihm stehen ebenfalls die entsprechenden<br />

Abenteuerpunkte zu. Für alle anderen<br />

Abenteuer sind ebenfalls anteilig Abenteuerpunkte<br />

auszuschütten. Da der Charakter allwissend<br />

ist muss der Meister dem Spieler jede Frage<br />

wahrheitsgemäß beantworten und jederzeit jeden<br />

Hintergrund erläutern.<br />

APFELBAUM (25 GP) (BS )<br />

Aus der Jackentasche (bei Kriegern, Zwergen<br />

und Thorwalern aus dem Helm) wächst ein kleines<br />

Apfelbäumchen. Der Held kann mit diesem<br />

Bäumchen reden, wenn er einsam ist oder Angst<br />

hat und verliert sofort sämtliche Ängste für 20<br />

W20 Tage (Echtzeit). Nebenbei produziert das<br />

Apfelbäumchen regelmäßig Proviant (wahlweise<br />

Dörrfleisch oder Äpfel). Wird das Bäumchen beschädigt,<br />

steigen Jähzorn und Rachsucht permanent<br />

um 10 Punkte; gleichzeitig sinkt der Mut um<br />

2 Punkte permanent. Der Held erhält dann den<br />

Nachteil „Gleichgültigkeit“.<br />

AUFBLASBARER<br />

LEHRMEISTER (75 GP) (BS)<br />

Eine spezielle Form des Vorteils<br />

„besonderer Besitz“. Man<br />

kann festlegen, was der Lehrmeister<br />

unterrichten kann (z.B. Magie,<br />

Wissenstalente oder Schwerter).<br />

Wenn man gerade Lust auf<br />

besseres magisches Wissen hat,<br />

holt man seinen zusammengefalteten<br />

Lehrmeister aus der<br />

Tasche, bläst ihn auf und wird<br />

unterrichtet. Man sagt dem<br />

zusammengefalteten Lehrmeister<br />

vorher, welches spezielle<br />

Gebiet man gelehrt haben<br />

will (z.B. Beherrschung)<br />

und erhält dann +7<br />

auf jeden Spruch der<br />

Beherrschung dazu.<br />

Natürlich ist der aufblasbare<br />

67<br />

Lehrmeister leicht zu reinigen und man kann ihn<br />

mit passendem Fahrradflickset problemlos reparieren,<br />

falls nötig.<br />

CHEATER (10 GP) (SP)<br />

Vorraussetzung: Lamer<br />

Der Charakter kann jederzeit durch Drücken<br />

der Strg-Taste die Konsole aufrufen und durch<br />

den im Altgüldenländisch „NoClipping-Mode“<br />

genannten Vorteil im Spiel in vielerlei Hinsicht<br />

profitieren. Unendlich viele Dukaten, Ausrüstung<br />

nach Wahl, Unsterblichkeit, eine Art permanenten<br />

„Durch Marmorstein“ oder „Penetrizzel“...<br />

Dies sind nur einige der Manipulationsmöglichkeiten,<br />

die dem Helden offen stehen.<br />

CREDIT (1 GP) (TJ)<br />

Der Spieler kann sich weitere „credits“ kaufen<br />

(wie bei den Münzautomaten in den Spielhallen).<br />

Jeder „credit“ erlaubt ihm, nach dem Tod seines<br />

Charakters das Spiel an der gleichen Stelle, voll<br />

geheilt und vollkommen intakt, fortzusetzen.<br />

Credits können im Spiel für 100 AP nachgekauft<br />

werden.<br />

DÄMONENFREUND (5 GP) (SS)<br />

Jeder Dämon gibt auf Kommando Pfötchen und<br />

die Erzdämonen kommen Praiostags zu Kaffee<br />

und Kuchen.<br />

DÄMONENGESANDTER (66,6 GP) (MI)<br />

Ein Dämonengesandter muss stets seinem Dämonen<br />

gefällig handeln. Er hat eine unbändige<br />

Wut auf alle Geweihten, was auf Gegenseitigkeit<br />

beruht. Bei Betreten<br />

eines Tempels


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

der Gegengottheit seines Dämonen stirbt er<br />

sofort. Er beherrscht Zahyad und praktisch alle<br />

anderen Sprachen. Er beherrscht alle Zauberformeln<br />

mit dem Merkmal dämonisch (sein Dämon)<br />

auf 10 außer denen, mit den Merkmalen<br />

Abschwörung und Bannung. Er verbreitet eine<br />

Dämonische Aura, die auch Nichtmagiebegabten<br />

und Nichtgeweihten auffällt. Dafür kann er<br />

auch jederzeit seinen Dämon anrufen und erhält<br />

Hilfe von ihm. Zur Ermittlung des Hilfevolumens<br />

stellen sie sich bitte vor, er würde mit sogenannten<br />

DP (Dämonenpunkten) einen Elementar<br />

beschwören und benutzen sie alle Tabellen die<br />

auch für Elementare gelten, drehen sie diese jedoch<br />

auf den Kopf und beginnen von rechts nach<br />

links zu lesen. (Näheres in Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen...).<br />

DIE TRUHE (30 GP) (BB)<br />

Der Held wird von einem Gepäckstück mit kleinen<br />

Füssen begleitet, welches über unbegrenzte<br />

Kapazität verfügt. Die Truhe hat Jähzorn 16 und<br />

setzt sich bedingungslos für ihren Herrn und<br />

Meister ein...<br />

ERWEITERTER CHEATER (10 GP) (MI)<br />

Voraussetzung Cheater<br />

Jeden Cheat, für den der Spieler einen Beweis<br />

der Existenz findet kann er einsetzen. Die Wirkung<br />

entfaltet sich vollständig. Als Beweis gilt die<br />

Existenz eines Papiers, auf dem die Existenz des<br />

Cheats nicht eindeutig ausgeschlossen wird.<br />

EX BIG BROTHER KANDIDAT<br />

(10 GP) (DG )<br />

Jeder Mensch vergisst innerhalb von 15min den<br />

Helden gekannt zu haben. Dieser Vorteil kann<br />

nur in Verbindung mit „Unfähigkeit Singen“ gewählt<br />

werden.<br />

FLUCHT IN DIE REALITÄT<br />

(20 GP) (BB)<br />

Der Held hat die Möglichkeit in gefährlichen<br />

Situationen mittels einer Intuitionsprobe in eine<br />

andere Dimension zu wechseln. Dort befindet<br />

er sich dann i.d.R. in einem engen und schlecht<br />

gelüfteten Raum mit einer handvoll blasser und<br />

übernächtigter Gestalten. Diese beäugt er misstrauisch,<br />

während er sich vom Papier- und Würfelbedeckten<br />

Tisch herunterrollt.<br />

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GRÖSSENWAHNSINNIGER<br />

BUCHAUTOR (30 GP) (MO)<br />

nur in Verbindung mit Unfähigkeit: Schriftlicher<br />

Ausdruck. Der Held bekommt für jedes gespielte<br />

Abenteuer, das er schriftlich veröffentlicht,<br />

dessen Inhalt allerdings vor dem Release-Termin<br />

Niemandem (!) bekannt sein darf die erhaltenen<br />

AP in Millionen Dukaten.<br />

GROSSMUTTER (20 GP (JEDE<br />

WEITERE TOCHTER + 5)) (GABE) (FB)<br />

Eine Großmutter beginnt mit 5 Töchtern, wobei<br />

jede Tochter mindestens ein Kind hat. Für jeden<br />

Punkt der Gabe kann sich der Spieler eine Region<br />

Aventuriens aussuchen. Immer wenn er dort<br />

einen Übernachtungsplatz benötigt, findet sich<br />

dort eine Tochter oder eine Enkelin, die nach<br />

den üblichen Vorwürfen „wie gemein sie sei,<br />

nachdem man sich für sie den A**** aufgerissen<br />

hat und wie man sich um sie gekümmert hat...“<br />

immer ein warmes Plätzchen zum Schlafen und<br />

etwas zu Essen anbieten muss.<br />

HALBDÄMON (66 GP) (MK )<br />

Der Charakter ist das Balg einer Kreatur der Niederhöllen<br />

mit einem Sterblichen. Er kann zwar<br />

keine Tempel betreten und nimmt doppelten<br />

Schaden durch geweihte Waffen, dafür muss er<br />

auch nicht schlafen, nicht essen und nicht atmen<br />

und hat 3 knackige Dämonenkräfte von Seite 66<br />

des Daimonicon.<br />

HALBGOTT (250 GP) (MK)<br />

Der Held ist ein echter Halbgott, der Sohn eines<br />

der 12 oder ihrer Kinder und eines Sterblichen.<br />

Er ist nicht nur unsterblich, sondern hat<br />

einen gewaltigen Batzen Karmaenergie und kann<br />

Wunder wirken. Eigentlich steht nichts im Weg,<br />

dass er seinen Eltern ähnlichen Kummer machen<br />

kann wie Kor, Mada, Xeledon, Borbarad,...<br />

HARMLOSE GESTALT (GABE) (BS)<br />

Der Charakter wird grundsätzlich übersehen.<br />

Erst wenn sein Gegenüber gezielt auf ihn achtet,<br />

wird der Charakter überhaupt bemerkt. Er<br />

könnte theoretisch in den Palast marschieren<br />

und würde von den Wachen zwar wahr genommen,<br />

aber nicht realisiert. Wahrnehmungswürfe<br />

um den Charakter zu bemerken sind um die Stufe<br />

der Gabe erschwert. Allerdings haben solche<br />

Helden keine Göttergeschenke. Sie wurden bei<br />

ihrer Geburt einfach übersehen...<br />

HAUPTDARSTELLER<br />

BEI STAR TREK (15 GP) (TV)<br />

Der Held kann sich, sobald er sich in Todesgefahr<br />

befindet, einen NSC (vorrausgesetzt er hat noch<br />

nichts im Abenteuer gesagt) aussuchen, der an<br />

seiner Stelle stirbt oder schwer verletzt wird.<br />

HEISSER DRAHT (40 GP) (KI)<br />

Ein Geweihter mit diesen Vorteil hat ein besonderes<br />

Verhältnis zu seinen Gott, man könnte es<br />

als geradezu freundschaftlich nennen. Er kann<br />

jederzeit in Verbindung mir ihm treten und sich<br />

mit ihm unterhalten (auch Smalltalk), sein Gott<br />

68<br />

steht ihm in allen Lebenslagen mit Rat zur Seite<br />

(und lässt sich auch manchmal vom Geweihten<br />

beraten), wodurch das Wirken von Wundern besonders<br />

einfach ist und der Geweihte seine Karmaenergie<br />

wesentlich schneller zurückerhält.<br />

IM AUFTRAG DES HERRN (75 GP) (DH)<br />

Der Held wurde von einem Gott seiner Wahl<br />

gesandt um eine Aufgabe für ihn zu erfüllen,<br />

er beherrscht sämtliche Sprachen perfekt, und<br />

sämtliche Fertigkeiten die sich auf ein Gebiet seines<br />

Gottes beziehen auf 5. Der Held kann nicht<br />

von Leuten angegriffen werden, die an seinen<br />

Gott glauben, er muss stets seinem Gott gefällig<br />

handeln, und kann jeder Zeit von diesem „zur<br />

Beratung“ oder wegen Versagens zurück gerufen<br />

werden.<br />

KLEINES VÖGLEIN (5 GP) (BS )<br />

Dem Helden erscheint ein Vöglein. Meist ist es<br />

von blauer Farbe und zwitschert lustige Lieder<br />

in den umpassendsten Situationen und wird den<br />

Helden nun auf Schritt und Tritt begleiten. Sollte<br />

Gefahr drohen, verzieht es sich wieder. Es ist<br />

unsterblich.<br />

KOMISCHE UNLOGISCHE<br />

SACHEN (133 GP) (AJ)<br />

An dem Tag an dem der Held sein Schwert erhebt<br />

und ruft: „Für die Ehre von Gareth!“ Verwandelt<br />

er sich in einen unverwundbaren und<br />

mit übermenschlichen Kräften versehenen Helden.<br />

Er hat ab sofort einen klangvollen Namen<br />

wie: Er Mann oder Alrik<br />

KOMISCHER UNDEFINIERBARER VOR-<br />

BZW. NACHTEIL<br />

(UNBEKANNTE MENGE AN GP) (MI)<br />

Kann vom Meister jederzeit mit Zustimmung der<br />

Mehrheit der Gruppe eingeführt werden, wobei<br />

der Meister genau eine Stimme mehr hat als die<br />

Anzahl der Gruppenmitglieder ist. Dieser Vor-<br />

bzw. Nachteil verliert seine Wirkung bei Eintreffen<br />

des Pizzaboten.<br />

LEGENDE (200+ GP) (ND)<br />

Kann nur als einziger Vorteil gewählt werden.<br />

Der Held ist eine Legende, oder die Wiedergeburt<br />

einer solchen. Er kann nur eine Legende<br />

sein, die seiner Rasse, Kultur und Profession<br />

entspricht. Die Höhe der Kosten entspricht der<br />

Macht der Legende. So wäre eine „Thesia von Ilmenstein“<br />

etwa 200 GP wert, während Pardona<br />

sicherlich in die 10.000de GP geht. Der Charakter<br />

erhält danach Werte, Fähigkeiten und Vor- /<br />

Nachteile der Legende (Meisterentscheid). Es<br />

wird empfohlen, alle Helden einer Gruppe diesen<br />

„Vorteil“ aufzudrücken, um das Spielgleichgewicht<br />

zu wahren, und das Spiel in DSAKlicks<br />

umzubenennen.<br />

LEVITATION (100GP) (ES)<br />

Der Held kann fliegen! Kann fliegen! Kann fl....<br />

(Bäume wachsen hier etwas höher als anderswo...).<br />

Der Meister kann die Spielumwelt jederzeit<br />

mit Bergen, Türmen oder hohen Bäumen<br />

versehen!)


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

LOAD SAVED GAME (50 GP) (MI)<br />

Der Spieler des Helden kann W3 mal pro Tag<br />

einen Spielstand speichern, den er dann W3 mal<br />

wieder aufrufen kann, danach verfällt er. Der<br />

Spielstand verfällt automatisch, wenn er älter<br />

als 50 Tage wird. Das Aufrufen des Spielstandes<br />

kostet W6 LeP oder AsP, in der entborbaradianisierten<br />

Variante entfällt die Kontrollverbindung<br />

zu Borbarad und die Sache kostet 4 AsP. Der geladene<br />

Spielstand gilt nur für den einen Helden<br />

und die Zeit läuft für diesen Helden doppelt so<br />

schnell, bis er die Gruppe wieder eingeholt hat.<br />

Da dies schon mal 25 Tage dauern kann, wird<br />

solange ein vorausberechnetes Scheinbild des<br />

Heldens bei der Gruppe mitgeführt, was spieltechnisch<br />

bedeutet, dass der Spieler des Helden<br />

zwei Helden auf einmal führen muss. Während<br />

zwei Helden existieren ist es nicht möglich, den<br />

Vorteil load saved Game zu benutzen, sobald<br />

aber einer der beiden Helden wieder stirbt ist<br />

es möglich. Dieser Vorteil wird nur Rollenspielerisch<br />

sicheren Meistern empfohlen.<br />

MACGYVER (10 GP) (SS)<br />

Der Held findet automatisch alle Fallen und Geheimtüren<br />

und kann aus einem Stück Draht und<br />

einer Kerze eine Waffe nach Wahl bauen, die<br />

mindestens 5W20 TP verursacht, magisch bzw.<br />

geweiht ist und immer glücklich trifft. Die Waffe<br />

verursacht den Schaden nur an leblosen Objekten,<br />

nicht aber an Tieren und kulturschaffenden<br />

Zweibeinern. Außerdem stiftet diese Waffe Verwirrung<br />

unter den Gegnern (durch Qualm, Lärm<br />

oder ähnliches). Der MacGyver ist der einzige,<br />

der mit einem Schuh und einem Kaugummi einen<br />

Kaiserdrachen erledigen kann. (Das Kaugummi<br />

ist dazu da damit er sich<br />

besser Konzentrieren<br />

kann)<br />

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MANN AUS STAHL (250GP) (TE)<br />

Der Held ist praktisch unsterblich - natürlicher RS<br />

von 100 + Magieresistenz (gegen Schadenszauber<br />

ebenfalls 100). Er stammt aus einer kleinen<br />

Globule namens Krypton, die leider kollabiert<br />

ist, so dass er der einzige Überlebende ist. Der<br />

Held kann mit seinen Augen einen IGNIFAXIUS<br />

(10W20+100) abschießen, einen AEROLITUS<br />

(kann Gebäude damit einreisen) mit seinen Augen<br />

kann er alle Materialien, wie durch einen PE-<br />

NETRIZELL, durchschauen. Des weiteren bringt<br />

dieser Vorteil KK +1000, KO +1000 MU + 200<br />

- KL allerdings -10 der Held leidet unter den<br />

extremsten Auswirkungen von Prinzipientreue,<br />

wie man es bei keinem Praiosgeweihten je erlebt<br />

hat. Er hat die Begabung Schriftlicher Ausdruck +<br />

Spezialisierung Redakteur (der Held ist Mitarbeiter<br />

des aventurischen Boten). Er ist außerdem<br />

vom Zwang besessen sowohl seine wahre Identität<br />

zu verheimlichen (durch einen Metallbügel<br />

mit zwei Glassscheiben, die er sich auf die Nase<br />

setzt) als auch dämliche Kleidung zu tragen (aus<br />

reiner Seide), wie man sie nicht einmal in Al‘Anfa<br />

oder Khunchom tragen würde.<br />

MAPHACK (45GP) (AJ)<br />

Der Charakter kennt immer schon vor dem Erkunden<br />

die komplette Gegend und weiß immer<br />

wo sich sämtliche Personen aufhalten und ob<br />

diese wichtig für das Abenteuer sind.<br />

MEISTERPERSON (65376 GP) (TV)<br />

Mit diesem Vorteil gelingt dem Held alles. Er<br />

weiß alles und hat Gottgleiche Werte. Außerdem<br />

steht man nicht unter dem Einfluss des DSA-Regelwerks<br />

und den üblichen Naturgesetzen, wie<br />

Schwerkraft, Alterung, Müdigkeit usw.<br />

MEISTERS LIEBLING (150 GP) (AZ)<br />

Der Held wird vom Meister permanent bevorzugt,<br />

er erhält jegliche Artefakte, alles Gold, jede<br />

Frau/Mann etc.<br />

IM BETT MIT DEM MEISTER (0 GP)<br />

Der Held wird wie beim Vorteil „Meisters Liebling“<br />

vom Meister permanent bevorzugt, er<br />

erhält jegliche Artefakte, alles Gold, jede Frau/<br />

Mann etc. Der Held bekommt zusätzlich die<br />

folgenden Vorteile Gefahreninstinkt (wird vom<br />

Meister zugeflüstert), Glück, Übernatürlicher<br />

Rüstungsschutz (wird bei der Schadensermittlung<br />

automatisch abgezogen), vom Schicksal<br />

begünstigt, Zäher Hund und den zusätzlichen<br />

Nachteil Von allen anderen gehasst. Die<br />

abgeschwächte Variante von „Im Bett mit<br />

dem Meister“ heißt übrigens „hypnotische<br />

Brüste“ und ist ein automatischer Vorteil<br />

von weiblichen Spielern.<br />

MORTAL-COMBAT-POWER<br />

(200 GP) (CD)<br />

Der Held kann Felsen bis zu 30 Stein Gewicht<br />

als Wurfwaffe benutzen. Die Reichweite Ermittelt<br />

sich so: (200 - Gewicht) in Schritt. Die Trefferpunkte<br />

ermitteln sich so: (10W6 + Gewicht)<br />

in Trefferpunkte.<br />

69<br />

MUTANT (200 GP) (AJ)<br />

Der Held wurde von einer Spinne o.ä. gebissen<br />

und erhält Superkräfte, wie z.B. an der Decke<br />

laufen, Netze schleudern, Ochsenkarren werfen<br />

usw. Zur speziellen Entwicklung der Superkräfte<br />

siehe das Quellenbuch „Von Superhelden und<br />

Erzschurken“ aus dem Lois&Clark-Verlag.<br />

NABEL DER WELT (20 GP) (SA)<br />

Alles in Aventurien dreht sich nur um den Helden.<br />

Alle Monster, Dämonen und sonstige Gegner<br />

warten mit ihren Plänen, bis der Held endlich<br />

in ihrer Gegend auftaucht. Sobald er sich in<br />

eine Kneipe setzt, werden alle Anwesenden ihm<br />

sofort alles erzählen wollen. Mit den Herrschenden<br />

steht er auf Du und Du, und alle erzittern<br />

vor ihm.<br />

OFFIZIELLER<br />

REGELENTWICKLER (10 GP) (SP )<br />

Der Spieler des Helden kann jederzeit Regeln<br />

einführen, ändern oder abschaffen. Ganz nach<br />

Wunsch und Spielsituation.<br />

ORKENSPALTER<br />

FORUM USER (50 GP) (AJ)<br />

Der Held hat Zutritt zu einer übernatürlichen<br />

Ätherischen Versammlung komischer Leute.<br />

Der Held ist allwissend, er muss sich eine Frage<br />

nicht mal zu Ende vorstellen und bekommt<br />

schon eine Antwort. Das hat folgendes zur Folge:<br />

-Steigern aller Wissenstalente und Gaben gemäß<br />

Spalte A -Prophezeien und Gefahreninstinkt<br />

+ 10 -Klugheit + 5 Da die Antworten zum Teil<br />

sehr verdreht und manchmal von Sterblichen<br />

nicht zu verstehen sind, kommen noch folgende<br />

Modifikatoren dazu: - Nachteil: Halluzinationen<br />

- Nachteil: geistig verwirrt - Nachteil: kann keine<br />

Waffen mit mehr als 1W+5 tragen. Wenn er es<br />

doch tut, bekommt er die schlechte Eigenschaft<br />

„Schuldgefühle“ mit einem Wert von 10.<br />

PYROMANE (200 GP) (ES)<br />

Aufgrund einer Mutation auf Chromosom 24<br />

liegt ein etwas komisches Organ vor, es ähnelt<br />

einem Schweißbrenner, nur, dass die Flamme<br />

etwa 30m weit reicht und die Flamme durch<br />

den normalen Stoffhaushalt produziert wird, auf<br />

Verdacht schon mal auf etwa 3h Brenndauer pro<br />

ausgewogener Mahlzeit.<br />

RAIDRI CONCHOBAIR (08/15 GP) (KN)<br />

Der Held ist unverwundbar es sei denn durch<br />

Stiere auf zwei Beinen. Zum Vorteil Raidri Conchobair<br />

gehört auch der ewig bereite Ständer,<br />

der seinen Dienst nie versagt.<br />

RICHTIGES TALENT (1 GP) (TJ)<br />

Der Held erhält ein Talent mit einem Startwert<br />

von 1, das nach Tabelle B gesteigert wird, das<br />

aber keinen Namen hat. Wenn der Held in seinem<br />

Abenteurerleben mal ein bestimmtes Talent<br />

braucht, das er jedoch nicht besitzt, kann er<br />

das unbenannte Talent entsprechend benennen.<br />

Einmal benannt, kann das Talent allerdings nicht<br />

umbenannt werden, jedoch können mit diesem


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

Vorteil (für weitere GP) beliebig viele no-name<br />

Talente gekauft werden.<br />

RICHTIGER ZAUBER (2 GP) (TJ)<br />

Funktioniert wie „Das richtige Talent“, nur mit<br />

Zaubern.<br />

RIESENAMÖBE (6 GP) (TV)<br />

Man nimmt alle Werte einer Riesenamöbe an<br />

und KL sinkt auf 1. Wegen dieser äußerst herausfordernden<br />

Art des Spielens nur wirklich erfahrenen<br />

Spielern zu empfehlen. Thorwaler und<br />

Krieger erhalten diesen Vorteil verbilligt<br />

RINCEWINDSYNDROM<br />

(+500 GP FÜR ANDERE VORTEILE) (ES)<br />

Der Held erhält einen Geschwindigkeitsbonus<br />

beim Weglaufen, hat Unfähigkeit auf 90% aller<br />

Talente und erhält das Talent: Turmbau bis 20cm<br />

auf 10. Des weiteren kann er nur durch Boron<br />

persönlich abgeholt werden, dessen Diener<br />

Golgari ist nicht ausreichend. Seine theoretische<br />

Lebenserwartung wird auf 0 herabgesetzt, sein<br />

Glück auf 100%. Immer, wenn er beim Kampf<br />

eine 20 würfelt, ist ihm durch<br />

Zufall ein tödlicher Schlag<br />

gelungen, bei 1-19 wird<br />

die Patzertabelle zu Rate<br />

gezogen... Sein Mutwert<br />

wird auf 4 herabgesetzt,<br />

seine Ge auf 16 heraufgesetzt,<br />

so sie zur Flucht<br />

dient (Ansonsten liegt<br />

sie etwa bei 6).<br />

RINGTRÄGERIN (20<br />

GP) (BB)<br />

„Ein Ring sie zu knechten...“ wird von einer<br />

weiblichen Heldin verwendet um männliche<br />

Wesen ins Dunkel zu treiben. Bei diesem Ring<br />

handelt es sich um ein möglichst teures Exemplar,<br />

welches zu allem Übel auch noch vorher vom<br />

männlichen Wesen erworben werden muss...<br />

RÖNTGENBLICK (75 GP) (ES)<br />

Wie der Name schon sagt... der Held sieht alles,<br />

wie es ein Röntgenapparat aufzeichnen würde.<br />

Welches ist jetzt das untote Skelett, welches<br />

bösartig ist und wer ist nun der Gefährte? Richtig!<br />

Man sieht es deutlich an der Kerbe im Schlüsselbeinknochen...<br />

SNAKE PLISKIN (250 GP) (OS)<br />

Der Held kann von Schusswaffen nicht getroffen<br />

werden und gilt auch sonst als unsterblich.<br />

Er kann mit einem Pfeilbogen ca. 100 Gegner<br />

in 3KR besiegen. Automatische Nachteile: Einäugig,<br />

Unfähigkeit Kommunikation. Wird ein<br />

Abenteuer nicht innerhalb 10h gelöst so stirbt<br />

der Charakter.<br />

STIMME KÜBELBÖCKS (50 GP) (OS)<br />

Die Stimme des Charakters ist so schrill, dass<br />

jedes hörende Wesen in 100m Umkreis auf der<br />

Stelle zerbirst, falls es sie vernimmt. Mit diesem<br />

Vorteil wird der Held zum akustischen Gegenstück<br />

eines Basilisken.<br />

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STORMTROOPER-MAGNET (10 GP) (SP)<br />

Die Gegner des Helden sind vom sogenannten<br />

Stormtrooper-Virus beseelt, d.h. sie treffen auch<br />

mit den besten Waffen grundsätzlich daneben. In<br />

den seltenen Fällen, wo sie doch einmal etwas<br />

getroffen haben ist es stets ein unbedeutender<br />

NPC.<br />

SYSTEMÜBERGREIFENDER HELD<br />

(ALLE RESTLICHEN GP) (SP )<br />

Der Held kann jederzeit Vorteile oder Technologie<br />

aus anderen RPG-Systemen beziehen<br />

und benutzen. Der Meister muss die Gegner<br />

entsprechend anpassen. Wahre Powergamer<br />

kaufen diesen Vorteil immer ganz am Ende der<br />

Generierung, denn dann sind 0 GP übrig und der<br />

Vorteil umsonst.<br />

TECHNISCHER VORTEIL (100 GP) (ES)<br />

Der Held hat den Bauplan zu einem Lasergewehr,<br />

dazu den Schatzplan mit den Orten, an<br />

denen die gesamten Bauteile dafür zu finden sind<br />

samt den Maschinen, die das Gewehr bauen.<br />

TOM UND JERRY GEN (100 GP) (FB)<br />

Egal was passiert man stirbt nicht. Selbst wenn<br />

die Zehen des Namenlosen einem auf den Kopf<br />

fallen hat man nur eine Beule. Außerdem erhält<br />

man Rat in schwierigen moralischen Fragen in<br />

Form von kleinen Figuren in Gestalt eines kleinen<br />

Engel und eines kleinen Teufels. Beide versuchen<br />

die Vorteile beider Seiten zu verdeutlichen.<br />

UNVERWUNDBARKEIT (60 GP) (MK)<br />

Der Held ist mit einer seltsamen Tätowierung<br />

geboren worden, als Kind in Drachenblut gefallen,<br />

aus der Globule Krypton gekommen oder<br />

hat eine ähnliche Vergangenheit. Er hat gegen<br />

normale Waffen einen natürlichen RS von 15, bis<br />

auf eine kleine winzige Körperstelle.<br />

WAHRE WORTE (100 GP) (OS )<br />

Alles was der Held sagt setzt sich sofort in die<br />

Realität um.<br />

70<br />

Heldengruppe trifft auf eine Gruppe Räuber.<br />

Held zum andern: „Sei froh es könnte schlimmer<br />

kommen.“ -Zwei Drachen tauchen auf.<br />

Held: „So ein Mist!“ Ein strenger Duft steigt in die<br />

Nase.<br />

Helden werden angegriffen.<br />

Held: „Ihr Ratten!“- Fieps<br />

Held: „Wir sind wahre Helden!“ - Bei diesem Satz<br />

erlischt dieser Vorteil umgehend und Wandelt sich<br />

in den Vorteil Raidri Conchobair s.o. um.<br />

WANDLER DER GESTALT<br />

(3+3W20+2W6+ALLE VERFÜGBAREN<br />

WÜRFEL AUSGEWÜRFELT GP) (MI)<br />

Ein Tsa-Wunder (daher auch die Schräge, ausgewürfelte<br />

Zahl), weswegen der Held seine Gestalt<br />

wandeln kann und muss. Alle zwei Minuten echte<br />

Zeit muss er einen neuen Helden einführen,<br />

was intensive Vorbereitung auf einen Spielabend<br />

sowie genügend Heldenbriefe erfordert. Für je<br />

sechs Stunden Spielabend werden also 180 Helden<br />

benötigt. Der Meister sollte sich die Helden<br />

notieren (wichtige Werte wie Attacke/Parade,<br />

alle Eigenschaften, Waffen, einige Zitate und andere<br />

Werte wie Vor-Nachteile und<br />

Ausrüstung).Nur für Erfahrene Rollenspielrunden<br />

empfohlen.<br />

ZAHMER WESTWIND-<br />

DRACHE<br />

(50 GP) (MK)<br />

Der Charakter hat in seiner<br />

Kindheit ein Westwinddrachenei<br />

geschenkt bekommen<br />

(geklaut, in der Lotterie gewonnen,<br />

beim Spielen gefunden<br />

etc.) und dieses Wesen eigenhändig<br />

und mit viel Liebe großgezogen. Mittlerweile<br />

ist der Westwinddrache soweit ausgewachsen,<br />

dass man auf ihm reiten kann.<br />

ZEITMEISTER (100 GP) (SA)<br />

Der Held kann die Zeit anhalten und somit jede<br />

kritische Situation, egal wie zeitkritisch sie auch<br />

sein mag, erst einmal in Ruhe analysieren, mit<br />

seinen Kameraden diskutieren und einen genauen<br />

Plan ausarbeiten. Gerade in Kämpfen sehr<br />

nützlich.<br />

ZWEI SEELEN (VON +20 BIS -15 GP JE<br />

NACH VARIANTE) (BS )<br />

Vorraussetzungen: KL > 18; CH > 18; IN > 15<br />

(für jede weitere Seele müssen 5 weitere GP<br />

auf diese Werte verteilt werden) In der Brust<br />

des Helden sind zwei (oder mehr) Seelen. Der<br />

Held widerspricht sich ständig selbst oder führt<br />

dauernd Selbstgespräche. Sollte der seltene Fall<br />

eintreffen, dass sich beide Seelen gut verstehen<br />

und beide (Beherrschungs-) magier sind, wird<br />

der Held ab der achten Stufe auf dem betreffendem<br />

Spezialgebiet Freizauberer.


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

NACHTEILE<br />

FÜHRSORGENDE MUTTER<br />

(50 GP) (RS )<br />

Der Spieler, in dessen Wohnung gespielt wird,<br />

lebt noch bei seiner Mutter. Mit zunehmendem<br />

Alter des Spieler entwickelt diese einen immer<br />

ausgeprägteren Mutterinstinkt. Während des<br />

Rollenspiels kommt sie immer dann, wenn der<br />

Meister eine besonders stimmungsvolle Szene<br />

beschreibt, in den Raum und ruiniert die Stimmung:<br />

Meister: Vorsichtig schleicht ihr euch in die Höhle<br />

des Drachen. Jedes Geräusch könnte euch verraten.<br />

Da geht die Tür auf und die Mutter kommt herein.<br />

Mutter: Jochen (Name geändert um Betroffene<br />

zu schützen)<br />

denkst du noch<br />

dran den Müll<br />

rauszubringen?<br />

Ist nicht mit<br />

Flucht in die Realitätkombinierbar.<br />

GEWALT (25<br />

GP) (LT)<br />

Um den Helden herum<br />

sterben Leute<br />

viel schneller als gewöhnlich,<br />

bereits<br />

kleinere Wunden<br />

schmerzen<br />

stark und<br />

Kämpfe<br />

sind<br />

bereits<br />

nach wenigen Treffern<br />

entschieden. Jeder Trefferwurf innerhalb<br />

von 5 Metern Radius mit dem Zentrum um den<br />

Helden wird mit einem W20 durchgeführt, statt<br />

einem W6. Alle Heilkunde Proben sind um 5 erschwert.<br />

GLEICHGÜLTIGKEIT (10 GP) (BS)<br />

Dem Helden ist so ziemlich alles egal. Er ignoriert<br />

sämtliche Schmerzen. Das Einzige was er<br />

empfindet ist die Trauer zu seinem verstorbenen<br />

Apfelbäumchen und wird alles tun, um über den<br />

Verlust hinweg zu kommen. Sprich: Er sucht sich<br />

ein neues Apfelbäumchen.<br />

HAUSDRACHE (SETZT DEN<br />

GP-VORRAT AUF NULL) (BS )<br />

Der Held ist mit einem wahren Monster verheiratet.<br />

Ständig will dieses (Un)wesen wissen,<br />

was der Held so treibt. Ist ein konkurrierendes<br />

weibliches bzw. männliches Wesen in der Gruppe,<br />

besteht jenes Wesen darauf, den armen Helden<br />

zu begleiten, damit er ja nichts mit diesem<br />

Helden beginnt. Ansonsten wird er mit einem<br />

magischen Nudelholz verprügelt. JEDES Wesen<br />

wird das glücklich verheiratete Pärchen meiden<br />

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(Dämonen verziehen sich sofort wieder in ihre<br />

Sphäre, Drachen flüchten...<br />

ORKENSPALTER- FORUMUSER<br />

(50 GP) (AJ)<br />

nur mit Profession Powergamer wählbar<br />

Der Held erhält auch die Vorteile des gleichnamigen<br />

Vorteils. Aber diese Leute nehmen dem<br />

Helden auch die Vampierfähigkeiten, Ninjawaffen,<br />

Halbgötterkumpels, Drachen und sonst alles<br />

Spielzeug weg.<br />

TOM & JERRY (JE 50 GP) (SS)<br />

Der Nachteil kann nur von zwei Helden gemeinsam<br />

gewählt werden. Die beiden Helden müssen<br />

sich ständig und mit allen Mitteln bekriegen. Nur<br />

im Angesicht einer existenzieller Bedrohung beider<br />

können sie kurzfristig zusammen arbeiten.<br />

TYPISCH MANN (50 GP) (TJ )<br />

Der Held denkt nur an Sex, stellt sich auf<br />

der Suche nach selbigem (meist recht erfolglos)<br />

an wie der letzte Depp, und tut<br />

(fast) alles, um doch an sein Ziel zu kommen,<br />

und macht sich so noch mehr zum<br />

Deppen.<br />

FLUCHT IN DIE REALITÄT (10 GP)<br />

(BB)<br />

Dieser Vorteil ist auch als Nachteil erhältlich.<br />

Der Held wird dann in den unpassendsten<br />

Augenblicken in eine andere<br />

Realität geholt.<br />

...mit blutvernebeltem Blick nimmt er nur<br />

dumpf wahr, wie sich inmitten des Schlachtfeldes<br />

eine vorher nicht existente Tür öffnet.<br />

Bjarnulf greift sein Beil und stürmt mit unbändiger<br />

Zerstörungswut darauf zu, als er<br />

eine keifende Stimme vernimmt, deren tausendmal<br />

verfluchte Worte ihn eine andere Welt<br />

reißen: „Jürgen, wir wollen doch morgen meine<br />

Mutter besuchen. Es ist schon spät“ „Gnnn?!“ *Gekicher<br />

aus dem Hintergrund* „Hallo Ihr, spielt Ihr<br />

schön?“ *betretene Gesichter* „...bitte zerkratzt<br />

mir mit den Würfeln nicht den Tisch, ja?!“ „Ne, ok,<br />

is‘ gut. Wir wollten eh gerade aufhör‘n...“<br />

Diese nicht ganz ernst gemeinte Spielhilfe für<br />

DSA4 beruht auf einer langen Debatte im Orkenspalterforum<br />

(www.orkenspalter.de). Für die<br />

freundliche Genehmigung zur Weiterverbreitung<br />

geht der Dank an Asleif-Jorgason (AJ), Azaril (Az),<br />

Banshee (Bs), Beautiful_Beast (BB), CaeDes (cD),<br />

Drego (Dg), DunklerHub (DH), Eggsplasher (Es),<br />

Feigenbauer (Fb), Käptn Ikea (KI), Kennin (Kn),<br />

Leviathanas (Lt), Mikeister (Mi), Mkill (Mk), Morgan<br />

(Mo), Nicodemous (Nd), Oseras (Os), Ronald<br />

Saveloy (RS), SAB (Sa), Sensenschlumpf (Ss), Septic<br />

(Sp), Toryquos von Elburum (TE), Travidan (Tv), Turajin<br />

(Tj) �<br />

[text: gesammelt von ulrich lang]<br />

[zeichnungen: sven herrmann - sven.herrmann.home@t-online.de]<br />

STILBLÜTEN<br />

71<br />

Spielleiter: „Auf euch kommt eine Gruppe<br />

Orks zu, sie sehen euch und kommen auf<br />

euch zu gerannt.“<br />

Spieler 1: „Lasst sie mir, lasst sie mir, die<br />

mach ich alle! Jaaaa *blutgier*“<br />

Spieler 2: „Na gut.“ (setzt sich hin)<br />

Spieler 3: „Gut, wenn du willst.“ (lehnt<br />

sich an einen Baum)<br />

Spieler 4: „Dem Helden ist sein Himmelreich.“<br />

(holt aus seinem Gepäck ein Buch)<br />

Spielleiter: „Noch 10 Meter...“<br />

Spieler 1: „Hallo, Halloooo!“<br />

Spieler 2: „Hallo!“ (winkt fröhlich)<br />

Spielleiter: „Noch 5 Meter.“<br />

Spieler 3: „Ich konnte diesen arroganten<br />

Zwerg noch nie leiden.“<br />

Spieler 4: „Warten wir, bis er auf unter 10<br />

LP kommt.“<br />

Spieler 2: „Na gut.“<br />

Spieler 1 (ein Elf) flüstert zu Spieler 2<br />

(ebenfalls ein Elf): „Der Ritter klappert<br />

ganz schön laut.“<br />

Daraufhin Spieler 2 zu Spieler 1: „Ich kann<br />

dich nicht verstehen. Der Ritter macht zuviel<br />

Krach!“<br />

Spieler 1 zu just gerettetem Mädchen: „Ist<br />

dein Vater ein reicher Händler?“<br />

Mädchen: „Nein. er ist der Fürst!“<br />

Spieler 1: „Von was Besonderem?“<br />

Neulich bei Shadowrun...<br />

Spielleiter: „Was bekommen Eure Helden<br />

denn normalerweise so als Bezahlung?“<br />

Spieler 1: „Meist eine ordentliche Tracht<br />

Prügel!“<br />

Spieler 2: „Und manchmal dann einen Hot<br />

Dog aus Mitleid!“<br />

Spielleiter: „Ein großer, unglaublich fetter<br />

Mann in buntbestickter Kleidung kommt<br />

durch die Tür...“<br />

Spieler: „Elvis?“<br />

Spieler: „Ich werde meinen Griffon tarnen.“<br />

Spielleiter: „Okay, du hast jetzt einen<br />

Busch mit Flügeln.“<br />

*etwas später*<br />

Spielleiter: „Dein Busch hat sich gerade auf<br />

ein Pferd gestürzt und verspeist es!“<br />

Spieler: „Warum hasst mich jeder? Das ist<br />

nicht fair!“<br />

Speilleiter: „Vielleicht, weil Du ein gemein<br />

aussehender chaotisch böser Dunkelelf<br />

Magier-Dieb bist, der selbst alle Menschen<br />

hasst?“<br />

Spieler: „Hmm, sie wissen doch gar nicht,<br />

dass ich Menschen hasse.“<br />

*gefolgt von viel Gelächter*


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

BARONIE<br />

HORNSTEIN<br />

VORSTELLUNG EINER REGION FÜR DSA<br />

TEXT & KARTEN: OLIVER TATUS<br />

NOTWENDIGES<br />

„VORABGELABER“<br />

DIE LAGE DER BARONIE<br />

UND ANDERE DATEN<br />

Im offiziellen Aventurien gibt es diese Baronie<br />

nicht. Deshalb halte ich die Lage möglichst<br />

undeutlich, damit es möglichst nicht zu Wiedersprüchen<br />

mit offiziellem Material kommt. Dieses<br />

finde ich persönlich nämlich derart genial,<br />

dass ich nicht dagegen angehen möchte. Wenn<br />

ein Leser Ideen oder Material hat, das er in diese<br />

Beschreibung einfließen lassen möchte, dann<br />

wende er sich an mich: legolas.silberhaar@tonline.de<br />

Natürlich werden auch Artikel von<br />

LeserINNEN gerne genommen! Vielleicht kann<br />

sogar jemand Porträts der wichtigen Persönlichkeiten<br />

zeichnen oder aber Gebäude und<br />

Landschaften?<br />

In weiteren Ausgaben der Anduin wird die<br />

Beschreibung der Baronie fortgesetzt. Es wird<br />

in Zukunft auch Abenteuerszenarien geben, die<br />

in der Baronie Hornstein spielen, vielleicht auch<br />

einmal eine Kurzgeschichte. Zunächst aber mal<br />

eine Beschreibung der Örtlichkeiten und der<br />

wichtigen Personen. Wegen des Themas dieser<br />

Ausgabe der Anduin beginnt die Beschreibung<br />

nach einer sehr allgemeinen Einführung etwas<br />

untypisch, nämlich mit den Geweihten und ihren<br />

Tempeln sowie dem Glauben der Bevölkerung.<br />

ALLGEMEINES<br />

Die Baronie „Hornstein“ ist wohl eine der<br />

kleineren und aus Sicht des Reiches sicherlich<br />

eine der unbedeutendsten Baronien. Gelegen im<br />

Randbereich des Eisenwaldes untersteht ihrem<br />

Baron „Frederich von Sapperlot zu Hornstein“<br />

zwar ein recht großes Terrain jedoch leben nur<br />

wenige Menschen hier. Die gerade einmal 919<br />

Einwohner verteilen sich auf die beiden Dörfer<br />

„Milzungen” (326) und „Blutbach“ (147) sowie<br />

auf kleinere Weiler und Höfe. Hervorzuheben<br />

ist hier sicherlich der zentral liegende Weiler<br />

„Hornstein“( 69), der direkt unterhalb der Burg<br />

liegt, die der Baronie ihren Namen gab. Diesen<br />

Namen wiederum hat die Burg wegen des Felsens<br />

auf dem sie steht, der aus der Ferne wie<br />

das gedrehte Horn eines Rindes aussieht. Auch<br />

Rallersquell (63), Hüttstett (74), Waldstein (46),<br />

Urquell (38) und Auwiesen (47) sind als Weiler<br />

zu bezeichnen. Die anderen 109 Einwohner<br />

verteilen sich auf einzelne Höfe und ein Gasthaus<br />

mit Landwirtschaft.<br />

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Die Höhenlagen der Baronie sind aus der<br />

Farbgebung der Karte zu entnehmen, wobei<br />

sich im Süden schon deutlich gebirgiges Terrain<br />

befindet (dunkelbraun, Höhenlagen über 800<br />

Schritt), im Norden Flachland (grün). Dazwischen<br />

liegen noch die Höhenlagen zwischen<br />

500 und 800 Schritt (hellbraun) und 200 bis 500<br />

Schritt (gelb).<br />

Wegen der kaum nutzbaren (weil zu wenig<br />

Wasser führenden) Bäche gibt es in der Baronie<br />

Hornstein noch sehr viel ursprüngliches Waldland.<br />

Das Reich holte sich seinen Holzbedarf<br />

in der Vergangenheit eben hauptsächlich aus<br />

leichter zugänglichen Gebieten. Mittlerweile<br />

aber wird auch Holz aus Hornstein ins Innere<br />

des Reiches transportiert. Vor allem Kernholz<br />

aus uralten Tannen, Ulmen und anderen Baumriesen<br />

nimmt seinen Weg von Urquell ins Herz<br />

des Reiches. Während im Süden hauptsächlich<br />

Tannen, Kiefern und anderes „Gebirgsholz“<br />

wächst, folgt dann ein breiter Gürtel Mischwälder.<br />

Im Norden herrschen Laubwälder vor,<br />

wobei hier auch reichlich Auen und ähnliche<br />

Landschaften existieren. Östlich von Auwiesen<br />

befindet sich sogar ein recht großes Moor. Es<br />

gibt zwei Wasserläufe in der Baronie. Im Osten<br />

fließt der Blutbach, der in Hendrikshof aus dem<br />

Zusammenfluss von Raller und Lönne entsteht.<br />

Der Blutbach kann beinahe schon als Flüsslein<br />

bezeichnet werden, nutzbar für Boote oder<br />

wenigstens den Holztransport ist er aber nicht.<br />

Nur einzelne Ruderboote können die vielen<br />

Untiefen überwinden. Sein Name leitet sich<br />

von dem braunrot gefärbten Untergrund ab,<br />

der wohl durch den erzhaltigen Grund der Lönne<br />

zu erklären ist, welche auch als Rotwasser<br />

bezeichnet wird. Im Westen hat es den Dunkelbach,<br />

der bei Urquell entspringt und über<br />

einen dunkelbraunen schlammigen Grund verfügt.<br />

Der Dunkelbach wird nach einigen Meilen<br />

durch den Zufluss des Trollbachs verbreitert. Als<br />

Transportmittel ist aber auch dieses Gewässer<br />

ungeeignet. Blutbach und Dunkelbach vereinen<br />

sich im Süden, aber dieser Zusammenfluss liegt<br />

in einer anderen Baronie. An Wegen und Stegen<br />

hat es auch nicht so furchtbar viele. Von Rallersquell<br />

geht ein Weg nach Blutbach und darüber<br />

hinaus, ein weiterer führt von Hüttstett über<br />

Waldstein nach Blutbach.<br />

Die dritte Nord-Süd-Verbindung beginnt in<br />

Urquell und führt über Milzungen und Auwiesen.<br />

Von Milzungen führt ein weiterer Weg an<br />

Hornstein vorbei zum Waldsteiner Weg. Von<br />

72<br />

diesem aus führt ein recht steiler Weg zum<br />

Bergweiler Hornstein. Darüberhinaus hat es<br />

noch den einen oder anderen Pfad, fast nie gegangen<br />

und eigentlich kaum vorhanden.<br />

GLAUBEN UND RELIGION<br />

In Hornstein gibt es drei Tempel mit je einem<br />

Geweihten. Dies erscheint auf den ersten Blick<br />

etwas überladen, jedoch hat es dafür eine gute<br />

Erklärung. Über das Haus der Peraine in Milzungen<br />

wird sich niemand wundern. Schließlich<br />

verfügt fast jedes Dorf dieser Größe über einen<br />

Tempel, und die Göttin von Aussaat und Ernte<br />

ist auf dem Lande schlichtweg nicht wegzudenken.<br />

Der Traviageweihte und sein Tempel in<br />

Blutbach, bei gerade einmal knapp 150 Seelen<br />

ist da schon weniger selbstverständlich, wenn<br />

auch nicht sensationell. Aber ein Borontempel<br />

in Rallersquell, bei weniger als 70 Einwohnern?<br />

Aber sehen wir uns die Tempel doch einmal genauer<br />

an.<br />

PERAINETEMPEL<br />

IN MILZUNGEN<br />

DAS GEBÄUDE<br />

Der Perainetempel ist ein uralter Bau aus<br />

durch Mörtel zusammengehaltenen kopfgroßen<br />

Felsbrocken. Auf den ersten Blick hält man<br />

ihn für eine starke Festung, was das Gebäude<br />

bis vor etwa dreihundert Jahren auch noch<br />

war. Dann aber nimmt der Betrachter die uralte,<br />

sanfte und einladende Aura des Gebäudes<br />

wahr. Wie diese Empfindung entsteht, die alle<br />

Menschen überkommt und auch den einzigen<br />

Elf der je im Dorf war und die sehr seltenen<br />

Zwerge, weiß niemand zu sagen. Die Priesterin<br />

jedenfalls hält es für ein kleines Wunder der<br />

Göttin und sie wagt nicht, das Gebäude mit irgendwelchem<br />

Zierrat zu verunstalten. Lediglich<br />

einige kleine Symbole, wie eine Garbe nach der<br />

Ernte oder ähnliches schmücken das Gebäude<br />

je nach Jahreszeit und Lust der Geweihten.<br />

Das Gebäude misst 24 Schritt in der Breite<br />

und 26 in der Länge. Die Höhe beträgt an<br />

den Seiten etwa acht Schritt. Die Giebel an der<br />

Vorder- und Rückseite haben noch einmal eine<br />

Höhe von neun Schritt. In unregelmäßigen Abständen<br />

befinden sich in drei und in fünfeinhalb<br />

Schritt Höhe einige Schießscharten. Auch in<br />

den Giebeln befinden sich noch einmal einige in<br />

etwa neuneinhalb Schritt Höhe. Auf der Vorderseite<br />

sieht man etwas links von der Mitte eine<br />

große, stabile, doppelflügelige Tür. Sie ist bei


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etwa drei Schritt Breite und dreieinhalb Schritt<br />

Höhe mit hübschen Schmuckreliefs versehen.<br />

Der linke Torflügel ist fast immer durch Eisenbolzen<br />

im Boden und dem Türsturz verriegelt,<br />

der rechte ist zu jeder Tageszeit entweder unverriegelt<br />

oder sogar geöffnet. Nachts wird er<br />

natürlich mit einem dicken Balken verriegelt,<br />

der bei Bedarf durch zwei weitere unterstützt<br />

werden kann.<br />

Hinter dem Tor liegt ein fast vier auf zwölf<br />

Schritt großer Flur, der je eine Tür in jeder<br />

Wand besitzt. Dabei ist die doppelflügelige Tür<br />

auf der gegenüberliegenden Seite ungefähr genauso<br />

groß und verziert wie die Eingangspforte.<br />

Die beiden anderen, sich gegenüberliegenden<br />

Türen messen nur eineinhalb auf drei Schritt.<br />

Alle bestehen aus dickem, hartem Holz, das mit<br />

Eisenbändern beschlagen ist. Jede für sich ist<br />

ein Denkmal für altertümliche Holzschnitz- und<br />

Bildhauerkunst. Die geschnitzten Figuren stellen<br />

vor allem Pflanzen und Gebäude dar. Abgesehen<br />

von den Türen hat der Flur kaum etwas<br />

besonderes zu bieten. Wie auch die Außenmauern<br />

bestehen die Wände aus sauber behauenen<br />

und mit Mörtel zusammengefügten Steinquadern<br />

von graubrauner Farbe. Allerdings sind<br />

diese hier drinnen natürlich nicht so verwittert.<br />

Die Decke ist mit Holzbrettern beschlagen, der<br />

baukundige Betrachter wird zutreffender weise<br />

vermuten, dass darüber dicke Balken liegen, auf<br />

denen wiederum die Dielenbretter des ersten<br />

Stockwerkes liegen. Die Deckenbretter sind<br />

so sauber gefügt, dass kaum einmal eine Lücke<br />

zwischen ihnen entstanden ist.<br />

Hinter der linken Tür befindet sich die Sakristei.<br />

Hier steht ein großer Schrank, der die<br />

besonderen Kleidungsstücke der Geweihten<br />

erhält die für Gottesdienste, Liturgien und<br />

ähnliches benötigt werden. Außerdem enthält<br />

er etliche Schalen, Kelche und ähnliche Gegenstände,<br />

die nur zu bestimmten Anlässen in Gebrauch<br />

sind. Außerdem gibt es hier einen Tisch<br />

mit drei Stühlen und eine Treppe in den ersten<br />

Stock. Die drei ehemaligen Schießscharten sind<br />

mit auf Holzrahmen gespanntem Pergament<br />

geschlossen, das diffuses Tageslicht in den Raum<br />

lässt.<br />

Geht man vom Flur aus durch die rechte Tür,<br />

so gelangt man in den Schlafraum. Hier stehen<br />

immer etwa ein Dutzend Betten zur Verfügung,<br />

rohe Holzgerüste, die mit Strohsäcken und<br />

Wolldecken versehen sind. Außerdem gibt es<br />

einen Traviaschrein, der etwa jeden zweiten<br />

Monat von der Geweihten aus Blutbach gesegnet<br />

wird. Zwei Tische mit insgesamt einem<br />

Dutzend Stühlen vervollständigen das Inventar.<br />

Die Schießscharten sind genauso verschlossen<br />

wie in der Sakristei. Hier werden Durchreisende<br />

einquartiert, welche allerdings aufgrund der<br />

Lage des Dorfes außerordentlich selten sind.<br />

Im Erdgeschoss des Gebäudes gibt es noch<br />

einen weiteren Raum, den man vom Flur aus<br />

geradeaus durch das doppelflügelige Tor erreicht.<br />

Hier steht man in einer mehr als 20<br />

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Schritt langen und 12 Schritt breiten Halle, die<br />

natürlich das Kernstück des Tempels bildet.<br />

Drei Steinsäulen von einem auf einen Schritt<br />

Dicke tragen die Decke, die sich in einer Höhe<br />

von gewaltigen acht Schritt befindet. Etwa auf<br />

halber Höhe gibt es eine ringsum verlaufende<br />

Reling, die von schräg an der Wand angebrachten<br />

dicken Bohlen getragen wird. Neben den<br />

Säulen verläuft außerdem eine Brücke quer<br />

durch die Halle. Reling und Brücke sind mit<br />

hölzernen, schön gedrechselten Geländern<br />

versehen. Auf beiden Seiten der Brücke hängt<br />

ein riesiger Kronleuchter mit jeweils mehreren<br />

Dutzend Kerzen. Zur linken des noch in der Tür<br />

stehenden Betrachters stehen einige Holzbänke,<br />

auf denen die ältesten Gläubigen während<br />

der Gottesdienste oder aber beim persönlichen<br />

Gebet sitzen können. Die anderen Besucher<br />

des Gotteshauses stehen oder knien. Auf der<br />

rechten Seite, hinter den drei Säulen ist das Allerheiligste<br />

untergebracht. Hier stehen auf drei<br />

verschiedenen Höhenebenen von fünfzehn,<br />

dreißig und fünfzig Fingern Höhe verschiedene<br />

Utensilien, welche zum Teil im Gottesdienst benötigt<br />

werden, zum anderen Teil aber auch einfach<br />

zur Zierde des Altarraumes dienen. Zentrales<br />

Objekt der oberen Ebene ist natürlich<br />

der Altar, der wunderschön aus altem, hellem<br />

Holz geschnitzt wurde. Im Gegensatz zum Gebäude<br />

ist dieses Objekt speziell für die jetzige<br />

Bestimmung hergestellt worden. Entsprechend<br />

beziehen sich die Schnitzereien auch auf Peraine<br />

und ihren Kult. Storche, das Symboltier der<br />

Göttin, Kornähren als Symbol für den Ackerbau<br />

und ähnliches mehr sind hier dominierend. Die<br />

Fenster in diesem Raum sind anders gestaltet als<br />

die in den anderen Räumen. Dem Zweck des<br />

Raumes angemessen, sind die Pergamentblätter<br />

hier nämlich farbig gehalten. Satte Rot-, Blau-,<br />

Grün-, Gelb-, und vorherrschend Orangetöne<br />

sind hier bunt durcheinander zu sehen.<br />

Wenn der Besucher die Treppe in der Sakristei<br />

hinaufsteigt, so gelangt er in den Verwaltungsraum.<br />

Hier steht die Geldtruhe, die<br />

in dieser Gegend natürlich selten mehr als an<br />

die fünfzig Kreuzer und Heller, selten auch einmal<br />

wenige Silbertaler enthält. Die Geweihte<br />

kann sich auch noch an den einzigen Golddukaten<br />

erinnern, den vor etwa zwanzig Jahren<br />

ein durchreisender Abenteurer geopfert hatte.<br />

Trotz der anhaltenden Leere ist sie fest mit dem<br />

Boden verbunden. Sie ist sehr stabil konstruiert<br />

und mit Gewalt kaum zu öffnen. Einem<br />

geschickten Schlossknacker hat sie aber wenig<br />

entgegenzusetzen. Ein Schreibtisch mit einem<br />

Stuhl bestimmt den Raum, der ansonsten nur<br />

noch einige Kerzenleuchter und Bilder an den<br />

Wänden enthält. Die drei Schießscharten liegen<br />

in eineinhalb Schritt Höhe und sind wie<br />

im Erdgeschoss üblich mit hellen Pergamenten<br />

verschlossen, die über in die Öffnungen eingepassten<br />

Holzrahmen gespannt sind.<br />

Direkt rechts vom Treppenabsatz und mithin<br />

unmittelbar über der entsprechenden Tür<br />

im Erdgeschoss befindet sich die Tür in den<br />

73<br />

sogenannten Zwischenraum. Dieser entspricht<br />

in praktisch allen Belangen dem Flur im Erdgeschoss,<br />

nur ist anstelle des Eingangsportals eine<br />

Schießscharte in der Wand. Diese ist ebenfalls<br />

mit Pergament verschlossen. Dieser Raum wird<br />

als Lager benutzt, es befinden sich hier einige<br />

reparaturbedürftige Möbel und ähnliches Gerümpel.<br />

Gegenüber des Verwaltungsraumes betritt<br />

man das Privatgemach der Geweihten und „ihres“<br />

Tempeldieners Mariek. Mittels einfacher


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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

Holzleisten und orangefarbenen Stoffbahnen<br />

sind hier zwei Schlaf-“kammern“ abgetrennt,<br />

die jeweils eine einfache Bettstatt, einen Hocker<br />

und eine Kiste mit persönlichen Gegenständen,<br />

Kleidung und ähnliches enthält. Der<br />

Rest des Raumes ist eine Art Wohnküche. Eine<br />

kaminähnliche Kochnische, ein Schrank mit Kochutensilien,<br />

Geschirr, Besteck und einigen Lebensmitteln,<br />

ein bequemer Polstersessel sowie<br />

ein Tisch mit Eckbank und drei Stühlen sind hier<br />

zu finden. Natürlich sind auch hier die Schießscharten<br />

mit Pergament verschlossen. Geht<br />

man vom Zwischenraum aus durch das doppelflügelige<br />

Portal, so gelangt man auf die Empore<br />

des Tempelraums. Die örtlichen Begebenheiten<br />

sind bitte dem Plan zu entnehmen. Die Schießscharten<br />

sind ebenfalls farbig verschlossen.<br />

Rechts vom Portal führt eine schmale Stiege auf<br />

den Dachboden.<br />

Dieser wird als Getreidespeicher des Dorfes<br />

genutzt. Hier gibt es eine Bodenluke von eineinhalb<br />

auf zwei Schritt Größe, mit einem Seilzuggerüst<br />

darüber. Vom Tempelraum aus kann<br />

man hier die Ernte per Lastkran hochziehen<br />

(und später natürlich wieder herunterlassen...).<br />

In etlichen großen, offenen Behältern, die auf<br />

„Mäusefüßen“ stehen, die die kleinen Nager<br />

nicht überwinden können, werden die Vorräte<br />

gehalten. Die acht Schießscharten hier sind<br />

nicht fest verschlossen, sondern lediglich mit etwas<br />

dünnem Stoff bespannt, um Regentropfen<br />

nicht vom Wind hereindrücken zu lassen. Bei<br />

verlässlich trockenem Wetter wird auch dieser<br />

entfernt.<br />

DIE BEWOHNER<br />

Hermine Solbach lebt seit einem dreiviertel<br />

Jahrhundert in Milzungen. Sie gehört damit zu<br />

den ältesten Bewohnern der Baronie. Weise ist<br />

sie schon immer gewesen, die Göttin scheint es<br />

gut mit ihr zu meinen. Im Laufe der Jahrzehnte<br />

hat Hermine sich dann noch einen solch großen<br />

Wissensschatz angelesen beziehungsweise<br />

durch Lebenserfahrung erworben, dass sie<br />

ganz ohne Zweifel zu den klügsten Menschen<br />

im ganzen Eisenwald gehört. Sie hat ein trotz<br />

des hohen Alters noch hübsch zu nennendes<br />

Gesicht und einen gesunden und kräftigen Körper.<br />

Noch heute sieht man sie jeden Tag einen<br />

Spaziergang um die Felder machen und dabei<br />

die Bauern und die Früchte segnen. Abends<br />

hält sie ihre Muskeln mit dem Stemmen von<br />

Gewichten in Schuss. Am liebsten hebt sie die<br />

Früchte der Felder. Der Landbevölkerung am<br />

nächsten kommt sie, wenn sie an zwei bis drei<br />

Abenden pro Woche für ein paar Stunden den<br />

Dorfkrug aufsucht und mit den anderen Einwohnern<br />

Getränke und Dorftratsch austauscht.<br />

Die Einwohner von Milzungen, aber auch die<br />

Bewohner der anderen Dörfer und Weiler in<br />

Hornstein, die regelmäßig alle zwei Monde besucht<br />

werden, hoffen, dass ihnen die alte Hermine<br />

noch lange erhalten bleibt.<br />

Mariek Peraineson wurde vor zweiunddreißig<br />

Götterläufen als etwa zwei Monate alter Säug-<br />

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ling in einem Korb vor dem Portal des Tempels<br />

gefunden. Hermine zog ihn wie einen Sohn auf,<br />

Muttermilch bekam er von der Bäuerin Sindrane<br />

Bergstetter, die wenige Tage zuvor eine<br />

unglückliche Totgeburt hatte. Mariek wohnt im<br />

Tempel, arbeitet aber nicht nur dort. Er wird<br />

im ganzen Dorf als Hilfsarbeiter gebraucht, der<br />

sehr geschickt mit den Händen, kräftig mit den<br />

Armen, aber leider recht schwach mit dem<br />

Denken ist. Dennoch ist er bei den Bewohnern<br />

des Dorfes sehr beliebt.<br />

DER PERAINEGLAUBEN<br />

IN HORNSTEIN<br />

Die Baronie Hornstein hat abgesehen von<br />

der Eisenerzmine in Hüttstett und den Urqueller<br />

Holzfällern eigentlich nur landwirtschaftliche<br />

Produktion. Deswegen gibt es natürlich an jeder<br />

Stelle an der Menschen wohnen einen Peraineschrein.<br />

Peraine ist dicht gefolgt von Travia die<br />

wichtigste Gottheit in Hornstein. Fast alle Bewohner<br />

der Baronie besuchen die Gottesdienste<br />

der Perainegeweihte regelmäßig. Öfter als<br />

einmal pro zwei Monate ist das aber meist nicht<br />

möglich, da die Geweihte eben nicht öfter vor<br />

Ort ist. Und als Bauer kann man natürlich nicht<br />

beliebig in der Baronie herumreisen... Aber ein<br />

persönliches Gebet vor dem Peraineschrein<br />

gehört schon zum regelmäßigen, teilweise gar<br />

zum täglichen Ablauf. Die meisten Bewohner<br />

Jegelsteins halten sich auch möglichst an alle<br />

Vorderungen, die eigentlich nur von Geweihten<br />

verlangt werden.<br />

TRAVIATEMPEL<br />

IN BLUTBACH<br />

DAS GEBÄUDE<br />

Im Gegensatz zum Tempel in Milzungen<br />

wurde der Traviatempel in Blutbach erst vor<br />

kurzer Zeit, genau genommen vor acht Jahren,<br />

und genau zum jetzigen Bedürfnis, also als<br />

Traviatempel, erbaut. Er ist mit acht auf zehn<br />

Schritt plus vier mal vier Schritt Anbau schon<br />

erheblich kleiner als der in Milzungen. Steht der<br />

Betrachter vor der Frontseite des Gebäudes,<br />

so blickt er auf einen acht Schritt langen Säulengang,<br />

der vor dem eigentlichen Tempel liegt.<br />

Er liegt knapp einen Schritt über dem Boden<br />

und kann über eine zwei Schritt breite Treppe<br />

erreicht werden. Zwischen den Säulen, die das<br />

vier Schritt höhere Dach tragen, kann er auf<br />

die eigentliche Gebäudefront blicken. Diese ist<br />

weiß getüncht und mit etlichen Gänsemalereien<br />

verziert. Unterbrochen wird die Front von<br />

zwei Fenstern und einem Portal. Das Portal ist<br />

zweiflügelig und ebenfalls mit Gänsen verziert.<br />

Hier sind sie allerdings nicht gemalt sondern<br />

in das Holz geschnitzt. Die beiden Seitenwände<br />

des Tempels sind aufgrund der von vorne<br />

nach hinten ansteigenden Bodenverhältnisse<br />

zwischen vier (hinten) und fünf (vorne) Schritt<br />

hoch und werden durch das Dach abgeschlossen.<br />

Sie sind Fenster- und Türlos. Hinten ist an<br />

die ebenfalls öffnungslose Wand ein vier auf vier<br />

Schritt messender Anbau angefügt, dessen Seitenwände<br />

ihrerseits ebenfalls keine Öffnungen<br />

74<br />

haben. In der übriggebliebenen Wand befindet<br />

sich der Hintereingang des Gebäudes nebst<br />

zwei kleinen mit Tierhaut verhängbaren Fensteröffnungen.<br />

Betritt der Betrachter nun den<br />

Tempel durch das Portal auf der Vorderseite,<br />

so steht er unvermittelt im vier Schritt hohen<br />

Tempelraum. Hier gibt es auf 49 Quadratschritt<br />

einige Bänke für die Gläubigen, schöne Wandgemälde,<br />

einen gemauerten Herd, die kunstvoll<br />

gestaltete Figur einer milde blickenden Frau<br />

(Travia) und daneben eine schmale Tür. Diese<br />

führt in die Sakristei (den Anbau), der innen<br />

dreieinhalb auf dreieinhalb Schritt misst. Dieser<br />

Raum wird dominiert von der Treppe ins<br />

Dachgeschoss und einem großen Schrank, in<br />

dem sich diverse Kultgegenstände und -gewänder<br />

befinden. Durch den außerdem hier noch<br />

vorhandenen Schreibtisch und die Bodenluke in<br />

den Keller ist der Raum nur mit gebührender<br />

Vorsicht zu betreten, da es etwas eng ist. Die<br />

Treppe ins Dachgeschoss verläuft an West- und<br />

Südwand entlang in einem Linksknick, und sie<br />

biegt dann nach Süden (Rechtsknick) über den<br />

Tempelraum ab. Wenn man die Treppe benutzt,<br />

so gelangt man in den geräumigen, aber karg<br />

eingerichteten Wohn- und Schlafraum des Geweihten<br />

Pedilos Weizengrün und seiner Frau<br />

Glisande. Hier befindet sich außer dem Ehebett,<br />

einem Kleiderschrank, einem Herd, einem Vorratsschrank<br />

und einigen Kisten verschiedenen<br />

Inhalts nur viel Raum und Luft.<br />

DIE BEWOHNER<br />

Interessant ist aber die Geschichte des Tempels<br />

und seiner Bewohner. Bis vor sechzehn<br />

Jahren, also bis in das Jahr 18 Hal hinein, stand<br />

der alte Holztempel der Travia an eben der<br />

Stelle, wo sich auch jetzt das Gotteshaus erhebt.<br />

Dann trug sich etwas zu, was niemand<br />

genau nachvollziehen kann. Zunächst begannen<br />

im Dorf Gerüchte, die damalige Traviageweihte


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

Agnita Fallstetter habe ein Verhältnis mit dem<br />

verheirateten Bauern Pedilos Weizengrün (dem<br />

jetzigen Geweihten). Beide distanzierten sich<br />

von diesem Vorwurf, jedoch wurde ihnen von<br />

den meisten Dorfbewohnern nicht wirklich<br />

geglaubt. Die beiden sagten, sie hätten sich<br />

gemeinsam mit Glaubensfragen auseinandergesetzt.<br />

Was dann am 28. Efferd des Jahres 18 Hal<br />

geschah, weiß niemand mit Sicherheit zu sagen.<br />

Tatsache ist, dass der Traviatempel komplett<br />

abbrannte, im verkohlten Inneren die Geweihte<br />

aber nicht gefunden werden konnte.<br />

Die Gänse des Tempels hatten überlebt. In<br />

der folgenden Nacht hatte das Ehepaar Pedilos<br />

und Glisande Weizengrün einen gemeinsamen<br />

Traum: sie bauten den Tempel der Travia neu<br />

auf, und Pedilos war in die Tracht eines Traviageweihten<br />

gekleidet. Sie erzählten sich gegenseitig<br />

von ihrem Traum, für Glisande war<br />

er der Beweis, dass ihr Mann nicht gelogen<br />

hatte. Die beiden, die selber keine Kinder haben<br />

konnten, vermachten ihren Hof ihren kinderreichen<br />

Nachbarn, gingen nach Gareth und<br />

Pedilos wurde Geweihter. Nach sieben Jahren<br />

kamen sie in ihr Heimatdorf zurück und bauten<br />

hier den Tempel wieder auf. Dieser wurde<br />

am ersten Travia des Jahres 26 Hal feierlich<br />

geweiht. Der Geweihte und seine Frau leben<br />

seitdem, mittlerweile fast fünfzigjährig, zusammen<br />

im Tempel. Wenn Pedilos alle zwei Monate<br />

seine mehrtägige Reise durch die Baronie<br />

macht, dann sorgt Glisande für den Tempel und<br />

die Gänse. Und da Travia ihr durch die geschilderten<br />

Ereignisse klar gemacht hat, dass sie auf<br />

Pedilos baut, hat sie nicht mehr auch nur den<br />

geringsten Zweifel an der Treue ihres Mannes,<br />

der als Traviageweihter ja die eheliche Liebe sogar<br />

zu seinen größten Werten zählt.<br />

Von der verschwundenen Geweihten, den<br />

Unständen und ähnlichem ist nie etwas bekannt<br />

geworden. Lebt Agnita Fallstetter noch? Wo ist<br />

sie dann? Hat Travia sie für etwas bestraft? War<br />

es tatsächlich das Herdfeuer, das den Tempel<br />

entzündet hatte?<br />

TRAVIAGLAUBE IN HORNSTEIN<br />

Wie schon erwähnt ist der Traviakult knapp<br />

hinter dem Perainekult der zweitwichtigste<br />

Glaube in der Baronie. Wen sollte dies auf<br />

dem Lande auch wundern? Die Göttin des<br />

Herdfeuers und der Ehelichen Liebe sowie<br />

der Gastfreundschaft trifft einfach<br />

den Menschen ins Herz. Auf<br />

dem Lande ist jeder für jeden<br />

verantwortlich. Allein geht man<br />

zugrunde. Wenn die Ernte nicht<br />

so gut ausfällt, wenn eine Scheune<br />

abbrennt, wenn das Vieh erkrankt...<br />

Jeden kann eine solche<br />

Katastrophe treffen. Und da<br />

braucht man die anderen Dörfler.<br />

Für die Gottesdienstbesuche<br />

gilt das selbe, wie schon für die<br />

Perainekirche.<br />

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UND DIE ANDEREN<br />

KIRCHEN?<br />

Bevor wir zum dritten und letzten Tempel<br />

kommen, soll erst einmal ein kurzer Gedanke<br />

zu den zehn bislang noch nicht erwähnten Göttern<br />

eingefügt werden:<br />

Praios ist der höchste der Zwölfgötter, das<br />

zweifelt kaum jemand an, aber seine Geweihten<br />

kommen nur selten auf das Land. Und sie<br />

sind oft nicht besonders umgänglich... Mit der<br />

Kriegsgöttin will man hier nichts zu tun haben,<br />

und ein Gewitter kann der Bauer auch nicht<br />

gebrauchen (außer bei schwüler Sommerluft).<br />

So wird Rondra zwar in Ehre gehalten, aber<br />

nur selten angebetet. Efferd bringt den Segen<br />

des Regens, der für eine gute Ernte nötig ist.<br />

Aber er gibt davon auch gelegentlich etwas viel,<br />

und dann geht es abwärts mit der Ernte. Den<br />

Launischen versucht man zwar zu besänftigen,<br />

aber regelrecht angebetet wird er eher selten.<br />

Boron ist natürlich wichtig. Ein ruhiger Schlaf,<br />

den die meisten Menschen aufgrund der vielen<br />

Arbeit sowieso haben, ist sicherlich wichtig.<br />

Und in seinen Träumen verarbeitet man seine<br />

Erlebnisse. Nach dem Tod hofft man auf ein Leben<br />

in einem der Paradiese, dafür muss man auf<br />

der Seelenwaage Retron für würdig befunden<br />

werden. Aber eben über den Tod denkt man<br />

lieber nicht zuviel nach. Deshalb hat auch der<br />

Boronkult einen eher geringen Status. Hesinde<br />

gibt ihre Gaben hauptsächlich den hohen Damen<br />

und Herren in den Städten. Auf dem Lande<br />

ist es eher still um sie. Firun hat im gesammten<br />

Reich wenig Anhänger. Tsa wird gelegentlich<br />

gehuldigt, aber durch das Fehlen jeglicher Geweihten...<br />

In den letzten fünfzehn Jahren hat<br />

kein Geweihter der bunten Göttin je einen Fuß<br />

75<br />

nach Hornstein gesetzt. Aufgrund der wenigen<br />

Händler und dem kompletten Fehlen einer echten<br />

Diebesgilde ist auch für den Kult des Phex<br />

kein Platz. Ingerimm ist das lebensnotwendige<br />

Feuer zu verdanken, es gibt einige Schmiede<br />

in der Baronie, deshalb nimmt der Gott dieser<br />

Bereiche schon eine recht wichtige Stellung ein.<br />

Aber es hat eben nur einen Schrein in Hüttstett<br />

und keinen Tempel. Und der Geweihte Ingrimox,<br />

Sohn des Ingascha kommt nur etwa dreimal<br />

im Jahr. Wie sollte sich der Kult da sonderlich<br />

ausbreiten? Rahja schließlich wird geopfert<br />

und gehuldigt. Aber ohne Tempel kann der Kult<br />

nicht an Wichtigkeit zulegen...<br />

Aber da war doch noch die Rede von einem<br />

Borontempel in Rallersquell? Richtig. Und der<br />

Grund für dessen Existenz ist ganz einfach der,<br />

dass Rallersquell ein Boronkloster ist!<br />

DAS BORONKLOSTER<br />

RALLERSQUELL<br />

Ganz am Rande der Baronie, direkt an der<br />

Quelle der Raller, liegt das mehr als sechshundert<br />

Jahre alte Gemäuer. Dreiundsechzig Menschen<br />

leben hier nahezu autark, bebauen Felder,<br />

halten Vieh, sammeln Holz... Nur wenn ein<br />

benötigtes Gerät irreparabel zerstört ist und<br />

niemand den Ersatz selbst herstellen kann, lässt<br />

man Ersatz von außerhalb beschaffen. Meist<br />

geht es hier um eine Spende aus der Baronie,<br />

bei größeren Anschaffungen lässt man sich von<br />

der Boronkirche, dem Grafen oder dem Herzog<br />

helfen. In den letzten Jahren muss aufgrund<br />

der weiter unten beschriebenen Situation allerdings<br />

wöchentlich ein Nahrungsmittelzuschuss<br />

vom Grafen in Anspruch genommen werden,<br />

damit das Kloster seinen neuen Auftrag erfüllen<br />

kann. Abt Boromir Selbanik hat ein derart<br />

großes Ansehen beim Adel und auch bei den<br />

Kirchenoberen, dass es für ihn überhaupt kein<br />

Problem ist, auch größere Dinge zu bekommen.<br />

Zumal er dies nur sehr selten ausnutzt.<br />

Seine Beziehung zu den Kirchenoberen des Boronkultes<br />

sind ja schon klar, aber warum zum<br />

Adel? Tja, Boromir ist eben Mitglied der Familie<br />

von Streitzig-Gareth...<br />

DIE GEBÄUDE<br />

Mit dreiundsechzig Bewohnern ist Rallersquell<br />

nicht gerade ein kleines Boronkloster. Die Front<br />

hat eine Länge von etwa sechzig Schritt. In der<br />

Mitte davon befindet sich das drei<br />

Schritt breite Tor innerhalb einer<br />

dreieinhalb Schritt langen Mauer.<br />

Diese, sowie auch die im Westen<br />

den Innenhof abtrennende Mauer<br />

sind vier Schritt hoch und von<br />

einer Zinnenkrone begrenzt. Die<br />

anderen Seiten der Anlage, und<br />

ebenso die innenhofbegrenzenden<br />

Gebäude sind ein Stockwerk<br />

hoch. Sämtliche Mauern<br />

bestehen aus einem gewaltigen<br />

Fachwerk, dessen Zwischenräume<br />

mit großen Felsbrocken und<br />

Mörtel ausgefüllt sind. Insgesamt


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

BARONIE HORNSTEIN<br />

verleiht dies dem Gebäude einen sehr stabilen<br />

und für ein Boronkloster auch sehr freundlichen<br />

Eindruck. Sämtliche Dächer sind mit dunkelgrauen<br />

Schieferplatten gedeckt. Im Inneren der<br />

Anlage gibt es vier Innenhöfe. Im zentralen Hof,<br />

direkt hinter dem Eingang, befindet sich der<br />

Brunnenhof. Hier steht, wie der Name schon<br />

suggeriert, der Brunnen des Klosters. Man<br />

musste hier nicht tief graben, um an Wasser zu<br />

kommen, hier wurde nämlich der unterirdische<br />

Teil der Rallerquelle angezapft. Daher liegt der<br />

Wasserspiegel im Brunnen gerade einmal sieben<br />

Schritt unter dem Brunnenrand. Ansonsten<br />

hätte man hier in der Höhenlage wohl auf eine<br />

Zisterne zurückgreifen müssen.<br />

Im Westen liegt der Kräutergarten, im Osten<br />

der Viehhof. In ersterem werden besondere<br />

Kräuter und Gemüse gezogen, die nicht für die<br />

Felder außerhalb des Klosters geeignet sind.<br />

Hier gibt es nämlich absolut keine Nagetiere,<br />

und Schnecken und Insekten hat man auch etwas<br />

besser im Griff. Vom Viehhof aus gelangt<br />

man in die Küche und zu sämtlichen Ställen. Der<br />

vierte Innenhof kann vom Brunnenhof durch die<br />

Lücke zwischen zwei Gebäuden erreicht werden.<br />

Dies ist der Hof des gebrochenen Rades.<br />

Er ist komplett mit mittelgrauem Kies bedeckt,<br />

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mit schwarzem Basaltsplitt<br />

sind die<br />

Wege in Form des<br />

Boronsymbols gezeichnet.<br />

Die beiden<br />

südlichen Ecken dieses<br />

Hofes sind mit<br />

verschiedenen sehr<br />

schön aufeinander<br />

abgestimmten Büschen<br />

bepflanzt.<br />

Um die Gebäude<br />

in grober Übersicht<br />

zu benennen: Im<br />

Westen des Eingangstores<br />

befindet<br />

sich das Werkstattgebäude.<br />

Östlich<br />

des Tores und östlich<br />

des Viehhofs<br />

befinden sich die<br />

Stallungen, weitere<br />

Ställe sind außerhalb<br />

des Klosters an den<br />

Weiden zu finden.<br />

Die Küche ist das<br />

Gebäude zwischen<br />

Viehhof und Brunnenhof.<br />

Zwischen<br />

Brunnenhof und<br />

Kräutergarten ist die<br />

Schmiede. Gärtnerei<br />

und die Räume<br />

des Abtes liegen im<br />

Gebäude südlich<br />

des Kräutergartens.<br />

Im Pendant südlich<br />

der Küche befindet<br />

sich die Bibliothek<br />

und die Wäschekammern. Im Westen des Hof<br />

des gebrochenen Rades befindet sich der Konventssaal,<br />

das Refektorium liegt im Osten dieses<br />

Hofs. Das südlichste Gebäude ist zugleich<br />

das wichtigste der oberirdisch liegenden Räumlichkeiten,<br />

denn es beeinhaltet den Zugang zu<br />

den Tempelhallen. Das gesamte Gebäude umschließt<br />

einen einzigen Raum, der bis unters<br />

Dach reicht. Hier befinden sich Bilder, Skulpturen,<br />

Bücher und ähnliches, die einen starken<br />

Bezug zu Boron haben. Es gibt auch einige<br />

Stühle und vor allem viel, viel Platz. Selbst im<br />

Verhältnis zu den ebenfalls recht düster gehaltenen<br />

anderen Räumen des Klosters herrscht<br />

hier eine Borongefällige Düsterheit. Wichtigster<br />

Einrichtungsgegenstand aber ist zweifellos<br />

die breite Treppe ins Untergeschoss...<br />

Über diese erreicht man den großen Tempelraum,<br />

der sich unter dem Hof des gebrochenen<br />

Rades erstreckt. Von diesem gehen einige<br />

weitere Kulträume ab, wie zum Beispiel die Nischen<br />

des Schlafes oder die Räume der letzten<br />

Ruhe, in denen ehemalige Klosterbrüder ihre<br />

letzte Ruhe gefunden haben.<br />

Die Räume unter den Dächern der Gebäude<br />

wurden schon immer und bis vor fünf Jahren<br />

76<br />

als Schlafkammern und als Abstellkammern<br />

benutzt. Jetzt hat sich wesentliches geändert,<br />

denn seit nach der dritten Dämonenschlacht so<br />

viele Menschen geistigen und geistlichen Beistand<br />

brauchen, nimmt auch Rallersquell viele<br />

Hilfsbedürftige in seine Mauern auf. Jetzt sind<br />

nur noch die Dachböden über dem Konventssaal<br />

und über dem Refektorium als Schlafkammern<br />

der Bewohner genutzt, die gesammten<br />

anderen Dachgeschosse stehen dem Klientel<br />

zur Verfügung.<br />

DIE BEWOHNER<br />

Sowohl über die Bewohner als auch über das<br />

Gebäude ließen sich natürlich noch ungezählte<br />

Dinge sagen, aber das soll in einem späteren Artikel<br />

passieren. Hier nur ganz kurz das Wesentliche:<br />

Die dreiundsechzig festen Bewohner des<br />

Klosters unterteilen sich in den Abt, neunzehn<br />

Geweihte, zwanzig Akoluthen und dreiundzwanzig<br />

„einfache“ Klosterbewohner, darunter<br />

drei Magier und fünf Seelenheiler. Die meisten<br />

sind neben den Gebeten hauptsächlich mit dem<br />

Unterhalt des Klosters beschäftigt, ansonsten<br />

stehen Gespräche mit den Kranken und die<br />

Pflege der Schwerkranken im Mittelpunkt.<br />

Aber auch die Erforschung und die Erfahrung<br />

von und mit Tod und Schlaf werden nach wie<br />

vor für wichtig erachtet. Der Tag müsste für<br />

die Schwestern und Brüder seit einigen Jahren<br />

achtundvierzig Stunden haben, damit sie alles<br />

zur eigenen Zufriedenheit schaffen...<br />

BORONGLAUBE IN HORNSTEIN<br />

Wie schon erwähnt versuchen die meisten<br />

Menschen in Hornstein wie auch im ganzen<br />

Reich möglichst wenig über Boron und den<br />

Tod nachzudenken. Man versucht ihn zu verdrängen.<br />

Aber natürlich kommt man nicht ganz<br />

an Boron vorbei, den Schlaf braucht man jede<br />

Nacht und auch der Tod ist immer gegenwärtig,<br />

wenn natürlich auch nicht jeden Tag jemand<br />

stirbt. In der Nähe der Dörfer und Weiler befindet<br />

sich jeweils ein Gebeinfeld, die Toten der<br />

Einzelhöfe werden auf dem Boronanger des<br />

nächsten Weiler beerdigt. Man hält die Toten in<br />

Ehren, aber über Boron wird dabei selten nahgedacht<br />

oder gesprochen. Wenn allerdings ein<br />

Geweihter aus Rallersquell kommt und den Anger<br />

neu einsegnet, dann kommen immer etliche<br />

Bewohner hinzu, um den Rabengott zu ehren.<br />

Drei- oder viermal im Jahr kann man sich dazu<br />

schon durchringen...<br />

Dies also ist ein Überblick über die Religion<br />

in Hornstein. Jedenfalls über die offizielle! Denn<br />

natürlich gibt es in dieser Randregion auch sehr<br />

heimliche Vorkommnisse, aber über die wird<br />

später gesprochen... �<br />

[oliver tatus - legolas.silberhaar@t-online.de]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

POST MORTEM<br />

ENTWICKLUNGEN NACH DEM TOD<br />

TEXT: NICOLAS HOHMANN<br />

ZEICHNUNG: MICHAEL RUPP<br />

Es gibt wohl kaum eine Rollenspielrunde,<br />

deren Charaktere es noch nicht mit dem Tod<br />

oder Leichen zu tun hatten. Vor allen Dingen<br />

bei Detektiv- oder Kriminalabenteuern, ob<br />

im realistischen, phantastischen oder futuristischen<br />

Setting, ist die Leiche, falls vorhanden,<br />

eine wichtige Ressource zur Gewinnung von<br />

Hin- und Beweisen. In manchen Fällen wird ein<br />

Pathologe hinzugezogen, falls die Charaktere<br />

nicht selbst die Untersuchung in die Hand nehmen.<br />

Doch was sagt uns die Leiche, was können<br />

wir aus ihrem Zustand schließen? Dieser<br />

Artikel soll als Spielhilfe dienen. Er umfasst die<br />

Entwicklung eines menschlichen Körpers nach<br />

Eintritt des Todes, die Kennzeichen des Todes<br />

und gerichtsmedizinische Methoden zur Ermittlung<br />

wichtiger Fakten wie der Todeszeit.<br />

TODESZEICHEN<br />

Für die medizinische Praxis ist es wichtig den<br />

Tod eindeutig zu diagnostizieren, so unterscheidet<br />

man zwischen unsicheren und sicheren Todeszeichen.<br />

UNSICHER<br />

Die unsicheren Todeszeichen sind, wie der<br />

Name schon sagt, nicht geeignet, um den Tod<br />

zweifelsfrei festzustellen, da diese Symptome<br />

auch andere Ursachen haben könnten. Sie gehen<br />

jedoch (fast) immer mit dem Tod einher.<br />

HERZ- UND ATEMSTILLSTAND<br />

Muss nicht unbedingt mit dem Tod einhergehen,<br />

eventuell ist ja noch eine Reanimation<br />

möglich, daher fällt es als sicheres Zeichen aus.<br />

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PULS<br />

Manchmal ist es sehr schwierig den Puls zu<br />

tasten, außerdem ist er (offensichtlich!) mit der<br />

Herztätigkeit gekoppelt, deren Ausfall auch<br />

kein sicheres Todeszeichen ist.<br />

IRREVERSIBLE AREFLEXIE<br />

Der Ausfall, bzw. das Nichtvorhandensein<br />

von Reflexen, insbesondere des Korneal- und<br />

Pupillenreflexes. Kann auch nicht als sicheres<br />

Todeszeichen gewertet werden, da unter Umständen<br />

die Reflexe aus anderen Gründen nicht<br />

vorhanden sind (z.B.: Nervenschädigungen).<br />

Der Pupillenreflex, der im Fernsehen also meistens<br />

zur Diagnose des Todes verwendet wird<br />

(„He’s dead, Jim!“) ist also eigentlich ungeeignet.<br />

Interessant zu wissen ist hierzu auch noch,<br />

dass es ca. erst zwei Stunden nach Eintritt des<br />

Todes zum Ausfall des Pupillenreflexes kommt.<br />

LEICHENKÄLTE<br />

Ca. 2 Stunden nach Eintritt des Todes beginnt<br />

die Körpertemperatur abzunehmen und sich<br />

der Umgebungstemperatur anzupassen, da die<br />

körpereigenen Mechanismen zur Temperaturregulierung<br />

ausgefallen sind. Die Körpertemperatur<br />

nimmt um ca. 1°C pro Stunde ab, dies ist<br />

allerdings nur ein sehr grober Wert. Kleidung<br />

des Toten, Umgebungstemperatur und Umstände<br />

des Todes haben eine große Auswirkung auf<br />

diesen Wert. Spezialisten können unter Berücksichtigung<br />

aller Umstände über die Körpertemperatur<br />

recht genau die Todeszeit bestimmen,<br />

es muss jedoch mit einem Digitalthermometer<br />

die Kerntemperatur gemessen werden.<br />

77<br />

Die Leichenkälte kann nur bedingt als Todeszeichen<br />

gewertet werden, denn es gibt eine<br />

Reihe von Ausnahmen, die beachtet werden<br />

müssen: Unter anderem Koma, Barbiturat –<br />

und Alkoholvergiftungen und Unterkühlungen.<br />

VERTROCKNUNG<br />

Ebenfalls eine frühe Leichenveränderung, die<br />

man aber nicht als sicheres Todeszeichen werten<br />

darf. Sie entsteht dadurch, dass der Flüssigkeitsverlust<br />

durch Verdunstung durch den<br />

Ausfall der Körpermechanismen nicht mehr<br />

ersetzt werden kann. Zuerst betroffen sind:<br />

Ohrmuschel, Nasenspitze, Hodensack bzw.<br />

Schamlippen und Fingerspitzen.<br />

SICHER<br />

Die sicheren Todeszeichen sind eindeutig.<br />

Um in der ärztlichen Praxis den Tod festzustellen<br />

müssen die folgenden Zeichen eindeutig<br />

nachgewiesen werden können. Diese sind:<br />

TOTENFLECKE (LIVORES)<br />

Die Totenflecke entstehen durch den Kreislaufstillstand.<br />

Das Blut sackt nach unten in die<br />

entsprechenden Körperpartien, je nach Lage<br />

der Leiche. In einigen Fällen sollen die ersten<br />

Totenflecke schon beim Sterbenden zu sehen<br />

gewesen sein. In der Regel erscheinen die ersten<br />

Totenflecke 15 bis 30 Minuten nach dem<br />

Kreislaufstillstand. Es entstehen dort Aussparungen,<br />

wo die Kleidung Falten geworfen hat,<br />

bzw. wo die Kleidung sehr eng anlag.<br />

Die Qualität und die Eigenschaften der Totenflecke<br />

sind abhängig von der Zeit und den<br />

Todesumständen, so dass dieses Zeichen nicht<br />

ganz uninteressant für die weitere Untersuchung<br />

ist.<br />

In der ersten Stunde sackt das Blut in die<br />

Kapillargefäße der abhängigen Körperteile, sie<br />

verschwinden bei Druck noch und sie sind umlagerbar.<br />

Später werden die Kapillare durch die<br />

Autolyse (siehe weiter unten) durchlässig, das<br />

Blut sickert ins Gewebe ein, Umlagerbarkeit<br />

und Wegdrückbarkeit ist zu diesem Zeitpunkt<br />

nicht mehr gegeben.<br />

nach ca. 1 Stunde Totenflecke treten<br />

kräftig in Erscheinung<br />

nach ca. 2 Stunden Ränder beginnen<br />

unscharf zu werden,<br />

Flecke dehnen sich<br />

aus


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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

bis 6 Stunden Totenflecke sind vollständig<br />

umlagerbar<br />

bis 12 Stunden Totenflecke sind<br />

unvollständig umlagerbar<br />

bis max. 10 Stunden Totenflecke sind<br />

wegdrückbar<br />

bis max. 30 Stunden Totenflecke sind nur<br />

unter großem Druck<br />

wegdrückbar<br />

Tabelle A: Eigenschaften von Totenflecken nach Zeit<br />

Wenn Totenflecke beidseits auftauchen, so<br />

ist dies vom Untersuchenden auf jeden Fall zu<br />

dokumentieren. Denn dies bedeutet, dass der<br />

Leichnam in einem eingrenzbaren Zeitabschnitt<br />

noch mal umgelagert wurde. Dies kann z.B. bei<br />

einem Mord ein nützlicher Hinweis sein. Auch<br />

die Farbe der Totenflecke kann einem etwas<br />

über die Todesumstände verraten:<br />

gräuliches rot normal<br />

bis violett<br />

helles rot bis rosa Kälte<br />

intensives Kirschrot Vergiftung mit CO<br />

(Kohlenstoffmonoxid)<br />

und CN<br />

(Cyangas)<br />

Tabelle B: Farbe der Totenflecke<br />

TOTENSTARRE (RIGOR MORTIS):<br />

Die Totenstarre tritt wenige Stunden nach<br />

dem Tod auf, maximal nach 6 – 12 Stunden. In<br />

der ersten Zeit ist sie noch vollständig lösbar,<br />

bildet sich dann jedoch neu aus. Sie löst sich<br />

nach 2 bis 3 Tagen. Grund für den Rigor mortis<br />

ist, dass die Muskelfasern durch den Ausfall<br />

des Stoffwechsels erstarren. Wenn die Autolyse<br />

einsetzt sind auch die Muskelfasern davon betroffen,<br />

und die Starre löst sich.<br />

Beginn nach 2 Stunden<br />

Lösbar mit Neuausprägung<br />

nach<br />

6 bis 10 Stunden<br />

Vollständige Ausprägung<br />

nach<br />

6 bis 12 Stunden<br />

Lösung nach 48 bis 60 Stunden<br />

Tabelle C: grobe Daten zur Leichenstarre<br />

AUFLÖSUNG DURCH FÄULNIS,<br />

VERWESUNG UND AUTOLYSE<br />

Am Prozess der Auflösung des Körpers sind<br />

drei Teilprozesse beteiligt, die auf unterschiedlichen<br />

Mechanismen beruhen und getrennt betrachtet<br />

werden sollten.<br />

Fäulnis: Durch Bakterien ausgelöste Reduktion<br />

des Gewebes, das sich daraufhin verflüssigt<br />

oder zu Gas wird.<br />

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Verwesung: Im Anschluss an die Fäulnis<br />

kommt die Verwesung, die aus oxidativen Prozessen<br />

besteht.<br />

Autolyse: Selbstzerstörung der Zellen und<br />

des Gewebes, in diesem Fall nach Eintritt des<br />

Todes.<br />

AUSNAHMEN<br />

Der Vollständigkeit halber seien hier noch<br />

zwei Zeichen erwähnt, die eher als Ausnahmen<br />

Anwendung finden, aber keinesfalls unerwähnt<br />

bleiben dürfen:<br />

MIT DEM LEBEN<br />

UNVEREINBARE VERLETZUNGEN<br />

Theoretisch kann der Tod hier nach obigem<br />

Muster nicht zweifelsfrei festgestellt werden.<br />

Aufgrund der Schwere der Verletzungen ist es<br />

allerdings eindeutig, dass die Person tot sein<br />

muss. Beispiele sind die Zerstückelung des Körpers<br />

oder die Abtrennung des Kopfes.<br />

HIRNTOD<br />

Der Hirntod kann nur von Spezialisten in dafür<br />

ausgerüstete Kliniken diagnostiziert werden.<br />

Es müssen auf jeden Fall diagnostische Hilfen,<br />

wie das EEG (Elektroenzephalogramm) hinzugezogen<br />

werden.<br />

METHODE DER<br />

LEICHENSCHAU<br />

In unserer Zeit in Deutschland wird die Untersuchung<br />

eines Leichnams vom Arzt durchgeführt.<br />

Man hat dabei eine gewisse Systematik<br />

entwickelt und es gibt einige Dinge, die beachtet<br />

werden müssen. Zunächst ist die Leiche<br />

vollständig zu entkleiden, nur in einigen Ausnahmefällen<br />

unterlässt man dies, z.B. wenn der<br />

Verdacht auf einen unnatürlichen Tod besteht,<br />

denn dann könnten den Ermittlern Spuren verloren<br />

gehen. Dann beginnt man mit einer oberflächlichen<br />

Untersuchung der Leiche, wobei<br />

man sich auf<br />

• Totenflecke (Ausprägung, wegdrückbar?,<br />

Farbe (siehe oben))<br />

• Totenstarre (wo ausgeprägt, wo noch<br />

nicht?)<br />

• und Fäulnis (hat sie eingesetzt, Grad der<br />

Zersetzung?)<br />

konzentriert. Wichtig ist es auch in alle Körperöffnungen<br />

zu schauen. Man hofft dadurch<br />

erstmal die Todeszeit grob bestimmen zu können.<br />

Bei der Fäulnis ist Vorsicht geboten, da die<br />

Umgebung hier eine wichtige Rolle spielt.<br />

Ebenfalls untersucht man die sogenannte<br />

Leichenfauna. Insekten legen schon sehr früh<br />

ihre Eier ab, später findet man Maden, dann<br />

Verpuppungen und leere Puppenhülsen. Die<br />

Art der Insekten kann ebenfalls einen wichtigen<br />

Hinweis auf den Ort des Todes geben, da<br />

manche Insekten in speziellen Umgebungen zu<br />

finden sind.<br />

Es folgt eine Untersuchung der einzelnen<br />

Körperteile.<br />

78<br />

• Kopf: Zunächst wird der Schädel auf Verletzungen<br />

überprüft. Knochenbrüche und<br />

Blutergüsse deuten auf einen Sturz oder<br />

eine andere mechanische Krafteinwirkung<br />

hin, wobei hier das Verteilungsmuster der<br />

Verletzungen Aufschluss gibt. Mund und<br />

Nase werden untersucht, bei bestimmten<br />

Vergiftungen ergeben sich ganz spezielle<br />

Gerüche. Befindet sich Mageninhalt<br />

im Mundraum kann dies auf ein Schädel–Hirn–Trauma<br />

hinweisen, Fremdkörper<br />

könnten eventuell ein Knebel gewesen<br />

sein. Ein Schaumpilz vor dem Mund<br />

entsteht bei Ersticken oder Vergiftungen.<br />

Hat sich jemand erhängt, so sind oft nach<br />

unten gerichtete Speichelrinnen zu finden.<br />

Bei der Untersuchung der Augen stößt<br />

man auf Weit – oder Engstellung sowie<br />

eventuelle Seitenungleichheit im Falle von<br />

Vergiftungen oder einem Schädel–Hirn–<br />

Trauma.<br />

• Hals: Eine Abnorme Beweglichkeit im<br />

Halsbereich ist ein klares Anzeichen für<br />

einen Bruch der Halswirbelsäule. Bei<br />

Erhängungen ist dieser Bereich natürlich<br />

besonders interessant. Strangmarken<br />

sind im Bericht genau zu beschreiben,<br />

da zwischen einer eigenen Aufhängung<br />

(Suizid) und der Aufhängung durch fremde<br />

Hand (eventuell Mord) zu unterscheiden<br />

ist. Beim Erhängen kommt es sehr früh<br />

zum Erliegen des Kreislaufs oberhalb der<br />

Strangmarken, mit den entsprechenden<br />

Konsequenzen (siehe oben), und Rötungen<br />

ober- und unterhalb der Strangmarken.<br />

• Thorax: Man untersucht die Form, eventuelle<br />

Deformitäten und falsche Beweglichkeiten<br />

(gebrochene Rippen!). Narben<br />

und Verletzungen (Stich- und Schürfwunden,<br />

sowie Ergüsse) sollten besonders<br />

inspiziert werden.<br />

• Bauch: Wenn das Becken beweglich ist,<br />

kann man auf eine Verletzung der Lendenwirbelsäule<br />

schließen. Auch hier sind<br />

Narben und Wunden zu notieren.<br />

• Extremitäten: Bei Armen und Beinen<br />

muss überprüft werden, ob die Leiche<br />

falsche Beweglichkeiten aufweist, ob es<br />

lange Narben gibt, Injektionsstellen (Drogen<br />

oder Gift) oder Narben im Bereich<br />

der Handgelenke (Suizid). Strommarken<br />

finden sich öfters in den Hand- und Fingerbeugen,<br />

sie erscheinen als grau – weiße<br />

wulstige Erhebungen mit einem Punkt in<br />

der Mitte. Schürfwunden, Narben und<br />

Tätowierungen sollten ebenfalls mal näher<br />

angeschaut werden.<br />

Weiterhin sollten Leichenumfeld, die Lage<br />

der Leiche und die Bekleidung der Leiche einer<br />

Inspektion unterzogen werden. Wie lag<br />

die Leiche (ja, die berühmten weißen Linien!)?<br />

Umgebungstemperatur? Innenraum oder Außen?<br />

Das sind wichtige Fragen, da sie maßgeblich<br />

einige Faktoren beeinflussen. Das Umfeld


P R O S A , �L Y R I K �+ �C O M I C S<br />

P R O S A , �L Y R I K �+ �C O M I C S<br />

P R O S A , �L Y R I K �+ �C O M I C S<br />

LYRIKS<br />

GEDICHTSAMMLUNG<br />

DÜSTERE NACHT<br />

Hallend der Werwolf einsam vom Berg brüllt<br />

Schweigend der Vampir die Nacht verhüllt,<br />

Sie alle lassen die Menschen erzittern,<br />

Weil sie frisches Blut schon von weitem wittern.<br />

Hexen reiten auf ihren Besen umher,<br />

Gequälte Seelen schreien: „Ich kann nicht mehr!“,<br />

Kreaturen der Nacht schleichen durch die Gassen,<br />

Erschrecken die Leute, denn sie können’s nicht lassen.<br />

Mumien steigen aus ihren Gräbern empor,<br />

Unterwegs bei Nacht ist nur noch ein Tor,<br />

Schließ deine Tür, sei doch nicht dumm,<br />

Denn mürrisch stöhnt der Zombie in der Gruft herum.<br />

Bald wird es Tag, die Nacht muss weichen,<br />

Geister lassen dich auch nicht mehr erbleichen,<br />

Musst dich nicht fürchten, das Licht ist nah,<br />

Jedoch der Ghul hinter dir war schneller da. �<br />

[danny keller – dk@anduin.de]<br />

kann auch aufschlussreiche Hinweise bieten,<br />

Drogen oder Medikamentsverpackungen die<br />

herumfliegen oder ein Abschiedsbrief sind gute<br />

Hinweise auf die Todesart. Aber Vorsicht vor<br />

einem zu schnellen Schluss, sie könnten auch<br />

zur Täuschung hinterlegt worden sein. Wie sah<br />

die Wohnung des Toten aus, war sie verwahrlost<br />

oder aufgeräumt? Gibt es eventuell Spuren<br />

eines Kampfes oder einer gewaltsamen Auseinandersetzung?<br />

Zudem muss auch die Bekleidung inspiziert<br />

werden. Ist die Kleidung geordnet oder ungeordnet,<br />

verschmutzt? Schleifspuren vor allem<br />

an den Schuhen liefern sehr gute Hinweise. Lag<br />

die Leiche abnormal? Auseinandergespreizte<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

ALTER KRIEGER I.<br />

Ich wand‘re allein durch diese Stadt<br />

die Straßen sind so leer<br />

Ich war schon Jahre nicht mehr satt<br />

die Rüstung, sie wiegt schwer.<br />

Müde vom kämpfen, Zeit zu Rasten<br />

ganz schartig ist das Schwert<br />

Wer befreit mich von den Lasten<br />

ersehn mir einen Herd.<br />

Der Tod mein ewiger Begleiter<br />

die Freund lange fort<br />

es waren alles tapfre Streiter<br />

Ruhn nun an fremden Ort<br />

Der Traum vom Ruhm und Abenteuer<br />

schon lange wahr geworden<br />

Erschlug so manches Ungeheuer<br />

und kämpfte finstre Horden<br />

Ruhe ist‘s wonach ich sehne<br />

und eine Frau mein Weib<br />

Ein Stuhl mit einer hohen Lehne<br />

ein Ort an dem ich bleib<br />

Doch dieses Schicksal kennt mich nicht<br />

schon wandern Schatten in den Gassen<br />

verbergen sich vor‘m Licht<br />

So muss ich doch mein Schwert umfassen.<br />

Blizende Klingen, Stahl auf Stahl‘<br />

der Feind er läßt mir keine Wahl<br />

Der Kampf ist kurz, das Blut fließt rot<br />

und wieder ist ein Gegner tot<br />

Ich wand‘re allein durch diese Stadt<br />

die Straßen sind so leer<br />

Ich war schon Jahre nicht mehr satt<br />

die Rüstung, sie wiegt schwer. �<br />

[thorsten schleer - t_Schleer@web.de]<br />

Beine können den Verdacht einer Vergewaltigung<br />

erwecken.<br />

Zu einer kompletten Untersuchung gehört es<br />

auch, das Umfeld zu befragen. Wann hatte der<br />

Tote das letzte Mal Kontakt zu einem Menschen<br />

(Treffen oder am Telefon)? Gab es schwere/tödliche<br />

Vorerkrankungen, über die der Hausarzt<br />

Auskunft geben könnte? Natürlich sind Zeugenaussagen<br />

skeptisch zu behandeln und sollten auf<br />

keinen Fall als der Verlauf der Ereignisse angesehen<br />

werden.<br />

AUSKLANG<br />

Dies war ein kleiner Ausblick in rechtsmedizinische<br />

Untersuchungen, die gewiss im Rollen-<br />

79<br />

TAVERNENGEFLÜSTER<br />

Das Werk ist endlich vollbracht,<br />

vorbei ist das grausame Gemorde,<br />

Orkenschädel wurden eingekracht,<br />

wieder ist sie kleiner, die verdammte Horde.<br />

Bluttriefend stampft der Krieger vom Feld,<br />

der Elf hinkt erschöpft hinterdrein,<br />

Zwerge rufen laut nach ihrem Geld,<br />

selbst noch mit einem Pfeil im Bein.<br />

Den Sold gilt’s flink nun auszugeben,<br />

dass ihn nicht ein Dieb noch klaut,<br />

in der Taverne will man erstmal einen heben,<br />

also wird sich danach umgeschaut.<br />

Eine Schenke ist schnell entdeckt<br />

und die Tür weit aufgeschwungen,<br />

hat damit die Schankmaid noch geweckt,<br />

schwerer Qualm steigt in die Lungen.<br />

Heldengruppen versammeln sich hier,<br />

der Krieger ruft schallend:<br />

„Wirt, wo bleibt unser Bier?!“<br />

„Gleich!“, antwortet jener lallend.<br />

Fröhlich hebt man Glas um Glas,<br />

die Freudenmädchen lassen die Schar frohlocken,<br />

immer länger dauert der Spaß,<br />

in der Ferne hört man schon die Morgenglocken.<br />

Endlich findet das Gelage ein Ende<br />

Getrunken hat man wirklich viel,<br />

dies bringt dem Gedicht auch die Wende,<br />

weil soeben der letzte Vorhang fiel. �<br />

[danny keller – dk@anduin.de]<br />

spiel, vor allem mit kriminalistischem Hintergrund,<br />

Verwendung finden können. Dieses Feld<br />

ist natürlich sehr Komplex und kann in einem<br />

Artikel für eine Rollenspielzeitschrift natürlich<br />

nur sehr oberflächlich behandelt werden. Jene<br />

unter den Lesern, die ein Studium der Medizin<br />

absolvieren oder absolviert haben, seien hier<br />

um Nachsicht gebeten. Der Autor ist selbst<br />

noch Student der Medizin und es ist wohl<br />

selbstverständlich, dass das Gebiet nicht in der<br />

Tiefe einschlägiger Lehrbücher dargeboten<br />

wird. Es besteht selbstverständlich auch keine<br />

Gewähr auf 100 % wissenschaftliche Korrektheit<br />

der Fakten. �<br />

[text: nicolas hohmann - sohn_des_aethers@gmx.net]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

BÜCHER<br />

DER MAGIE<br />

REAL EXISTIERENDE WERKE IM ROLLENSPIEL<br />

TEXT: MICHAEL LIERMANN<br />

HINTERGRUND<br />

In vielen Horror- und Modern-Fantasy-<br />

Spielen (Call of Cthulhu, die WoD-Reihe, In<br />

Nomine, etc.) sind alte und rare Bücher der<br />

Magie, sogenannte Grimoires, gefragte Schätze,<br />

die bei Spielern reges Interesse hervorrufen.<br />

Manchmal aber auch zu rege; den kompletten<br />

Inhalt einer dreihundertbändigen Bibliothek zu<br />

beschreiben, kann für einen unvorbereiteten<br />

Spielleiter zur Belastungsprobe werden.<br />

Ein Teil des Problems ist die Natur dieser<br />

Bücher selbst. Nahezu jeder hat schon einmal<br />

einen Atlas gesehen, oder ein Geschichtsbuch,<br />

oder einen Band über Biologie und Anatomie;<br />

unter solchen Überbegriffen kann sich nahezu<br />

jeder etwas vorstellen, und der Spielleiter muss<br />

keine detaillierten Beschreibungen liefern, es<br />

sei denn, das Szenario erfordert weitere Details.<br />

Aber wie oft bekommt der Durchschnittsmensch<br />

die Sorte Bücher zu Augen, die ein<br />

völlig wirr gewordener Kultist Yog-Sothoths<br />

zu seiner täglichen Pflichtlektüre zählen würde,<br />

oder sogar „nur“ die Sorte Bücher, die ein<br />

dreihundert Jahre alter WoD-Magier in seiner<br />

privaten Okkultbibliothek horten würde? Wir<br />

können davon ausgehen, dass Titel aus dem<br />

Esoterik-Sonderprospekt des örtlichen Buchklubs<br />

hier nicht als Beschreibungsgrundlage in<br />

Frage kommen. Es muss also weiteres Wissen<br />

über die Machart und den typischen Inhalt<br />

„echter“ Grimoires herangezogen werden, um<br />

derartige Funde nicht langweilig und farblos<br />

werden zu lassen.<br />

Ziel dieses Artikels ist es, aus dem Hintergrund<br />

existierender okkultistischer Lehren und<br />

der Geschichte existierender okkulter Schriften<br />

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heraus, einige allgemeine Richtlinien zu Beschaffenheit<br />

und Inhalt solcher Grimoires und<br />

magischen Schriften abzuleiten. Auch werden<br />

einige existierende Beispieltexte aufgeführt, die<br />

der geneigte Spielleiter bei der nächsten Bibliotheksplünderung<br />

direkt<br />

verwenden kann. Ein<br />

caveat vorneweg:<br />

Aufgrund mangelnder<br />

Kenntnisse östlicher<br />

und schamanistischer<br />

Traditionen<br />

beziehen sich die<br />

Aussagen in diesem<br />

Artikel in erster Linie<br />

auf die westlich-hermetischen Okkulttraditionen,<br />

die auch den meisten klassischen<br />

Fantasyspielen zugrunde liegen. In den Fällen,<br />

in denen ich spielspezifische Werte vergeben<br />

habe, habe ich CoC 5th als Beispielsystem genommen;<br />

für Spielleiter anderer Systeme sollte<br />

aber die Anpassung kein Problem darstellen.<br />

MY BACK PAGES<br />

WER ZAUBERN WILL,<br />

MUSS SCHREIBEN!<br />

Die stufenweise Initiation ist ein charakteristisches<br />

Merkmal westlicher Okkultlehren.<br />

In nahezu jeder dieser Traditionen wird dem<br />

frisch Aufgenommenen die Pflicht auferlegt,<br />

ein Tagebuch über seine magischen Operationen<br />

und seinen Lebenswandel zu führen.<br />

Solche Tagebücher, oder magische Journale,<br />

sind meist recht umfangreich und schildern oft<br />

akribisch genau den Verlauf von Ritualen oder<br />

den Ablauf eines Streits; da sich der nach hermetischen<br />

Philosophie „Wie oben, so unten“<br />

die Situation auf der Astralebene oder auf anderen<br />

Ebenen in irdischen Ereignissen spiegelt,<br />

kann auch den kleinsten Ereignissen eine tiefere<br />

Bedeutung zukommen. Träume werden in solchen<br />

Journalen ebenfalls notiert und teilweise<br />

gedeutet. Allgemein kann davon ausgegangen<br />

werden, dass aufgrund der Masse an Einträgen<br />

das Tagebuch eines Magiers alle zwei bis drei<br />

Jahre gefüllt ist und ein neuer Band begonnen<br />

werden muss. Teilweise sind solche Tagebücher<br />

kodiert, in einer Chiffre oder mit einem<br />

künstlichen Alphabet geschrieben, oder in einer<br />

magischen oder antiken Sprache (Enochisch,<br />

Altgriechisch, Latein) verfasst; in nahezu jedem<br />

Fall ist beim Stil und bei der Rechtschreibung<br />

keine Rücksicht auf ein eventuelles Publikum<br />

genommen worden. Das Entziffern solcher<br />

80<br />

Bücher lohnt meistens nur dann, wenn man<br />

einen Verdacht bestätigen oder eine erhoffte<br />

Information suchen will. Das Studium derartiger<br />

Bücher sollte einen bescheidenen Zuwachs<br />

bei Occult (2-5%) sowie eventuell bei ein oder<br />

zwei Wissensfertigkeiten bringen; ein Erhöhen<br />

von Cthulhu Mythos durch solche Journale ist<br />

eher selten.<br />

Der Ausgang von Ritualen und Zaubern<br />

wird in den Tagebüchern des Magiers festgehalten;<br />

die Zauber und Rituale selbst werden<br />

in eigenen Arbeitsbüchern niedergeschrieben,<br />

zusammen mit Notizen und Skizzen eventueller<br />

Markierungen oder Gerätschaften. In den<br />

Arbeitsbüchern sind meist verschiedene, zum<br />

Teil nicht effektive oder nicht kontrollierbare<br />

Versionen eines Zaubers oder Rituals notiert;<br />

vorsichtige Leser werden die Einträge in den<br />

Arbeitsbüchern mit Tagebucheinträgen vergleichen,<br />

um die gesuchte Version eines Spruchs zu<br />

finden. Solche Kreaturen, die mittels Beschwörungen<br />

oder anderen Mitteln näher beobachtet<br />

wurden, werden meist ebenfalls in solchen Arbeitsbüchern<br />

beschrieben. Die meisten Magier<br />

haben deutlich weniger Arbeits- als Tagebücher.<br />

Zumindest die Zauber und Rituale in solchen<br />

Arbeitsbüchern sind fast ausschließlich in exotischen<br />

Sprachen oder Schriftzeichen verfasst,<br />

was einen höheren Aufwand beim Entziffern<br />

mit sich bringt.<br />

Solche Magier, die schon besonders lange<br />

im Geschäft sind und eine dementsprechende<br />

Menge an Zaubern kennen, fassen meist die<br />

Wichtigsten in einem separaten Band zusammen.<br />

Ein derartiger Band ist sicherlich aufwendig<br />

chiffriert, in archaischen Schriften verfasst,<br />

und eventuell auch noch magisch geschützt.<br />

SPEAKING IN TONGUES<br />

VON MAGISCHEN SPRACHEN UND<br />

DER SPRACHE MAGISCHER<br />

SCHRIFTEN<br />

Die klassischen Gelehrtensprachen Latein<br />

und Altgriechisch sind auch im Bereich magischer<br />

Schriften sehr verbreitet. Viele Standardwerke<br />

des westlichen Okkultismus basieren<br />

allerdings auf älteren Texten in mittelöstlichen<br />

Dialekten oder Hebräisch, die im Mittelalter<br />

von Mönchen oder Gelehrten in eine dieser<br />

beiden Sprachen übersetzt oder von Kabbalisten<br />

und Magiegelehrten kopiert wurden.<br />

(Umberto Ecos hervorragender Roman Der<br />

Name der Rose, welcher in einem mittelalter-


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

lichen Kloster spielt, sei an dieser Stelle jedem<br />

ans Herz gelegt, der mehr über diesen Vorgang<br />

wissen möchte.) Oftmals sind diese Übersetzungen<br />

oder Abschriften mangelhaft, aber seit<br />

Generationen akzeptiert und in Gebrauch; in<br />

solchen Fällen kann eine alternative Übersetzung<br />

oder gar eine Abschrift des Originals von<br />

hohem Interesse sein. So mag ein ambitionierter<br />

Magier eine detaillierte Reproduktion einer<br />

altbabylonischen Tontafel besitzen, auf der sich<br />

ein Ritual zur Beschwörung eines Wassergeistes<br />

befindet (natürlich in babylonischer Keilschrift);<br />

ein Anderer besitzt eventuell eine Schriftrolle<br />

mit einer aramäischen Abschrift der Zohar und<br />

verwandten kabbalistischen Schriften. Solche<br />

Funde sind für die Spieler natürlich nur dann<br />

von Nutzen, wenn sie die jeweilige Sprache beherrschen<br />

oder eine brauchbare Übersetzung<br />

anfertigen lassen können.<br />

Teilweise werden bei Schriften in ansonsten<br />

gängigen Sprachen bestimmte Formeln oder<br />

Namen chiffriert dargestellt, um den Inhalt vor<br />

Nichteingeweihten zu verbergen; derartige<br />

Chiffren sind meist simple Symbolsubstitutionen<br />

aus einer Tabelle mit hebräischen, enochischen<br />

oder astrologischen Schriftzeichen,<br />

können aber auch extrem schwierig zu entschlüsseln<br />

sein.<br />

Zwischen 1582 und 1589 notierten der englische<br />

Gelehrte Dr. John Dee und sein Partner,<br />

der Mystiker und Hellseher Edward Kelley,<br />

die Syntax der enochischen Sprache sowie<br />

die Grundzüge des darauf aufbauenden magischen<br />

Systems. Angeblich wurde das, was<br />

sie niederschrieben, ihnen von einem eigens<br />

beschworenen Schutzengel diktiert; wie dem<br />

auch sei, Enochisch ist eine reine Kunstsprache<br />

ohne verwandte Sprachen. Das Alphabet hat<br />

21 Symbole; soweit durch Aleister Crowley<br />

in seiner Ausgabe (Equinox Vol. I, Nr. VII, VIII;<br />

nachgedruckt u.a. in Gems from the Equinox) akkurat<br />

wiedergegeben, umfasst der Wortschatz<br />

der Sprache abgesehen von Eigennamen zirka<br />

900 Wörter.<br />

Der Gebrauch der enochischen Sprache beim<br />

Verfassen magischer Schriften ist erst seit der<br />

Gründung der Golden Dawn durch MacGregor<br />

Mathers in den späten 1880ern besonders<br />

verbreitet, obwohl vereinzelte ältere Schriften<br />

durchaus in dieser oder vergleichbaren<br />

Sprachen verfasst sein können. Das Entziffern<br />

enochischer Schriften kann bei CoC in Ermangelung<br />

einer geeigneten Sprachfertigkeit durch<br />

einen Prozentwurf gegen den modifizierten<br />

(halbierten? geviertelten?) Occult-Wert durchgeführt<br />

werden; ein professioneller Okkultist<br />

oder Parapsychologe kann eventuell während<br />

der Charaktererzeugung Enochisch als Fremdsprache<br />

lernen. Da das System der enochischen<br />

Magie stark von rituellen Diagrammen und<br />

magischen Zirkeln Gebrauch macht, und diese<br />

teilweise in Schriftform unklar oder mangelhaft<br />

dargestellt werden, ist das Entziffern derartiger<br />

Schriften allein durch die Kenntnis der verwendeten<br />

Sprache noch nicht garantiert.<br />

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PAPERBACK WRITER<br />

DAS ERSCHEINUNGSBILD MAGI-<br />

SCHER SCHRIFTEN<br />

Bis zu Gutenbergs Erfindung der Druckpresse<br />

um 1450 waren alle westlichen Bücher und<br />

Pamphlete handgeschrieben, teilweise in einem<br />

mühseligen Prozess verziert und illuminiert;<br />

auch nach der Einführung des Drucks dauerte<br />

es einige Zeit, bis sich Bücher und Druckerzeugnisse<br />

zu standardisierten Gebrauchsartikeln<br />

gewandelt hatten. Von antiken, handgeschriebenen<br />

Texten in Kirchen- oder Museumsbesitz<br />

konnten bis vor relativ kurzer Zeit auch nur in<br />

Handarbeit Reproduktionen angefertigt werden;<br />

auch im Zeitalter der Photographie und<br />

des Digitalscanners ist es aus praktischen Erwägungen<br />

und aus Gründen der Vollständigkeit<br />

oftmals vorzuziehen, eine derartige Originalschrift<br />

so exakt wie möglich und inklusive aller<br />

Marginalien auf hochwertigen Material physisch<br />

zu reproduzieren. So besticht z.B. ein moderner<br />

Adept einen Kurator der Bodleian Library, um<br />

Zugang zu einem extrem raren Werk über Ritualmagie<br />

im 12. Jahrhundert zu erlangen. Dieses<br />

Buch ist eine Sammlung von achtzig losen<br />

Pergamentseiten, nachträglich zwischen zwei<br />

lederverkleidete Holzdeckel genäht; die Seiten<br />

sind extrem brüchig und anfällig für Feuchtigkeit.<br />

Der Adept legt das Werk zuerst unter eine<br />

Schutzglocke mit Stickstoff und montiert eine<br />

hochwertige Kamera direkt über diese Glocke.<br />

Danach wird das Buch Seite um Seite abgefilmt,<br />

wobei das Umblättern idealerweise mittels<br />

gepolsterten Pinzetten oder einem ähnlichen<br />

Werkzeug geschieht. Danach lässt der Adept<br />

von seinem Film Dias anfertigen; diese digitalisiert<br />

er entweder und lässt sie von einem guten<br />

Druckbetrieb in Seitengröße drucken und binden,<br />

oder er geht gar soweit, die einzelnen Seiten<br />

mittels eines Diaprojektors auf Pergament<br />

zu strahlen und penibel abzuzeichnen.<br />

Ein handkopiertes oder handgeschriebenes<br />

Buch setzt ein hohes Maß an Aufwand bei der<br />

Herstellung voraus; dementsprechend sind derartige<br />

Bücher auch meist robust eingebunden<br />

und prunkvoll gestaltet. Ledereinband, metallene<br />

Schutzecken, Blattgold auf dem Titel, aber<br />

auch oftmals Flecken von nicht näher definierbaren<br />

Flüssigkeiten oder kryptische Notizen an<br />

den Rändern sind bei derartigen Büchern verbreitet.<br />

Andere Werke liegen als Sammlung von<br />

Schriftrollen oder Tontafeln vor oder sind gar<br />

in die Wände einer Kultstätte gemeißelt; edle<br />

Metalle wie Gold und Silber wurden ebenfalls<br />

in der Vergangenheit zu dünnen Folien verarbeitet,<br />

auf denen okkultes Wissen festgehalten<br />

wurde.<br />

Natürlich hängt der Zustand eines solchen<br />

Buches stark von Alter und Material ab. Pergament<br />

hält länger als Papier; Holz- oder Faserpapier<br />

hält länger als Leinenpapier, welches<br />

aus Stoffresten und Lumpen gefertigt wurde.<br />

Tontafeln und steinerne Stelen überleben auch<br />

eine Feuersbrunst, die Bücher aus Papier, Per-<br />

81<br />

gament oder Metall zerstören würde. Eventuell<br />

ist ein Buch im Laufe seiner Lebensdauer mehrfach<br />

neu gebunden worden, und oftmals hat der<br />

Titel auf dem Einband auch überhaupt nichts<br />

mit dem Inhalt des Werks zu tun. Bei antiken<br />

Büchern gleicht im Allgemeinen kein Exemplar<br />

dem Anderen; sogar bei Druckerzeugnissen<br />

war es bis zu Beginn des 20. Jahrhunderts<br />

durchaus üblich, das Buch als losen Haufen bedruckter<br />

Seiten zu verkaufen und dem Käufer<br />

das Binden zu überlassen.<br />

Die Titel solcher Schriften sind recht weit<br />

von dem entfernt, was man aus heutiger Sicht<br />

als Buchtitel erwarten würde. Ein Titel wie<br />

Liber LXXXIV vel Chanokh, Oder eine Kurze Abhandlung<br />

über die Symbolische Darstellung des<br />

Universums, Wie Sie Doktor John Dee offenbart<br />

durch die Visionen des Edlen Edward Kelly ist weder<br />

besonders ungewöhnlich noch besonders<br />

lang. Allzu eingehende Beschäftigung mit den<br />

okkulten Wissenschaften scheint eine gewisse<br />

Langatmigkeit zu fördern. Auch beschreiben<br />

viele Titel den Inhalt trotz ihrer Länge nur unzulänglich:<br />

das oben aufgeführte Liber LXXXIV<br />

ist im Grunde lediglich der Grammatik und<br />

Syntax der enochischen Sprache gewidmet,<br />

aber anhand des Titels würde man kaum darauf<br />

schließen.<br />

EVERYDAY I WRITE<br />

THE BOOK<br />

EXISTIERENDE SCHRIFTEN<br />

ALS BEISPIEL<br />

Die hier aufgeführten Titel samt Kurzbeschreibungen<br />

sind dazu gedacht, dem leidgeprüften<br />

Spielleiter einige Bücher zu geben, die<br />

direkt in einen Fund integriert werden können.<br />

Der Großteil dieser Schriften entstand vor dem<br />

20. Jahrhundert; einige dieser Titel existieren in<br />

etlichen Nachdrucken und umbenannten Raubdrucken.<br />

• Clavicula Salomonis Regis, oder das Lemegeton:<br />

der sogenannte „Schlüssel des König<br />

Salomon“, eines der Standardwerke der<br />

westlichen Dämonologie. Seit dem Mittelalter<br />

kursieren diverse Versionen, meist in<br />

den Sprachen Latein und Hebräisch; 1889<br />

fertigte der schottische Okkultist MacGregor<br />

Mathers eine englische Übersetzung<br />

an, doch dürften auch frühere Übersetzungen<br />

ins Französische existieren. Das Lemegeton<br />

ist in zwei Teilwerke unterteilt, die<br />

auch unabhängig voneinander verbreitet<br />

wurden: die Goetia (der „geringere Schlüssel“)<br />

und die Theurgia-Goetia (der „größere<br />

Schlüssel“). Die Goetia enthält Beschwörungsrituale<br />

und Beschreibungen diverser<br />

Dämonen, während sich die Theurgia-Goetia<br />

mit Engeln befasst.<br />

• The Equinox sowie Gems from the Equinox:<br />

zwischen 1909 und 1914 erschienen<br />

zehn Bände des Journals The Equinox. Vom<br />

englischen Okkultisten Aleister Crowley<br />

herausgegeben, befasst sich diese Reihe<br />

überwiegend mit den magischen Praktiken


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

der Golden Dawn bzw. der OTO sowie<br />

mit kommentierten Übersetzungen älterer<br />

Schriften. Gems from the Equinox ist eine<br />

um 1920 erschienene, dreibändige Auslese<br />

der Reihe.<br />

• Dogme et Rituel de la Haut-Magie (Dogma<br />

und Ritual der Hohen Magie): ein dreibändiges<br />

Werk des französischen Magiers Eliphas<br />

Levi, entstanden zwischen 1770 und<br />

1800. Hier wird das kodifiziert, was die<br />

meisten von uns unter „westlicher Magie“<br />

verstehen würden. Von diesem Werk sowie<br />

seinen drei Einzelbänden (Geschichte<br />

der Magie, Schlüssel der Mysterien, Transzendente<br />

Magie) existieren unzählige<br />

Übersetzungen und Ausgaben.<br />

• Die Zohar: ein Jahrtausende altes Werk<br />

des Kabalismus und der Gematria, welches<br />

gelegentlich auch als „fünftes“ oder „verlorenes<br />

Buch Moses“ beschrieben wird. Die<br />

Zohar bildet die Grundlage der Kabala, des<br />

Numerologiesystems der jüdischen Mystik.<br />

Die Kabala ist ein zu komplexes Thema, um<br />

hier näher erklärt zu werden, bildet aber<br />

eins der Standbeine westlicher Okkultlehren;<br />

nahezu jede magische Bibliothek dürfte<br />

diverse Werke zu diesem Thema sowie<br />

Kommentare zur Zohar enthalten.<br />

• Buch der Heiligen Magie des Abramelin: vom<br />

bereits mehrfach erwähnten MacGregor<br />

Mathers herausgegeben und ins Englische<br />

übersetzt, beschreibt dieses Werk einen<br />

langwierigen Satz Rituale, mittels denen<br />

der Magier sein „magisches Double“ erwecken<br />

kann, d.h. einen Teil seines Bewußtseins<br />

permanent auf eine höhere Ebene<br />

auslagern kann, um somit leichteren zugang<br />

zu magischen Energien zu haben. Laut<br />

Mathers basiert dieses 1884 erschienene<br />

Werk auf älteren hebräischen und griechischen<br />

Schriften in seinem Besitz; jedoch<br />

DAILOR‘S CARTOONS<br />

...GOTT WÜRFELT NICHT!...<br />

ALEA IACTA EST<br />

ICH HAB‘S GEWUSST!<br />

SPIELLEITERWILLKÜR!!!<br />

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war Mathers nie bereit, diese Anderen zu<br />

zeigen.<br />

• Die Offenbarte Kabbalah: ein 1887 vom umtriebigen<br />

MacGregor Mathers veröffentlichtes<br />

Werk, welches eine Art Grundkurs<br />

im Bereich der Kabala darstellt. Laut Meinung<br />

vieler zeitgenössischen Okkultisten<br />

mit Fehlern gespickt.<br />

• Die Geheime Doktrin sowie Isis Offenbart:<br />

insgesamt vier Bände, Ende des 19. Jahrhunderts<br />

von Helena Petrova Blavatsky<br />

veröffentlicht. Diese Bücher bilden die geistige<br />

Grundlage der theosophischen Bewegung,<br />

welche als Ziel hatte, eine Synthese<br />

zwischen westlicher und östlicher Mystik<br />

herzustellen. Hier werden viele Parallelen<br />

zwischen christlicher und altägyptischer<br />

Mythologie gezogen, und diverse ägyptische<br />

Rituale und Beschwörungen wiedergegeben.<br />

• Das Ägyptische Buch der Toten; Ägyptische<br />

Magie; Ägyptische Religion: um 1900 vom<br />

britischen Archäologen und Anthropologen<br />

E.A. Wallis Budge veröffentlicht, stellen<br />

diese drei Bücher die Standardwerke zu<br />

Magie und Mystik des alten Ägypten dar.<br />

Das Buch der Toten beinhaltet Rituale und<br />

Beschwörungen, welche die Seele des Verstorbenen<br />

für die Reise in die Unterwelt<br />

vorbereiten sollen; die anderen Bücher<br />

bestehen aus Übersetzungen von Stelen<br />

und Tempelinschriften über die Taten der<br />

Götter und Hohepriester.<br />

• Überbleibsel verlorener Reiche: 1809 vom<br />

deutschen Okkultisten Otto Dostmann<br />

geschrieben, steht dieses real existierende<br />

Werk in dem Ruf, die Vorlage zu Lovecrafts<br />

fiktivem Unaussprechliche Kulte zu sein.<br />

Ich habe das Werk aufgrund seiner Seltenheit<br />

(es wurde nie nachgedruckt) nie<br />

gelesen; aus dem Kontext heraus, in dem<br />

HTTP:///DAILOR.GROFAFO.DE<br />

82<br />

es oft erwähnt wird, nehme ich an, dass es<br />

sich mit einigen der blutigeren Aspekte der<br />

nordischen Religionen und Mythen befasst.<br />

(Der deutsche Titel ist frei übersetzt; englischer<br />

Titel Remnants of Lost Empires).<br />

• The Golden Bough: das Standardwerk der<br />

Mythologie erschien ursprünglich 1900 in<br />

fünfzehn Bänden; der Autor, Sir J.G. Frazer,<br />

stellte einige Jahre später eine Zusammenfassung<br />

in einem Band her. Frazer versucht<br />

in diesem Werk, gemeinsame Motive verschiedener<br />

folkloristischer Praktiken zu<br />

finden, um daraus allgemeine Grundlagen<br />

der Magie und der Religion abzuleiten, und<br />

analysiert die wiederkehrenden Motive bestimmter<br />

Mythen und Glauben.<br />

• Malleus Maleficarum: der berüchtigte „Hexenhammer“,<br />

ein Handbuch für Inquisitoren,<br />

um das Erkennen einer Hexe oder<br />

eines Hexers zu vereinfachen. Dies ist das<br />

Buch, wegen dem hunderttausende ansonsten<br />

unbescholtene Menschen, meist<br />

Frauen, bestialisch gefoltert und getötet<br />

wurden; so es denn eine Hölle gibt, dann<br />

schmoren die beiden Mönche, welche<br />

dieses Buch schrieben, in den niedrigsten<br />

Regionen derselben. Im 12. Jahrhundert erschienen<br />

und in viele Sprachen übersetzt.<br />

• Die Apokryphen: neben den offiziellen, kanonischen<br />

Büchern des Alten und Neuen<br />

Testaments der christlichen Bibel gibt es<br />

eine Vielzahl an Schriften dieser Epoche,<br />

welche aus einer Vielzahl von Gründen<br />

(und oftmals aus reiner Willkür) nicht in<br />

die Bibel aufgenommen wurden. Diesen<br />

Schriften, den Apokryphen, wird in okkulten<br />

Kreisen ein hohes Maß an Bedeutung<br />

zugesprochen und sie dürften aus diesem<br />

Grund, zumindest auszugsweise, in der Bibliothek<br />

jedes Magiers zu finden sein.<br />

Es dürfte für den geneigten Leser mit Zugang<br />

zu einer gut sortierten Universitätsbibliothek<br />

ein Leichtes sein, weitere real existierende Titel<br />

zum Thema Magie und Okkultismus zu finden;<br />

somit werde ich die Liste von Beispielen<br />

hier abbrechen. Gewappnet mit diesem Artikel<br />

und ein bißchen Recherche dürften Bücher als<br />

Fundsache nun für den Spielleiter kein Gräuel<br />

mehr sein, und auch Spieler dürften froh sein,<br />

nebst acht verschiedenen Nekronomikon-Ausgaben<br />

auch mal etwas Anderes zu finden.<br />

Zum Schluss des Artikels das obligatorische<br />

Caveat: sollte jemand sich nach der Lektüre<br />

dieses Artikels spontan entscheiden, sich in der<br />

Realität mit Magie und Okkultismus zu befassen,<br />

und dabei von etwas Großem und nach<br />

Schwefel riechendem gefressen werden, dann<br />

war das definitiv nicht die Absicht des Autors.<br />

99.95% aller Werke auf diesem Gebiet sind<br />

Hirngespinste und Müll; den restlichen 0.05%<br />

sollte man sich nur mit dem gebührenden Respekt<br />

nähern. �<br />

[michael liermann - mslm@gmx.de]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

<strong>SPANNUNG</strong><br />

SPIELLEITETTIPPS FÜRS ROLLENSPIEL<br />

TEXT: ULRICH LANG<br />

ZEICHNUNGEN: SVEN HERRMANN<br />

Als Spielleiter ist man im Laufe eines Rollenspielabends<br />

an mehreren Fronten tätig, um den<br />

Spielern Spaß am Spiel zu vermitteln. Neben der<br />

Atmosphäre und auch neben gegönnten Erfolgserlebnissen<br />

zeichnet den spielleitenden Entertainer<br />

der gekonnte Aufbau von Spannung aus. Nicht<br />

nur, dass Spannung ungemein unterhaltend ist, sie<br />

sorgt auch dafür, dass Konzentration und Motivation<br />

der Spieler zum Spiel stimmen.<br />

Zunächst könnte man Spannung auch als eine<br />

Neugier auf die Fortsetzung bezeichnen. Der Spieler<br />

wartet auf ein Ergebnis seiner Handlung bzw.<br />

der dadurch verursachten Situation, das durch den<br />

Spielleiter als Reaktion der Spielwelt dargestellt<br />

wird. Dabei gibt es grundsätzlich zwei verschiedene<br />

Quellen der Spannung, nämlich Nervenkitzel<br />

und Erwartung. Im Folgenden werden einige<br />

Werkzeuge aus dem Bereich Nervenkitzel und Erwartung<br />

vorgestellt, außerdem noch Möglichkeiten<br />

gezeigt, wie diese beiden bei der allgemeinen<br />

„Abenteuergestaltung“ schon unterstützt werden<br />

können.<br />

NERVENKITZEL<br />

Der Nervenkitzel entsteht aus dem Bewusstsein<br />

ein Risiko einzugehen. Das kann das Risiko<br />

eines schweren Kampfes oder physischen Bedrohung<br />

sein, einer heiklen Gesprächssituation<br />

oder das Risiko einer Wette. Den Spielern muss<br />

klar sein, dass sie ein Risiko eingehen und es<br />

muss dabei um etwas für den Charakter wirklich<br />

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wichtiges gehen. Das kann vom gesamten Barvermögen<br />

des Charakters über die Lösung des<br />

Abenteuers hin bis zum Leben des Charakters<br />

gehen. Es geht dabei also letztlich darum, dass<br />

das Ergebnis einer Handlung wirklich offen ist<br />

und nicht von Beginn an die Einstellung vorhanden<br />

ist „das geht schon gut aus“. Nervenkitzel<br />

ist ein stark auf die Charaktere bezogene meist<br />

eher kurzfristige Spannung, die ihre Wirkung in<br />

einzelnen Szenen entfaltet. Im Folgenden werden<br />

nun einzelne Werkzeuge Nervenkitzel herzustellen<br />

vorgestellt:<br />

GEFAHR<br />

Vor allem in Filmen beruht ein großer Teil<br />

der Spannung auf einer den Protagonisten drohenden<br />

Gefahr. Das muss nicht zwingend eine<br />

Gefahr für Leib, Leben oder Geist sein, sondern<br />

kann auch im übertragenen Sinne eine Gefahr<br />

sein, bei der ein Protagonist etwas zu verlieren<br />

hat, also in einem Liebesfilm z.B. den Verlust<br />

der großen Liebe oder in einem Familiendrama<br />

den Verlust eines Familienmitglieds.<br />

Für das Rollenspiel lässt sich dieses Prinzip<br />

ebenfalls nutzen. Allerdings gilt wie für einen<br />

Film, dass eine kontinuierlich existierende oder<br />

sich wiederholende Gefahr nicht als spannend<br />

wahrgenommen wird. Die Spannung aus der<br />

Gefahr einer gefährlichen Umwelt wie die arktischen<br />

Eises lässt aufgrund der Gewöhnung mit<br />

zunehmender Dauer nach. Sie kann dann nur<br />

noch durch einzelne Ereignisse aufrechterhalten<br />

83<br />

werden (wie Gletscherspalten oder hungrige<br />

Eisbären), deren Spannungseffekt nach häufiger<br />

Wiederholung allerdings ebenfalls abstumpft,<br />

denn der 37. Eisbären den die Charaktere auf<br />

dieser Reise erschlagen haben wird beim 38.<br />

Mal ebenso wenig Spannung hervor rufen, wie<br />

12. Passkontrolle korrupter Polizisten, die es zu<br />

bestehen gilt.<br />

Die Spannung einer gefährlichen Umwelt<br />

lässt sich länger nutzen, wenn sie durch Phasen<br />

der Entspannung unterbrochen wird. Das könnte<br />

im genannten Beispiel die Ankunft in einem<br />

Dorf sein, in dem nicht die Gefahr der Umwelt<br />

im Vordergrund steht, sondern die Interaktion<br />

mit den Bewohnern. Die eigentlich intendierte<br />

Spannung wird erst dann wieder aufgenommen,<br />

wenn die Charaktere bei ihrer Weiterreise die<br />

Sicherheit und Wärme des Dorfes verlassen<br />

müssen und den Gefahren der Eiswüste ausgesetzt<br />

sein werden.<br />

Das Spannungsmoment „Gefahr“ setzt die<br />

Identifikation der Spieler mit ihrem Charakter<br />

voraus. Der Spieler muss die Gefahr für seinen<br />

Charakter als eine eigene wahrnehmen, um<br />

das Abenteuer als spannend zu erleben. Diese<br />

Identifikation lässt sich wesentlich erleichtern,<br />

in dem an die Urinstinkte der Menschen oder<br />

an Gefahrensituationen, die fast jeder Mensch<br />

schon einmal erlebt hat, appelliert wird. Deswegen<br />

können in einem Abenteuer nicht nur<br />

Ängste der Charaktere, sondern vor allem auch<br />

die der Spieler angesprochen werden. Diese, in<br />

unterschiedlicher Abstufung sicher bei jedem<br />

Spieler vorhandenen, Urängste existieren vor<br />

allem gegenüber Dunkelheit, dem Alleinsein<br />

und dem vollkommen Unbekannten, Unverständlichen<br />

und Fremdartigen (was auch die<br />

Angst vor Spinnen und Insekten sowie den Ekel<br />

vor allem Kalten, Glibbschigen und offenbar unkontrolliert<br />

Bewegendem einschließt). Außerdem<br />

gibt es Situationen, in denen es Spielern<br />

besonders leicht fällt, die Angst eines Charakters<br />

nachzufühlen, wie z.B. die Angst vor dem<br />

Ertrinken, wenn die Luft ausbleibt und das wilde<br />

Armrudern einsetzt, um an die Wasseroberfläche<br />

zu gelangen, oder die Angst vor der großen<br />

Feuersbrunst, die den Sauerstoff knapp werden<br />

lässt und Fluchtwege abschneidet...<br />

FIFTY-FIFTY<br />

Die Spannung aus der Gefahr findet sich in<br />

gesteigerter Form in den Fitfty-Fifty-Situationen<br />

wieder. In diesen Szenen haben die Charaktere<br />

eine 50% Gewinnchance eine Situation für<br />

sich zu entscheiden. Das können Kämpfe gegen


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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

starke ebenbürtige oder gar übermächtige Gegner<br />

sein oder Szenen in denen sie entweder die<br />

Chance auf den Gesamterfolg verspielen oder<br />

den Durchbruch erzielen. Z.B. könnten sie einen<br />

Verdächtigen mit ihren Vermutungen (ohne<br />

echte Beweise) konfrontieren, so dass der nun<br />

entweder vorgewarnt ist und bei nächster Gelegenheit<br />

die Flucht ergreift oder aber zusammenbricht<br />

und ein Geständnis ablegt und ihnen<br />

dadurch hilft an die Hintermänner zu gelangen.<br />

Die Fifty-Fifty-Szenen sind in der Regel einer<br />

der Höhepunkte einer Spielsitzung, wenn<br />

nicht sogar der absolute Spannungshöhepunkt.<br />

Deswegen sollte man ihn nicht zu früh im Spielverlauf<br />

anbringen, da sonst schnell die Luft aus<br />

dem Spiel sein kann und erst wieder mühsam<br />

Spannung aufgebaut werden muss.<br />

RIEN NE VA PLUS<br />

„Rien ne va plus“ rufen die Croupiers im Kasino,<br />

wenn sie die Kugel ins Roulette werfen.<br />

Ähnlich kann auch im Rollenspiel Spannung allein<br />

aus der Tatsache kreiert werden, dass ein<br />

Würfelwurf gefordert wird. Dabei kommt es<br />

vor allem auf die Dosis der geforderten Würfelwürfe<br />

und die Relevanz des Wurfes an. Werden<br />

ständig und für alles Würfelwürfe verlangt<br />

ist das naturgemäß wenig spannend. Spannend<br />

sind solche Würfelwürfe nur, wenn sie für das<br />

Abenteuer oder die Existenz des Charakters<br />

von großer Bedeutung sind. Die tägliche Kletternprobe<br />

bei einer Reisepassage durch das Gebirge,<br />

um zu prüfen ob die Charaktere sich ein<br />

Bein verstauchen oder eine Steinlawine lostreten<br />

kann unter Umständen notwendig sein, um<br />

die Reisegeschwindigkeit der Gruppe zu ermitteln<br />

oder um den Spielern die Atmosphäre und<br />

Umstände ihrer Reise in Erinnerung zu rufen.<br />

Spannend sind solche Proben nicht wirklich.<br />

Der Würfelwurf einer Kletternprobe würde<br />

plötzlich sehr spannend, wenn davon das Leben<br />

des Charakters abhängt, weil er bei dieser<br />

Bergtour gestürzt ist und sich nun nur noch mit<br />

Mühe an einem Felsen über einer zig Meter tiefen<br />

Schlucht festhalten kann. Vor allem natürlich<br />

in den Kampfszenen eines Abenteuerfinales<br />

können diese spannenden Würfelproben vorkommen,<br />

wenn die Charaktere schon von den<br />

Schergen des Bösewichts gezeichnet sind und<br />

nun schon ein kräftiger Treffer des Erzschurken<br />

ihnen den Garaus machen kann und sie um jede<br />

ihrer Paraden oder Ausweichaktionen zittern.<br />

Besonders in diesen Situationen kann offenes<br />

Würfeln des Spielleiters ohne einen Sichtschirm<br />

für noch mehr Spannung sorgen, da dann sozusagen<br />

real faire Bedingungen herrschen.<br />

Selbstverständlich ist das aber nicht Jedermanns<br />

Sache, weswegen der Gruppenvertrag<br />

den Tod eines Charakters auf diese Weise ausdrücklich<br />

erlauben sollte.<br />

WETTKAMPF MIT<br />

INTERESSANTEN GEGNER<br />

Ein Stück Nervenkitzel kann auch durch einen<br />

echten Wettkampf zwischen zwei Mannschaf-<br />

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ten entstehen. Dazu müssen die Gegenspieler<br />

der Charaktere aber auch interessant gestaltet<br />

werden (was Thema eines späteren Artikel sein<br />

wird). Sind die Gegner bekannte Gesichter für<br />

die Charaktere und spielt der Spielleiter sie<br />

glaubwürdig aus, dann kann ein echter Wettstreit<br />

mit viel Spannung aufgebaut werden, da<br />

die Spieler dann daran glauben dass diese Gegner<br />

tatsächlich ihr Ziel erreichen können, das<br />

Ergebnis des Abenteuers also wirklich offen<br />

ist. Bekannte Beispiele sind Wettrennen jeder<br />

Art, sei es dass es sich um eine Rally handelt<br />

oder um eine Schatzsuche. Häufig ist es so, dass<br />

Spieler mit großem Erstaunen darauf reagieren,<br />

wenn man ihre eigenen Charaktere als Vorlage<br />

für ihre Gegner verwendet und sozusagen ihre<br />

bösen Zwillinge auf der Gegenseite stehen. Erst<br />

dann fällt ihnen auf, wie gut (im Sinne von stark)<br />

ihre Charaktere wirklich sind.<br />

Ein besonderer Fall für solche Wettkämpfe<br />

sind Mehrgruppenabenteuer bei denen eine<br />

andere Spielgruppe den Gegenpart der Spieler<br />

übernimmt und so natürlich wesentlich glaubwürdiger,<br />

effektiv agieren und (von spielleiterlichen<br />

Manipulationen befreit) garantiert einen<br />

„fairen“ ergebnisoffenen Wettkampf liefert. Zumindest<br />

können sich dann kein Spieler darüber<br />

beschweren, dass der Spielleiter unrealistisch<br />

starke Gegenspieler konstruiert hätte.<br />

ZEITDRUCK AUFBAUEN<br />

Schließlich kann Nervenkitzel noch dadurch<br />

entstehen, dass zwar die Bewältigung der<br />

Aufgabe leicht erscheint, aber die Zeit für die<br />

Charaktere zum Feind wird. Damit werden<br />

die Spieler kontinuierlich die ganze Spielsitzung<br />

unter Druck gesetzt schnell zu handeln und zu<br />

entscheiden. Die Spannung entsteht dann dadurch<br />

nicht zu wissen, ob sie rechtzeitig ihre<br />

Aufgabe erfüllen können.<br />

Damit das Spiel mit der Zeit funktioniert<br />

muss die Trennung zwischen realer und fiktiver<br />

Spielzeit klar sein, damit allen Beteiligten klar<br />

ist, dass sie z.B. diese Diskussion etwas von ihrer<br />

knappen Zeit kostet und dass eine andere<br />

Diskussion (z.B. eine Offgame-Diskussion über<br />

Regeln oder den zu bestellenden Pizzabelag.)<br />

nicht auf die knappe Zeit angerechnet wird.<br />

Als Spielleiter sollte man darauf achten, dass<br />

beim Spiel mit Zeitdruck Tempo die oberste<br />

Maxime ist und man daher den Charakteren<br />

nicht viel Zeit zum nachdenken lassen sollte.<br />

Durch Nachdenken geht Tempo und damit<br />

auch Spannung verloren. Es ist daher besser<br />

den Charakteren etwas einfach durchgehen zu<br />

lassen (z.B. dass sie die passende Ausrüstung<br />

bei sich haben) als sie zu langen genauen Planungen<br />

zu zwingen.<br />

Für den Zeitdruck ist das Timing der Spielsitzung<br />

natürlich entscheidend. Die Charaktere<br />

sollten eine realistische Chance haben ihre Aufgabe<br />

innerhalb des Zeitrahmens zu erfüllen und<br />

umgekehrt sollte die Zeit aber so knapp bemessen<br />

sein, dass der Zeitdruck bis zum Finale an-<br />

84<br />

hält, und das möglichst so knapp, dass sie nicht<br />

wissen ob sie noch rechtzeitig kommen.<br />

Um den Spielern den Zeitdruck plastisch vor<br />

Augen zu führen hilft es natürlich eine große<br />

Uhr aufzustellen, die ihnen die verrinnende<br />

Zeit vor Augen führt. Dafür eignen sich besonders<br />

alte mechanische Wecker, deren Zeiger<br />

man dann je nach Bedarf immer weiter drehen<br />

kann. Außerdem lässt sich natürlich auch der<br />

Sichtschirm als Zeitskala verwenden (wie es in<br />

einem früheren Anduin-Artikel schon vorgeschlagen<br />

wurde).<br />

ERWARTUNG<br />

Die andere Quelle von Spannung ist durch<br />

eine Erwartungshaltung oder Neugier geprägt.<br />

Die Spieler wissen, dass es etwas auf sie zu<br />

kommt, wissen aber nicht genau wie oder was,<br />

oder sie wissen was der Schurke plant, wissen<br />

aber nicht wer der Schurke ist. Erwartung ist<br />

im Gegensatz zum Nervenkitzel eine eher allgemeiner<br />

angelegte Spannung, die sich weniger<br />

auf die Charaktere bezieht, sondern stärker auf<br />

Elemente des Abenteuers (Plot, NSCs oder<br />

Schauplätze). Die Erwartung baut sich meist<br />

langsam auf und wirkt daher eher langfristig<br />

über ein Abenteuer oder Spielabend weg. Möglichkeiten<br />

eine Erwartungshaltung aufzubauen<br />

sind:<br />

OUT OF CHARACTER-<br />

INFORMATIONEN (OOC),<br />

Manchesmal besitzen die Spielern OOC-Informationen,<br />

die ihre Charaktere nicht haben.<br />

Ins Spiel umgesetzt wird das meist durch Szenenschnitte.<br />

Beispielsweise wird den Spielern<br />

vor Spielbeginn eine Szene beschrieben, in der<br />

ein Killer angeheuert wird, der auf die Gruppe<br />

angesetzt wird. OOC ist allen Spielern klar, dass<br />

sie auf der Abschussliste eines Killers stehen, da<br />

die „Zielbeschreibung“ verdächtig nach ihren<br />

Charakteren klang, während sie nun versuchen<br />

einen „normalen“ Tagesablauf zu spielen,<br />

erwarten sie doch insgeheim den Angriff des<br />

Killers.<br />

Spieler können ansonsten OOC Informationen<br />

auch durch Genrekonventionen oder Klischees<br />

erlangen oder schlicht dadurch, dass sie<br />

vorab Informationen über das Abenteuer besitzen,<br />

die sie aus dem Titelbild bzw. dem Titel<br />

eines offiziellen Abenteuers ableiten, außerdem<br />

können aufmerksame Spieler natürlich auch aus<br />

den Fragen und Recherchen ihres Spielleiters so<br />

manche Schlüsse über das Abenteuer und aktuelle<br />

Szenen ziehen.<br />

TRÄUME UND VISIONEN<br />

Viele werden die Lateral-Rätsel aus der Kindheit<br />

kennen, bei denen ganz einfache Situationen<br />

durch eine möglichst klare und knappe<br />

Aussage beschrieben werden wie z.B:<br />

„Ein Mann liegt tot auf seinem Arbeitstisch,<br />

sein Fenster ist offen und auf dem Boden liegt


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

eine zerbrochene Topfpflanze.“<br />

Die Aufgabe der Ratenden ist nun, durch Fragen<br />

die Begründung/den Hintergrund der Story<br />

zu ergründen.<br />

Normalerweise enthalten die Puzzle nicht<br />

genug Informationen für den Ratenden, die Lösung<br />

zu erhalten. Somit besteht die wichtigste<br />

Aufgabe im Fragestellen<br />

Die Fragen durften dabei vom Rätsel-Spieleiter,<br />

der die Aussage getroffen hat, nur mit „Ja“,<br />

„Nein“ und „Irrelevant“ beantwortet werden.<br />

Mit den Träumen oder Visionen werden wie<br />

mit einem Lateralrätsel bruchstückhafte Informationen<br />

vermittelt, deren Sinn den Spielern<br />

bzw. ihren Charakteren noch nicht ganz klar<br />

ist. Die Spannung rührt daher, dass sie nun das<br />

ganze Abenteuer über versuchen die einzelnen<br />

Szenen und Details mit diesen Informationen<br />

abzugleichen und einzuordnen, um so die rätselhaften<br />

Träume oder Visionen zu entschlüsseln.<br />

Damit das funktioniert dürfen die Träume natürlich<br />

nicht zu deutlich sein, sondern sie dürfen<br />

den Spielern nur den Eindruck vermitteln, dass<br />

etwas im Busch ist und vielleicht noch einen<br />

groben Hinweis darauf worum es sich handeln<br />

könnte. Die Charaktere könnten z.B. im Traum<br />

einem Mord beiwohnen, sehen vielleicht sogar<br />

das Opfer und die Tatwaffe, können aber vom<br />

Mörder nur eine Hand erkennen. Ebenso denkbar<br />

wären mystische oder symbolische Träume<br />

mit denen die Charaktere konfrontiert werden<br />

und deren Bedeutung sie erst entschlüsseln<br />

müssen (besonders heraldische Figuren oder<br />

Symbole eignen sich dafür).<br />

FALSCHE ASSOZIATIONEN<br />

Oft wird die Möglichkeit einer Gefahr bedrohlicher<br />

wahrgenommen als die reale Gefahr<br />

selbst, da die Phantasie der Spieler über die bevorstehende<br />

Bedrohung angeregt wird. Daher<br />

können klassische Vorboten dazu benutzt werden,<br />

eine Gefahr anzukündigen, die vielleicht<br />

nie eintritt. Denkbar wären die klassischen,<br />

Unheil verkündenden Anzeichen wie schwarze<br />

Katzen, unheilbringende Tage (Freitag der<br />

13.), verdunkelte Sonne, Rascheln im Dunkeln,<br />

unheimlich pfeifender Wind, eine Schar Raben,<br />

die sich direkt gegenüber eines Charakters auf<br />

einem Baumstumpf niederlässt oder Alpträume<br />

und schlimme Visionen eines Charakters. Die<br />

Spieler sollten bei solchen Vorboten immer<br />

eine Unsicherheit verspüren, ob und mit welcher<br />

Art von Bedrohung sie zu rechnen haben.<br />

GEBROCHENE KLISCHEES<br />

Auch mit der Erwartungshaltung gegenüber<br />

Klischees lässt sich Spannung erzeugen. In einem<br />

dunklen Kellergewölbe erwarten Spieler<br />

wie Charaktere feuchte, schmierige Wände,<br />

Ratten, Skelette, Fallen usw. Treffen sie nun auf<br />

einen behaglich eingerichteten Raum mit Polstermöbeln,<br />

frischer Luft und spielenden kleinen<br />

(Zwergen-) Kinder, werden sie sicher sehr<br />

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überrascht und verunsichert sein ob der Natur<br />

dieses Kellergewölbes. Im weiteren Verlauf des<br />

Abenteuers werden die Charaktere nie genau<br />

wissen, ob sie dem Klischee eines dunklen Gewölbes<br />

vertrauen können, und ob das Geräusch<br />

hinter der nächsten Ecke eine Säuglingsrassel<br />

oder ein morsches Knochenskelett ist...<br />

Das Durchbrechen von Klischees bietet<br />

durch das Überraschungsmoment zunächst zusätzliche<br />

Spannung, darf aber<br />

nicht überstrapaziert<br />

werden, da sonst die Orientierung der Spieler<br />

verloren geht und sie den Erfolg keiner Aktion<br />

mehr vorhersagen können, was letztlich zu Inaktivität<br />

und Motivationsverlust führt. Schließlich<br />

dienen Klischees und Genrekonventionen dazu<br />

den Spielern eine Orientierung zu vermitteln.<br />

Übertrieben hieße das aus Spielersicht: „Warum<br />

sollte ich den Schwarzvermummten, der da<br />

die Frau überfällt, angreifen? Nachher stellt sich<br />

heraus, dass die Frau eine Dämonen-Paktiererin<br />

war und er zu den „Guten“ gehörte!“.<br />

OFFENE FRAGEN<br />

Ein in Filmen häufig praktiziertes Mittel um<br />

Spannung zu erzeugen sind offene Fragen, die<br />

sich der Betrachter einer Szene unwillkürlich<br />

stellen muss. Das ist z.B. der Blick des Protagonisten<br />

in das Tagebuch, das ihm dann die Antwort<br />

auf seine Frage liefert, die dem Zuschauer<br />

aber nicht gezeigt wird, so dass er sich fragen<br />

muss, was der Protagonist dort gelesen hat<br />

(was dann in der Regel später aufgelöst wird).<br />

Für das Rollenspiel lässt sich diese Technik<br />

ebenfalls nutzbar machen, in dem man eine<br />

Szene skizziert und bewusst ein wesentliches<br />

Detail auslässt, das man erst nach längerer Zeit<br />

raus rückt. Das kann aber nur funktionieren,<br />

wenn der Spielleiter einen guten Grund dafür<br />

hat die Antwort zu verzögern bzw. die Spieler<br />

anderweitig beschäftigen kann ehe die Antwort<br />

unvermeidlich wird. Den Spielern eine Frage<br />

einzupflanzen, deren Antwort man ihnen vorenthält<br />

ist nicht weiter schwer. Dazu muss man<br />

ihnen nur etwas besonders interessantes präsentieren,<br />

das ihnen auffällt (Gegenstände, Personen,<br />

Orte oder Begebenheiten). Die Kunst<br />

ist dabei ist ihnen die Antwort auf ihre Frage<br />

durch logische Gründe vorzuenthalten, wozu<br />

man verschiedene Ereignisse verwenden kann.<br />

Z.B. könnte die Ankunft eines übermächtigen<br />

Feindes die Charaktere zum raschen Rückzug<br />

ohne die Antwort (was ist in dem Tresor hinter<br />

85<br />

dem Gemälde)<br />

zwingen.<br />

Ebenso gut können<br />

die aktuellen Umstände<br />

die Charaktere daran<br />

hindern sofort die Antwort auf ihre<br />

Frage zu erhalten, weil sie z.B. im Moment<br />

nicht an die Person heran kommen, die ihnen<br />

Antworten liefern könnte (weil sie im Gefängnis<br />

sitzt, weil sie eine hochgestellte Persönlichkeit<br />

ist, die die Charaktere nicht empfängt, weil<br />

die Person von einem Gegenspieler von den<br />

Charakteren abgeschirmt wird...). Schließlich<br />

können auch Umwelteinflüsse als Ursache dafür<br />

dienen, dass die Charaktere im Moment auf<br />

ihre Antwort warten müssen, sei es weil es keine<br />

Furt über einen Fluss gibt, weil ein Erdrutsch<br />

den Weg versperrt oder ein wilder Sturm sie<br />

daran hindert das Haus zu verlassen, und sie<br />

deswegen nicht an den Ort/zu der Person gelangen<br />

können, der ihnen die Antwort geben<br />

könnte.<br />

Bei dieser Technik ist es wichtig die Balance<br />

zu halten zwischen der offenen Frage und dem<br />

Hinauszögern der Antwort. Die nächste Aktion<br />

der Spieler soll natürlich nicht sofort zur Antwort<br />

führen, andererseits müssen sie das Gefühl<br />

haben ihrer Antwort näher zu kommen, da<br />

sich sonst schnell Frust entwickeln kann oder<br />

alternative Lösungsmöglichkeiten ohne die Antwort<br />

gesucht werden.<br />

ALLGEMEINE<br />

ABENTEUER-<br />

KOMPOSITION<br />

Neben Nervenkitzel und Erwartung gibt es<br />

natürlich noch die allgemeine Komposition des<br />

Abenteuers, die Spannung vermitteln kann, wie<br />

man sie aus dem Aufbau von Büchern, Filmen<br />

oder Theaterstücken kennt.<br />

IRRELEVANTE SZENEN<br />

KÜRZEN/WEGLASSEN<br />

Will man explizit ein spannendes Abenteuer<br />

spielen, also der Spannung den Vortritt vor anderen<br />

Dingen wie Charakterspiel oder Atmosphäre<br />

lassen, dann sollten in einem Abenteuer<br />

nur äußerst wenige Szenen enthalten sein,


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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

die ausschließlich der Atmosphäre oder dem<br />

Charakterspiel dienen und in denen nichts Relevantes<br />

für die Lösung des Abenteuers zu erfahren<br />

ist. Sonst schweift die Aufmerksamkeit<br />

der Spieler ab oder verebbt im schlimmsten<br />

Fall ganz, und die Spannung nimmt ab, da die<br />

Spieler sich mehr mit der Atmosphäre oder<br />

ihrem Charakterkonzept befassen, als mit der<br />

spannenden Abenteuergeschichte. Die Spieler<br />

sollten bei jeder Szene das Gefühl haben, einen<br />

Schritt vorwärts gemacht zu haben – und sei es<br />

nur dadurch, dass sie einen Verdächtigten von<br />

ihrer Liste streichen können.<br />

RETARDIERENDES MOMENT<br />

Aus dem klassischen Theater stammt das<br />

retardierende Moment, das ebenfalls in den<br />

meisten Filmen, Büchern und damit natürlich<br />

auch in Abenteuern vorkommt: Kurz vor dem<br />

Finale ereignet sich eine Verzögerung der Geschichte.<br />

Die Charaktere sehen die Lösung vor<br />

sich, glauben sich am Ziel und müssen dann<br />

einen Rückschlag hinnehmen, ehe sie ihr Ziel<br />

tatsächlich erreichen. In vielen Filmen stirbt im<br />

retardierenden Moment die Partnerin des Cops<br />

oder der geläuterte Bösewicht, der Cop wird<br />

suspendiert oder der Bösewicht lacht dem Polizisten<br />

ins Gesicht und flieht mit seiner Geisel<br />

usw. Die Funktion dieses Moments ist nicht nur<br />

eine „künstliche“ Verlängerung der Geschichte,<br />

sondern dient dem Spannungsaufbau. Den Charakteren<br />

wird ein Schuss vor den Bug gegeben<br />

und die Lösung des Abenteuers komplizierter.<br />

Die Schwierigkeit, ein retardierendes Moment<br />

in ein Abenteuer einzubauen, liegt darin, dass<br />

die Handlungsweise der Charaktere oft nicht<br />

vorhersehbar ist und daher aus einem retardierenden<br />

Moment unter Umständen ein vorgezogenes<br />

Finale wird. Um dieses Problem zu<br />

vermeiden, muss ein retardierendes Moment<br />

sehr sorgfältig geplant sein, damit die Fluchtmöglichkeit<br />

der Schurkin oder der Erfolg des<br />

Konkurrenten auch wirklich nicht durch die<br />

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Charaktere vereitelt werden kann. Allein auf<br />

das Improvisationstalent zu vertrauen ist eine<br />

riskante Angelegenheit, denn vor einem Ideen-<br />

Blackout ist kein Spielleiter gefeit. Eine elegante<br />

Möglichkeit ein retardierendes Moment einzubauen,<br />

ohne dass es von den Spielern ruiniert<br />

werden kann ist ein Schnitt in eine Szene ohne<br />

die Beteiligung der Spieler (was allerdings nicht<br />

zu unrecht von Spielern oft als Railroading, also<br />

als fehlende Einflussmöglichkeit gebrandmarkt<br />

und abgelehnt wird).<br />

Typische retardierende Momente in<br />

Abenteuern wären:<br />

• Eine anderer NSC kommt den Charakteren<br />

zuvor und stiehlt ihnen das Objekt der<br />

Begierde vor der Nase weg. Sie glaubten<br />

sich am Ziel und müssen nun diese Person<br />

verfolgen.<br />

• Die Charaktere können den Mord nicht<br />

verhindern, von dem sie wussten. Sie<br />

müssen nun den Mord aufklären, um nicht<br />

selbst in Verdacht zu geraten, oder tun<br />

dies um der Gerechtigkeit willen.<br />

• Die Charaktere werden an der Nase<br />

herumgeführt, und ihr Helfer oder<br />

Auftraggeber stellt sich als etwas anderes<br />

heraus, als er vorgab zu sein bzw. der<br />

bisher verfolgte „Schurke“ wandelt sich<br />

zum eigentlichen Opfer, das vom Auftraggeber<br />

der Charaktere verfolgt wird. Nun<br />

sollten die Charaktere den Schaden, den<br />

sie irrtümlich angerichtet haben, wieder<br />

ausbügeln und den wahren Schurken aus<br />

dem Verkehr ziehen.<br />

• Die Charaktere glauben, sie hätten ihren<br />

Gegenspieler ausgeschaltet, indem sie<br />

ihm ein Schlafmittel in den Wein befördert<br />

haben, um nun in Ruhe nach dem<br />

versteckten Mechanismus suchen zu<br />

können, der ein altes Geheimversteck öffnet.<br />

Gerade, als sie sich am Ziel wähnen,<br />

taucht unvermittelt der Gegenspieler auf,<br />

nimmt den perplexen Charakteren das<br />

Objekt ihrer Begierde ab und dankt ihnen<br />

scheinheilig für ihre Hilfe. Der Gegenspieler<br />

hatte nämlich den Schlafmittelanschlag<br />

durchschaut und nur so getan, als wäre er<br />

davon außer Gefecht gesetzt worden.<br />

• Das härteste retardierende Moment (und<br />

besonders bei Shadowrun ein beliebtes<br />

86<br />

Mittel) ist wohl jene Situation, in der die<br />

Charaktere plötzlich gewahr werden,<br />

dass sie in Wirklichkeit die ganze Zeit<br />

Marionetten in den Plänen des Bösewichts<br />

waren, obwohl sie glaubten, gegen ihn zu<br />

arbeiten und seine Pläne zu durchkreuzen.<br />

POINTE<br />

Schließlich lässt sich Spannung auch durch<br />

eine entsprechende Komposition der Szene und<br />

ihrer Beschreibung erzielen. Der Spannungsbogen<br />

sollte zum Schluss hin ansteigen. Das Beste,<br />

also die Pointe, sollte an das Ende gesetzt werden,<br />

um so bei den Spielern die Frage nach dem<br />

„was kommt jetzt“ auch während einer Szene<br />

oder Beschreibung aufzuwerfen.<br />

Eine Beschreibung über eine Begegnung in<br />

den Bergen sollte nicht folgendermaßen beginnen:<br />

„Ihr könnt von weitem eine Staubwolke<br />

sehen und das laute Rufen aus den Kehlen einiger<br />

ein Art Polo spielender Barbaren hören.“<br />

Statt dessen könnten die Charaktere zunächst<br />

einmal ein die Stille der Mittagshitze in<br />

den Bergen unterbrechendes Geräusch hören,<br />

das sie etwas später als Schreie, vermutlich von<br />

Menschen, gemischt mit einem tiefen Donnern<br />

identifizieren. Die Charaktere versuchen, die<br />

Quelle des Geräuschs zu entdecken und können<br />

dann in einiger Entfernung eine Staubwolke<br />

erkennen, die vielleicht von einem Steinschlag<br />

oder durch eine schnelle Bewegung einer größeren<br />

Anzahl Menschen verursacht wurde.<br />

Worauf sie aus den Schreien deutlich das Getrappel<br />

von Hufen heraus hören und eine kleine<br />

Schar Reiter in die Staubwolke gehüllt auf sich<br />

zu kommen sehen. Dann folgt erst eine grobe<br />

Beschreibung der waffenschwingenden Reiter<br />

(die Spieler wissen noch nicht genau, wer das<br />

ist) und schließlich die relativ exakte Beschreibung,<br />

bis die Horde beinahe da ist und die<br />

Charaktere recht genau sehen können, wer da<br />

kommt (und vielleicht auch erkennen können,<br />

was deren Absicht ist).<br />

In diesem Beispiel nimmt der Informationsgehalt<br />

der Beschreibung bzw. der Szene<br />

stetig zu, ohne frühzeitig endgültige Klarheit<br />

zu schaffen. So wird die Spannung aufrechterhalten<br />

bzw. kann sogar zum Ende hin steigen.<br />

Umgekehrt kann ein früher Paukenschlag nicht<br />

nur die Spannung ruinieren, sondern auch die<br />

Aufmerksamkeit der Spieler von den nachfolgenden,<br />

vielleicht wichtigen Informationen<br />

ablenken. Würde im obigen Beispiel zuerst erwähnt,<br />

dass eine Horde Barbaren auf die Charaktere<br />

zustürmt, würden diese sich vermutlich<br />

sofort Gedanken über den ihrer Meinung nach<br />

bevorstehenden Kampf machen, ohne der genaueren<br />

Beschreibung des Spielleiters weitere<br />

Aufmerksamkeit, in der z.B. noch ein vorauspreschender<br />

Reiter oder der enge Gebirgspfad<br />

erwähnt werden würden. �<br />

[text: ulrich lang]<br />

[zeichnungen: sven herrmann]


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

MURMELEIEN &<br />

<strong>MÄUSEJAGD</strong><br />

ZWEI DSA-MÄRCHEN FÜR JEWEILS 5 SPIELER<br />

TEXT: CHRISTIAN DODEL<br />

ZEICHNUNGEN: SYLVIA<br />

KARTEN: TOMMY HEINIG<br />

VORWORT<br />

In der letzten Ausgabe der Anduin stellten<br />

wir Euch das DSA-Abenteuer „Seifenblasen“<br />

vor, ein Szenario in dem die Spieler die Rolle<br />

von Kindern übernehmen. Etliche unserer Leser<br />

haben uns daraufhin mit der Bitte geschrieben,<br />

das DSA-Märchen „Murmeleien“ aus der<br />

Anduin 63 noch einmal zu veröffentlichen - mit<br />

allen notwendigen Daten und Plänen. Dieser<br />

Bitte kommen wir hiermit gerne nach.<br />

Zudem hat uns der Autor von „Murmeleien“<br />

eine Fortsetzung der Abenteuer in Wasserau<br />

zukommen lassen, die wir Euch natürlich gerne<br />

vorstellen.<br />

„Murmeleien“ und „Mäusejagd“ sind die etwas<br />

anderen DSA-Abenteuer. Ihr Ziel ist nicht,<br />

möglichst viel Geld, Erfahrung oder sonst etwas<br />

anzuhäufen, nein sie sind viel mehr als eine<br />

schöne Geschichte ausgelegt, die man mit den<br />

Spielern erlebt. Dieses Experiment sollte man<br />

jedoch wirklich nicht wagen, wenn man eine<br />

Gruppe von Powergamern leitet. Denn seid gewarnt,<br />

ihr werdet nur ein befriedigendes Spiel<br />

haben, wenn sich alle Spieler so richtig in ihre<br />

Charaktere hineinversetzen können - und das<br />

soll ja nicht immer der Fall sein...<br />

UM WAS GEHT<br />

ES ÜBERHAUPT?<br />

In einem abgelegenen, ländlichen Dorf namens<br />

Wasserau wachsen die Charaktere zusammen<br />

auf. Ihre liebste Beschäftigung ist<br />

natürlich das miteinander Spielen. Mehr über<br />

Kleine Helden in Aventurien erfahrt Ihr auf der<br />

Homepage der „Kleine Helden DSA“ (www.<br />

kleine-helden-dsa.de).<br />

CHARAKTERE<br />

Bevor wir mit den Märchen loslegen können,<br />

gehen wir etwas näher auf die Charaktere ein.<br />

Da die Spieler diese vorgefertigt ausgehändigt<br />

bekommen müssen, gebe ich hier alle nötigen<br />

Informationen mit, um die Rollen richtig ausspielen<br />

zu können.<br />

DIE BAUERSTOCHTER<br />

GERDI ELBERON (10)<br />

Die 10-jährige ist für ihr Alter doch schon<br />

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recht kräftig. Die Kraft wird jedoch noch durch<br />

ihr großes Mundwerk überboten. Besonders<br />

den Krämerssohn mit seinem sprichwörtlichen<br />

Pech hat sie auf ihrem Kicker. Doch damit überdeckt<br />

sie nur, dass sie von ihrem Vater relativ<br />

oft geschlagen wird... Schließlich geht die Hofarbeit<br />

ja auch vor.<br />

DER JÄGERSSOHN<br />

ARDOR RODIAK (12)<br />

Nicht nur Gutmütigkeit und ein hübscher<br />

Körperbau zieren ihn, nein, auch die Tatsache,<br />

dass er im Grunde genommen keinem Lebewesen<br />

etwas zu Leide tun kann dient seinem Ansehen.<br />

Nur wenn er oder einer seiner Freunde<br />

in größter Gefahr schweben würden, springt er<br />

über seinen eigenen Schatten hinweg und attackiert.<br />

Jedoch ist er auch intelligent genug zu<br />

erkennen, wann ein Kampf aussichtslos ist.<br />

Obwohl er weiß, dass es „unnormal“ ist, so<br />

fühlt er sich doch etwas mehr zu Jungs hingezogen,<br />

als zu den Mädels. Besonders der Krämerssohn...<br />

Aber wenn das nur herauskommen<br />

würde... Naja, aber es wird schon niemand erfahren...<br />

DIE BÜRGERMEISTER-<br />

TOCHTER<br />

RHENAYA ZHANDOR (12)<br />

Sie ist am wohlbehütetsten aufgewachsen<br />

und wirkt deswegen manchmal etwas „hochnäsig“.<br />

Die Tatsache, dass sie ein Einzelkind<br />

ist, verbessert die lage nicht unbedingt. Nicht<br />

einmal, dass sie etwas in den Jägerssohn verknallt<br />

ist hilft da. Spricht man sie jedoch auf das<br />

verknallt sein an, so streitet sie das vehement<br />

ab („Jungs sind doch blöde!“) Jedoch würde sie<br />

ihrem Schwarm überall hin folgen...<br />

DER FISCHERSSOHN<br />

BEORN ALVARIK (10)<br />

Er soll irgendwann einmal Fischer werden.<br />

Das weiß er und so versucht er sein Möglichstes<br />

um seinen Vater bei dieser Aufgabe zu unterstützen.<br />

Ansonsten setzt es eben mal wieder<br />

eine Ohrfeige...<br />

Mit im Haus leben sein Großvater, der keine<br />

Gelegenheit auslässt dem Kleinen zu sagen, wo<br />

es im Leben lang geht („Als ich in deinem Alter<br />

war...“), seine Mutter, eine zugereiste Gauklerin<br />

87<br />

und natürlich seine kleine 6-jährige Schwester,<br />

die gerne mal an ihm „dranhängt“ („Beorn... wo<br />

bissu? Mama hat gessagt ich darf mitspielen!“)<br />

DER KRÄMERSSOHN<br />

ELGOR ARRES (11)<br />

Dafür, dass er etwas tolpatschig ist, kann er<br />

eigentlich gar nichts. Es ist einfach manchmal<br />

nur etwas nervend, wenn man immer wieder<br />

über die eigenen Beine stolpert. Vielleicht liegt<br />

es daran, dass in ihm ein kleines, magisches<br />

Talent schlummert, das befreit werden will.<br />

Seine Eltern jedoch versuchen alles Menschenmögliche,<br />

um dieses zu unterdrücken. So kann<br />

man bei den Zauberversuchen des Kleinen<br />

auch nur von „heftigem Wünschen“ ausgehen...<br />

(Regel: Wenn der Spieler zaubern will, so soll<br />

er dir einfach sagen, was er bewirken will und<br />

wie er sich darauf vorbereitet. Wenn es gut in<br />

die Geschichte passen sollte, so untermale die<br />

Szenerie noch mit etwas Effekten (Funken,<br />

Rauchwolken, etc. deinen Special Effects sind<br />

nur durch deine Fantasie Grenzen gesetzt) und<br />

lasse es geschehen.)<br />

VERWANDT-<br />

SCHAFT<br />

Natürlich gibt es außer den Kindern noch andere<br />

Bewohner im Dorf. Hier ein kleiner Auszug<br />

aus dem Verwandtenwesen der Kinder:<br />

GERDI ELBERON<br />

ELTERN<br />

Arek Elberon: Ein sehr strenger und vor<br />

allem arbeitsamer Mensch. Leider ist er mit<br />

Bestrafungen genau so schnell wie mit seiner<br />

Arbeit. Sollte etwas nicht so laufen, wie er will,<br />

so wird er in bester Manier eines Cholerikers<br />

herumbrüllen, bis er seinen Willen hat.<br />

Omalia Elberon: Obwohl ihr Mann derart<br />

hitzköpfig ist, kann sie nicht anders, als ihn zu<br />

lieben. Natürlich liebt sie ihre Kinder auch (was<br />

zumeist dazu führt, dass sie sich eher erweichen<br />

lässt, wenn es um das Thema „Spielen<br />

statt Arbeiten“ geht), aber sie würde niemals<br />

beide Lieben auf eine Waagschale stellen. Vielmehr<br />

versucht sie zwischen den Fronten zu<br />

vermitteln.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

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GESCHWISTER<br />

• Oran Elberon (22)<br />

• Askar Elberon (20)<br />

• Imora Elberon (19)<br />

• Ara Elberon (17)<br />

• Pentor Elberon (15)<br />

• Alek Elberon (13)<br />

• Urim Elberon (8)<br />

• Cora Elberon (6)<br />

• Celest Elberon (5)<br />

Hier verzichte ich auf eine nähere Umschreibung<br />

der einzelnen Geschwister, da das den<br />

kompletten Rahmen sprengen würde. Es sei<br />

nur eines gesagt. Umso älter sie sind, desto<br />

mehr gehen sie dem Vater zur Hand und Unterstützen<br />

ihn auch in seiner Meinung.<br />

SONSTIGE VERWANDTE<br />

keine<br />

ARDOR RODIAK<br />

ELTERN<br />

Darian Rodiak: Der Jäger hatte sich in der<br />

Nähe des Dorfes sesshaft gemacht, da er hier<br />

zum einen seinem Beruf nachgehen und zum<br />

anderen immer noch recht abgeschieden wohnen<br />

kann. Er lebt hier mit seinem Sohn allein.<br />

Seine Frau starb, als sie ihm eine Tochter gebar,<br />

welche die Geburt in den Tagen des Namenlosen<br />

auch nicht überlebte. Diese Tage fordern<br />

nun einmal ihre Opfer. Da Ardor das Einzige ist,<br />

was ihm von seiner Frau übrig geblieben ist, besitzt<br />

der Junge mehr Freiheiten als die anderen<br />

Kinder.<br />

SONSTIGE VERWANDTE<br />

keine<br />

GESCHWISTER<br />

keine<br />

ELGOR ARRES<br />

ELTERN<br />

Orlan Arres: Auch wenn der Krämer nicht<br />

unbedingt als Reich gilt, so hat er dennoch bezüglich<br />

Geld die wenigsten Sorgen. Dieses verdient<br />

er weniger mit den Ansässigen, als mehr<br />

mit fahrenden Händlern. Ab und an zieht es ihn<br />

jedoch auch nach Gareth. Natürlich um neue<br />

Waren zu besorgen, die er den Dorfbewohnern<br />

zumeist etwas überteuert verkauft. Er wünscht<br />

sich nichts sehnlicher, als dass Elgor irgendwann<br />

in seine Fußstapfen tritt. Ein Problem gibt es<br />

hier jedoch noch. Die schlafende magische Begabung<br />

seines Sohnes. Sollte sie einmal ganz ans<br />

Tageslicht treten, so fürchtet er, dass Elgor lieber<br />

an irgendeiner Magierakademie studieren<br />

will, als den Laden zu übernehmen. Dies gilt es<br />

natürlich zu verhindern.<br />

Dahna Arres: Die Mutter ist teilweise im<br />

Laden und ansonsten im Haushalt beschäftigt.<br />

Sie unterstützt ihren Mann, wo sie nur kann.<br />

Doch es gibt auch ab und an Differenzen, die<br />

88<br />

sich jedoch zumeist schnell wieder legen. Eine<br />

vorbildliche Familie eben... Doch auch sie ist<br />

wegen den magischen Fähigkeiten von Elgor<br />

irritiert. Aber mit viel Liebe und Suppe legt<br />

sich das vielleicht wieder. Das ist doch bei allen<br />

Krankheiten so...<br />

GESCHWISTER<br />

Darla Arres (7): Die kleine Schwester ist<br />

eine reine Stubenhockerin. Anstatt nach draußen<br />

zu gehen, spielt sie lieber „Garether Kaisergala“<br />

mit den Puppen, die ihr Vater ihr aus<br />

Gareth mitgebracht hat.<br />

Dorian Arres (5): Wenn er seine Schwester<br />

ärgern kann, so ist er glücklich. Am liebsten<br />

platzt er mit seinem gefährlichen schwarzen<br />

Ritter in eine Kaisergala und zerstört sie.<br />

SONSTIGE VERWANDTE<br />

keine<br />

RHENAYA ZANDOR<br />

ELTERN<br />

Morvert Zandor: Der Bürgermeister des<br />

Dorfes hat im Grunde genommen wenig zu tun.<br />

Das Dorf regiert sich eben fast von selbst. So ist<br />

neben seiner Leidenschaft der Holzschnitzerei<br />

das Verhätscheln seiner kleinen Tochter die andere<br />

Tätigkeit. Sie ist eben die Einzige...<br />

Yassia Zandor: Die Frau des Bürgermeisters<br />

ist eigentlich eher ein Aushängeschild als<br />

eine Frau. Es trägt eben zum Ansehen bei verheiratet<br />

zu sein. Das weiß sie auch. Dies und<br />

die Tatsache, dass ihr Bediensteter die ganze<br />

Arbeit, die im Haus anfällt, erledigt, tragen dazu<br />

bei, dass auch sie fast den lieben langen Tag ihre<br />

Tochter verhätschelt. Manchmal versucht sie<br />

auch dagegen einzulenken, doch diesen Kampf<br />

hat sie schon längst verloren.<br />

GESCHWISTER<br />

keine<br />

SONSTIGE VERWANDTE<br />

keine<br />

BEORN ALVARIK<br />

ELTERN<br />

Trone Alvarik: Der Fischer lebt nun schon<br />

seit vielen Generationen in diesem Ort. Sein<br />

Ur-Ur-Ur-Großvater war einer der Mitbegründer<br />

dieses Ortes. Sein Herz ist sehr heimatverbunden.<br />

Daher nimmt er seine Arbeit auch derart<br />

ernst. Manchmal vielleicht viel zu ernst. Im<br />

Grunde genommen wünscht er sich aber, dass<br />

sein Sohn genauso denkt, wie auch er. Sobald<br />

Tronde nicht mehr kann, soll Beorn das Fischen<br />

übernehmen.<br />

Gala Alvarik: Als einmal das Gauklervolk<br />

in Wasserau gastierte verlor Tronde sein Herz<br />

an die wunderhübsche Tänzerin Gala. Er versuchte<br />

alles, um auch ihr Herz zu entflammen.<br />

Zuerst fiel ihr die Entscheidung schwer seßhaft<br />

zu werden, doch nun hat sie sich langsam daran<br />

gewöhnt. Aber ihr Herz fliegt dennoch ab


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

und an in die Ferne und eine Sehnsucht regt<br />

sich in ihr. Die restlichen Dorfbewohner meiden<br />

sie, wenn möglich, denn sie ist ja nur eine<br />

Zigeunerin und hat den armen Tronde mit einem<br />

Zauber eingesponnen. Eines Tages wird<br />

sie wohl ihre Teufelsbrut einpacken und wieder<br />

fortziehen...<br />

GESCHWISTER<br />

Lindara Alvarik (6): Die kleine, nervige<br />

Schwester ist zumeist dort anzufinden, wo sie<br />

Beorn nicht haben will, nämlich hinter ihrem<br />

Bruder hertapsend. Da lässt sich die Kleine selten<br />

abwimmeln.<br />

SONSTIGE VERWANDTE<br />

Turge Alvarik: Der Großvater Beorns lässt<br />

auch keine Möglichkeit aus, den armen Jungen<br />

klug anzusprechen. Wie verzogen doch die Jugend<br />

von heute ist. Aber das macht er sowieso<br />

mit jedem.<br />

DAS DORF<br />

WASSERAU<br />

Hier nun eine kleine Legende zu der Karte<br />

des Dorfes. Sollten die Spieler mehr häuslich<br />

veranlagt sein, so finden kann der Spielleiter<br />

entsprechende Räumlichkeiten schaffen. Man<br />

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sollte aber versuchen, die Spieler möglichst<br />

draussen zu behalten. Übrigens, wie es für<br />

Märchen so üblich ist, muss nicht unbedingt<br />

alles perfekt aufeinander abgestimmt sein oder<br />

gar als Plan vor den Spielern liegen. Und gerade<br />

auch in den Gebäuden muss der Spielleiter darauf<br />

achten, „kindgerecht“ zu beschreiben. Ein<br />

alter Schrank kann unheimlich wirken oder die<br />

frische Marmelade ganz oben - fast unerreichbar<br />

- im Regal stehen.<br />

GEBÄUDE<br />

HOFSHELFER (0)<br />

Diese Häuser werden für das Spiel eigentlich<br />

nicht benötigt. Hier wohnen Leute (zum Teil<br />

Söhne der Bauern), die einfach bei der Hofsarbeit<br />

zur Hand gehen. Sie haben nichts mit den<br />

Kindern zu tun.<br />

ELBERONS HOF (1)<br />

Hier wohnt und arbeitet Gerdi.<br />

ALVARIKS FISCHERHÜTTE (2)<br />

Hier wohnt und arbeitet Beorn<br />

LAGERHAUS (3)<br />

Hier lagern die wenigen gemeinsamen Dinge<br />

im Dorf, die so gut wie jedem zugänglich sind.<br />

Dazu zählt vor allem Werkzeug. Hier wird auch<br />

Urbag später eingesperrt.<br />

DAS ZANDOR ANWESEN (4)<br />

Hier residiert die kleine Rhenaya<br />

89<br />

DER KRÄMERLADEN (5)<br />

Hier wohnt nicht nur Elgor, nein auch ein<br />

kleiner Laden ist darin untergebracht<br />

TRAVIA-TEMPEL (6)<br />

Klein aber fein, so etwas darf auf dem Land<br />

einfach nicht fehlen...<br />

BAUERNHOF (7)<br />

Einfach ein weiterer Bauernhof, der nicht<br />

weiter ins Spiel einbezogen wird<br />

STEINKREIS (8)<br />

Hier ist von den Erwachsenen eine Fläche<br />

zum Spielen für die Kinder geschaffen worden.<br />

DAS HAUS DES JÄGERS (9)<br />

Hier wohnt Ardor.<br />

RUINEN<br />

Was die Kinder dort erwartet wird später<br />

beschrieben. Aber eine Warnung vorweg. Dort<br />

haust der „Schwarze Mann“ mit seinen Geisterhorden<br />

(mit dieser Geschichte versuchen die<br />

Eltern die Kinder davon abzubringen zu den<br />

Ruinen zu gehen)! Die Ruinen sind auf der Karte<br />

„Umgebung von Wasserau“ zu finden.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

MURMELEIEN<br />

DAS MÄRCHEN<br />

Die Geschichte an sich besteht aus einem<br />

ungewöhnlichen Tag im Leben der Kinder. Natürlich<br />

darf man das Ganze auch in die Länge<br />

ziehen. Das Probespiel jedoch hat ergeben,<br />

dass ein Tag so ziemlich genau das Richtige war.<br />

Aber wie gesagt, entscheidet einfach nach eurem<br />

Geschmack.<br />

HINTERGRUND<br />

Als der Sohn des Krämers dann Glasmurmeln<br />

aus Gareth geschenkt bekommt ist natürlich die<br />

Freude groß und schnell ist alles andere Spielzeug<br />

vergessen. Stundenlang spielen die Kinder<br />

mit diesen Murmeln, bis diese eines Tages abhanden<br />

kommen.<br />

Natürlich denken die Erwachsenen, dass die<br />

Kinder sie verloren hätten, aber die Kleinen<br />

wissen es besser... Der schwarze Mann, der in<br />

den Ruinen im Wald haust, muss sie gestohlen<br />

haben. Deswegen machen sie sich auf die Suche<br />

und nach einigen Strapazen treffen sie auf ein<br />

ausgesetztes Orkkind, das Praios sei dank, die<br />

Murmeln hat. Freundschaft wird (trotz einiger<br />

Verständigungsschwierigkeiten) geschlossen<br />

und das Orkkind ins Dorf mitgenommen.<br />

Die „dummen“ Erwachsenen erkennen eine<br />

Gefahr und schließen das Orkkind ein, um ihre<br />

Kinder vor dem schlechten Einfluß zu bewahren.<br />

Es wird sogar von Mord gesprochen. In einer<br />

Nacht und Nebel Aktion soll nun die Befreiung<br />

gelingen, damit die Kinder ihrem neuen Freund<br />

zur Flucht verhelfen können... Doch was dann<br />

geschieht ist eine andere Geschichte...<br />

DER MORGEN<br />

Früher oder später an diesem Morgen müssen<br />

die Spieler ihren Tätigkeiten nachgehen. So<br />

werden Gerdi, Beorn und Ardor noch vor Sonnenaufgang<br />

geweckt.<br />

Gerdi muss natürlich die üblichen Hoftätigkeiten<br />

wie Kühe melken, Eier von den Hühnern<br />

holen, Frühstück zubereiten, Putzen, etc.<br />

durchführen. Selbst nach dem Frühstück um<br />

07:00 Uhr muss sie weiterarbeiten. Aber vielleicht<br />

kann sie sich ja später davonstehlen, um<br />

zum spielen zu kommen...<br />

Beorn und Ardor bekommen derweil ihre<br />

nächste Lektion in Sachen Fischen oder Jagen.<br />

Damit die Lektionen auch richtig reingehen bekommt<br />

Beorn auch mal eine hinter die Löffel...<br />

Am besten spielt man ein Gespräch zwischen<br />

Vater und Sohn durch, in dem folgende Fragen<br />

so nach und nach abgefragt werden:<br />

• „Warum fischen wir am Morgen?“<br />

• „Was kann man hier fangen?“<br />

• „Mit welchem Köder fischen wir am<br />

besten?“<br />

• etc.<br />

Hierbei muss man nun nicht beachten, dass<br />

der Spieler eigentlich nichts weiß. Der Spiellei-<br />

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ter sollte entscheiden, ob er eine Antwort als<br />

richtig oder falsch (Ohrfeige) wertet...<br />

Danach so etwa gegen 08:00 Uhr geht es zum<br />

Frühstück. Kurze Zeit nach dem Essen wacht<br />

auch schon pünktlich der kleine Wirbelwind<br />

Lindara auf. Nun kann man Beorn nur noch viel<br />

Glück wünschen, damit er entkommt...<br />

Der Jägerssohn bekommt heute seine Lektion<br />

in Orientierung im Wald. Woher er weiß<br />

in welche Himmelsrichtung er läuft, Jagdfallen<br />

finden und leeren, etc. Nach dem Frühstück<br />

um etwa 09:00 Uhr hat der Junge erst einmal<br />

freie Zeit.<br />

Elgor hat Glück, sein Vater befindet sich immer<br />

noch auf seiner Reise nach Gareth. Somit<br />

kann er auch noch einigermaßen ausschlafen<br />

(um 08:00 Uhr wird er von seiner Mutter geweckt)<br />

und hat auch noch den Tag frei.<br />

Rhenaya wacht sanft behütet so gegen 09:00<br />

Uhr auf. Ihr Schlaf wird natürlich nicht gestört.<br />

Zum Frühstück bekommt sie auch nur das, was<br />

sie will... Und der Tag gehört sowieso ihr.<br />

DER VORMITTAG<br />

Bis etwa 10:30 Uhr sollen die Kinder sich<br />

soweit austoben, wie sie Lust und Laune verspüren.<br />

Hier ist gutes Rollenspiel von den Mitspielern<br />

gefragt. Wenn ihnen partout nichts<br />

einfallen will, dann gib ihnen einfach mal einen<br />

Stupser. Falls dann noch nichts läuft, dann brich<br />

die Spielrunde lieber ab, denn dann wird das<br />

Ganze nicht funktionieren...<br />

Aber soweit wird es wohl kaum kommen...<br />

Einen Hinweis hier an der Stelle noch. Achte<br />

auch darauf, dass sich die Spieler nicht zu kindisch<br />

benehmen (also nicht so wie 3-jährige lallen<br />

oder meinen, nur weil sie jung sind, sind sie<br />

auch automatisch dumm). Hier zu gegebener<br />

Zeit ein kleiner Hinweis durch den Spielleiter<br />

hat schon oft geholfen.<br />

Kurz nach halb elf trifft ein voll beladener<br />

Eselskarren ein. Auf dem Anhänger sind alle<br />

möglichen Dinge. Von Stühlen über Decken bis<br />

hin zu Schmucksachen ist alles verfügbar. Ja, es<br />

ist Orlan Arres, der frisch aus Gareth zurückkommt.<br />

Natürlich wird er zuerst nach seiner<br />

Familie Ausschau halten. Sobald ihm sein Sohn<br />

über den Weg läuft wird er ihm nach einem kurzen<br />

Gespräch („Wie geht es dir?“, „Hast du gut<br />

auf den Laden aufgepasst?“, „Wie lief das Geschäft?“,<br />

„Warst du brav“, etc.) ein kleines Säckchen<br />

voller schöner Glasmurmeln überreichen.<br />

Diese hat Orlan seinem Elgor mitgebracht. Es<br />

sind insgesamt 25 Murmeln in den Farben gelb,<br />

grün, blau, orange, weiß und schwarz. Der Vater<br />

schickt seinen Sohn dann lachend zu dessen<br />

Freunden, damit er sein Geschenk „präsentieren“<br />

darf.<br />

Im Steinkreis werden die neuen Murmeln<br />

natürlich sofort ausprobiert und so wird bis<br />

ca. 12:00 Uhr gespielt und gelacht, bis alle<br />

Kinder zum Essen gerufen werden (wo Gerdi<br />

ihre Prügel abholt, da sie die Arbeit einfach<br />

90


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

vernachlässigt hat). Natürlich machen sich alle<br />

auf den weg, bis auf Elgor, dessen Schnürsenkel<br />

aufgegangen sind. So stellt er das Säckchen<br />

mit Murmeln neben sich und als er sich gerade<br />

bückt um seine Schuhe zu richten, greift eine<br />

schwarz behaarte Hand aus dem Unterholz des<br />

Waldes, schnappt sich die Murmeln und verschwindet<br />

wieder. Eine Verfolgungsjagd durch<br />

den Wald ist für den Jungen sinnlos, so dass sich<br />

bei eventueller Durchführung recht rasch die<br />

Spuren verwischen.<br />

Was passiert ist, ist eindeutig klar. Der<br />

schwarze Mann, der in den Ruinen im Wald<br />

wohnt und dort über seine Gespensterhorden<br />

befehligt, muss sich die Murmeln geholt haben...<br />

Allein kann es der Junge nur leider nicht<br />

mit ihm aufnehmen... Aber vielleicht mit seinen<br />

Freunden?<br />

DER NACHMITTAG<br />

Der Plan ist gefasst und so wird nach dem<br />

Mittagessen eine Rettungsmannschaft für die<br />

Murmeln zusammengestellt. Das einzige Kind,<br />

das sich hier wieder einfallen lassen muss, wie<br />

es von der Arbeit loskommt, ist Gerdi... Aber<br />

mit etwas gutem Willen der Mutter gelingt dies<br />

dann doch. Mehr oder weniger gut ausgerüstet<br />

machen sich die Kinder nun auf in den Wald um<br />

die Ruinen zu suchen.<br />

Natürlich klemmt sich Lindara wieder an die<br />

Fersen von Beorn. Wie er sie von dieser gefährlichen<br />

Mission abbringt ist hier jedoch ganz sein<br />

Problem.<br />

Während die Kinder durch den Wald laufen<br />

passiert natürlich einiges. Hier ein paar Auszüge,<br />

wobei man auch immer wieder weiter ausschmücken<br />

kann:<br />

• Ein Geräusch im Gebüsch lässt die Kinder<br />

aufschrecken. Nach näherer Untersuchung<br />

springt ein Hase heraus und erschreckt die<br />

Kleinen<br />

• Der tolpatschige Elgor läuft schnurstracks<br />

in eine Schlingseilfalle des Jägers und hängt<br />

nun so am Baum. Mal sehen, wie die ihn<br />

wieder runterbekommen<br />

• Ein weiteres Geräusch aus dem Gebüsch<br />

schreckt die Kinder auf. Diesmal ist es<br />

jedoch eine rasende Wildsau. Wer in<br />

der Nähe ist und nicht schnell genug<br />

ausweicht, der wird nicht nur umgeworfen,<br />

sondern er bekommt dann auch noch<br />

1W6 Trefferpunkte mit. Hier kann man<br />

sich natürlich auch schnell sehr schmutzig<br />

machen... Was da die Eltern wohl dazu<br />

sagen?<br />

Wie gesagt, das hier sind nur ein paar der<br />

Vorschläge, was denn so passieren kann. Früher<br />

oder später treffen die Kinder dann auf die<br />

gesuchte Lichtung.<br />

DIE RUINEN<br />

Das verfallene Mauerwerk ist an seinen niedrigsten<br />

Stellen etwa 1,50m hoch. Die Steine<br />

sind schwarz gefärbt und moosbehangen. Der<br />

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Untergrund besteht aus lockerer Erde. Tierspuren<br />

führen direkt durch die ehemalige Türe<br />

in die Ruinen hinein. Im Übrigen beginnen nun<br />

Regenwolken aufzuziehen und der Wind, der<br />

leicht durch die Ruinen pfeift lässt die Kinder<br />

nicht unbedingt vollen Mutes voranschreiten.<br />

Wenn sich ein Spieler weigern sollte weiterzugehen,<br />

so kann man unheimliche Geräusche<br />

aus dem Wald einbauen. Das hat noch jedes<br />

Kind überzeugt...<br />

Die Spuren führen in einen kleinen Raum, der<br />

wie eine Sackgasse nur den Ausgang hat, durch<br />

den die Kinder hereingekommen sind. Der<br />

Boden in der Ecke ist voll mit Gras, Moos und<br />

Haaren belegt. Hier wurde wohl ein Lager errichtet.<br />

Wessen Lager das ist, wird unseren Kindern<br />

auch recht schnell klar, als sie das Knurren<br />

hinter sich vernehmen. Die zwei Wölfe haben<br />

sie in der Falle. Ein guter kleiner Snack.<br />

WÖLFE<br />

MU: 9 AT: 7 PA: 4<br />

LE: 13 RS: 1 RP: 1W-1 MR : -2<br />

Der Kampf geht ein Weilchen, so dass das Improvisationstalent<br />

der Spieler gefragt ist. Wenn<br />

du denkst, dass sie nun genug haben, lass folgende<br />

Szene einläuten. Perfekt wäre es, wenn<br />

der erste Wolf schon erlegt wäre und der zweite<br />

nun bedrohlich auf die Kleinen zukommt.<br />

Gerade als es zu spät zu sein scheint stürzt<br />

sich ein kleines, schwarzes Fellbündel von einer<br />

der Mauern auf den Wolf hinab und beißt ihm<br />

die Kehle durch. Nachdem dies geschehen ist,<br />

flüchtet der „schwarze Mann“ in den kleinen<br />

für ihn eingerichteten Raum, setzt sich auf den<br />

Boden und beginnt die Murmeln nach Farbe<br />

zu sortieren. Jeder Versuch ihm die Murmeln<br />

wegzunehmen schlägt fehl. Genauso ist die<br />

Kommunikation nicht gerade gesegnet, da die<br />

Kinder eben kein Orkisch können. Das Einzige,<br />

was ihnen auffällt ist die Tatsache, dass der<br />

„schwarze Mann“ sehr ausgehungert wirkt. So<br />

kann man ihn mit etwas Essen doch vollkommen<br />

für sich gewinnen... Liebe geht eben durch<br />

den Magen (Urbags Raum (B)).<br />

Nach einiger Zeit können die Spieler vielleicht<br />

sogar erfahren, dass der kleine Urbag<br />

heißt (einfach immer wieder die Geste mit<br />

„Faust auf die Brust schlagen“ durchführen und<br />

Urbag grunzen).<br />

Hinweis: Die Kinder wissen nicht, dass sie<br />

einen Ork vor sich haben. Orks sind nach den<br />

Erzählungen von Erwachsenen mindestens drei<br />

Meter groß und ihre muskulösen Schultern<br />

zwei Meter Breit. Ihre Reißzähne würden ausreichen,<br />

um einem Kind einfach so den Kopf<br />

von den Schultern zu beißen. Außerdem sind<br />

sie brutal und hassen Menschen. Also kann das<br />

kein Ork sein. (Manche Versionen sprechen<br />

auch davon, dass Orks Feuer speien können,<br />

was bisher natürlich noch nie bewiesen werden<br />

konnte). Da es hier wirklich zugig ist und es nun<br />

auch zu tröpfeln beginnt, dürfte es ein Leichtes<br />

91<br />

sein, dass die Spieler auf die Idee kommen, Urbag<br />

mit ins Dorf zu nehmen.<br />

DIE RÜCKKEHR<br />

Es hat, als die Kinder das Dorf erreicht haben,<br />

nun begonnen in Strömen zu gießen. Die<br />

Gruppe ist natürlich klatschnass und weiß garantiert<br />

immer noch nicht, wohin mit Urbag.<br />

Damit das sie auffallen kann z. B. die kleine Lindara<br />

dienen, die ihren Bruder natürlich sehnsüchtig<br />

erwartet („Mama, Papa... Beorn hat ein<br />

Tier mitgebracht.“). Aber ansonsten fällt einem<br />

doch bestimmt etwas ein, damit die Kinder<br />

Aufsehen erregen. Die Erwachsenen verstehen<br />

hier natürlich keinen Spaß, packen die Kinder in<br />

ihre Zimmer, Urbag in das Lager, eine Wache<br />

davor (Oran Elberon, der älteste Bruder von<br />

Gerdi) und berufen eine Konferenz im Hause<br />

des Bürgermeisters ein, was nun mit dem Ork<br />

zu geschehen hat.<br />

DIE RETTUNGSAKTION<br />

Sollte den Kindern etwas an Urbag liegen, so<br />

kann nun die Rettungsaktion starten. Hier ist<br />

wieder Improvisation und Geschick der Spieler<br />

gefragt. Wenn Urbag jedoch am Waldrand ist,<br />

sieht er sich noch einmal sehnsüchtig um und<br />

verschwindet dann.<br />

DER AUSKLANG<br />

Nachdem der Ork nun verschwunden war<br />

haben die Kinder mehr oder weniger harte Strafen<br />

erhalten (Prügel, Hausarrest, etc.). Nach ein<br />

paar schönen Tagen jedoch können die Kinder<br />

in der Früh einen Gegenstand auf ihren Fenstersimsen<br />

finden, der sie an Urbag erinnern soll.<br />

Dabei kann es sich nun um Murmeln oder sonst<br />

irgendetwas handeln, was ihre „Abenteuer“ an<br />

dem verhängnisvollem Tag beweist...<br />

<strong>MÄUSEJAGD</strong><br />

Dieses Abenteuer könnt ihr direkt im Anschluss<br />

Murmeleien spielen. Es behandelt Ereignisse,<br />

die nach dem ersten Abenteuer der<br />

Kinder stattfinden. Nun sollten die Spieler auch<br />

schon etwas Gefühl dafür haben, was es heißt<br />

ein Kind zu spielen und wie die Gruppe untereinander<br />

interagieren kann. Natürlich kann<br />

man es aber auch unabhängig von Murmeleien<br />

spielen.<br />

DAS MÄRCHEN<br />

Die Geschichte an sich besteht aus einem<br />

ungewöhnlichen Tag im Leben der Kinder. Natürlich<br />

darf man das ganze auch in die Länge<br />

ziehen. Bei dem Probespiel jedoch hat ergeben,<br />

dass ein Tag so ziemlich genau das richtige war.<br />

Aber wie gesagt. Entscheidet einfach nach eurem<br />

Geschmack.<br />

HINTERGRUND<br />

In das Leben unserer abenteuererprobten<br />

Kinder ist wieder etwas Ruhe eingekehrt. Die<br />

Kinder können wieder ohne Schmerzen auf


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

ihrem Hosenboden sitzen (tja, das ist halt die<br />

Strafe, wenn man sich gegen Erwachsene aufbegehrt...)<br />

und auch sonst ist gerade alles beim<br />

Besten.<br />

Alles? Nein nicht ganz, denn eines Tages ziehen<br />

rosa Wolken über den See. Nun mag dieses<br />

Ereignis nicht gerade schrecklich sein (zumal<br />

die Erwachsenen wissen, dass sich am anderen<br />

Seeufer ein Alchimist niedergelassen hat, dessen<br />

Experimente wohl nicht so ganz zu gelingen<br />

zu scheinen...), doch als dann Tags darauf die<br />

kleine Schwester Beorns verschwindet, heißt<br />

es für die Kinder wieder Abenteurerausrüstung<br />

gepackt und hinter den Wolken her.<br />

Nach einigen Strapazen kommt man auch an<br />

der Hütte an und bemerkt, dass diese rosa Wolken<br />

von dort drinnen kommen müssen. Doch<br />

warum findet sich dort niemand? Vielleicht weil<br />

diese Wolken doch eine Wirkung haben, wie<br />

unsere Freunde alsbald feststellen werden...<br />

Denn auch sie werden auf die Größe einer gemeinen<br />

Maus schrumpfen. Genau wie der Alchimist<br />

und Lindara vor ihnen. Nun heißt es den<br />

Mut bewahren und ein Gegenmittel finden. Und<br />

das möglichst schnell. Denn wenn nichts auffallen<br />

soll, sollten die Kinder mit Lindara möglichst<br />

vor Sonnenuntergang wieder Zuhause sein...<br />

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DER MORGEN<br />

Es ist ein wunderschöner Sommermorgen.<br />

Die Tage zuvor hatte es zwar geregnet, jedoch<br />

scheint nun wieder die Sonne und es verspricht<br />

ein schöner Tag zu werden. Früher oder später<br />

an diesem Morgen müssen die Spieler ihren<br />

Tätigkeiten nachgehen. So werden Gerdi,<br />

Beorn und Ardor noch vor Sonnenaufgang<br />

geweckt. Gerdi muss natürlich den üblichen<br />

Hoftätigkeiten wie Kühe melken, Eier von den<br />

Hühnern holen, Frühstück zubereiten, Putzen,<br />

etc. durchführen. Selbst nach dem Frühstück<br />

um 07:00 Uhr muss sie weiterarbeiten. Aber<br />

vielleicht kann sie sich ja später davonstehlen,<br />

um zum spielen zu kommen...<br />

Beorn und Ardor bekommen derweil ihre<br />

nächste Lektion in Sachen Fischen oder Jagen.<br />

Damit die Lektionen auch richtig reingehen bekommt<br />

Beorn auch mal eine hinter die Löffel,<br />

aber das kennt man ja... Nach der Lektion darf<br />

Beorn gleich raus zum Spielen. Ungefähr zu dieser<br />

Zeit ist auch der kleine Wirbelwind Lindara<br />

auf den Beinen.<br />

Elgors Vater ist selten Zuhause, und auch<br />

dieses Mal ist er unterwegs zwischen Gareth<br />

und Wasserau. Somit kann er einigermaßen<br />

ausschlafen (um 08:00 Uhr wird er von seiner<br />

Mutter geweckt) und hat auch noch den Tag<br />

frei.<br />

92<br />

Rhenaya wacht sanftbehütet so gegen 09:00<br />

Uhr auf - ihr Schlaf wird vorher nicht gestört.<br />

Zum Frühstück bekommt sie nur das, was sie<br />

will... Und der Tag gehört sowieso ihr.<br />

Der Jägersohn verbringt den Morgen mit seinem<br />

Vater im Wald, wo er auch frühstückt.<br />

DER RESTLICHE<br />

VORMITTAG<br />

Sobald ihr denkt, dass ihr die Spieler (vorerst)<br />

genug gequält habt lasst sie spielen. Hierbei<br />

könnt ihr einfach ihrer Phantasie freien Lauf<br />

lassen (auch wie Gerdi sich von der Hofarbeit<br />

drückt...). Gegen Mittag bemerken sie jedoch,<br />

dass ominöse rosa Wolken über den See heranziehen.<br />

Diese schweinchenrosa Wolken ziehen<br />

ganz langsam über das Dorf hinweg. Manche<br />

haben mit etwas Vorstellungskraft sogar die<br />

Form von Schweinchen und Schafen. Doch andere<br />

ergeben beim besten Willen keine genaue<br />

Form. Die Kinder dürfen gern ihre eigenen<br />

Theorien aufstellen.<br />

Die Erwachsenen jedenfalls tauschen sich<br />

untereinander aus. Wäre der Krämer nicht,<br />

so hätte bisher noch keiner gemerkt, dass am<br />

anderen Ende des Sees ein neuer Nachbar eingezogen<br />

ist. Ein Alchimist, der hier die Ruhe<br />

und Abgelegenheit gesucht hat, um seinen Forschungen<br />

nachzugehen. Nun scheint eben ein


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

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Experiment schief gegangen zu sein. Nichts,<br />

weswegen man sich große Sorgen machen<br />

müsste. Doch in einem ist man sich einig. Den<br />

Kindern muss man auf jeden Fall klar machen,<br />

dass diese vom Entstehungsort der Wolken fern<br />

bleiben müssen.<br />

Aus diesem Grund erzählen die Erwachsenen<br />

auch nicht, was die Wolken hervorgerufen hat<br />

(schließlich wäre ein echter Alchimist viel zu<br />

interessant für die Kinder) und machen auch<br />

deutlich ihre Meinung klar, wo die Kinder zu<br />

bleiben haben - nämlich beim Spielen im Steinkreis.<br />

Die Kinder können auch keine Gespräche<br />

belauschen. Die Erwachsenen sprechen einfach<br />

zu leise und verstummen ganz, wenn die Kinder<br />

in der Nähe sind. Bedeutendes Nicken oder<br />

kurzes Lachen sind die einzigen Reaktionen, die<br />

die Kinder mitbekommen können.<br />

NACHMITTAGS<br />

Nun gut, Mittags wird auch nicht mehr über<br />

die Wolken gesprochen. Dafür bekommt Beorn<br />

für diesen Nachmittag eine besondere Aufgabe.<br />

Er „darf“ auf Lindara aufpassen. Nun liegt es<br />

wieder beim Spielleiter mit Lindara besonders<br />

nervig zu sein. Lindara ist wie bereits erwähnt<br />

eine Klette. Meistens hat sie auch ihren Mund<br />

zu Zeiten auf, an denen sie ihn besser halten<br />

sollte („Beorn, du hast doch imma gesagt, dass<br />

die Rhenaya nur dumme Sachen sagen tut.“<br />

Oder ähnliches). Sollte man es schaffen, dass<br />

die Spieler sich da in die Haare bekommen,<br />

sehr gut! Die Ablenkung wäre da. Sollte das<br />

nicht so klappen, so nervt Lindara so lange, bis<br />

man Verstecken mit ihr spielt.<br />

Egal wie, auf jeden Fall nutzt Lindara einen<br />

unbeobachteten Moment dazu auszubüchsen.<br />

Die Spieler sollten jedenfalls erst viel später<br />

bemerken, was los ist (ca. 1 Stunde dürfte<br />

genügen). Sofern sie nun eins und eins zusammenzählen<br />

können, wissen sie, wohin die kleine<br />

ausgebüchst ist. Da Beorn klar sein dürfte, was<br />

ihn erwartet, wenn er beichtet, dass er seine<br />

kleine Schwester verloren hat, muss mal wieder<br />

ein Rettungskommando zusammengestellt<br />

werden. Die Zeit spielt jedoch auch gegen sie.<br />

Denn zum Sonnenuntergang sollten die Kinder<br />

mal wieder Zuhause sein. Zum Glück ist ja<br />

Sommer und die Sonne dürfte doch noch eine<br />

weile Scheinen.<br />

DER MARSCH<br />

Nun dürfen die Kinder am See entlang marschieren.<br />

Da der Boden an manchen Stellen<br />

aufgeweicht ist, ist das zum Teil leichter gesagt<br />

als getan. Und so wundert es natürlich auch<br />

niemanden, dass Elgor nach etwa 15 Minuten<br />

Marsch bis zu beiden Knien im Matsch versunken<br />

ist und durch eigene Muskelkraft nicht wieder<br />

heraus kommt. Die anderen Kindern waren<br />

wohl intelligent genug, um um diese sumpfige<br />

Stelle einen Bogen zu machen. Auf jeden Fall<br />

kann man sich Elgor nur bis auf ca. 1,5 m nähern,<br />

ohne selbst hoffnungslos zu versinken.<br />

Sollten die Kinder einen Ast auftreiben oder ein<br />

93<br />

Seil dabei haben, dürfte das ganze jedoch kein<br />

allzu großes Problem darstellen. Die Schuhe<br />

bleiben auf jeden Fall auch an Elgors Füßen. Wir<br />

sind ja heute gar nicht so.<br />

Etwa 20 Minuten später kommt man an einen<br />

kleinen Bach, der in den See fließt. Dieser<br />

ist ca. 2 m breit und muss übersprungen werden.<br />

Hierzu ist eine normale Akrobatik Probe<br />

angesagt. Sollte man noch ein Hilfsmittel (wie<br />

z. B. einen Stab) haben, so ist diese natürlich<br />

um bis zu 3 Punkte erleichtert. Wer hineinfällt<br />

ist erst mal klatschnass. Am anderen Ufer stellt<br />

das Kind dann fest, dass sich 1W3 Blutegel an<br />

den Beinen festgesaugt haben (macht 1 SP je<br />

Blutegel). Wie man diese wieder losbekommt<br />

dürfte wohl noch ein paar Minuten heftigste<br />

Diskussionen anregen.<br />

Nachdem die Kinder etwa noch weitere 15<br />

Minuten gewandert sind, können sie im Gras<br />

die Haarschleife von Lindara entdecken. Sie<br />

sind zumindest auf dem richtigen Weg. Leider<br />

hat die Schleife auch ein Otter für sich entdeckt.<br />

Dieser gibt sie nicht freiwillig wieder<br />

her. Sollte den Kindern nichts besseres einfallen<br />

(Elgor wünscht sich etwas, der Otter wird mit<br />

Essen abgelenkt, oder ähnliches), so kommt es<br />

zum Kampf.<br />

OTTER<br />

MU: 10 AT: 6 PA: 4<br />

LE: 9 RS: 2 SP: 1W3 MR : -2<br />

So oder so, die Schleife gehört wieder den<br />

Kindern. Nach ein paar Wegminuten können<br />

die Kinder zumindest schon das andere Ufer<br />

und auch das Haus, das dort steht ausmachen.<br />

Die rosa Wolken kommen direkt aus dessen<br />

Kamin. Die Türe selbst ist verschlossen. Auf<br />

Klopfen reagiert niemand. Sofern die Kinder<br />

die Tür öffnen, kommt ihnen erst einmal ein<br />

Schwall der rosa Wolken entgegen, der süß<br />

nach Erdbeeren duftet. Nun können die Kinder<br />

auch sehen, dass der Rauch von einem Kessel<br />

kommt, der im Kamin über dem fast erloschenen<br />

Feuer hängt. Sobald die Kinder die Hütte<br />

betreten haben fällt die Tür hinter ihnen ins<br />

Schloss (der Alchimist ist extrem faul und hat<br />

deswegen einen befreundeten Magier gebeten<br />

einen entsprechenden Zauber auf die Tür zu legen).<br />

Bevor die Kinder sich überhaupt wundern<br />

können, dass die Tür von allein schließt, bemerken<br />

sie, dass etwas geschieht. Sie schrumpfen<br />

und schrumpfen immer mehr. Bis sie gerade<br />

mal so groß sind wie eine gewöhnliche Maus.<br />

Anmerkung: Der Einfachheit halber schrumpfen<br />

Kleidung und die Gegenstände, die die Charaktere<br />

mit sich führen mit. Dies ist schließlich<br />

ein Märchen. Logik hat hier nichts zu suchen.<br />

DAS GEGENMITTEL<br />

Nachdem der erste Schock überwunden ist,<br />

können die Kinder auch die Rufe von Lindara<br />

ausmachen. Diese befindet sich unter dem Küchenstuhl<br />

neben einer kleinen Gestalt eines älteren<br />

Herrn. Hier haben wir es nun mit Pacho-


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

mius Asdraiel, dem Alchimisten, zu tun. Dieser<br />

wurde selbst von seinem Gebräu geschrumpft<br />

und hat sich den Fuß in einem Astloch eingeklemmt.<br />

Auch wenn dieser befreit werden<br />

kann, humpelt der Mann erst einmal durch die<br />

Gegend. Aus diesem Grund schickt er auch die<br />

Kinder los, um die Mittel für das Gegengift zu<br />

finden (nun gut, er spielt seine Verletzung auch<br />

sehr aus. Habe ich schon erwähnt, dass Pachomius<br />

ein recht fauler Zeitgenosse ist?). Lindara<br />

passt auf ihn auf und „pflegt“ ihn. Wüsste er, wie<br />

nervig die Kleine ist, würde er sich freiwillig auf<br />

die Suche nach den Gegenständen machen...<br />

Zur Umkehrung der Wirkung werden folgende<br />

Gegenstände benötigt:<br />

- Einen Kiesel der Umkehrung<br />

- Eine Zweiblättrige Einbeere<br />

- Etwas Met<br />

Gut, der Alchimist ist zwar nicht allzu hilfreich.<br />

Er kann jedoch den Kindern Tipps geben,<br />

wo sie was finden können.<br />

KIESEL DER UMKEHRUNG<br />

Der Alchimist weiß, dass ihm ein paar der<br />

Kiesel gestern noch direkt neben der Feuerstelle<br />

herunter gefallen sind. Was er nicht weiß ist,<br />

dass sich eine Maus dieser bemächtigt hat und<br />

diese in ihr Mauseloch geschleppt hat. Nun ist<br />

es in diesem Mauseloch nicht nur sehr dunkel,<br />

sondern die Maus fühlt sich auch in ihrer Privatsphäre<br />

gestört. Sollte den Kindern nichts besseres<br />

einfallen, so kommt es zum Kampf.<br />

MAUS<br />

MU: 7 AT: 7 PA: 4<br />

LE: 12 RS: 1 RP: 1W6-1 MR : -4<br />

Natürlich befindet sich die Maus noch in dem<br />

Vorteil, dass ihr die Dunkelheit des Mauselochs<br />

weniger ausmacht als den Kindern. Sollten diese<br />

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kein Mittel dagegen gefunden haben (wie z. B.<br />

die Maus aus dem Loch herauslocken), so müssen<br />

sie mit einem Abzug von -1/-1 auf AT/PA leben.<br />

Nachdem die Maus besiegt wurde, können<br />

die Kinder das Mauseloch untersuchen. Neben<br />

viel Staub, diverse Brotkrumen und Speckresten<br />

finden die Kinder auch drei der besagten<br />

Kiesel. Diese schimmern im Licht leicht rötlich<br />

und sind von silbernen Streifen durchzogen.<br />

Diese Kiesel gehen den Kindern jedoch bis zur<br />

Hüfte. Sollte ein Kind es allein zu tragen versuchen<br />

ist eine Körperkraftprobe fällig. Misslingt<br />

diese, so kann es den Kiesel nicht hochheben.<br />

Auf dem Weg zum Alchimisten sind zwei weitere<br />

Proben fällig. Misslingt eine, so fällt der Kiesel<br />

in eine Ritze zwischen den Bodenbrettern und<br />

kann nicht mehr geborgen werden. Sollten die<br />

Kinder versuchen den Kiesel zu zweit zu transportieren,<br />

so wird die Körperkraftprobe um 2<br />

erleichtert.<br />

ZWEIBLÄTTRIGE EINBEERE<br />

Ein paar Exemplare der Pflanze befinden<br />

sich draußen im Garten des Alchimisten. Zum<br />

Glück können die Kinder problemlos unter der<br />

Tür hindurchschlüpfen. Schwieriger wird es<br />

jedoch die Pflanze zu ernten. Hier wird schon<br />

etwas Zeit benötigt und auch der Rücktransport<br />

erweist sich nicht als allzu einfach. Die<br />

Pflanze passt nicht unter die Tür hindurch ohne<br />

zermatscht zu werden. Nun können die Kinder<br />

versuchen irgendwie die Tür zu öffnen oder<br />

die Pflanze per Seil durch eines der Fenster zu<br />

transportieren.<br />

MET<br />

Zum Glück stehen noch die Reste des Frühstücks<br />

des Alchimisten auf dem Tisch. Und<br />

darunter befindet sich auch ein halb voller Krug<br />

Met (oder was dachtet ihr, warum das Experiment<br />

misslungen ist?). Nun ist jedoch die Frage,<br />

94<br />

wie die Kinder auf den Tisch kommen und dann<br />

auch noch etwas Met aus dem Krug bekommen<br />

können. Auf dem Tisch befindet sich glücklicherweise<br />

auch ein metallener Fingerhut, so<br />

dass der Met fast problemlos transportiert werden<br />

kann. Doch wie füllt man diesen Fingerhut,<br />

wenn man kleiner als der Metkrug ist. Hier ist<br />

wieder etwas Einfallsreichtum gefordert. Sollte<br />

eines der Kinder beim Versuch in den Krug fallen,<br />

so bekommt dieses einen leichten Schwips<br />

(-1 auf alle Proben).<br />

Sobald alle Zutaten beim Alchimisten sind,<br />

kann dieser diese miteinander verarbeiten.<br />

Nun kommt das nächste Problem. Die Flüssigkeit<br />

die aus der Mischung entsteht muss in dem<br />

großen Kessel geschüttet werden und das Feuer<br />

wieder angefacht werden. Das Feuer ist das<br />

kleinere Problem. Neben dem Kamin befinden<br />

sich die Holzscheite, die zum Teil auch schön<br />

klein gemacht wurden. Die Glut ist noch rot, so<br />

dass die Kinder hier außer dem Transport keine<br />

Probleme haben sollten.<br />

Schwieriger ist hier dann schon die Flüssigkeit<br />

in den Kessel zu bekommen. Hierzu können die<br />

Kinder den Kamin hochklettern (es wäre ratsam<br />

den Fingerhut vorher in eine Trinkflasche umzufüllen)<br />

oder Elgor kann versuchen zu zaubern.<br />

Nun das mit dem Zaubern sollte auf jeden Fall<br />

nur knapp funktionieren, um die Nerven der<br />

Spieler noch etwas zu strapazieren könnte sich<br />

der Fingerhut immer wieder leicht bedrohlich<br />

zur Seite neigen.<br />

Nachdem die Flüssigkeit im Kessel und das<br />

Feuer angeheizt ist, färben sich die Wolken<br />

blau und die Charaktere beginnen langsam<br />

wieder zu wachsen, bis sie die ursprüngliche<br />

Größe erreicht haben. Der Alchimist schüttet<br />

das Teufelsgebräu sofort draußen in den See.<br />

Die Kinder bemerken, dass sie noch knapp 1<br />

Stunde Sonnenlicht draußen haben und müssen<br />

überstürzt aufbrechen, natürlich nicht ohne den<br />

Dank des Alchimisten.<br />

DIE RÜCKKEHR<br />

Nach etwas weniger als einer Stunde erreichen<br />

die Kinder auch wieder Wasserau. Sie sind<br />

nicht nur sehr müde, sondern natürlich auch<br />

überaus schmutzig. Ob und wie sie Lindara<br />

dazu bewogen haben nichts von diesem Ausflug<br />

zu erzählen ist dem Spielleiter überlassen. Auf<br />

jeden Fall gibt es Ärger wegen der schmutzigen<br />

Kleidung. Gerdi darf sich die Schimpfworte ihres<br />

Vaters anhören, da sie die Hofarbeit einfach<br />

im Stich gelassen hat und Beorn könnte noch<br />

Probleme mit seinen Eltern bekommen, sofern<br />

Lindara alles ausplappert. Die Kinder selbst wissen<br />

jedoch, dass sie heute wieder einmal große<br />

Heldentaten vollbracht haben und auch einen<br />

neuen Freund gewonnen haben. �<br />

[text: christian dodel - njoltis@fagamo.de]<br />

[zeichnungen: sylvia]<br />

[karten: tommy heinig - tommy@anduin.de]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

DRAGON KNIGHT<br />

DIE JAGD NACH DEM JUWELENDRACHEN<br />

TEXT: TOMMY HEINIG<br />

Vor einigen Monaten bin ich auf der Suche<br />

nach einer Idee für ein PHP-Praktikum auf ein<br />

nettes kleines Skript gestoßen, das den Rahmen<br />

für ein Rollenspiel bietet. Dragon Knight heißt<br />

dieses Skript und es entsendet den Spieler bzw.<br />

dessen imaginären Helden in ein Fantasyreich,<br />

dessen Städte von unzähligen Monstern umgeben<br />

sind.<br />

Einziges Spielziel ist es, mit dem Helden<br />

möglichst viele Monster zu plätten, dabei Erfahrungspunkte<br />

zu sammeln und so mächtig<br />

genug zu werden, sich weiter von der Mitte der<br />

Spielwelt zu entfernen. Denn alle fünf Schritte<br />

werden die Monster mächtiger. Dafür gibt es<br />

aber in den weiter entfernten Städten bessere<br />

Ausrüstungsgegenstände.<br />

Zudem erlernt der Held je stärker er wird<br />

um so mehr Zaubersprüche, die er im Kampf<br />

oder zur Heilung einsetzen kann.<br />

Dieses Grundgerüst hat mir gut gefallen, so<br />

dass ich beschlossen habe, mein PHP-Wissen<br />

dadurch aufzubauen, dass ich das bestehende<br />

Skript ausbaue und um ein paar neue Funktionen<br />

erweitere.<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

Das Ergebnis nennt sich immer noch Dragon<br />

Knight, ist immer noch kein wahnsinnig abwechslungsreiches<br />

Spiel, aber immerhin hat es<br />

seinen Zweck erfüllt und mich fitter im Umgang<br />

mit PHP und MySQL gemacht. Weil ich es Euch<br />

nicht vorenthalten möchte, habe ich es über<br />

unsere Homepage zugänglich gemacht, so dass<br />

jeder mal eine Runde durch die Welt Niudna<br />

wandern kann.<br />

Während der Registrierung (bei welcher Ihr<br />

zwar Eure eMail und Euren Namen angebt,<br />

doch werden diese Daten nur intern verwendet<br />

und nicht weitergegeben) wählt Ihr einen<br />

Namen für Euren Helden und legt seine Klasse<br />

fest. Zur Auswahl stehen Gelehrter (schneller<br />

Stufenanstieg, viele Zauber), Kämpfer (langsamerer<br />

Stufenanstieg, gut im Kampf) oder<br />

Priester (langsamster Stufenanstieg, gut in Zauberei<br />

und Kampf). Zudem gibt es drei Schwierigkeitsgrade,<br />

die bestimmen wie schwer die<br />

Monster zu besiegen sind, aber auch wie viele<br />

Erfahrungspunkte man bekommt. Anschließend<br />

beginnt man sein Heldenleben in der friedlichen<br />

Stadt Midwelt, die - man ahnt es schon - genau<br />

in der Mitte Niudnas liegt.<br />

95<br />

Das wenige Gold, das man besitzt, sollte man<br />

gleich zum Händler schaffen und sich eine Waffe<br />

und eine Rüstung kaufen. Ein Schild kann noch<br />

warten, bis man mehr Gold im Säckchen hat.<br />

Aber Achtung! Anfangs ist die einzige Möglichkeit<br />

zur Heilung die kostenpflichtige Übernachtung<br />

in der Taverne oder der Besuch bei der<br />

Kräuterhexe. Ein paar Münzen muss man sich<br />

also aufheben, wenn man überleben will.<br />

Dann kann man Midwelt verlassen und die<br />

ersten Monster suchen. Aber solange man noch<br />

in der ersten Stufe ist, sollte man sich nicht zu<br />

weit entfernen, denn bereits 10 Schritte von<br />

Midwelt entfernt können Monster der dritten<br />

Stufe lauern. Besser ist es, dem Fürsten von<br />

Midwelt, direkt im Norden der Stadt einen Besuch<br />

abzustatten.<br />

Er hat neben einem kleinen Geschenk auch<br />

einen Auftrag für den Helden parat, der den Beginn<br />

einer kleinen Serie von Questen darstellt,<br />

die den Spieler durch die gesamte Welt von Niudna<br />

begleiten wird.<br />

Hat man ein paar Erfahrungsstufen erklommen,<br />

so kann man es wagen, langsam bis zur<br />

nächsten Stadt Xalay vorzudringen. Hier gibt<br />

es bessere Waffen und Rüstungen, dafür ist die<br />

Taverne aber auch teuerer. Zwischen den Städten<br />

kann man sich übrigens teleportieren, wenn<br />

man diese einmal erreicht hat bzw. sich eine<br />

Teleportationskarte der Stadt gekauft hat. Das<br />

macht die Flucht mitten aus der Wildnis auch<br />

leichter, so dass man nicht schwer angeschlagen<br />

Dutzenden Monstern in die Arme läuft.<br />

Monster lassen von Zeit zu Zeit Artefakte<br />

fallen, die milde bis gewaltige Vorteile bringen.<br />

Auch bei manchen Questen gibt es Artefakte als<br />

Belohnung. Leider kann man aber immer nur<br />

drei dieser magischen Gegenstände gleichzeitig<br />

tragen, so dass man überlegen muss, welcher<br />

Vorteil einem mehr wert ist.<br />

Schnell wird dem Spieler klar werden, dass<br />

Dragon Knight nicht viel mehr ist, als ein simples<br />

Spielchen, in dem man Monster plättet und<br />

Schätze sammelt. Doch einige zieht diese Suche<br />

so sehr in den Bann, dass sie Stufe um Stufe aufsteigen,<br />

um die letzte Stadt namens Endwelt zu<br />

erreichen (was noch niemand geschafft hat, als<br />

ich diese Zeilen geschrieben habe).<br />

Doch die größte Herausforderung dürfte der<br />

Juwelendrache sein, der sich irgendwo auf der<br />

Karte befindet. Ihn zu töten ist nicht einfach.<br />

Mal sehen wer es als Erstes schaffen wird... �<br />

[tommy heinig - tommy@anduin.de]


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

<strong>ELEMENTARE</strong> <strong>WUT</strong><br />

EIN ABENTEUER FÜR EARTHDAWN<br />

IDEE & TEXT: MICHAEL JAHN<br />

GRAFIKEN: SVEN HERRMANN<br />

EINFÜHRUNG<br />

Komisch, Balsen wandte sein Blick von dem<br />

Inventar ab. Was ist das für ein Krach, der aus<br />

einem der hinteren Räume kommt? Haben<br />

etwa wieder die beiden Stümper etwas kaputt<br />

gemacht? Aber er hatte seinen Meister<br />

ja gewarnt. Die beiden taugen nichts, hatte<br />

er gesagt. Sie haben nicht das Zeug zu einem<br />

Waffenschmied und sein Meister verschwendet<br />

nur seine Zeit, aber er wusste es ja besser. Na<br />

wartet, ihr könnt was erleben.<br />

Balsen stutzte, er wollte gerade vom Verkaufsraum<br />

nach hinten zur Schmiede gehen,<br />

da bemerkte er, dass das kontinuierliche<br />

Hämmern nicht aufgehört hatte. Anscheinend<br />

waren die beiden wohl doch nicht die Verursacher<br />

des Lärms. Erst jetzt fiel ihm auf, dass<br />

der Krach nicht aus der Schmiede, sondern aus<br />

dem Lagerraum zu scheinen kommt. Er überlegte<br />

noch, ob er die beiden Lehrlinge holen<br />

sollte, doch dann entschied er sich dagegen.<br />

Es ist wahrscheinlich nur eine Katze und dann<br />

würden sie ihn auslachen und als einen Angsthasen<br />

bezeichnen. Also ging er nervös zur Tür des<br />

Lagerraumes und öffnete sie einen Spalt...<br />

“Wo hat man denn die anderen beiden gefunden“,<br />

fragte der Kommandant der Königlichen<br />

Wache seinen Untergebenen? “Sie waren anscheinend<br />

in der Schmiede beschäftigt gewesen<br />

und haben dort an einem Schwert oder so etwas<br />

in der Art gearbeitet. Jedenfalls so weit man das<br />

sagen kann, denn es ist ja alles mehr oder weniger<br />

verbrannt. Wir haben Glück, dass in Throal<br />

alle Häuser aus Stein sind, sonst hätte es weit<br />

aus schlimmer ausgehen können.“<br />

“Schlimmer? Wir haben hier drei Tote,<br />

wieviel schlimmer hätte es denn noch<br />

kommen können? Ich weiß gar nicht<br />

mehr, wann hier das letzte mal jemand<br />

gewaltsam zu Tode kam? Ich<br />

sehe es jetzt schon vor mir, wie<br />

sich alle panisch in ihre Häuser<br />

verschanzen und keiner<br />

mehr abends<br />

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auf die Straße geht und ich muss dafür sorgen,<br />

dass es nicht so weit kommt.“<br />

“Aber so wie es aussieht, sind sie doch nur<br />

einem bedauernswerten Unfall zum Opfer<br />

gefallen. Ich glaube nicht, dass so etwas noch<br />

mal...“<br />

“Kommandant, Kommandant, kommen sie<br />

schnell, es ist erneut ein Feuer ausgebrochen,<br />

nicht weit von hier.“ Der Kommandant stieß ein<br />

Fluch aus. “Unfall, wie? Ich werde mal sehen,<br />

was wir diesmal haben. Sie werden in Erfahrung<br />

bringen, wem dieser Laden gehörte.<br />

2 Wochen später<br />

Ragmar schaute sich um. Er glaubte man<br />

würde ihn verfolgen, aber eigentlich glaubte<br />

er dies schon seit er untergetaucht ist. Vor ihm<br />

befand sich die Taverne “Zum Kristallschild“.<br />

Nach seinen Informationen würde er hier eine<br />

Gruppe finden, die seine Probleme beseitigen<br />

könnte.<br />

Und da sie in der Taverne “Zum Kristallschild“<br />

sind, brauchen sie wahrscheinlich ein<br />

Waffenschmied. Er war früher selbst öfters hier.<br />

Es ist ein Ort, wo man Erfahrungen und Tipps<br />

mit anderen Waffenschmieden austauschen kann<br />

und wo Leute hingehen, die die Dienste eines<br />

Waffenschmiedes<br />

benötigen.<br />

96<br />

Er schlich sich zur Tür, sah sich noch einmal<br />

um und betrat dann die Taverne. Der Wirt erkannte<br />

ihn sofort, begrüßte ihn und beschwerte<br />

sich, warum er sich so lange nicht mehr blicken<br />

ließ. Doch Ragmar beachtete ihn gar nicht. Er<br />

war fiel mehr an einer Gruppe von Namensgebern<br />

interessiert, die an einem Tisch in der<br />

Ecke saß und die Leute hier eingehend beobachtete.<br />

Das müssen sie sein, sagte er sich und<br />

ging auf sie zu...<br />

EINLEITUNG<br />

Das Abenteuer “Elementare Wut“ ist für 4-8<br />

Charaktere des 5-8 Kreises gedacht. Es spielt<br />

hauptsächlich im Zwergenkönigreich Throal<br />

und die Charaktere sollte es am besten dorthin<br />

verschlagen, weil sie etwas über ein magisches<br />

Schwert/ Rüstung herausfinden wollen oder<br />

weil sie ihre Schwerter/Rüstungen verstärken<br />

wollen.<br />

Früher oder später verweist man sie auf<br />

die Taverne “Zum Kristallschild“. Das ist der<br />

Treffpunkt von vielen Waffenschmieden hier in<br />

Throal und von Leuten, die einen guten Waffenschmied<br />

brauchen. Nachdem sie längere Zeit<br />

gewartet haben und bisher kein Waffenschmied<br />

ihren Anforderungen entsprach, kommt ein alter,<br />

nervös aussehender Zwerg an ihren Tisch<br />

und macht ihnen ein Angebot.<br />

HINTERGRUND<br />

Der Zwerg (Ragmar Obelisk) ist ein recht<br />

angesehener Waffenschmied in Throal und lebt<br />

hier schon fast sein ganzes Leben lang. Ihm gehört<br />

eine eigene Schmiede, die sehr gut läuft<br />

und er hat für sich und seine Frau ausgesorgt.<br />

Er hatte beschlossen bald in den Ruhestand<br />

zu gehen und das Schmieden den jüngeren zu<br />

überlassen. Doch er ist ein sehr ehrgeiziger<br />

Mann und auch wenn er sich einen gewissen<br />

Ruf in den Jahren erarbeitet hat, so<br />

ist er in Throal doch nur ein guter Waffenschmied<br />

unter vielen. Er wollte<br />

also zum Schluss noch etwas<br />

besonderes, etwas einzigartiges<br />

herstellen. Er schmiedete schon<br />

lange mit Hilfe seiner Lehrlinge<br />

an einem wunderschönen<br />

Breitschwert, das er Prinz<br />

Neden zum Geschenk<br />

machen wollte. Jeder<br />

Waffenschmied in<br />

Throal träumt davon<br />

das Schwert geschmie-


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

det zu haben, welches der Prinz trägt. Doch<br />

dieses Schwert muss etwas besonderes sein.<br />

Das Schwert soll den Prinzen immer daran erinnern<br />

woher er kommt und soll ihn auf seinen<br />

Abenteuern stets beschützen.<br />

Deswegen plante Ragmar ein mächtiges Erdelementar<br />

in das Schwert zu bannen und es<br />

dann Prinz Neden zum Geschenk zu machen.<br />

Er hoffte, dass damit sein Name auch weit über<br />

die Grenzen von Throal bekannt würde und<br />

viele mächtige Helden nach Throal kämen, um<br />

seine Dienste in Anspruch zu nehmen. Ragmar<br />

ist nämlich nicht nur ein Waffenschmied des<br />

8. Kreises, sondern auch ein Elementarist des<br />

5. Kreises. Vor ein paar Monaten trat er der<br />

Elementaristengilde Geokosmos bei, um sein<br />

Wissen noch zu vertiefen und um andere Elementaristen<br />

kennenzulernen, die ihm vielleicht<br />

bei seinem Plan behilflich sein könnten. Es ist<br />

eigentlich recht ungewöhnlich, dass jemand<br />

Geokosmos beitreten kann, der Elementarist<br />

nur als Zweitdisziplin gewählt hat. Doch da<br />

sein bester Freund Gorzon ein langjähriges Mitglied<br />

von Geokosmos ist, wurde diesmal eine<br />

Ausnahme gemacht. Während seiner Zeit bei<br />

Geokosmos lernte er auch noch den Elementaristen<br />

Balduin kennen, der auch bereit war<br />

ihm zu helfen. Die Gründe dafür, dass Balduin<br />

und Gorzon Ragmar helfen wollten sind recht<br />

unterschiedlich. Während Gorzon natürlich der<br />

beste Freund von Ragmar ist und es deswegen,<br />

auch mit einigen Bedenken, selbstverständlich<br />

für ihn war Ragmar zu helfen, sind die Gründe<br />

Balduins von anderer Art. Balduin erhofft sich<br />

dadurch ein Ausbau seiner Macht, wenn er bei<br />

der Erschaffung eines mächtigen Schwertes für<br />

Prinz Neden mitwirkt. Auf langer Sicht plant er<br />

Geokosmos anzuführen und als königlicher Berater<br />

anerkannt zu werden.<br />

Aus welchen Gründen auch immer, jedenfalls<br />

setzten die drei ihren Plan in die Tat um. Gorzon<br />

war vor einigen Monaten bei einer Expedition in<br />

die Minen in den Besitz eines Unbedeutenden<br />

Gegenstandes mit Magischer Struktur von einem<br />

mächtigen Erdelementar gekommen. Dies<br />

war genau das Mittel, was Ragmar für die Verwirklichung<br />

seines Plans benötigte. Nach weiteren<br />

Nachforschungen fanden sie den Namen<br />

des Erdelementars heraus und konnten anhand<br />

dieser Informationen einen Faden zum Gegenstand<br />

weben. Nachdem sie zu dem Ort gingen,<br />

wo Gorzon seinerzeit den Gegenstand (Stein)<br />

fand, beschwörten sie das Elementar und bannten<br />

es mit vereinten Kräften an das Schwert.<br />

Als Ragmar in der Taverne an die Gruppe<br />

herantritt, ist die Beschwörung ca. 2 Wochen<br />

her. In der Zwischenzeit ist fiel passiert, denn<br />

irgendetwas ging schief. Entweder war das Erdelementar<br />

zu mächtig oder das Orichalkum,<br />

was das Elementar halten sollte, war fehlerhaft.<br />

Jedenfalls gelang dem Elementar ein paar<br />

Stunden später die Flucht. Während Ragmar<br />

und die anderen beiden ihren Triumph in einer<br />

Taverne feierten, befreite sich das Elementar<br />

und verwüstete Ragmars Laden, wo sie das<br />

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Schwert aufbewahrten. Der Zufall wollte es so,<br />

dass auch noch drei Angestellte von Ragmar um<br />

diese Zeit anwesend waren, die leider dabei<br />

den Tod fanden. Unglücklicherweise zerstörte<br />

das Elementar während seines Wutausbruches<br />

auch noch einen kostbaren Dolch von Ragmar.<br />

Dieser Dolch wurde Ragmar vor einigen Jahren<br />

von einer Abenteuergruppe gegeben, die damit<br />

ihre Schulden beglichen. Das Besondere an dem<br />

Dolch war das Feuerelementar, welches an ihm<br />

gebunden war. Dieses wurde natürlich befreit<br />

und geistert seitdem durch Throal und ist schon<br />

für mehrere Brände verantwortlich.<br />

Ragmar hat durch Zufall von der Anwesenheit<br />

der Gruppe und ihrer Suche nach einem Waffenschmied<br />

gehört. Er hofft, dass sie ihm mehr<br />

helfen kann als die letzte. Das verschweigt er<br />

den Charakteren vorerst zwar, aber nachdem<br />

die drei merkten, dass das Elementar fliehen<br />

konnte, versuchten sie den Schaden so gering<br />

wie möglich zu halten.<br />

Doch die drei konnten sich nicht auf eine<br />

Vorgehensweise einigen. Während Ragmar und<br />

Balduin die Sache selbst regeln wollten, war<br />

Gorzon dafür Geokosmos und die Gardisten<br />

um Hilfe zu bitten. Nachdem sie ein paar Tage<br />

nur damit verbrachten sich zu streiten und die<br />

Schuld sich gegenseitig zu zuschieben, überschlugen<br />

sich die Ereignisse. Am Morgen des<br />

dritten Tages wurde die Leiche von Gorzon in<br />

den verkohlten Trümmern seines Hauses gefunden.<br />

In der Öffentlichkeit glaubte man, dass der<br />

wahnsinnige Brandstifter, der seit einigen Tagen<br />

sein Unwesen trieb, wieder zu geschlagen hat.<br />

Doch Ragmar und Balduin glaubten nicht, dass<br />

das Feuerelementar damit etwas zu tun gehabt<br />

hatte. Das Feuerelementar wütete nur in der<br />

Gegend um die Schmiede und Gorzon wohnte<br />

weiter weg. Sie waren der Meinung, dass ihnen<br />

jemand auf die Schliche gekommen ist. Sie hatten<br />

erst einmal das Problem mit dem Feuerelementar<br />

und dem Erdelementar, welches noch<br />

frei rumlief und sicher auf Rache aus war. Dazu<br />

passten auch die Berichte von Toten in den Minen<br />

und den Straßen von Throal, die übel zugerichtet<br />

wurden. Während die Gardisten die<br />

Schuld einem wahnsinnigen Troll zuschoben,<br />

war die Bevölkerung sehr beunruhigt. Es gab<br />

nämlich auch Gerüchte über einen mächtigen<br />

Dämon, der für die Taten verantwortlich war.<br />

Natürlich wussten es Ragmar und Balduin besser,<br />

sie hofften noch immer die Sache vertuschen<br />

zu können. Doch sie konnten nicht alle<br />

täuschen. Geokosmos kam ihnen auf die Spur.<br />

Auch wenn die meisten lieber tatenlos zu sahen<br />

und die Augen vor dem Offensichtlichen<br />

verschlossen, um ihre Gilde nicht in Verruf zu<br />

bringen, gab es eine kleine Splittergruppe in<br />

der Gilde, die sich “Die Hüter der Elemente“<br />

nannte. Diese Gruppe hat sich auf die Fahnen<br />

geschrieben jedes Verbrechen an den Elementen<br />

hart zu bestrafen. Sie sehen die Elemente<br />

als das Höchste an und sind sehr extrem in ihrer<br />

Denk- und Lebensweise. Ragmar und Balduin<br />

vermuteten, dass die Hüter ihnen auf die<br />

97<br />

Schliche gekommen sind und etwas mit dem<br />

Tod von Gorzon zu tun hatten. Kurz darauf ist<br />

der Druck auf die beiden immer größer geworden.<br />

Während die Hüter das Gerücht unter den<br />

Minenarbeitern verbreiteten, dass Ragmar und<br />

Balduin verantwortlich für die Toten waren,<br />

weil sie sich eines schweren Verbrechens gegenüber<br />

dem Berg schuldig gemacht hatten, ist<br />

auch das Auge von Throal auf sie aufmerksam<br />

geworden. Zu diesem Zeitpunkt ist Balduin<br />

dann untergetaucht und hat Ragmar im Stich<br />

gelassen. Dieser sah sich gezwungen etwas zu<br />

tun und wollte das Erdelementar bannen. Er<br />

heuerte eine Gruppe von Adepten an, die ihn<br />

zu dem Ort begleiten sollten, wo Ragmar und<br />

die anderen das Elementar beschwörten und<br />

bannten. Er hoffte, mit Hilfe des Steines und<br />

der besonderen Bedeutung des Ortes für das<br />

Elementar auch ohne die anderen das Erdelementar<br />

zu bannen oder mit Hilfe der Adepten<br />

es zu vernichten. Doch leider erwiesen die<br />

Adepten sich als nicht gut genug dafür. Schon<br />

auf den Weg zur Höhle des Elementars kam die<br />

ganze Gruppe ums Leben. Nur Ragmar schaffte<br />

es schwer verletzt an die Oberfläche, wo er von<br />

einer Forschergruppe gefunden wurde, die ihn<br />

zu einer Heilerin brachte. Seine ganzen Sachen<br />

wurden beschlagnahmt und nachdem er wieder<br />

einigermaßen genesen war, musste er sich einer<br />

umfangreichen Befragung zu den Vorfällen stellen.<br />

Doch er erzählte den Gardisten nicht die<br />

Wahrheit, im Glauben noch immer alles selbst<br />

lösen zu können. Er hatte aber ein Problem,<br />

denn der Stein ist verschwunden. Er glaubte,<br />

die Hüter hätten ihn gestohlen. Er tauchte nun<br />

ebenfalls unter und hielt Ausschau nach einer<br />

Gruppe von Adepten, die ihm helfen könnte.<br />

Da erfuhr er von den Charakteren und ihrer<br />

Suche nach einem Waffenschmied...<br />

DIE SITUATION<br />

Ragmar kommt in die Taverne, während die<br />

Charaktere gerade besprechen, was sie als<br />

nächstes tun sollten. Bisher hatten sie noch keinen<br />

Waffenschmied gefunden, der ihnen helfen<br />

konnte. Da erscheint Ragmar auf der Bildfläche<br />

und geht sofort auf sie zu. Er scheint zu wissen,<br />

was sie hier wollen und spricht sie an:<br />

“Guten Abend edle Helden, mein Name ist<br />

Ragmar. Ihr kennt mich zwar nicht, aber ich<br />

habe von eurem Problem gehört und könnte<br />

euch sicher helfen, denn ich bin ein sehr erfahrener<br />

Waffenschmied. „Gerade als die Charaktere<br />

Ragmar bitten Platz zu nehmen, wird die<br />

Tür aufgestoßen und eine Gruppe von Zwergen<br />

betritt die Taverne. Es wird auf einmal ruhig<br />

im Schankraum. Wenn sich die Charaktere die<br />

Zwerge genauer ansehen, erkennen sie, dass<br />

es wahrscheinlich Minenarbeiter sind. Sie sind<br />

mit Spitzhacken und Schwertern bewaffnet und<br />

gucken sich in der Taverne um. Ragmar sitzt mit<br />

dem Rücken zu ihnen, doch als er merkt, dass<br />

irgendetwas nicht stimmt, dreht er sich um.<br />

Genau in dem Augenblick erkennt ihn einer der<br />

Zwerge und schreit: “Haben wir dich endlich


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Ragmar. Jetzt kannst du dich nicht mehr verstecken.<br />

Du wirst büßen für den Tod von Rolgor<br />

und den anderen.“<br />

Mit diesen Worten stürmt die Meute schreiend<br />

und mit erhobenen Waffen auf Ragmar<br />

zu...<br />

Nun kommt es darauf an, was die Charaktere<br />

tun. Machen sie nichts, dann werden die Minenarbeiter<br />

Ragmar lynchen. Zwar versuchen das<br />

einige Gäste zu verhindern, aber sie werden<br />

von den Zwergen einfach niedergeschlagen.<br />

Ragmar ist wie erstarrt zu keiner Gegenwehr<br />

fähig. Entschließen sich die Charaktere dazu zu<br />

helfen, dann haben sie nicht allzu große Probleme<br />

mit den Minenarbeitern. Bei einer zu großen<br />

Gegenwehr und dem ersten Blut werden<br />

sie fliehen, aber nicht ohne den Charakteren<br />

vorher Vergeltung an zu drohen.<br />

Fragt man einen der Zwerge warum sie Ragmar<br />

töten wollen kriegt man als Antwort, dass<br />

er für den Tod von mehreren Minenarbeitern<br />

verantwortlich wäre. Bohrt man weiter nach,<br />

so werden die Aussagen des Zwerges nun zaghafter.<br />

Er habe es nur von anderen gehört, dass<br />

Ragmar etwas damit zu tun hätte. Die Charaktere<br />

können vorher auch schon durchaus von<br />

den Todesfällen gehört haben, da sie zur Zeit<br />

das Tagesgespräch sind.<br />

Nachdem sich Ragmar vom ersten Schrecken<br />

erholt hat, dankt er den Charakteren für ihre<br />

Hilfe und bittet sie ihm zu folgen, bevor die<br />

Gardisten kommen. Alles weitere will er ihnen<br />

nachher erzählen. Wenn die Charaktere sich<br />

darauf einlassen, bringt er sie nach ein paar Umwegen<br />

zu einem Haus in der Nähe. Das Haus<br />

gehört einem Freund von ihm namens Damar,<br />

der gerade auf einer Geschäftsreise ist. Hier ist<br />

er erst mal untergetaucht.<br />

Nachdem wieder Ruhe eingekehrt ist und<br />

alle an einem Tisch sitzen fängt Ragmar an zu<br />

erzählen, was das alles auf sich hat.<br />

DER AUFTRAG<br />

Wie schon eingangs erwähnt erzählt Ragmar<br />

den Charakteren nicht die ganze Wahrheit. Er<br />

hofft immer noch, dass alles wieder in Ordnung<br />

kommt und er nicht sein Gesicht verlieren<br />

muss.<br />

“Ihr fragt euch sicher, warum es die Minenarbeiter<br />

auf mich abgesehen haben, aber ich<br />

werde euch alles von Anfang an erzählen. Vor<br />

ein paar Wochen sind zwei Freunde von mir<br />

und ich einer Gruppe von Elementaristen auf<br />

die Spur gekommen, die sich “die Hüter der<br />

Elemente“ nennen. Dies ist eine Splittergruppe<br />

der Elementaristengilde Geokosmos, wo auch<br />

wir Mitglied sind.<br />

Diese Gruppe ist sehr extrem in ihren Ansichten<br />

und hat sich auf die Fahnen geschrieben<br />

jeden Mißbrauch der Elemente zu bestrafen.<br />

Leider zählt dazu fast alles, so auch der Erzabbau<br />

in den Minen. Wir haben sie eigentlich<br />

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immer für paar Verrückte gehalten, die nur<br />

Sprüche klopfen. Doch vor kurzem gelangte ihr<br />

Anführer Melkor Zinkbart in den Besitz eines<br />

Gegenstandes, mit dessen Hilfe er in der Lage<br />

war ein mächtiges Erdelementar zu beschwören<br />

und zu kontrollieren. Als wir ihnen auf die<br />

Spur kamen, war es schon zu spät. Sie hatten<br />

das Erdelementar schon beschworen. Es gab<br />

schon die ersten Todesopfer unter den Arbeitern.<br />

Nachdem sie merkten, dass wir ihnen auf<br />

die Schliche gekommen waren und sie aufhalten<br />

wollten, töteten sie einen meiner Freunde und<br />

hetzten das Elementar auf uns.<br />

Dabei wurde mein Geschäft zerstört und<br />

drei meiner Angestellten fanden den Tod. Als<br />

ob das nicht genug wäre, beschwörten diese<br />

Verbrecher noch ein Feuerelementar, welches<br />

seitdem durch meine Nachbarschaft streift und<br />

schon viele Brände verursacht hat. Wir haben<br />

versucht dem ein Ende zu setzen und wollten<br />

mit unserem Wissen zu den Gardisten. Doch<br />

leider waren sie uns schon zuvor gekommen.<br />

Sie säten das Gerücht, dass wir dafür verantwortlich<br />

waren unter den Minenarbeitern und<br />

Gardisten. Seitdem sind alle hinter uns her<br />

und wir mussten untertauchen. Wo sich mein<br />

Freund Balduin aufhält, weiß ich nicht und ihr<br />

seit jetzt auch unsere einzige Rettung. Denn zu<br />

den Gardisten können wir nicht, da wir keine<br />

Beweise für unsere Unschuld haben und auch<br />

den Hütern nichts nachweisen können. Außerdem<br />

wisst ihr ja, wenn die Gardisten erst mal<br />

einen Sündenbock haben, dann lassen sie den<br />

auch nicht so schnell wieder in Ruhe.<br />

Deswegen ist die einzige Möglichkeit, dass<br />

wir die Sache in die Hand nehmen. Seid ihr daran<br />

interessiert?<br />

Wenn die Charaktere genauer wissen wollen,<br />

was sie tun müssten, dann erzählt ihnen Ragmar,<br />

dass die Hüter einen Gegenstand besitzen,<br />

mit dem sie das Elementar beschwören konnten.<br />

Wenn sie ihm den besorgen könnten, dann<br />

wäre er mit Hilfe der Charaktere in der Lage<br />

das Elementar zu bannen. Als Gegenleistung<br />

würde er ihnen seine Dienste nach getaner Arbeit<br />

anbieten.<br />

Wie sich das Abenteuer nun entwickelt, hängt<br />

von den Spielern ab. Als nächstes habe ich ein<br />

paar Situationen beschrieben, die während der<br />

Ermittlungen der Charaktere passieren können.<br />

Die Reihenfolge ist nicht vorgegeben und kann<br />

variiert werden. Danach habe ich alle wichtigen<br />

Personen aufgelistet, auf welche die Charaktere<br />

treffen können und im Anhang befinden sich die<br />

Werte der Gegner.<br />

SITUATION 1<br />

Die Charaktere können mit ihrer Fragerei<br />

vielen Leuten auf die Nerven gehen und viel<br />

Staub aufwirbeln.<br />

Die Minenarbeiter haben den Charakteren ja<br />

schon mit Vergeltung gedroht. Diese könnten<br />

sie jetzt auch wahr machen und einen Trupp<br />

Schläger bezahlen den Charakteren einen<br />

Denkzettel zu verpassen.<br />

98<br />

SITUATION 2<br />

Die Charaktere schnüffeln bei Geokosmos zu<br />

viel herum. Die Gilde befürchtet, ihr Ruf wäre<br />

in Gefahr. Sie würden zwar nur in äußersten<br />

Umständen zur Gewalt greifen, könnten den<br />

Charakteren aber drohen oder sie bei den Gardisten<br />

in Verruf bringen. Vielleicht bestechen<br />

sie die Charaktere auch und bieten ihnen ihre<br />

Dienste an, nur um sie aus der Stadt zu kriegen.<br />

SITUATION 3<br />

Das Auge Thoals wird auf die Charaktere<br />

aufmerksam. Sie wundern sich, warum die Charaktere<br />

so an den Vorkommnissen in Throal interessiert<br />

sind.<br />

Sie werden sie höchstwahrscheinlich beschatten<br />

(Wahrnehmungsprobe von 12) und<br />

durchsuchen ihre Zimmer. Merken die Charaktere<br />

nichts, werden sie das Auge wahrscheinlich<br />

irgendwann zu ihrem Auftraggeber<br />

führen. Sie könnten mit dem Auge aber auch<br />

ein Kompromiss aushandeln und zusammen<br />

arbeiten. Schließlich verfolgen beide Gruppen<br />

ja das gleiche Ziel. Dadurch würden sie wahrscheinlich<br />

auch erfahren, dass ihr Auftraggeber<br />

sie angelogen hat.<br />

SITUATION 4<br />

Die Charaktere finden heraus, wo der Anführer<br />

(Melkor Zinkbart) wohnt und statten<br />

seinem Haus einen Besuch ab. Natürlich ist er<br />

nicht da und es ist ihnen wohl schon jemand<br />

zuvor gekommen. Das Haus ist nämlich schon<br />

durchsucht wurden. Sie können nichts interessantes<br />

mehr finden. Doch sie bemerken, dass<br />

sie von einer alten Frau, die auf der gegenüber<br />

liegenden Seite am Fenster sitzt, beobachtet<br />

werden. Gehen sie zu der Frau hin (und überzeugen<br />

vorher ihren Neffen, dass sie einen guten<br />

Grund dafür haben sie aufzusuchen) können<br />

sie erfahren, dass die Frau fast den ganzen Tag<br />

am Fenster sitzt und die Straße beobachtet.<br />

Aber das einzige was sie den Charakteren sagen<br />

kann ist, dass mehrere Zwerge vor ein paar<br />

Tagen das Haus durchsucht haben und dass sie<br />

Melkor schon seit sehr langer Zeit nicht mehr<br />

gesehen hat. Sie gibt den Charakteren aber<br />

noch ein Tipp, denn sie hat gesehen, wie die<br />

Charaktere jemand beobachtet hat, als sie ins<br />

Haus gegangen sind (siehe “das Auge“).<br />

SITUATION 5<br />

Durch jemanden bei Geokosmos oder durch<br />

gezielte Fragen in den richtigen Tavernen können<br />

sie herausfinden, dass die Hüter neben ihrem<br />

Anführer noch aus vier weiteren Elementaristen<br />

bestehen und dass einer davon (Mensch<br />

namens Grotan) eine Schwester namens Izar<br />

hat, die als Kellnerin im “abgestürzten Windling“<br />

arbeitet. Izar kann den Charakteren zwar<br />

nicht viel weiterhelfen, denn sie hat ihren Bruder<br />

schon lange nicht mehr gesehen, doch sie


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

können feststellen, dass Izar anscheinend beobachtet<br />

wird. Sonst kann sie ihnen nur noch<br />

sagen, dass sie befürchtet, ihr Bruder sei in<br />

schlechte Gesellschaft gekommen. Besonders<br />

diesen Melkor, den sie ein paar mal gesehen hat,<br />

machte auf sie kein besonders vertrauenerweckenden<br />

Eindruck. Außerdem wurde sie über<br />

ihren Bruder und den Hütern schon von anderen<br />

Leuten befragt. Die einen waren eine Gruppe<br />

von Zwergen, die sehr geheimnisvoll taten<br />

und dann war da noch ein einzelner Zwerg, der<br />

behauptete von Geokosmos zu kommen.<br />

(Fragen die Charaktere bei Geokosmos nach,<br />

so wird dies geleugnet)<br />

SITUATION 6<br />

Balduin taucht bei Ragmar wieder auf. Er hatte<br />

sich schon gedacht, dass Ragmar bei einem<br />

Freund untergetaucht ist. Deswegen hat er alle<br />

abgeklappert und als er hörte, dass Damar auf<br />

einer Geschäftsreise ist wusste er, wohin er gehen<br />

musste. Was nicht gerade für das Versteck<br />

spricht.<br />

Balduin erzählt, dass er es nach den ganzen<br />

Ereignissen mit der Angst zu tun bekam und<br />

deswegen erst mal untergetaucht ist. Doch nun<br />

wollte er gemeinsam mit Ragmar eine Lösung<br />

für ihr Problem finden. Als er davon erfährt,<br />

dass Ragmar die Charaktere engagiert hat, ist<br />

er davon überhaupt nicht begeistert. Auch als<br />

Ragmar ihm versichert den Charakteren nicht<br />

die ganze Wahrheit gesagt zu haben, kriegt er<br />

sich nur schwer wieder ein. Er kann nicht verstehen,<br />

dass Ragmar noch andere eingeweiht<br />

hat, die ihnen vielleicht auf die Schliche kommen<br />

können. Auch gegenüber den Charakteren<br />

macht Balduin kein Hehl daraus, dass er sie hier<br />

nicht haben will. Doch nachdem er sich wieder<br />

beruhigt hat und wohl bemerkt hat, dass man<br />

nun nichts mehr ändern kann, ist er bemüht<br />

darum das Vertrauen der Charaktere zu gewinnen.<br />

Aber auch nur weil er ein Plan hat, die<br />

Charaktere los zu werden...<br />

SITUATION 7<br />

Balduin hat die Befürchtung, dass die Charaktere<br />

etwas herausfinden können und hält es<br />

deswegen für ein zu großes Risiko, die Charaktere<br />

weiter ermitteln zu lassen. Falls er es nicht<br />

geschafft hat die Charaktere zu überreden nicht<br />

weiter diese Sache zu verfolgen, wird er zu<br />

drastischeren Maßnahmen greifen. Er wird alles<br />

dafür tun die Angelegenheit zu vertuschen und<br />

geht dafür auch über Leichen. Er wird erst mal<br />

versuchen das Vertrauen der Charaktere zu gewinnen<br />

und so tun, als ob er mit ihnen zusammenarbeitet.<br />

Dann lockt er sie in eine Falle. Er<br />

wird ihnen eine fingierte Nachricht von Ragmar<br />

oder von ihm zukommen lassen, die den Aufenthaltsort<br />

der Hüter enthält. Er behauptet, er<br />

hätte diese Information von Geokosmos oder<br />

von einem Freund bei den Gardisten. Wie dem<br />

auch sei, jedenfalls sollten die Charaktere ihm<br />

das abkaufen und glauben, sie wären dem Ziel<br />

schon sehr nahe.<br />

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Die Nachricht sollte sie in irgendeine verlassene<br />

Gegend führen. Zu einem Lagerhaus oder<br />

ein leerstehendes Wohnhaus. Ein ideales Versteck<br />

für die Hüter der Elemente.<br />

In Wahrheit aber lauert dort schon eine<br />

Gruppe von Assassins, die Balduin angeheuert<br />

hat, um die Charakter auszuschalten.<br />

SITUATION 8<br />

Den Hütern ist es irgendwie gelungen den<br />

Aufenthaltsort von Ragmar herauszufinden. Sie<br />

haben vor Ragmar zu entführen und dem Erdelementar<br />

zu opfern. Sind die Charaktere zu<br />

der Zeit nicht anwesend gelingt dies auch, außer<br />

das Auge beschattet schon das Haus. Dann<br />

könnten die Charaktere zusammen mit dem<br />

Auge einen Befreiungsversuch starten. Sind die<br />

Charaktere anwesend, liegt es an ihnen, wie<br />

der Kampf ausgeht. Melkor hat den Stein auf<br />

jeden Fall bei sich.<br />

SITUATION 9<br />

Falls die Charaktere sich entschließen das<br />

noch immer frei herum laufende Feuerelementar<br />

zu vertreiben, so gelingt es ihnen auch<br />

nach einigem Suchen das Elementar zu finden.<br />

Nachdem ein weiteres Feuer ausgebrochen ist,<br />

hören sie aus einer Seitengasse Stimmen. Wenn<br />

sie hingehen sehen sie, wie fünf Elementaristen<br />

(anscheinend die Hüter) gerade dabei sind das<br />

Feuerelementar zu bannen. Das könnten die<br />

Charaktere nun unterschiedlich interpretieren.<br />

Entweder sie fangen das Elementar ein, um es<br />

in ihre Vergeltungspläne einzuspannen, oder sie<br />

bannen es, damit es keinen weiteren Schaden<br />

anrichtet.<br />

Wie dem auch sei, jedenfalls könnten die<br />

Charaktere diese Situation nutzen, um einen<br />

Überraschungsangriff zu starten, oder um mit<br />

den Hütern zu reden. Treten die Charaktere<br />

freundlich und ohne Drohungen auf, können sie<br />

mit den Hütern verhandeln. Drohen sie ihnen<br />

aber und greifen sie an, dann würden die Hüter<br />

das Elementar wieder beschwören und auf die<br />

Charaktere hetzen.<br />

Jedenfalls wird es schwer werden die Hüter<br />

davon zu überzeugen, dass sie Ragmar in Ruhe<br />

lassen sollen. Zumal die Hüter den Charakteren<br />

eine andere Geschichte erzählen. Ob sie diese<br />

Geschichte nun glauben, hängt von ihnen ab.<br />

Wenn ja, dann wissen sie nun, dass ihr Auftraggeber<br />

sie belogen hat. Ob sie ihm dann noch<br />

helfen ist fraglich.<br />

SITUATION 10<br />

Die Charaktere finden heraus, wo sich die<br />

Hüter verstecken. Entweder mit Hilfe vom<br />

Auge oder sie waren in der Lage sie unauffällig<br />

zu beschatten. Was sie nun mit dieser Information<br />

anfangen ist ihre Entscheidung. Bitten sie<br />

das Auge um Hilfe oder versuchen sie die Sache<br />

alleine zu regeln. Es würde ihnen jedenfalls ein<br />

harter Kampf bevor stehen, wenn sie auf eigene<br />

Faust das leerstehende Haus, indem sich die<br />

99<br />

Hüter verschanzen, stürmen. Sie könnten aber<br />

auch versuchen mit den Hütern eine friedliche<br />

Lösung zu suchen, besonders, wenn sie schon<br />

herausgefunden haben, dass ihr Auftraggeber<br />

sie belogen hat. Vielleicht finden sie ja einen<br />

Vorschlag, der für alle annehmbar ist. Obwohl<br />

das verdammt schwer werden dürfte, denn<br />

Ragmar will sein Gesicht nicht verlieren und die<br />

Hüter wollen ihn bestrafen. Zumal da ja auch<br />

noch die Gardisten und das Auge sind, die einen<br />

Schuldigen für die Ereignisse haben wollen.<br />

Haben die Charaktere nun den Stein und<br />

wollen Ragmar auch weiterhin helfen, so werden<br />

sie mit ihm wohl zur Mine gehen und die<br />

Sache dort zu ende bringen. Die Mine ist zwei<br />

Stunden von Throal entfernt und Ragmar will<br />

so schnell wie möglich aufbrechen. Was nun im<br />

weiteren Verlauf passiert kommt darauf an, wie<br />

sich die Geschichte bisher entwickelt hat.<br />

Leben Balduin und die Assassins noch, so<br />

werden sie versuchen Ragmar und die Charaktere<br />

aufzuhalten und lauern ihnen auf dem Weg<br />

zur Mine auf. Sollten die Hüter noch leben und<br />

auf freiem Fuß sein, so werden auch sie versuchen<br />

Ragmar aufzuhalten und den Stein wieder<br />

in ihren Besitz zu bringen.<br />

Ragmar kennt sich sehr gut aus in der Mine.<br />

Sie bräuchten deswegen höchstens eine Stunde<br />

zu der Höhle, wo Ragmar und die anderen<br />

damals das Elementar beschwörten und ins<br />

Schwert bannten. Was auf dem Weg dorthin<br />

passiert, kommt auf den Zustand der Gruppe<br />

an. Vielleicht treffen sie auf zwei Gargoyle o.ä.<br />

Auf jeden Fall aber werden sie kurz vor ihrem<br />

Ziel den zwei Steinbärten (Throal S. 165) begegnen,<br />

welche die letzte Gruppe Ragmars vernichtet<br />

haben.<br />

In der Höhle des Erdelementars kommt es<br />

dann zum großen Finale. Ob es dort schon<br />

auf die Gruppe wartet oder erst von Ragmar<br />

beschwört werden muss ist Spielleiterentscheidung.<br />

Jedenfalls kann man nicht mit ihm<br />

reden. Das Elementar will sich rächen und will<br />

seinen Stein zurück haben. Wird es gebannt, so<br />

ist die Gefahr zwar erst einmal vorüber, doch<br />

irgendwann könnte das Erdelementar wieder<br />

auftauchen.<br />

Das Erdelementar wird natürlich hauptsächlich<br />

auf Ragmar losgehen, doch sollte es im Verlaufe<br />

des Kampfes sehr schlecht um die Charaktere<br />

stehen, so könnte man sich vielleicht<br />

überlegen, ob nicht ein paar Elementaristen von<br />

Geokosmos plötzlich auftauchen oder eventuell<br />

die Hüter, falls sie noch leben, zu den Rettern<br />

werden.<br />

ENDE<br />

Damit wäre das Abenteuer vorbei. Sollte<br />

Ragmar den Kampf überlebt haben, so wird er<br />

natürlich seine Schuld bei den Charakteren begleichen.<br />

Wird es aber noch ein Nachspiel mit<br />

den Gardisten geben, so könnte das ein wenig<br />

dauern...


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

ANHANG<br />

Hier befinden sich die Werte von Balduin, den<br />

Hütern, den Assassins, dem Erdelementar, den<br />

Steinbärten und eine Auflistung der wichtigsten<br />

Personen, mit denen die Charaktere während<br />

des Abenteuers zu tun haben.<br />

RAGMAR (ZWERG)<br />

Ragmar ist ein Waffenschmied des 8. Kreises<br />

und ein Elementarist des 5. Kreises.<br />

Er ist sehr ehrgeizig und glaubt, sein Leben<br />

wäre bald zu ende und hat Angst, dass niemand<br />

sich mehr an ihn erinnert und er in Vergessenheit<br />

gerät. Er hofft, durch das Schwert, welches<br />

Prinz Neden tragen soll, zu einer Legende in<br />

Throal und ganz Barsaive zu werden. Dieser<br />

Ehrgeiz macht ihn blind gegenüber den Konsequenzen<br />

seines Tuns. Er will keinem schaden,<br />

gibt sich aber auch selber nicht die Schuld an<br />

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dem Tod der ersten Gruppe und den Opfern<br />

der Elementare. Tief im Inneren weiß er, dass<br />

es ein Fehler war das Elementar zu beschwören,<br />

doch zugeben würde er dies nie. Nachdem<br />

sein Freund Gorzon starb und er immer mehr<br />

Leute anlügen musste, glaubt er nun schon fast<br />

selber, dass die Hüter der Elemente an allem<br />

Schuld sind. Konfrontieren die Charaktere ihn<br />

mit seiner Schuld und drohen ihm an die Öffentlichkeit<br />

zu gehen, würde die ganze Last der<br />

letzten Wochen aus ihm heraus brechen und<br />

er würde nun begreifen, dass alles vorbei ist.<br />

Es wäre ein jämmerlicher Anblick, wie er am<br />

Boden liegt, heult und die Charaktere bittet ihn<br />

lieber zu töten, als die Verachtung der Bevölkerung<br />

ertragen zu müssen.<br />

BALDUIN (ZWERG)<br />

Balduin ist ein Elementarist des 7. Kreises und<br />

Mitglied von Geokosmos. Er ist noch nicht sehr<br />

100<br />

lange in Throal und lebte früher in Märkteburg.<br />

Er ist noch recht jung und will es weit bringen<br />

bei Geokosmos und in Throal. Er hat fast keinen<br />

Skrupel und für ihn stehen seine Belange im<br />

Vordergrund. Er hält die meisten bei Geokosmos<br />

für alte, verbohrte Spießer, die das Potential<br />

der Gilde nicht mal ansatzweise ausnutzen. So<br />

offen würde er seine Meinung gegenüber den<br />

anderen Mitglieder der Gilde natürlich niemals<br />

darlegen. Trotzdem hat er noch keine Freunde<br />

in der Gilde gefunden und deshalb kam ihm das<br />

Angebot von Ragmar gerade recht. Er erhofft<br />

sich dadurch großen Ruhm unter der Bevölkerung<br />

in Throal und dem Königshaus. Das würde<br />

seiner Karriere natürlich überaus nützlich sein<br />

und seinem Ziel die Gilde anzuführen einen<br />

Schritt näher bringen. Für die Hüter hat er nur<br />

Verachtung übrig. Für ihn sind das wahnsinnige<br />

Fanatiker, die mit seiner Lebensweise nicht viel<br />

gemeinsam haben. Er kann immer noch nicht


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

verstehen, warum Geokosmos nichts gegen sie<br />

unternimmt und hat dies auch schon oftmals<br />

kundgetan. Nachdem er feststellen musste, dass<br />

Ragmars Plan fehlgeschlagen ist, versucht er mit<br />

allen Mitteln die Sache zu vertuschen. Dafür<br />

geht er auch über Leichen. Denn er hat Gorzon<br />

in Wahrheit umgebracht und nicht die Hüter.<br />

Er ist dann erst mal untergetaucht um in Ruhe<br />

nachzudenken, was er jetzt tun soll. Nachdem<br />

er erfuhr, dass die Charaktere Ragmar helfen<br />

hat er Kontakt zu den Assassins geknüpft, die er<br />

noch aus Märkteburg kannte. Er wird alles dafür<br />

tun die Charaktere zum Schweigen zu bringen<br />

WERTE<br />

Elementarist des 7. Kreises<br />

Ges: 16(7) Str: 17(7) Zäh: 13(6)<br />

Wah: 22(9) Wil: 23(9) Cha: 13(6)<br />

Initiative: 6 Körperliche Widerstandskraft: 9<br />

Angriffe: 1 Magische Widerstandskraft: 13<br />

Angriff: 7 Soziale Widerstandskraft: 7<br />

Rüstung: 5 Mystische Rüstung: 5<br />

Niederschlag: 7<br />

Erholungsproben: 2<br />

Todesschwelle: 63<br />

Verwundungsschwelle: 9<br />

Bewustlosigkeitsschwelle: 48<br />

Normale Laufleistung: 65<br />

Laufleistung im Kampf: 33<br />

Karmapunkte: 20 Karmastufe: 4<br />

Sonderfähigkeiten<br />

Infrarotsicht, kann Karma für Wahrnehmungsproben<br />

und Charismaproben ausgeben<br />

Talente Rang Stufe Würfel Di/ Ka/ Üb/ Ak<br />

Fadenweben 7 9 16/W20+W8 1 / 0 / 0 / 1<br />

Karmaritual 6 - - 0 / 0 / 0 / 1<br />

Lesen/Schreiben 7 9 16/W20+W8 0 / 0 / 0 / 1<br />

Spruchzauberei 8 9 17/W20+W10 1 / 0 / 0 / 1<br />

Zauberbücher verstehen 7 9 16/W20+W8 1 / 0 / 0 / 1<br />

Zaubermatrix 7 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Zaubermatrix 7 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Unempfindlichkeit 7 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Zaubermatrix 6 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Elementarsprachen 7 9 16/W20+W8 1 / 0 / 0 / 0<br />

Elementarbann 6 9 15/W20+W6 1 / 0 / 1 / 0<br />

Zaubermatrix 7 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Willensstärke 7 9 16/W20+W8 0 / 0 / 0 / 0<br />

Unerschütterliche Erde 6 7+5 18/W20+W12 1 / 0 / 1 / 0<br />

Erweiterte Matrix 7 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Verformung 3 9 12/2W10 1 / 0 / 2 / 1<br />

Balduin kennt alle Zauber aus dem Hauptbuch<br />

bis zum 7.Kreis. In seiner erweiterten Matrix<br />

hat er Feuerball.<br />

Ausrüstung<br />

Grimoire, Gehärtetes Leder, rotbraune Robe,<br />

Stickset, 20 Goldstücke und einen Matrixstab.<br />

Legendenprämie: 700<br />

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MELKOR (ZWERG)<br />

Melkor Zinkbart ist der Anführer der Hüter<br />

der Elemente und ein Elementarist des 8. Kreises.<br />

Er ist schon seit über 5 Jahren Mitglied von<br />

Geokosmos, hat sich aber in den Jahren immer<br />

weiter von den Zielen und der Lebensweise<br />

der anderen Mitglieder entfernt. Für ihn sind<br />

die Elemente das Höchste, dass ein und alles<br />

und Geokosmos hat sich immer weiter davon<br />

entfernt für die Überzeugungen der Elementaristen<br />

einzutreten. Sie haben sich mehr mit<br />

sinnlosen Diskussionen und der Einmischung in<br />

die Politik beschäftigt, als mit den elementaren<br />

Dingen. Für ihn ist Geokosmos vom Weg, vom<br />

Glauben abgekommen und sie verdienen es<br />

nicht sich Elementaristen zu nennen. Sie haben<br />

ihre Disziplin verraten. Über die Jahre hinweg<br />

blieben die ganzen Verbrechen an den Elementen<br />

ungesühnt.<br />

Melkor schaffte es noch 4 Gleichgesinnte<br />

bei Geokosmos zu finden und mit ihnen gründete<br />

er die Hüter der Elemente. Die 4 heißen<br />

Varis, Daken, Grotan und Brisan. Es sind zwei<br />

Zwerge und zwei Menschen, sie sind alle Elementaristen<br />

des 4. Kreises und folgen Melkor<br />

bedingungslos. Sie glauben das, was Melkor ihnen<br />

predigt und bringen Geokosmos die gleiche<br />

Verachtung entgegen wie er. Als Melkor davon<br />

Wind bekommt, was Ragmar getan hat, da ist er<br />

außer sich vor Zorn. Alle Beteiligten sollen büßen<br />

für das, was sie dem Erdelementar angetan<br />

haben und er will an ihnen ein Exempel statuieren.<br />

Das soll eine Warnung für alle Frevler sein.<br />

Die Hüter sind zwar Fanatiker, doch es wäre<br />

vielleicht möglich sie davon zu Überzeugen,<br />

Ragmar nicht zu töten. Er könnte ein Bluteid<br />

schwören oder Sühne leisten etc. Da können<br />

sich die Spieler etwas passendes ausdenken.<br />

WERTE<br />

Anführer der Hüter<br />

Elementarist des 8. Kreises<br />

Ges: 18(7) Str: 16(7) Zäh: 14(6)<br />

Wah: 23(9) Wil: 22(9) Cha: 10(5)<br />

Initiative: 6 Körperliche Widerstandskraft: 10<br />

Angriffe: 1 Magische Widerstandskraft: 14<br />

Angriff: 13 Soziale Widerstandskraft: 7<br />

Rüstung: 7 Mystische Rüstung: 4<br />

Schaden: 17<br />

Niederschlag: 7<br />

Erholungsproben: 2<br />

Todesschwelle: 70(64)<br />

Verwundungsschwelle: 10<br />

Bewustlosigkeitsschwelle: 54(48)<br />

Normale Laufleistung: 75<br />

Laufleistung im Kampf: 38<br />

Karmapunkte: 20 Karmastufe: 4<br />

Sonderfähigkeiten<br />

Infrarotsicht, kann Karma für Wahrnehmungsproben<br />

und Charismaproben ausgeben<br />

101<br />

Talente Rang Stufe Würfel Di/ Ka/ Üb/ Ak<br />

Fadenweben 9 9 18/W20+W12 1 / 0 / 0 / 1<br />

Karmaritual 8 - - 0 / 0 / 0 / 1<br />

Lesen/Schreiben 8 9 17/W20+W10 0 / 0 / 0 / 1<br />

Spruchzauberei 9 9 18/W20+W12 1 / 0 / 0 / 1<br />

Zauberbücher verstehen 8 9 17/W20+W10 1 / 0 / 0 / 1<br />

Zaubermatrix 8 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Zaubermatrix 8 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Unempfindlichkeit 8 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Zaubermatrix 7 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Elementarsprachen 8 9 17/W20+W10 1 / 0 / 0 / 0<br />

Elementarbann 8 9 17/W20+W10 1 / 0 / 1 / 0<br />

Zaubermatrix 8 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Willensstärke 8 9 17/W20+W10 0 / 0 / 0 / 0<br />

Unerschütterliche Erde 7 7+5 19/W20+2W6 1 / 0 / 1 / 0<br />

2 Erweiterte Matrixen 7 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Verformung 8 9 17/W20+W10 1 / 0 / 2 / 1<br />

Fertigkeit Rang Attribut Stufe/ Würfel<br />

Tierkunde 3 9 12/ 2W10<br />

Magiekunde 2 9 11/ W10+W8<br />

Nahkampfwaffen<br />

Talentkniffe<br />

6 7 13/W12+W10<br />

Spruchbeschleunigung und Spruchfäden halten<br />

Melkor kennt alle Zauber aus dem Hauptbuch<br />

bis zum 8. Kreis. Außerdem kennt er noch<br />

Sandböe und Wüstenrache (siehe Earthdawn.<br />

de). In seinen Erweiterten Matrixen hat er Zusammenkleben<br />

und Querschläger.<br />

Ausrüstung<br />

Grimoire (Schrift nicht lesbar, mit Zaubertinte<br />

geschrieben), Gehärtetes Leder +2,<br />

braune Robe (Matrixrobe Rang 2), Stickset,<br />

10 Goldstücke, Pergament mit Tinte und<br />

Feder, Orichalkum Kästchen (enthält jeweils<br />

5 Körnchen elementares Feuer und Luft),<br />

2 Heiltränke, Erdstab (benannter Zauber),<br />

Verzweiflungszauber, Letzte Rettung, Stein<br />

vom Elementar<br />

Legendenprämie: 1000 für Melkor und jeweils<br />

500 für die anderen<br />

BORIT (ZWERG)<br />

Borit Steinklaue ist ein Elementarist und<br />

Mitglied von Geokosmos. Auf ihn können die<br />

Charaktere bei ihren Ermittlungen stoßen. Er<br />

ist ein hohes Mitglied der Gilde und schon lange<br />

in ihrem Dienste tätig. Er ist mehr als besorgt<br />

um den Ruf der Gilde und will nicht, dass sie in<br />

Throal in Verruf gerät. Sie billigen weder das,<br />

was Ragmar getan hat, noch den Fanatismus<br />

der Hüter. Sie unterstützen aber keine der beiden<br />

Seiten und sind darauf aus die ganze Sache<br />

still und heimlich zu regeln, ohne dass jemand<br />

zu schaden kommt. Deswegen wird Borit die<br />

Ermittlungen der Charaktere auch torpedieren<br />

und versuchen sie zur Beendigung der Ermittlungen<br />

zu bewegen.<br />

Melkor hat in einigen Punkten recht, was Geokosmos<br />

angeht. Die Ratsmitglieder der Gilde<br />

sind alte Elementaristen, denen die Politik und<br />

das gesellschaftliche Leben wichtiger geworden<br />

ist, als die bedingungslose Ausübung ihrer Dis-


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

ziplin. Als junge Elementaristen hätten sie vielleicht<br />

noch was unternommen, doch die Zeit<br />

der Abenteuer ist schon lange vorbei und sie<br />

sind in dem tristen Alltag des “normalen“ Lebens<br />

gefangen.<br />

ANOR (ZWERG)<br />

Anor ist Mitglied des Auge von Throals und<br />

untersucht mit seinen Männern die Vorkommnisse<br />

der letzten Zeit. Er ist auf der Suche nach<br />

Ragmar, um ihn zu verhören, da er ihn für den<br />

Verantwortlichen der Morde und der Brände<br />

hält. Aber auch die Hüter ziehen seine Aufmerksamkeit<br />

auf sich, denn er stuft sie als äußerst<br />

gefährlich ein. Nur zur Zeit kennt er von<br />

keiner der beiden Parteien den Aufenthaltsort<br />

und hält sich deshalb an die Charaktere, um herauszufinden<br />

warum sie in die Sache verwickelt<br />

sind. Bemerken die Charaktere das Auge oder<br />

tritt es selbst an sie heran, so wird Anor darauf<br />

bestehen, dass sie sich aus den Ermittlungen<br />

heraus halten und den Aufenthaltsort ihres<br />

Auftraggebers preisgeben. Doch die Charaktere<br />

könnten ihn davon überzeugen mit ihnen<br />

zusammenzuarbeiten, da sie das gleiche Ziel<br />

verfolgen. Hier ist gute Überzeugungsarbeit<br />

seitens der Charaktere gefragt.<br />

Anor ist ein Zwerg mittleren Alters und sehr<br />

unscheinbar, so wie es sich für einen Geheimdienstler<br />

gehört. Er ist ein Krieger des 5. Kreises<br />

und ist unbestechlich. Er ist gewillt diese<br />

Serie von Verbrechen so schnell wie möglich<br />

aufzuklären und den Schuldigen die gerechte<br />

Strafe zukommen zu lassen. Er ist ein sehr<br />

ehrenhafter Mann und für ihn ist es die Pflicht<br />

und auch sein persönliches Ziel Throal vor allen<br />

Gefahren zu beschützen.<br />

ELROY (ELF)<br />

Elroy ist der Anführer der Assassins, die Balduin<br />

anheuerte und hat in seiner Disziplin den<br />

6. Kreis erreicht. Zu seiner Gruppe gehört<br />

noch ein weiterer Elf und 3 Menschen, die alle<br />

Assassins des 4. Kreises sind. Elroy kennt Balduin<br />

noch aus seiner Zeit in Märkteburg und<br />

hatte einige Geschäfte damals mit ihm gemacht.<br />

Da Balduin gut zahlt und sie zur Zeit so wieso<br />

nichts anderes zu tun hatten, haben sie den<br />

Auftrag angenommen, obwohl sie sich den Gefahren<br />

bewusst waren in Throal ein Mord zu<br />

begehen. Elroy ist ein Mann ohne Skrupel und<br />

Gewissen, der für Geld fast alles tut. Für ihn ist<br />

ein Leben nicht viel wert und er sieht sich eher<br />

als ein Künstler an, denn als Mörder. Sollte das<br />

Attentat misslingen und sie geschnappt werden,<br />

so wird es sie in eine schwere Talentkrise stürzen,<br />

da es für einen Assassine unverzeihlich ist<br />

zu versagen und erkannt zu werden. Sie werden<br />

lieber sterben wollen, als die Schmach der<br />

Gefangennahme über sich ergehen zu lassen. In<br />

dieser Situation sollte es leicht für die Charaktere<br />

sein zu erfahren, wer die Assassins angeheuert<br />

hat.<br />

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WERTE<br />

Anführer der Assassins<br />

Assassine des 6. Kreises<br />

Ges: 22(9) Str: 16(7) Zäh: 14(6)<br />

Wah: 18(7) Wil: 16(7) Cha: 10(5)<br />

Initiative: 7 Körperliche Widerstandskraft: 12<br />

Angriffe: 1 Magische Widerstandskraft: 10<br />

Angriff: 16(18) Soziale Widerstandskraft: 6<br />

Rüstung: 9<br />

Schaden: 13<br />

Mystische Rüstung: 2<br />

Niederschlag: 7 Erholungsproben: 3<br />

Todesschwelle: 72(71)<br />

Verwundungsschwelle: 10<br />

Bewustlosigkeitsschwelle: 60(59)<br />

Normale Laufleistung: 130<br />

Laufleistung im Kampf: 65<br />

Karmapunkte: 20 Karmastufe: 4<br />

Sonderfähigkeiten<br />

Nachtsicht, kann Karma für Geschicklichkeitsproben<br />

ausgeben und um den Schaden bei<br />

einem Projektilangriff zu erhöhen<br />

Talente Rang Stufe Würfel Di/ Ka/ Üb/ Ak<br />

Blattschuß 6 9 15*/W20+W6 0 / 1 / 0 / 1<br />

Klettern 5 9 14/W20+W4 0 / 0 / 0 / 1<br />

Lautloser Gang 6 9 15/W20+W6 0 / 0 / 0 / 1<br />

Magische Markierung 5 7 12/2W10 1 / 0 / 1 / 1<br />

Projektilwaffen 7 9 16*/W20+W8 1 / 0 / 0 / 1<br />

Sprint 6 - - 0 / 0 / 1 / 1<br />

Unempfindlichkeit 6 - - 0 / 0 / 0 / 0<br />

Wurfwaffen 6 9 15*/W20+W6 0 / 0 / 0 / 1<br />

Brandpfeil 6 7+3 16/W20+W8 1/ 1 / 2 / 0<br />

Nahkampfwaffen 5 9 14/W20+W4 0 / 0 / 0 / 1<br />

Überraschungsangriff 5 9 14/W20+W4 0 / 1 / 0 / 1<br />

Gezielter Querschläger 4 9 13/W12+W10 1 / 0 / 1 / 1<br />

Maske 4 7 11/W10+W8 0 / 0 / 1 / 1<br />

*Durch das Wurmauge + 2 Stufen<br />

Ausrüstung<br />

Reisekleidung, Kapuzenumhang, Meuchelmesser,<br />

Klingenhand, Breitschwert, Armbrust<br />

mit Windlingstotenkopf (Schadensst. 6), 5<br />

Flugdolche, Köcher, Gehärtetes Leder +2,<br />

verstärkter Lederhelm, Sanikasten, 10 Ellen<br />

Seil, 2 Kletterhaken, 2 kl. Heiltränke, Tinktur<br />

der Wachsamkeit, Wurmauge, Whadhyragift<br />

für 5 Anwendungen (Lähmung, MWSK:9,<br />

Wirkungsdauer: 1 Stunde), 100 SS<br />

Legendenprämie: 600 für Elroy und jeweils<br />

400 für die anderen Assassinen.<br />

WEITERE WERTE<br />

Die anderen Mitglieder der Hüter sind Elementaristen<br />

des 4. Kreises. Die Werte von<br />

Melkor müssen nur dementsprechend geändert<br />

werden. Sie besitzen außerdem keine Matrixrobe<br />

und auch kein Orichalkum Kästchen.<br />

Über Talentkniffe verfügen sie auch nicht. Die<br />

vier anderen sind Assassins des 4. Kreises verfügen<br />

über die gleichen Werte wie Elroy, außer<br />

dessen letzte drei Talente und auch nicht über<br />

das Gift.<br />

ZYAKOLUM<br />

Erdelementar Stärke 6<br />

Ges: 8 Stä: 10 Zäh: 15<br />

Wah: 10 Wil: 9 Cha: 5<br />

102<br />

Widerstandskraft Rüstung<br />

Körperlich: 15 Physikalisch 10<br />

Magisch: 15 Mystisch 5<br />

Sozial: 15 Niederschlag 10<br />

Kampf Magie<br />

Angriffszahl: 3 Anzahl der Zauber: 4<br />

Angriff: 10 Spruchzauberei: 13<br />

Schaden: 14 Wirkung: -<br />

Todesschwelle: 61 Laufleistung<br />

Verwundungssch.: 20 Normal: 240<br />

Bewußtlosigk.: 54 Kampf: 120<br />

Initiative: 9 Legendenprämie 2500<br />

Karmapunkte: 15<br />

Kräfte<br />

Karmastufe: 9<br />

Beschwörer Helfen, Element Manipulieren,<br />

Speer 16, Verschlingen 15, Elementare Wut<br />

15, Element Beseitigen 15<br />

Besonderheit: Die Rüstung eines Erdelementars<br />

kann nur durch einen Außergewöhnlichen<br />

Erfolg durchdrungen werden.<br />

STEINBÄRTE<br />

(Throal S. 165)<br />

Ges: 4 Stä: 10 Zäh: 12<br />

Wah: 2 Wil: 2 Cha: 2<br />

Widerstandskraft Rüstung<br />

Körperlich: 7 Physikalisch 20<br />

Magisch: 2 Mystisch 10<br />

Sozial: 2 Niederschlag 13<br />

Kampf Magie<br />

Angriffszahl: 1 Anzahl der Zauber: -<br />

Angriff: 12 Spruchzauberei: -<br />

Schaden: 15 Wirkung: -<br />

Todesschwelle: 62 Laufleistung<br />

Verwundungssch.: 18 Normal: 25<br />

Bewußtlosigk.: 54 Kampf: 13<br />

Initiative: 4 Legendenprämie 2300<br />

Karmapunkte: - Karmastufe: -<br />

Beute: Goldklumpen in den steinernen<br />

Körpern der Steinbärte sind W6x20 SS pro<br />

Steinbart wert. Nicht alle Steinbärte haben<br />

Goldklumpen.<br />

Besonderheit: Die Rüstung der Steinbärte kann<br />

nicht durchdrungen werden, d.h. Direkttreffer<br />

sind nicht möglich. �<br />

[text: michael jahn - michael.jahn2@freenet.de]<br />

[zeichnungen: michael rupp - alberik@web.de]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

In dieser Ausgabe der Anduin mit dem Thema<br />

„Glaube und Aberglaube“ will ich euch in<br />

diesem Artikel etwas über Quantenmechanik<br />

erzählen. Ein wissenschaftlicher Artikel scheint<br />

hier zwar fehl am Platz zu sein, aber nachdem<br />

ich mir immer noch nicht sicher bin, ob ich das<br />

glauben will, was die Quantenmechnik so aussagt,<br />

habe ich immerhin einen losen Bezug zum<br />

Thema.<br />

Die Klassische Mechanik (oft auch newtonsche<br />

Mechanik genannt) ist die Physik sich bewegender<br />

Objekte der alltäglichen Art. Man<br />

kann mit ihr z. B. den freien Fall von Objekten,<br />

Planetenbewegungen oder Bewegungen anderer<br />

Dinge berechnen. Das ist kurz gesagt,<br />

das was man im normalen Physikunterricht in<br />

der Schule ansatzweise lernt bzw. der Lehrer<br />

versucht zu vermitteln. Betrachtet man nun<br />

Elementarteilchen, so stellt man fest, dass man<br />

diese nicht mehr mit der klassischen Mechanik<br />

beschreiben kann sondern eine neue Theorie<br />

benötigt. Diese hat man Quantenmechanik genannt.<br />

Zur Quantenmechanik kam man im Prinzip<br />

aus zwei Richtungen. Ende des 19 Jahrhunderts<br />

war man der Meinung, dass Licht eine Welle ist.<br />

Besonders gut sieht man dies im sogenannten<br />

Doppelspaltexperiment. Dort trifft eine Ebene<br />

Lichtwelle auf zwei eng nebeneinander stehende<br />

Spalten. Auf dem Sichtschirm hinter den<br />

Spalten sieht man darauf abwechselnd helle und<br />

dunkle Streifen, die durch die Überlagerung<br />

von Wellenbergen und Täler entstehen. Anfang<br />

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des 19. Jahrhunderts zeigten mehrere Experimente<br />

jedoch, dass Licht nicht nur einfach eine<br />

Welle ist, sondern auch Teilchencharakter hat.<br />

Beim Photoeffekt kann man z. B. feststellen,<br />

dass eine Metallplatte, die mit Licht beleuchtet<br />

wird, Elektronen aussendet. Da mehr Licht nur<br />

mehr Elektronen aus der Platte herausschlägt<br />

und die Elektronen nicht schneller werden liegt<br />

die Schlussfolgerung nahe, dass das Licht aus<br />

„Portionen“ besteht. Es gab dann noch weitere<br />

Experimente, wie z. B. Die Hohlraumstrahlung<br />

oder den Comptoneffekt, die ebenfalls zeigten,<br />

dass Licht portioniert ist bzw. physikalisch gesagt,<br />

gequantelt ist. Licht ist also weder eine<br />

Welle noch ein Teilchen, sondern irgendetwas<br />

anderes, das wir uns nicht vorstellen können.<br />

Jedoch können wir uns eine Welle und ein Teilchen<br />

vorstellen und mit diesen beiden Vorstellungen<br />

können wir uns das Verhalten von Licht<br />

veranschaulichen (es gibt jedoch auch Effekte,<br />

die man sich nicht so leicht oder gar nicht vorstellen<br />

kann). Man hat jedoch auch festgestellt,<br />

dass nicht nur das Licht sich „komisch“ verhält,<br />

sondern auch, dass Teilchen nicht einfach die<br />

kleinen Kügelchen sind, wie man sich so naiv<br />

vorstellt. Denn Elektronen zeigen im Doppelspaltexperiment<br />

dasselbe Verhalten, wie Licht,<br />

das heißt, sie verhalten sich wie Wellen. Und<br />

das gilt nicht nur für Elektronen, sondern für alle<br />

Teilchen und auch von makroskopischen Körpern<br />

lassen sich Wellenlängen berechnen. Ein<br />

Spazierengehender Mensch hätte rein rechnerisch<br />

z. B. eine Wellenlänge von etwa 10-36m.<br />

Das ist nicht nur winzig klein, sondern schlicht<br />

und einfach weit jenseits von allem Mess- oder<br />

Vorstellbaren. Das ist der Grund warum das für<br />

uns keine Rolle spielt. Die Welleneigenschaften<br />

kommen erst zum tragen, wenn man sehr<br />

kleine Teilchen in Atomaren Größenordnungen<br />

betrachtet.<br />

Diesen Welle-Teilchen-Dualismus muss natürlich<br />

auch die Theorie enthalten. Der erste<br />

Schritt dahin ist die Wellenmechanik. Dort<br />

beschreibt man Teilchen einfach durch Wellen.<br />

Wir können, z. B. einfach eine Cosinuswelle<br />

nehmen. Eine solche Welle ist zwar sehr einfach,<br />

aber nicht geeignet um ein Teilchen zu<br />

beschreiben, denn sie ist unendlich weit ausgedehnt<br />

(wär ein ziemlich großes Teilchen).<br />

Um die Ausdehnung der Welle zu beschränken<br />

nimmt man einfach nicht nur eine Cosinuswelle,<br />

sondern überlagert mehrere mit unterschiedlichen<br />

Frequenzen. Diese Wellen addiert<br />

man einfach und erhält ein sogenanntes Wellenpaket.<br />

Dies kommt dadurch zustande, dass<br />

bei der Addition nur an einer einzigen Stelle (in<br />

unserem Fall der Cosinuswelle bei Null) alle<br />

103<br />

QUANTENMECHANIK<br />

„GOTT WÜRFELT NICHT“<br />

TEXT: FLORIAN WERUNSKY<br />

Wellen einen Berg haben. Ansonsten werden<br />

immer Berge und Täler addiert und im Mittel<br />

kommt dabei Null heraus, wenn man sich weit<br />

genug vom Zentrum des Wellenpakets entfernt.<br />

Dabei gilt: je mehr Cosinuswellen man<br />

addiert, desto schmaler wird das Wellenpaket.<br />

Jede Cosinuswelle hat jedoch auch einen eigenen<br />

Impuls und damit hat unser Wellenpaket<br />

auch mehrere Impulse. Und da stecken wir<br />

auch schon in einer Zwickmühle, denn wenn<br />

wir genau wissen wollen wo unser Teilchen ist<br />

müssen wir möglichst viele Wellen hernehmen,<br />

rein mathematisch sogar unendlich viele. Dies<br />

hat jedoch zur Folge, dass wir dem Teilchen<br />

unendlich viele Impulse zugeordnet haben. Das<br />

heißt der Impuls ist überhaupt nicht bestimmt.<br />

Wollen wir einen bestimmten Impuls, so dürfen<br />

wir nur eine einzige Cosinuswelle hernehmen,<br />

doch dann ist der Ort total unbestimmt, denn<br />

das Teilchen ist ja unendlich groß. Dieses Phänomen<br />

ist die sogenannte Heisenbergsche Unschärferelation.<br />

Sie besagt, dass Ort und Impuls<br />

eines Teilchens nicht beliebig genau gemessen<br />

werden können. Klingt jetzt vielleicht etwas<br />

verwirrend, ist aber im Prinzip ganz einfach.<br />

Denn bereits im alten Griechenland hat der<br />

Philosoph Zeno von Elea angemerkt, dass ein<br />

fliegender Pfeil sich nie zu einem bestimmten<br />

Zeitpunkt an einem bestimmten Ort befinden<br />

könne, denn sonst würde er ja nicht fliegen.<br />

Dies hat ziemlich verblüffende Folgen. Wenn<br />

man z. B. den Aufenthaltsort eines Teilchens beschränkt,<br />

so ist der Impuls nicht mehr genau bestimmt,<br />

das heißt die Impulsunschärfe ist nicht<br />

mehr Null. Anschaulich heißt das wenn man<br />

ein Teilchen einsperrt, dann kann es in diesem<br />

Käfig nicht ruhen sondern es muss sich bewegen.<br />

Oder wenn ein Teilchen durch einen Spalt<br />

hindurchfliegt, so beschränkt der Spalt den<br />

Aufenthaltsort des Teilchens und damit ist der<br />

Impuls nach dem Spalt nicht mehr genau festgelegt.<br />

Das Teilchen kann also seine Flugrichtung<br />

ändern und nach dem Spalt schräg nach oben<br />

weiterfliegen.<br />

Eine andere Veranschaulichungsmöglichkeit<br />

ist vielleicht diese: stellen wir uns eine ausgedruckte<br />

Version dieser Anduin vor uns auf einem<br />

Tisch vor. Wir wissen dann sofort, dass es<br />

eine Anduin ist. Woher? Denn die Anduin ist ja<br />

vor uns auf dem Tisch, also räumlich von uns<br />

getrennt. Die Antwort ist ganz einfach. Zum einen<br />

weil wir alle die Anduin kennen und damit<br />

eine erkennen können und zum anderen weil<br />

wir sie sehen. Das heißt wir empfangen mit unseren<br />

Augen Informationen von der Anduin. Als<br />

nächstes wollen wir uns vorstellen, dass wir die<br />

Anduin in zwei Hälften teilen. Da die meisten


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

von uns das nicht so ohne weiteres übers Herz<br />

bringen stellen wir uns dazu am besten vor, dass<br />

wir ein Konkurrenzprodukt haben. Nachdem<br />

wir dieses halbiert haben nehmen wir eine Hälfte<br />

weg. Jetzt erkennen wir diesen Gegenstand<br />

immer noch als das Konkurrenzprodukt, bzw.<br />

genauer gesagt als halbes Konkurrenzprodukt.<br />

Das wiederholen wir nun. Wir halbieren immer<br />

weiter. Und irgendwann kommen wir an einen<br />

Punkt, wo die Reste nur noch als irgendeine<br />

Zeitschrift erkennen und später erkennen wir<br />

nicht einmal mehr die Reste als Papier und noch<br />

später brauchen wir bereits eine Lupe, dann ein<br />

Mikroskop, usw. um überhaupt noch was zu<br />

erkennen. Das liegt daran, dass wir immer weniger<br />

Information von unserem Rest erhalten,<br />

denn dieser enthält selbst ja auch immer weniger<br />

Information. Und irgendwann haben wir<br />

nur noch ein einzelnes Teilchen. Dieses Teilchen<br />

ist jetzt so klein, dass es nur noch sehr wenig<br />

Information tragen kann. Und zwar enthält es<br />

nicht einmal mehr die Information wo es genau<br />

ist und wie schnell es sich bewegt. Und damit<br />

sind wir bei der Unschärferelation angelangt.<br />

Zurück zu unserer Wellenmechanik. Denn<br />

um das Hauptproblem haben wir uns bis jetzt<br />

gedrückt. Wie interpretieren wir es, dass wir einerseits<br />

mit Wellen rechnen, andererseits aber<br />

doch Teilchen haben? Denn Detektoren machen<br />

immer genau zu einem Zeitpunkt „Klick“<br />

und unser Teilchen kommt auch genau an einer<br />

Stelle an und ist nicht, wie die Welle über eine<br />

Ganze Fläche verschmiert. Die Antwort gibt<br />

uns die Wahrscheinlichkeitsinterpretation. Die<br />

Welle gibt die Aufenthaltswahrscheinlichkeit<br />

des Teilchens an. Wo es genau ist, wissen wir<br />

nicht, aber wir können aus der Wellenfunktion<br />

heraus sagen, mit welcher Wahrscheinlichkeit<br />

das Teilchen wo ist. Anmerken möchte ich hier<br />

der Korrektheit wegen, dass mathematisch die<br />

Wellenfunktion nicht der Wahrscheinlichkeit<br />

entspricht, sondern deren Betragsquadrat. Die<br />

Wellenfunktion selbst hat auch negative Werte,<br />

die schlecht als Wahrscheinlichkeit interpretiert<br />

werden können.<br />

So, das Ganze wird euch jetzt unter Umständen<br />

etwas unglaubwürdig oder zumindest<br />

sehr fremdartig vorkommen. Dies liegt zum<br />

einen daran, dass ich auf die einzelnen Effekte<br />

nur sehr kurz und sehr anschaulich eingegangen<br />

bin, aber nicht mathematisch korrekt und konsequent.<br />

Zum anderen liegt das natürlich auch<br />

daran, dass die Quantenmechanik so Fremd<br />

ist. Dort passieren halt Dinge, die in unserem<br />

Alltagsleben nicht möglich sind. Tunneleffekt, z.<br />

B. Oder hat jemand von euch schon mal irgendetwas<br />

durch eine Wand tunneln sehen ohne<br />

ein Loch oder andere Spuren in/an ihr zu hinterlassen?<br />

Und das ist auch das was ich hauptsächlich<br />

verdeutlichen wollte: die Quantenwelt<br />

ist Fremdartig, bzw. umgangssprachlich würde<br />

man wohl eher den Begriff Verrückt verwenden.<br />

Das ging natürlich auch den Physikern so,<br />

und man findet ein paar nette Zitate über die<br />

Quantenmechanik.<br />

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„Ich kann mir nicht vorstellen, dass Gott mit<br />

Würfeln spielt!“<br />

- Albert Einstein<br />

„Diejenigen die nicht schockiert sind, wenn sie<br />

zum ersten mal mit Quantenmechanik zu tun<br />

haben, haben sie nicht verstanden.“<br />

- Niels Henrik David Bohr<br />

„Ich mag sie nicht, und es tut mir leid jemals<br />

etwas damit zu tun gehabt zu haben.“<br />

- Erwin Schrödinger<br />

Aus diesem Grund gab es auch sehr heftige<br />

Diskussionen über die Quantenmechanik als<br />

physikalische Theorie. Die wichtigste Diskussion<br />

war das sogenannte EPR Paradoxon, das von<br />

Einstein, Podolsky und Rosen (daher die Abgekürzung<br />

EPR) ausgedacht wurde um zu zeigen,<br />

dass die Quantenmechanik keine „sinnvolle“<br />

Theorie ist. Laut EPR muss eine physikalische<br />

Theorie nicht nur Experimente korrekt vorhersagen,<br />

sondern sie muss auch in ihrem Gebiet,<br />

das sie beschreibt alle Vorgänge beschreiben<br />

und darf keine „Parameter“ unberücksichtigt<br />

lassen. Anders gesagt: sie muss vollständig sein.<br />

EPR wollten nun zeigen, dass die Quantenmechanik<br />

zwar, wie Experimente gezeigt haben,<br />

korrekt aber nicht vollständig ist. Dazu haben<br />

sie versucht zu zeigen, dass die Unschärferelation<br />

bei verschränkten Teilchen nicht stimmt,<br />

das heißt sie haben versucht zu zeigen, dass<br />

eines von den beiden Teilchen sowohl einen<br />

bestimmten Ort als auch einen bestimmten Impuls<br />

besitzt.<br />

Aber zuerst einmal zu verschränkten Teilchen.<br />

Das Besondere an verschränkten Teilchen<br />

ist, dass man, wenn man eine Eigenschaft<br />

eines Teilchens kennt, automatisch auch die<br />

Eigenschaft des anderen Teilchens kennt. Veranschaulichen<br />

kann man sich das z. B. einfach<br />

mit vielen Buntstiften. Ich nehme zufällig einen<br />

heraus und brech ihn in zwei Hälften ohne ihn<br />

dabei anzuschauen. Denn dann trenne ich die<br />

104<br />

beiden Hälften und schaue mir danach eine<br />

Hälfte an. Ist diese Hälfte rot, so weiß ich automatisch<br />

auch, dass die andere Hälfte auch rot<br />

ist. Genau so weiß ich, wenn die eine Hälfte die<br />

Vorderseite des Stiftes ist, dann ist die andere<br />

Hälfte genau das Gegenteil, die Rückseite. Bei<br />

Teilchen ist es ähnlich. Wenn ich z. B. ein Paar<br />

verschränkter Photonen habe und messe bei einem<br />

horizontale Polarisation, so weiß ich automatisch,<br />

dass das andere Photon vertikal polarisiert<br />

ist. Der Unterschied zu den Buntstiften ist<br />

jetzt, dass ich die Polarisation nicht nur in eine<br />

Richtung messen kann sondern unter einem<br />

beliebigen Winkel. Und bei jeder Messung wird<br />

man feststellen, dass das zweite Photon senkrecht<br />

zum ersten Photon polarisiert ist. Wie jedoch<br />

das erste Photon bei der ersten Messung<br />

polarisiert ist kann man nicht vorhersagen. Zu<br />

50% horizontal und zu 50% vertikal. Nun zurück<br />

zu unserem Paradoxon.<br />

EPR haben argumentiert, dass man bei zwei<br />

verschränkten Teilchen an Teilchen 1 entweder<br />

den Ort oder den Impuls messen kann (jedoch<br />

nicht beides gleichzeitig). Misst man den Ort,<br />

so misst man damit störungsfrei den Ort von<br />

Teilchen 2. Dieser Ort lässt sich auch beliebig<br />

genau messen. Den Impuls von Teilchen 1 kann<br />

man nach dieser Messung nicht mehr feststellen,<br />

da bei der Ortsmessung der Impuls verändert<br />

wird. Das heißt also, das Teilchen hat einen<br />

exakt definierten Aufenthaltsort. Analog könnte<br />

man auch an Teilchen 1 den Impuls und damit<br />

störungsfrei den Impuls von Teilchen 2 messen,<br />

wodurch das Teilchen einen exakten Impuls<br />

hätte. Jetzt spielt es für Teilchen 2 aber keine<br />

Rolle, was ich mit Teilchen 1 mache. Rein theoretisch<br />

könnte ich mit Teilchen 1 machen was<br />

ich will, ich verändere dadurch nicht Teilchen<br />

2, solange ich keine Wechselwirkung zwischen<br />

den Teilchen herstelle. Da ich nun entweder<br />

Ort oder Impuls von Teilchen 2 über Teilchen 1<br />

exakt messen kann, es jedoch keine Auswirkungen<br />

auf Teilchen 2 hat muss Teilchen 2 sowohl<br />

einen exakten Impuls als auch einen exakten<br />

Aufenthaltsort besitzen. Dies wäre jedoch im<br />

Widerspruch zur Unschärferelation und damit<br />

zur Quantenmechanik.<br />

Dieser scheinbare Widerspruch zur Quantenmechanik<br />

kann jedoch quantenmechanisch<br />

aufgelöst werden. Niels Bohr hat diese Auflösung<br />

ein paar Monate nach der Veröffentlichung<br />

des Paradoxons publiziert. Dabei ist er jedoch<br />

von ganz anderen Grundvoraussetzungen ausgegangen.<br />

Z. B. ist für ihn Physik nicht herauszufinden,<br />

was die Natur ist, sondern was über<br />

sie gesagt werden kann. Er geht sogar so weit,<br />

dass Duale Objekte (Welle-Teilchen-Objekt)<br />

nicht in Raum und Zeit gar nicht existieren<br />

müssen, wie EPR annehmen. Das einzig reale<br />

sind Messungen! Eine Messung ist dabei eine<br />

Wechselwirkung zwischen Messapparat und<br />

Messobjekt, wobei beide durch das Wirkungsquantum<br />

vereint werden. Durch diese Wechselwirkung<br />

muss man Messapparat und Objekt<br />

gemeinsam betrachten. Somit ist die Annahme,


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

dass bei Teilchen 1 Ort und Impuls gleichzeitig<br />

existieren nicht gerechtfertigt.<br />

Diese Auflösung bringt jedoch mehrere<br />

weitere komische Aspekte der Quantenmechanik<br />

ans Tageslicht. Zum einen wirkt sich<br />

eine Messung an einem Teilchen auch auf das<br />

andere Teilchen aus. Quantenmechanisch gibt<br />

es keine zwei Teilchen mehr sondern nur noch<br />

eine Wellenfunktion, die die Aufenthaltswahrscheinlichkeiten<br />

der beiden Teilchen angibt.<br />

Sobald ich eine Messung an einem Teilchen<br />

durchführe kollabiert diese Wellenfunktion und<br />

ich bekomme in diesem Moment instantan Informationen<br />

über beide Teilchen. Das heißt die<br />

Quantenmechanik ist nicht mehr lokal. So ein<br />

Paar verschränkter Teilchen kann beliebig weit<br />

voneinander entfernt sein und eine Messung<br />

an einem der beiden Teilchen wirkt sich sofort<br />

auf das andere Teilchen aus. Das heißt, dass ich<br />

mit einer Messung nicht nur hier an diesem Ort<br />

etwas verändere sondern die kollabierende<br />

Wellenfunktion kann sich ja beliebig weit erstrecken<br />

und kann auch mehr als zwei Teilchen<br />

enthalten. Was jedoch wichtig ist: man kann<br />

auf diese Weise keine Information übertragen!<br />

Denn die Messung wirkt sich zwar instantan auf<br />

das andere verschränkte Teilchen aus, aber das<br />

Ergebnis ist rein zufällig und kann nicht beeinflusst<br />

werden.<br />

Um das Problem etwas zu verdeutlichen<br />

wollen wir einen Blick auf die Bellsche Ungleichung,<br />

genauer gesagt eine Version davon,<br />

werfen. Diese Gleichung kann man ganz einfach<br />

aufstellen. Wir stellen uns dazu einfach<br />

einen Aufbau vor, bei dem zwei verschränkte<br />

Photonen erzeugt werden. Dann lassen wir die<br />

Photonen durch einen Polarisationsfilter laufen.<br />

Was uns nun interessiert ist die Anzahl der Photonen,<br />

die den Filter unter einem bestimmten<br />

Winkel passieren und die Anzahl, die vom Filter<br />

absorbiert werden. Dazu verwenden wir einfach<br />

folgende Schreibweise: N als Buchstabe für<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

eine Anzahl gefolgt von einer Klammer. In die<br />

Klammer schreiben wir als erstes die Winkel,<br />

bei denen das Photon der Filter passiert und<br />

dann nach einem „;“ die Winkel, bei denen das<br />

Photon den Filter nicht passiert. N(a;?) ist also<br />

die Anzahl der Photonen, die unter dem Winkel<br />

a durch den Polarisationsfilter durchgehen<br />

und unter dem Winkel ? absorbiert werden.<br />

Wenn ich nun noch einen zweiten Filter unter<br />

dem Winkel ß dazunehme dann ist N(a;?) natürlich<br />

gleich der Zahl der Photonen, die bei ß<br />

durchgehen plus denen, die nicht durchgehen<br />

(anmerken möchte ich hier noch, dass nicht ein<br />

Photon nacheinander zwei Filter durchläuft,<br />

sondern, dass der zweite Filter von dem anderen<br />

Photon durchlaufen wird. Dies liegt daran,<br />

dass der Filter, also „die Messung“, das Photon<br />

verändert.). Als Formel sieht das folgendermaßen<br />

aus:<br />

N(a;?)=N(a,ß;?)+N(a;ß,?)<br />

Die Zahl N(a,ß;?) ist natürlich kleiner oder<br />

gleich N(ß;?). Denn bei einem Filter müssen<br />

mindestens so viele Photonen herauskommen<br />

wie bei zweien. Ganz analog muss N(a;ß<br />

,?)=N(a;ß) sein. Wenn ich dies nun in die obige<br />

Gleichung einsetzte wird, da ich beide Summanden<br />

durch etwas kleineres ersetze, daraus<br />

eine Ungleichung:<br />

N(a;?)=N(ß;?)+N(a;ß)<br />

Dies ist bereits die Bellsche Ungleichung.<br />

Diese Gleichung haben wir aus einfachen Mengenlehrebetrachtungen<br />

hergeleitet. So nun kann<br />

man diese Rechnung auch mit der Quantenmechanik<br />

anstellen. Man dann die Wahrscheinlichkeiten<br />

ausrechnen, dass ein Photon bei einem<br />

entsprechenden Winkel den Polarisationsfilter<br />

passiert und damit kann man auch die Anzahl<br />

der Photonen berechnen, die durch die jeweiligen<br />

Filter hindurchgehen. Da ich meine Leser<br />

hier nicht mit den mathematischen Grundlagen<br />

der Quantenmechanik belästigen will gebe ich<br />

nur das Resultat an: und zwar erhält man, das<br />

schockierende Ergebnis, dass die Rechte Seite<br />

der Ungleichung größer sein kann als die linke!<br />

Die Ungleichung stimmt also nicht mehr!<br />

Wieso stimmt die Ungleichung nicht mit der<br />

Quantenmechanischen Rechnung überein? Als<br />

erstes zweifelt man meistens seine Rechnenkünste<br />

an, aber in diesem Fall ist die Rechnung<br />

so einfach, dass wir uns sicher nicht verrechnet<br />

haben. Was ist also falsch? Nachdem es nicht<br />

der Rechenweg ist muss es daran liegen, dass<br />

wir die Mengenlehrebetrachtungen nicht für<br />

die verschränkten Photonen verwenden dürfen.<br />

Dies liegt daran, dass wir in unserer Herleitung<br />

davon ausgegangen sind, dass die beiden<br />

Photonen sich gegenseitig nicht beeinflussen,<br />

also unabhängig voneinander sind. Und diese<br />

Annahme ist demnach, wenn die Quantenmechanik<br />

stimmt, nicht richtig.<br />

Dies hat jetzt die erwähnte Nichtlokalität der<br />

Quantenmechanik zur Folge, denn verschränkte<br />

Teilchen beeinflussen sich gegenseitig, ohne<br />

105<br />

VORSCHAU ANDUIN 88<br />

Die nächste Ausgabe der Anduin wird sich<br />

mit dem Thema „Piraterie“ beschäftigen.<br />

Da Freibeuter sowohl in der Karibik als<br />

auch im Weltraum und selbst in modernen<br />

Computernetzen vorkommen können,<br />

hoffen wir auf ein breites Spektrum an interessanten<br />

Artikeln.<br />

Wer uns dabei helfen will, der ist herzlich<br />

dazu eingeladen. Weitere Infos findet<br />

Ihr in unserem Forum oder per Mail an<br />

tommy@anduin.de. �<br />

ABENTEUERWETTBEWERB<br />

Wie schon in den letzten beiden Jahren,<br />

wird es auch 2004 wieder einen Abenteuerwettbewerb<br />

geben, bei dem Ihr tolle<br />

Preise gewinnen könnt, wenn Ihr uns<br />

ein Abenteuer zu dem Thema „Piraterie“<br />

schickt.<br />

Auch hier findet Ihr weitere Details in unserem<br />

Forum unter www.anduin.de/forum.<br />

�<br />

Euer Tommy<br />

Zeitverzug und unabhängig von ihrem Abstand<br />

zueinander. Ferner sind die Eigenschaften,<br />

hier die Polarisationsrichtung, der beiden<br />

verschränkten Teilchen erst ab dem Zeitpunkt<br />

der Messung an einem Teilchen definiert. Davor<br />

existieren sich nicht. Für unsere Buntstifte<br />

würde dies bedeuten, dass nach dem auseinanderbrechen<br />

eines oben grünen und unten roten<br />

Stiftes nicht ein rotes und ein grünes Stück Stift<br />

da ist sondern, dass nicht festgelegt ist welche<br />

Hälfte grün und welche rot ist. Erst wenn ich<br />

eine der beiden Hälften anschaue lege ich damit<br />

für diese eine Hälfte und automatisch für die andere<br />

Hälfte die Farbe fest. Dies führte Physiker<br />

auch zu der Frage sind Objekte, die ich nicht<br />

anschaue/messe überhaupt da? Ist der Mars<br />

überhaupt da, wenn wir nicht hinschauen?<br />

So, das wichtigste ist aber, dass mir die<br />

Bell‘sche Ungleichung eine Möglichkeit bietet<br />

zu überprüfen, ob die Quantenmechanik richtig<br />

ist oder nicht. Ist unsere Welt tatsächlich<br />

so verrückt? Und die bisherige Antwort der<br />

Experimentatoren ist ziemlich eindeutig: alles<br />

scheint darauf hinzudeuten, dass dies der Fall<br />

ist. Die Quantenmechanik wurde also in allen<br />

Experimenten bestätigt. Die bisherigen Experimente<br />

sind jedoch noch nicht genau genug um<br />

alle Schlupflöcher zu schließen und so gibt es<br />

bis heute immer noch keine hundertprozentige<br />

Bestätigung, aber die Quantenmechanik hat<br />

sich in sehr vielen Bereichen als richtig erwiesen<br />

und so zweifeln heute nur noch relativ wenige<br />

an ihrer Richtigkeit. �<br />

[florian werunsky]


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ABSCHAUM DER<br />

MENSCHHEIT<br />

TEXT: OSKAR<br />

Auf der Suche nach einem netten kurzen Abenteuer<br />

für meine Gruppe, fand ich eines in der<br />

Anduin Nr. 61. Ich dachte mir, das klingt nicht<br />

schlecht. Keine zu hohen Ansprüche und an einem<br />

Abend durchgespielt. Dass das Abenteuer ein für<br />

alle beteiligten unerwartetet frühes Ende nehmen<br />

sollte, hatte ich da noch nicht gedacht. Schnell<br />

war das Abenteuer auf mein eigenes Spielsystem<br />

(Earon) abgeändert. Es konnte los gehen. Naja,<br />

hier ist das Ergebnis:<br />

Ora‘U, ein Festlandzyklop, und Tarjanna,<br />

eine Schwarzelbin, saßen gerade in der Taverne<br />

‚Zum geschnappten Dieb‘ in einer kleinen Küstenstadt,<br />

deren Namen sie nicht kannten. Sie<br />

redeten über ihre vergangenen Wanderungen.<br />

Dabei kümmerten sie die drei Söldner herzlich<br />

wenig, die die Stadt durchkämmten. Auch als<br />

sie in die Taverne kamen und die besten Zimmer<br />

reservierten, hatten die Beiden nur müde<br />

Blicke für die Söldner übrig. So saßen sie da und<br />

machten sich keine Gedanken über die kommenden<br />

Tage. Als dann eine Stunde Später eine<br />

schwarz gekleidete, edel erscheinende Dame<br />

herein kam, entschieden sich die Helden, auf<br />

ihre Zimmer zu gehen. Von diesem Gedanken<br />

geleitet, ließen sie sich auch nicht mehr davon<br />

abbringen, nicht einmal, als die beiden Diener,<br />

die die Dame begleiteten von Unmengen an<br />

Gold sprachen. Selbst die unvorsichtige Wirtstochter<br />

Vanessa, die gegen Tarjanna stieß und<br />

ihr Kleid ruinierte ließ die Beiden kalt. Tarjanna<br />

sagte schlicht, dass Vanessa gleich auf ihr Zimmer<br />

kommen sollte um das Kleid mit zu nehmen<br />

um es zu reinigen.<br />

Kurz nachdem sie dann eingeschlafen waren,<br />

hörten sie ein Poltern aus dem Schankraum.<br />

Zumindest waren sie jetzt neugierig genug, um<br />

die Treppe nach unten zu gehen. Während sie<br />

dann die Treppe hinabstiegen sahen sie, wie<br />

etwa sechs Piraten in den Schankraum strömten.<br />

Grölend schrieen sie nach Fleisch, Bier und<br />

Mädchen. Als sie dann Tarjanna sahen, sahen<br />

sie in ihr eine leichte Beute. Einer der eindeutig<br />

besoffenen Seemänner torkelte auf sie zu<br />

und wollte nach ihr greifen. Während dessen<br />

sah sich Ora‘U von drei Piraten umstellt. Dann<br />

fing das Dilemma an. Ora‘U war nicht wirklich<br />

einfallsreich was seine Kampftechnik anging und<br />

ging lieber in die Defensive. Das konnte nicht<br />

gut gehen. Von den Schlägen gegen Gesicht<br />

und Magen trieben ihn auf den Boden. Bei dem<br />

Versuch auf zu stehen, vergaß er dann, dass da<br />

welche waren, die ihn daran hindern wollten<br />

und schon spürte er einen Fuß in seiner Magengegend,<br />

was dazu führte, dass sich der Inhalt<br />

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seines Magen auf den Boden verteilte. Tarjanna<br />

ging es während dessen nicht besser. Der<br />

deutlich stärkere Matrose ließ sich durch ihre<br />

Angriffsversuche nur wenig beeindrucken. Kein<br />

Wunder, dass dabei Verzweiflung aufkeimt.<br />

Dann kam ihr ein rettender Einfall: sie zog ihr<br />

Schwert. Doch daraus wurde nichts, als jemand<br />

anderes ihren Arm fest hielt. Der anschließende<br />

Tritt nach hinten saß, sie traf genau zwischen<br />

die Beine. Von dem Seemann war nur ein leises<br />

zischen zu hören, bevor er langsam zu Boden<br />

ging. Diesen Augenblick der Ablenkung wollte<br />

sie nutzen, um ihrem ersten Gegner mit dem<br />

Schwert den Gar aus zu machen. Leider stellte<br />

sich heraus, dass das Schwert bei der Aktion von<br />

eben weg geschlittert ist. Aber immer noch sein<br />

Blick auf seinen Kameraden werfend erkannte<br />

er die Faust Tarjannas zu spät. Seine Nase war<br />

nur noch eine Blutpfütze. Für Tarjanna sah es<br />

jedoch nicht unbedingt besser aus. Ihre Hand<br />

schmerzte höllisch, sie war wohl verstaucht.<br />

Der Seemann riss sie an sich und Tarjanna war<br />

viel zu verzweifelt, um sich noch zu wehren.<br />

Erst als seine Lippe die ihren berührten, erinnerte<br />

sie sich ihrer Gabe. Sie verwandelte sich<br />

in eine Kobra und biss dem Matrosen in sein<br />

Bein. Und was machte Ora‘U in der Zwischenzeit?<br />

Er stand auf, nur um noch einmal auf dem<br />

Boden zu landen, wozu die Piraten einen Stuhl<br />

über ihn zerbrachen und ihn anschließend mit<br />

Fäusten eindeckten. Bisher hatte niemand die<br />

Verwandlung Tarjannas bemerkt. Inzwischen<br />

wieder Elb sah sie sich ihrem zweiten Gegner<br />

gegenüber. Eindeutig wütend über den Verlust<br />

seiner Manneswürde zückte er sein Entermesser.<br />

Als wenn das das Signal gewesen wäre,<br />

änderte sich das Verhalten der Helden grundlegend.<br />

Tarjanna zeigte was in ihr steckte und<br />

schon bald lag auch ihr zweiter Gegner nach einer<br />

Kopfnuss bewusstlos auf dem Boden. Zwar<br />

war sie nach der Kopfnuss ebenfalls bewusstlos<br />

zu Boden gesunken, wachte aber glücklicherweise<br />

noch vor dem Piraten auf. Ora‘U besann<br />

sich nun plötzlich auch auf sein Wesen und prügelte<br />

die drei Seemänner in den Boden. Aus<br />

Angst, ihr Gegner könnte wieder erwachen,<br />

verwandelte sich Tarjanna wieder in eine Kobra<br />

und biss ihren wehrlosen Gegner. Als die anderen<br />

Matrosen, die noch bei Bewusstsein waren<br />

dies sahen, überkam sie eine große Furcht und<br />

sie flüchteten in die Nacht hinaus.<br />

Am nächsten Morgen, taten Ora‘U und Tarjanna<br />

so, als wenn nichts passierte wäre in der<br />

Nacht. Sie entschieden sich, einen Strandspaziergang<br />

zu machen. Bei dem Spaziergang entdeckten<br />

sie dann einen Kapitän, der an einem<br />

106<br />

Baum mit einer Schlinge um den Hals hing und<br />

dessen linker Fuß fehlte. Nach einem langen<br />

Disput, darüber, ob sie einfach weiter gehen,<br />

oder ihn nach Wertgegenständen durchsuchen<br />

sollten, entschieden sie sich, ihn vom Galgen<br />

herunter zu holen, wobei sie feststellten, dass<br />

er noch lebte. Da keimte dann der Gedanke<br />

auf, ihn einfach umzubringen. Da erwachte er<br />

und redete mit den Beiden. Am Ende bat er:<br />

„Holt den Brief von der ‚Dregs‘. Ich möchte,<br />

dass Paoloa ihn sieht bevor ich sterbe.“ und<br />

wurde wieder ohnmächtig. Schließlich nahmen<br />

sie ihn doch mit in die Stadt zurück, da sie keine<br />

Ahnung hatten von welchem Brief die Rede<br />

war und wer zum Teufel Dregs und Paoloa<br />

waren. Als sie dann in der Stadt waren, wollte<br />

Ora‘U den Kapitän, von dem die Helden nicht<br />

einmal den Namen kannten, einfach in einer<br />

Gasse liegen lassen. Zum Glück für den Kapitän<br />

war Tarjanna da aber anderer Meinung und so<br />

schafften sie ihn in ein Zimmer des ‚geschnappten<br />

Diebes‘. Dort stritten sie sich wiederum, ob<br />

sie ihn dort liegen lassen sollten und einfach auf<br />

die Suche nach Dregs und Paoloa gehen oder<br />

ob sie ihn zu einem Heiler bringen sollten. Erst<br />

als Tarjanna zu bedenken gab, dass sie nicht<br />

einmal wüssten, wo sie denn zu suchen hätten,<br />

lenkte Ora‘U ein. Der Heiler brachte es dann<br />

auch fertig, den Kapitän wieder zu Bewusstsein<br />

zu bringen, so dass der Zyklop und die Elbin<br />

mit ihm reden konnten. So erfuhren sie, dass<br />

er Sebastien Chalon hieß. Er war Kapitän der<br />

‚Coffey‘s Dregs‘ gewesen, bevor seine Mannschaft<br />

gemeutert hatte. Paoloa war der Name<br />

seiner großen Liebe, die vor kurzem verwitwet<br />

war. Der Brief stammt von Paoloas Vater, der<br />

an Sebastien geschrieben hatte, dass er einen<br />

Fehler gemacht hatte, als er seine Tochter mit<br />

einem anderen verheiraten ließ. Das große Problem<br />

bestand nun darin, dass die Mannschaft<br />

der ‚Dregs‘ gemeutert hatte und Paoloa überfallen<br />

wollte. Tarjanna kam während dessen die<br />

Idee, bei der schwarzen Dame vom Vorabend<br />

könnte es sich um Paoloa gehandelt haben.<br />

Ora‘U wollte dann auch gleich den Kapitän mitnehmen<br />

und der Dame folgen. Dass Sebastien<br />

zu schwach war um selbst gehen zu können,<br />

sah der Zyklop nicht als Problem an. Man kann<br />

ihn ja auch schließlich tragen. Nachdem er ihn<br />

dann gegen die Einwände des Heilers auf die<br />

Schulter genommen hatte, wurde Kapitän Chalon<br />

wieder ohnmächtig. Tarjanna konnte Ora‘U<br />

daraufhin doch davon überzeugen, dass ihnen<br />

ein bewusstloser Kapitän nicht weiter helfen<br />

könnte, also ließ er ihn einfach wieder fallen.<br />

Die Reise konnte los gehen.


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Unterwegs sahen die Beiden einen stehenden<br />

Ochsenkarren, der von mehreren Söldnern<br />

umringt war. Die Dame in Schwarz stand auch<br />

dort. Sie diskutierte heftig mit dem Hauptmann,<br />

während ein paar Söldner den Ochsenkarren<br />

durchsuchten. Da die beiden Helden nur zu<br />

zweit waren, mussten sie sich folglich eine List<br />

einfallen lassen, um die Dame aus dieser prekären<br />

Lage zu befreien. Die Zwei überlegten zunächst,<br />

wonach die Söldner wohl suchten und<br />

kamen zu dem Schluss, sie würden nach dem<br />

Brief suchen. (Da hat wohl jemand etwas falsch<br />

verstanden...) Nach einigem Gerede hatten sie<br />

dann folgenden Plan: Ora‘U sollte die Männer<br />

ablenken, während sich Tarjanna die vermeintliche<br />

Paoloa schnappt und mit ihr verschwindet.<br />

Gesagt getan, Ora‘U ging also zu dem Hauptmann<br />

hin und behauptete, das zu haben, wonach<br />

sie suchen würden. Zuerst ignorierte der<br />

Rauch stieg auf und in den vom Ruß geschwärzten<br />

Trümmern war nur noch ein Rest<br />

von Glut. Immer wieder hörte man es zischen,<br />

wenn einer der Gardisten seinen Wassereimer<br />

leerte.<br />

Mittlerweile hatte sich trotz nachtschlafender<br />

Stunde eine Menschenmasse am Ort des Geschehens<br />

angesammelt - wie üblich. Doch ganz<br />

unüblich hatten die Gardisten kaum Probleme,<br />

den Brand zu löschen.<br />

Nein, eigentlich war das nicht richtig. Eigentlich<br />

war es unmöglich, den Brand zu löschen!<br />

Die Flammen loderten hoch und verschlangen<br />

gierig das ganze alte Gebäude. Von diesem<br />

blieb nichts übrig, außer den schwelenden<br />

Trümmern. Das Haus war zum größten Teil aus<br />

Stein... der Brand hatte ihn zu Asche zerfallen<br />

lassen. Stein... Erst die letzte Glut konnte gelöscht<br />

werden, und diese hätte bald selbst keine<br />

Nahrung mehr gefunden, es sei denn sie hätte<br />

sich in den Erdboden selbst gefressen.<br />

Wirklich seltsam war jedoch, dass das Feuer<br />

nicht auf andere Gebäude übergegriffen hatte.<br />

Gewiss, das große Haus der Magierakademie<br />

stand ein wenig entfernt von anderen Häusern<br />

(die allesamt leer standen, da die Akademie einen<br />

doch eher zweifelhaften Ruf hatte), doch<br />

waren sie nahe genug um gleich der Akademie<br />

Feuer zu fangen.<br />

Der Hauptmann der Wache verstand es<br />

nicht. Seit Jahren kümmerte er sich um Brände<br />

in der Stadt, doch so etwas hatte er noch<br />

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Hauptmann Ora‘U, doch der gab keine Ruhe.<br />

Unterdessen blieben auch Tarjannas Versuche,<br />

sich auf offener Straße unbemerkt an die<br />

Söldner heran zu schleichen, erfolglos. Als der<br />

Hauptmann dann auch noch ausfallend gegenüber<br />

dem Zyklopen wurde ging dieser wieder<br />

zu Tarjanna, um mit ihr einen neuen Plan zu<br />

entwerfen. Aber Tarjanna hatte schon einen<br />

neuen Plan: Sie schickte einen etwa zwei Schritt<br />

durchmessenden Feuerball auf den Ochsenkarren<br />

zu. Das war das Ende der Dame, ihrer Diener<br />

und von sechs der acht Söldner. Nachdem<br />

der Schock einigermaßen überwunden war und<br />

sie den Auslöser der Katastrophe erkannten,<br />

zogen sie ihre Schwerter. Die Helden entschieden<br />

sich zu laufen. Ora‘U war leider zu langsam<br />

und hatte ein großes Problem. Vor ihm standen<br />

zwei erfahrene Schwertkämpfer und er besaß<br />

lediglich einen Dolch. Aber das Glück war<br />

nie erlebt. Wind war da. Das Feuer hätte genau<br />

auf ein benachbartes Haus getrieben werden<br />

müssen. Man sah nicht einmal eine Rußspur. So<br />

bestand für den Hauptmann genug Anlass zur<br />

Vermutung, dass die Glut sich nicht um den Untergrund<br />

scheren würde. Und wenn schon...<br />

Es war egal.<br />

Wenn man es einmal genau betrachtete, wollte<br />

keiner, weder Stadtbewohner noch Gardist<br />

oder Hauptmann, den Grund für den seltsamen<br />

Brand wissen. Magier. Das sagte bereits alles.<br />

Zudem graue, die sich mit der Verbannung von<br />

Sphärenwesen auseinander setzten.<br />

Es war Wahnsinn! Diese Magier beschworen<br />

diese Kreaturen, nur damit sie herausfanden,<br />

wie man sie wieder loswerden kann.<br />

Mittlerweile verstand keiner mehr, warum die<br />

Akademie innerhalb der Stadtmauern errichtet<br />

worden war. Warum war sei überhaupt in einer<br />

Stadt errichtet worden? Die Entscheidung war<br />

damals knapp genug und nur der Kaiser gab mit<br />

einem Schreiben den Ausschlag.<br />

Es war gleich. Das Schreiben stand - es war<br />

nicht verbrannt, der Akademieleiter hatte es<br />

bei sich - und die Akademie würde wieder aufgebaut<br />

werden.<br />

Der Hauptmann wandte sich ab. Der Brand<br />

war erloschen. Hier gab es nichts mehr zu tun.<br />

�����<br />

„Flim Flam Funkel!“ die Spitze des Stabes er-<br />

107<br />

ihm Hold, zumindest kurzfristig. Er schaffte es,<br />

einen der beiden Söldner schwer am Arm zu<br />

verletzen. Bevor ihm ein Schwert eine tödliche<br />

Wunde am Hals bescherte.<br />

Daraufhin entschied sich Tarjanna schließlich<br />

doch dafür, nicht abzuhauen. Sie verwandelte<br />

sich in eine Kobra und schon bald lag der erste<br />

Söldner darnieder. Der Zweite war jedoch<br />

etwas schlauer und konnte dem giftigen Biss<br />

ausweichen und darüber hinaus auch noch die<br />

Schlange verwunden. Daher schlängelte sich<br />

Tarjanna wieder zurück zu ihren Kleidern und<br />

verwandelte sich wieder zurück. Hier half wohl<br />

nur noch das Schwert. Leider hatte sie dabei<br />

nicht bedacht, dass sie sich ihre Hand am Vorabend<br />

verstaucht hatte... �<br />

[oskar - o.h.s@web.de]<br />

DER-DESSEN-NAMEN-<br />

MAN-NICHT-NENNT<br />

TEXT: NICO ZORN<br />

glühte. Alle Schaulustigen waren gegangen und<br />

auch der letzte Gardist, der als Feuerwache zurückgeblieben<br />

war, hatte die Ruine verlassen.<br />

Elgor von Balträa, Spektabilität der ortsansässigen<br />

Akademie, hatte einen Gesichtsausdruck<br />

der jeden übrig gebliebenen spätestens<br />

jetzt verscheucht hätte.<br />

Eiserne Missbilligung, unterdrückte Wut. Und<br />

doch Gleichgültigkeit. Sein langer, weißer Bart<br />

war angesengt. Langsamen, sicheren Schrittes<br />

ging er durch die Trümmer, ganz im Gegensatz<br />

zu den zwei anderen Lehrmeistern und dem<br />

Scholaren Geron, den einzigen die zum Zeitpunkt<br />

des Brandes zugegen waren. Doch auch<br />

sie kamen zitternd hinter seiner Spektabilität<br />

her. Zu kurz die Zeit seit dem Schrecken...<br />

Im feurigen Schein des Stabes wirkten die<br />

Trümmer doppelt unheimlich und wären sie<br />

nicht aufgeklärter als gewöhnliche Leute, die<br />

Magier hätten das Weite gesucht. Noch immer<br />

spürten sie die Kraft, die an diesem Ort gewaltet<br />

hatte...<br />

Seine Spektabilität trat mit dem Fuß einige<br />

Bretter zur Seite. Schweigend traten die Lehrmeister<br />

um ihn und halfen. Die größeren Steine,<br />

die nicht vollends verzehrt worden waren,<br />

mussten sie mit der Hand beiseite schieben.<br />

Das Poltern war das einzige Geräusch in dieser<br />

stillen Nacht. Geron stand schweigend da.<br />

Er wagte es nicht, mit anzupacken.<br />

Schließlich hatten die Magier ihr Werk been-


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det. Gerade wie uralte Bäume standen sie da,<br />

unbewegt vom Wind, den Blick nach unten gesenkt.<br />

Zögernd trat Geron nun näher.<br />

Es war noch da. Natürlich war es noch da.<br />

Wieso sollte es weg sein?<br />

Es war ein Fünfstern, ein Pentagramm und<br />

er selbst hatte es gezeichnet. Den Feuerteufel,<br />

Azzitai, hatten sie beschwören wollen. Und es<br />

gelang, jedoch hätte nicht einmal seine Spektabilität<br />

daran gedacht, dass etwas in dieser Art<br />

geschehen könnte.<br />

Geron sah die Beschwörung noch einmal<br />

vor sich. Die Symbole des Praios, die Schutzglyphen.<br />

Es waren mehr Zeichen des Schutzes<br />

gewesen als solche, die den Dämon gestärkt<br />

hätten. Eine eiskalte, kalkulierend feststellende<br />

Stimme riss ihn aus seinen Gedanken.<br />

„Die Linien haben keinen Bruch.“ Es war<br />

die Stimme Ians aus Gareth, der an vielen verschiedenen<br />

Akademien die magischen Zeichen<br />

der Magica Contraria und diese selbst studiert<br />

hatte. „Und auch die Zeichen lassen kein Fehl<br />

erkennen.“<br />

Elgor von Balträa ließ keine Regung erkennen.<br />

Die anderen beiden nickten zustimmend.<br />

„Die Amulette des Praios sind geschmolzen“.<br />

Nun war es Valnar Waldsaum, der sprach. Normalerweise<br />

hatte der Greifenfurter eine warme<br />

Stimme, die sofort Vertrauen erweckte, doch<br />

nun war sie eiskalt. Keine Wärme konnte die<br />

Situation verändern - sachliche Nüchternheit<br />

war gefragt. „Erst sind sie geschmolzen und<br />

dann verdampft.“<br />

Ein Schweigen setzte ein. Es gab keine Zustimmung,<br />

denn Valnar war der einzige, der<br />

wirklich etwas von Alchimie verstand und überdies<br />

hatte er die Schutzamulette selbst anfertigen<br />

lassen.<br />

„Die Sterne stehen in keiner besonderen<br />

Konstellation.“Abermals Nüchternheit und klare<br />

Feststellung. Zu diesem Magister passten<br />

sie am wenigsten, denn Alrek Grabensang, der<br />

tulamidisches Blut in den Adern hatte, liebte<br />

ausschweifende Gespräche. „Und hier ist auch<br />

keine verborgene Pforte. Weder offen noch<br />

verschlossen“<br />

Nun sah Elgor von Balträa auf. Er blickt Geron<br />

an, genau in die Augen und dieser Blick hielt<br />

den jungen Scholaren fest. Er wusste genau,<br />

dass der Meister in seinen Gedanken suchte.<br />

Den Fehler suchte. Etwas war schief gegangen.<br />

Geron wünschte sich, dass seine Spektabilität<br />

etwas finden würde. Oh ja, wie sehr wünschte<br />

er es - und würde es seine Entlassung aus der<br />

Akademie bedeuten.<br />

Keine ruhige Minute würde er mehr haben,<br />

bis er wusste, warum der Dämon nicht gehorchte.<br />

Er selbst vermochte die Antwort nicht<br />

zu geben. Gewiss, es war seine erste Beschwörung<br />

gewesen, doch sie war unter Aufsicht,<br />

mehrfacher Vorbereitung und Anwesenheit von<br />

vier Lehrmeistern geschehen.<br />

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Und keiner hatte einen Fehler bemerkt.<br />

„Offensichtlich gibt es keinen Fehler“. Elgor<br />

von Balträa hatte auch diese Gedanken Gerons<br />

gelesen. „In deinem Geist findet sich nichts, was<br />

dies hätte verursachen können. Es war nicht<br />

dein Fehler. Und es lag auch nicht an den Runen<br />

oder den Amuletten noch lag es an fehlerhaften<br />

Zeichnungen. Ich kann sogar sagen, dass es bei<br />

dieser Invocatio keinen Fehler gab.“<br />

Geron begann, stärker zu zittern. Er wusste,<br />

was kommen würde. Keine Entlassung. Statt<br />

dessen würde man den Vorfall klären müssen<br />

und das zehrte an den Kräften. Manche verloren<br />

den Verstand bei den Verhören.<br />

„Dann,“ sagte Ian, „dann wird es nicht zu<br />

vermeiden sein. Ich werde gleich morgen eine<br />

Nachricht in die Stadt des Lichts senden. Sie<br />

werden einen Inquisitoren zur Untersuchung<br />

schicken müssen.“<br />

Nun war es ausgesprochen. Geron hörte zu<br />

zittern auf. Er war ganz ruhig, Er konnte nichts<br />

tun als abzuwarten, auch wenn dies Albträume<br />

eine jede Nacht bedeutete.<br />

„So ist es,“ antwortete Elgor. „Schreibt gleich<br />

morgen die Nachricht. Nehmt keinen Boten.<br />

Besorgt eine Taube. Und bittet darum, dass der<br />

Inquisitor Leto Greifenforst geschickt wird. Er<br />

ist - ein alter Bekannter von mir. Er ist genau<br />

der richtige für diese Sache. Außerdem denke<br />

ich, dass ihn dieser Fall besonders interessieren<br />

wird. Nun, lasst uns die Trümmer wieder aufschichten.<br />

Dies sollen keine anderen als unsere<br />

Augen sehen.“<br />

�����<br />

Drei Tage später kam Leto Greifenforst. Natürlich<br />

war er nicht allein und dies hatte auch<br />

niemand erwartet. Ein Inquisitor in hoher Position<br />

und von großem Ansehen wie Leto es war,<br />

kam einfach nicht zu Fuß und ohne Begleitung.<br />

Jedoch stieß seine Begleitung nicht unbedingt<br />

auf Freude. Bannstrahler. Fanatische Magiefeinde.<br />

Man könnte nun davon ausgehen, dass<br />

sie dies beim gemeinen Bürger beliebt machte,<br />

schließlich hatte dieser doch nichts mit Magie<br />

am Hut und scheute vor ihr zurück. Dass dies<br />

ein Trugschluss ist, sah man spätestens dann,<br />

wenn man bei einer der zahlreichen Hexenverbrennungen<br />

dabei war. Lieber verbrannten die<br />

Bannstrahler einige Unschuldige mit einer Hexe<br />

zusammen als letztere entkommen zu lassen.<br />

Auch Leto wusste dies und dafür verachtete er<br />

die Bannstrahler - was ihm einige Sympathien<br />

einbrachte. Jedoch hatte er seit langem begriffen,<br />

dass die Methoden der Bannstrahler zwar<br />

nicht moralisch einwandfrei waren, aber den<br />

gewünschten Effekt zeigten. Und bei dieser Angelegenheit<br />

würden sie von Nutzen sein.<br />

Und sie würden keinen Unschuldigen bedrohen.<br />

Dafür würde Leto sorgen. Und sie würden<br />

ihre „Hexe“ kriegen, denn das, was er über den<br />

Vorfall gehört hatte, war eindeutig...<br />

�����<br />

108<br />

„Es ist eine Freude, dich wieder zu sehen,<br />

Elgor,“ sagte Leto in erfreutem Tonfall. „Sag<br />

jetzt nichts über das Geschehene. Ich werde<br />

die Untersuchungen in einer Stunde beginnen.<br />

Erst lass uns dieses Wiedersehen feiern.“<br />

„Ich fürchte, dies wird nicht möglich sein,“<br />

entgegnete Elgor, immer noch in dem nüchternen<br />

Tonfall, den er seit drei Tagen nicht abgelegt<br />

hatte. „Ich kann nicht sagen, dass ich mich<br />

freue, dich zu sehen. Ich wäre freilich froh,<br />

denn du warst einer jener, die sich für die Schaffung<br />

dieser Forschungsakademie eingesetzt hat,<br />

doch unter diesen Umständen... Ich fürchte wir<br />

können uns nicht mit Nebensächlichkeiten aufhalten.<br />

Wir müssen IHN diesmal schnappen.“<br />

„IHN?“ fragte Leto, doch in seiner Stimme<br />

lag kaum Überraschung. „Dann ist er endlich<br />

zurück?“<br />

„Du klingst als hättest du seine Rückkehr mit<br />

Freude erwartet“<br />

„Erwartet gewiss und auch mit Freude.<br />

Weißt du, ich verachte jene, die den Dunklen<br />

Herrn anbeten, doch ich bewundere jene unter<br />

ihnen, die so genial sind wie ER. Das Leben<br />

eines Inquisitors ist nicht schön. Keine wirkliche<br />

Herausforderung. Viele meiner ‚Kollegen‘,<br />

„dieses Wort betonte er missbilligend, „machen<br />

sich nicht einmal viel Mühe. Statt allem nachzugehen<br />

errichten sie schnell einige schöne Feuerchen<br />

und überantworten alles den Zwölfen.<br />

Ich habe festgestellt dass ungefähr neun von<br />

zehn Fällen aus Missverständnissen, Neid oder<br />

ähnlichem entstanden. Bei ihm ist das anders.<br />

Er ist böse, wie man es für gewöhnlich bezeichnet.<br />

Doch steht es uns wirklich an, darüber zu<br />

richten? Es ist seine Art von Gerechtigkeit und<br />

dem Sinn der Welt. Dennoch verstößt er gegen<br />

die Gesetze. Nicht gegen seine.<br />

In dieser Hinsicht habe ich keine Sympathie<br />

mit ihm, doch ich bewundere ihn dafür, dass er<br />

es wirklich tut. Gegen das geltende Recht zu<br />

stehen wagt kaum einer, ich meine das Recht<br />

der Götter, nicht das der Garde. Und jene die<br />

es wagen landen meist recht schnell auf dem<br />

Scheiterhaufen. Doch er ist schlichtweg genial.<br />

Zehn Jahre lang keine Spur! Und als Borbarad,<br />

der schändliche Dämonenmeister, fiel, vermutete<br />

ich, dass auch er seine Strafe bekam oder<br />

zumindest irgendwo in den Heptarchien eine<br />

hohe Position bekleiden würde. Jedenfalls dachte<br />

ich, er würde niemals wiederkehren. Zehn<br />

Jahre...“<br />

„Verzeih, doch ich muss dich unterbrechen,“<br />

sagte Elgor. „Ich weiß das alles. Wir sollten<br />

wirklich mit den Untersuchungen anfangen.<br />

Wenn wir uns noch lange unterhalten, ist er<br />

wieder weg.“<br />

„Du verstehst nicht. Wenn er weg sein wollte,<br />

wäre er das schon längst.“<br />

„Das stimmt wohl und er ist auch noch nicht<br />

weg. Er ist hier, in dieser Stadt. Noch jetzt. Er<br />

will keinen wirklichen Schaden anrichten. Er<br />

beobachtet uns, aus einem Grund den ich nicht


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kenne. Er hat uns gezeigt, dass unsere Forschungen<br />

lückenhaft sind. Die Akademie ist abgebrannt,<br />

kein Stein ist mehr ganz. Es war magisches<br />

Feuer, das Feuer eines Azzitai, den wir<br />

selbst beschworen, doch er gehorchte nicht.<br />

Und doch hat er nichts wirklich Wichtiges vernichtet.<br />

Er weiß, dass das Gebäude unbedeutend<br />

war. Und mit diesem Zwischenfall hat er<br />

uns eher geholfen. Nicht weil wir SEINE Spur<br />

fanden, sondern weil wir erfuhren, dass ein Dämon<br />

auch beschworen werden kann, wenn er<br />

bereits einen Meister hat. Eine Existenz solcher<br />

prä-Invocatio war bisher unbekannt. Es würde<br />

keinen Sinn machen, wenn er verschwunden<br />

wäre. Er verfolgt irgend einen Plan, den ich<br />

nicht einmal erahne. Er ist noch hier.“<br />

„Wenn das alles stimmt, dann macht es keinen<br />

Sinn, ihn überhaupt zu jagen. Dennoch,<br />

du solltest mir zumindest erzählen, was genau<br />

geschehen ist. Auch wenn es seine Zeit dauert<br />

muss dies geschehen. Und wie ich bereits sagte:<br />

Er hat genug Zeit zum Fliehen gehabt, wenn er<br />

dies wollte. Er will es nicht und auch mein Kommen<br />

musste er eingeplant haben. Wir haben<br />

also, relativ gesehen, alle Zeit Deres... Dennoch<br />

sollten wir nicht übertreiben. Erzähle!“<br />

�����<br />

Es waren zu guter Letzt doch mehr als zwei<br />

Stunden vergangen, als die beiden endlich das<br />

Zimmer verließen. Vieles hatte Leto schon gehört<br />

oder vermutet, doch einiges war ihm unbekannt<br />

gewesen.<br />

„Sollen wir mit dem Verhör beginnen?“ fragte<br />

einer der Bannstrahler, der die Tür flankierte<br />

mit eisiger Stimme und einem nur allzu leicht zu<br />

deutenden Funkeln in den Augen.<br />

„Es wird kein Verhör geben, Arwin.“<br />

Ungläubig riss der Bannstrahler die Augenbrauen<br />

hoch. „Das ist nicht euer Ernst, Inquisitor!<br />

Ein ganzes Gebäude wurde von diesen<br />

Frevlern in Asche gelegt!“<br />

„Mäßige deine Zunge,“ sagte Leto ruhig,<br />

doch nicht weniger autoritär als ein Herrscher<br />

auf seinem Thron. „Sie waren es nicht. Und ich<br />

warne dich: Dein Eifer mag dich bei anderen in<br />

gutes Licht stellen, doch in dieser Angelegenheit<br />

wird er dir nur schaden. Nicht nur bei mir.<br />

Jeder Inquisitor, der etwas von seinem Fach<br />

versteht und in diese Sache eingeweiht ist würde<br />

dir nun das selbe sagen: Es wird kein Verhör<br />

geben. Dies ist ein ausdrücklicher Befehl,<br />

denn du bist mir unterstellt. Erinnere dich an<br />

die Worte Jariels:<br />

‚Ihr habt geschworen, Praios treu zu sein,<br />

doch für diese Mission sei eure Treue nicht zum<br />

Himmelsfürsten sondern zu dem hier anwesenden<br />

Leto von Greifenforst. Erwartet keine<br />

Erklärung. Er weiß, was er tut, auch wenn es<br />

nicht richtig erscheinen mag.‘.<br />

Du hast die Worte gehört, Arwin, auch wenn<br />

sie dir missfielen. Handle nach ihnen. Du und<br />

deine Leute, ihr werdet nicht gebraucht, zu-<br />

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mindest nicht jetzt. Tut was ihr wollt - doch tut<br />

es unauffällig. Geht meinetwegen in den Tempel<br />

oder in die Taverne und hört euch dort um!<br />

Bald werdet ihr genug zu tun haben.“<br />

Arwins Mine war eiskalt und das rot, das sich<br />

auf seinem Gesicht ausbreitete zeugte von mit<br />

aller Mühe unterdrückter Wut.<br />

„Wir werden nicht zechen gehen wie ein<br />

Haufen verkommener Söldner.“ Seine Stimme<br />

war nun eisig und voller Verachtung für den<br />

Inquisitor. „Ihr mögt uns fortschicken und wir<br />

werden tun was ihr verlangt. Wir werden in den<br />

Tempel gehen, doch verlangt nicht, dass wir unsere<br />

Zeichen ablegen, wir werden es nicht tun.<br />

Sollen die Frevler uns sehen und um ihre Seele<br />

fürchten. Wir werden bereit sein, wenn ihr uns<br />

ruft.“ Nachdem er das letzte Wort ausgesprochen<br />

hatte, drehte er sich um und marschierte<br />

ohne einen weiteren Ton davon.<br />

„Ich glaube, er wird uns noch Probleme bereiten,“<br />

bemerkte Elgor. „Warum hast du ausgerechnet<br />

ihn mitgenommen?“<br />

„Er ist ein guter Mann,“ seufzte Leto, „Er ist<br />

noch zu jung, zu eifrig. Ich werde ihn ändern.<br />

Und er mag nützlich sein, wenn wir IHN erst<br />

gefunden haben. Arwin ist unberechenbar. Ich<br />

kenne ihn seit Jahren und doch weiß ich nicht,<br />

was er als nächstes tun wird. Er ist seinem Gott<br />

treu ergeben, doch seine Mittel sind nicht unbedingt<br />

diejenigen, die Praios vorzieht. Er wird<br />

sich ändern und irgendwann wird er verstehen.<br />

Ja, er mag uns Probleme bereiten, doch wie du<br />

sagtest. ER wäre nicht mehr hier, wenn ER nicht<br />

wollte und nur durch Zufall erwischen wir IHN.<br />

Vielleicht ist Arwin dieser Zufall. Zumindest ist<br />

er ein unberechenbares Element, wie es mir<br />

nötig erscheint.“<br />

„Es ist deine Entscheidung. Sie mag sich als<br />

richtig erweisen - oder als falsch. Wir werden<br />

sehen.“<br />

�����<br />

„Ein alter Narr!“ Arwin war nun im ganzen<br />

Gesicht rot und gab sich nicht einmal mehr die<br />

Mühe seinen Wutausbruch im Zaum zu halten.<br />

Er lebte ihn voll aus. „Oh, ja! Der Bote des<br />

Lichts hat gesagt, er allein wisse Bescheid! Wir<br />

sollen ihm gehorchen! Oh ja, das werde ich, bei<br />

Praios!“<br />

Nach einer kurzen Andacht im Tempel des<br />

Himmelsfürsten hatte er die restlichen Bannstrahler<br />

zusammen gerufen und in ein Hinterzimmer<br />

ihrer Herberge geführt.<br />

Die anderen Bannstrahler zuckten zusammen,<br />

als er mit der Faust auf den Tisch hieb, so<br />

dass ein deutliches Knacken im Holz vernehmbar<br />

war. Keiner konnte sich erklären, warum ihr<br />

Anführer so wütend war. Noch dazu nach einer<br />

ruhigen Predigt.<br />

„Ja, ich werde seine Befehle befolgen. Seine<br />

Eminenz Jariel, der Bote des Lichts, sagte wir<br />

sollen ihm gehorchen. Er sagte, wir sollen sie<br />

109<br />

nicht verhören. So sei es. Er sagte, wir sollen<br />

kein Aufsehen erregen, es wird nach seinen<br />

Wünschen geschehen.“<br />

Die anderen Bannstrahler sahen, wie die rote<br />

Färbung aus dem Gesicht ihres Anführers wich.<br />

Sein Verstand arbeitete nun und er schien das<br />

gefunden zu haben, was er suchte: Eine Lücke<br />

in den Befehlen Jariels und Letos. „Oh ja, das<br />

wird es. Beobachten ist nicht verhören. Während<br />

der Inquisitor von Greifenforst sich umsieht,<br />

werden wir selbst Forschungen anstellen.<br />

Schon immer war er zu milde im Umgang mit<br />

Hexen! Ihr,“ damit deutete er nacheinander<br />

auf drei seiner Männer, „Ihr werdet diesen<br />

Scholaren beobachten. Er war bei dem Vorfall<br />

zugegen. So sollten wir wenigstens heraus bekommen,<br />

was genau geschehen ist - wenn nicht<br />

mehr! Und ihr durchstreift die Stadt und sucht<br />

nach ungewöhnlichem,“ wiederum deutete er<br />

auf einige Bannstrahler, fünf an der Zahl. Mit<br />

einer schnellen Handbewegung winkte er sie<br />

hinaus.<br />

Dann wandte er sich den zwei verbleibenden<br />

zu. „Ihr zwei werdet bei mir bleiben, bis ich<br />

eine Verwendung für euch habe. Wir werden<br />

uns ebenfalls umsehen. Und wir werden in der<br />

Nähe von Inquisitor Greifenforst und diesem<br />

verfluchten Magier bleiben. Ich traue ihm nicht.<br />

Er gibt offen zu, dass er die Kreaturen der Niederhöllen<br />

beschwor und es weiterhin tun will!<br />

Der Rest, das Ganze ‚Erforschen-der-Verbannung‘-Geschwafel<br />

ist eine Lüge, wenngleich<br />

eine hervorragend ausgedachte und eingefädelte.<br />

Ich frage mich nur, wie Leto darauf hereinfallen<br />

konnte. Nun kommt! Sie sollten in der<br />

Herberge dieses Magiers sein.“<br />

Nachdem der letzte Bannstrahler die Herberge<br />

verlassen hatte, wagte sich der Besitzer<br />

wieder in den Raum. Das Gespräch war zeitweise<br />

überdeutlich hörbar gewesen und einige<br />

Gäste der anliegenden Schankstube hatten<br />

es mit einem Mal furchtbar eilig gehabt, etwas<br />

Wichtiges zu erledigen.<br />

Seufzend schüttelte der Wirt den Kopf. Nein,<br />

selten hatten die Praiosdiener etwas Gutes gebracht.<br />

Bei Travia! Jedesmal ging der Umsatz<br />

zurück wenn sie irgendwo hin kamen. Nun,<br />

wenigstens zahlten sie angemessen und hatten<br />

das Inventar unbeschadet gelassen, was bei<br />

der Lautstärke der „Unterhaltung“ nicht unbedingt<br />

selbstverständlich gewesen war. Der Wirt<br />

setzte sich auf einen der Stühle und lehnte sich<br />

auf den Tisch. Und getrunken haben sie auch<br />

nichts... „Wir müssen uns kurz unterhalten, Ihr<br />

erlaubt?“ hatte ihr Anführer gesagt und sie waren<br />

hinein marschiert. Um seine aufsteigende<br />

Wut zu ersticken trat er gegen das Tischbein.<br />

Nun fiel der Tisch doch noch zusammen. Es<br />

wäre ja auch zu schön gewesen...<br />

�����<br />

Sie merkten schnell, dass sie beobachtet<br />

wurden. Leto war es gewöhnt, dass die Bannstrahler<br />

um ihn waren, doch für gewöhnlich


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begnügten sie sich damit, einfach vor der Tür<br />

Wache zu stehen. Zwei taten dies auch, doch<br />

als er aus dem Fenster der Herberge, in der<br />

sich Elgor zwischenzeitlich eingerichtet hatte,<br />

sah, entdeckte er einen weiteren, der von der<br />

Straße aus das Fenster im Auge behielt. Es war<br />

Arwin.<br />

Wer sonst? Ihm gehorchten die anderen<br />

Bannstrahler. Insgeheim fragte sich Leto, wen<br />

sie nun beobachteten. Trauten sie Elgor nicht?<br />

Oder gar ihm? Wahrscheinlich wohl keinem...<br />

Und was musste erst der Wirt gedacht haben,<br />

als die zwei, die jetzt die Tür flankierten,<br />

durch die Schankstube und hinauf zu den Zimmern<br />

gegangen sind?<br />

Leto konnte es sich denken, zumindest ungefähr.<br />

Vermutlich erzählten sie, sie müssten das<br />

Zimmer des Magiers bewachen. Diese Narren!<br />

Es war ja nicht so, dass sie nicht wussten, wie<br />

der Wirt dies interpretieren würde. Natürlich<br />

musste dieser denken, sie bewachten nicht<br />

den Raum sondern passten auf, dass der Magier<br />

nicht entkommt. Seine, nein eigentlich Arwins,<br />

Leute wussten es nur zu gut und das machte<br />

Leto wütend, doch er schluckte es hinunter. Es<br />

hatte keinen Wert, sich darüber aufzuregen.<br />

„Es wird einige Zeit brauchen, bis ihr alles in<br />

Ordnung gebracht habt,“sagte er leise zu Elgor.<br />

„Meine Leute sind auf dem besten Weg die<br />

Akademie für alles verantwortlich zu machen,<br />

was passierte. Sie beobachten uns - als ob wir<br />

die Schwarzmagier wären. Fanatiker...“<br />

„Da hast du Recht,“ entgegnete Elgor. „Aber<br />

sie ebenso. Irgendwie sind wir Schuld, wir haben<br />

den Azzitai beschworen...“<br />

„Ja, aber doch nicht so! Du weißt was ich<br />

meine... Lassen wir das. Es ist schon schlimm<br />

genug und die Bannstrahler machen es noch<br />

schlimmer - allein schon durch ihre Anwesenheit.<br />

Und sie verstehen nicht, dass wir auf der<br />

selben Seite sind. Eure Forschungen sind es zu<br />

großen Teilen, die es uns ermöglichen, gegen<br />

die Sphärenwesen vorzugehen.“<br />

„Das ist mir nicht neu. Lass uns weiter unseren,<br />

‚Schlachtplan‘ besprechen. Eine Schlacht ist<br />

es ja wohl, wenngleich ohne Armeen.“<br />

Elgor deutete auf den Stadtplan, den er auf<br />

dem Tisch ausgerollt hatte. Hier ist die Akademie,<br />

oder was davon übrig ist. Er deutete auf<br />

eine Stelle am Rand der Karte. Dort, dort und<br />

dort sind größere Garnisonsanlagen. Es sähe<br />

ihm ähnlich, sich genau an einer dieser Stellen<br />

einzunisten, die am meisten bewacht sein sollten.<br />

Es gibt noch mehr Orte mit hoher Gardepräsenz,<br />

doch ich schlage vor, zuerst dort zu<br />

suchen.“<br />

Leto nickte. „In Ordnung. Es würde wirklich<br />

zu ihm passen. Ich werde mit dem Kommandanten<br />

der Stadtgarde sprechen. Jariel, der<br />

Bote des Lichts, gab mir eine Vollmacht. Der<br />

Hauptmann wird sich nicht so sehr sträuben,<br />

wie meine eigenen Leute - zumindest hoffe ich<br />

das.“<br />

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„So? Was willst du ihm denn erzählen? Wonach<br />

soll er suchen?“ fragte Elgor interessiert.<br />

„Die Wahrheit ja wohl kaum, sonst kannst du<br />

auch gleich die Glocken läuten lassen und herumerzählen,<br />

dass Borbarad auferstanden ist<br />

und mit seiner Armee gegen die Stadt marschiert...“<br />

„Nein, natürlich nicht die Wahrheit. Mein<br />

Freund, die Frage, was ich ihm erzählen werde<br />

ist wirklich schwer. Ich denke ich werde ihm so<br />

wenig wie möglich und so viel wie gerade nötig<br />

sagen. Ich werde ihm sagen, er soll nach Ungewöhnlichem<br />

suchen. Ungewöhnlich im Sinne<br />

von neu. Ein zugezogener oder verschwundener<br />

Bettler. Ein neu verschlagenes Fenster. Auch<br />

an Orten, wo es passend erscheint. Ich glaube<br />

nicht wirklich, dass wir so Erfolg haben werden.<br />

Er versteht es, seine Spuren zu tarnen.“<br />

„In der Tat. Und doch. Du hast doch sicher<br />

dein Amulett dabei, oder? Ich meine das, welches<br />

die Spuren angewandter Magie sichtbar<br />

macht.“<br />

„Natürlich,“ lächelte Leto. „Ich gehe nie ohne<br />

es auf eine Mission wie diese. Aber es ist nicht<br />

unfehlbar und er kennt es. Mehrere Magier haben<br />

schon mit Absicht falsche Spuren gelegt,<br />

indem sie ihre Kraft sinnlos in der Gegend verstreut<br />

haben. Einige haben es sogar geschafft,<br />

die Spuren ihrer Kraft komplett aufzulösen. Ich<br />

werde ebenfalls die Gegend absuchen und die<br />

Bannstrahler auch. Ganz nebenbei: Ich denke<br />

wir werden ihn nicht finden, solange er es nicht<br />

will. Doch irgendwann wird er es wollen. Das<br />

ist sein Stil.“<br />

Leto verabschiedete sich mit einem Nicken<br />

und ging dann hastig in Richtung Garnison.<br />

�����<br />

„Was soll das heißen ‚Wir mischen uns nicht in<br />

die Angelegenheiten der Kirche ein.‘??!!!“ donnernd<br />

fuhr Letos Hand auf das Schreibpult des<br />

Gardehauptmannes nieder. Der etwas dickliche<br />

Mann, der dahinter saß, erbleichte ein wenig.<br />

„Wir... wir sind der Stadt verpflichtet.“ „So,<br />

so..“ sagte Leto in bewusst viel zu ruhigem Ton<br />

und tippte dabei mit seinen Fingern auf dem<br />

Tisch herum.<br />

Der Gardist schien dies falsch zu verstehen<br />

und fuhr ermutigt fort. „Ja, ja, der Stadt! Und<br />

nur ihr. Seht doch. Wie sollen wir für den Götterfürst<br />

handeln, wenn wir diesen Treueeid der<br />

Stadt gegenüber brechen? Damit würden wir<br />

die Gebote des Herrn Praios selbst verletzen.<br />

Es kann nicht sein und es wird nicht sein...“<br />

noch gut 3 Minuten setzte sich der Redeschwall<br />

des Hauptmanns fort, bevor er endlich endete:<br />

„...und außerdem haben wir keine Erfahrung in<br />

magischen Angelegenheiten, dazu ist schließlich<br />

der Bote des Lichts da.“<br />

Leto seufzte und beendete das Fingertippen.<br />

Warum musste es nur so schwer sein? Warum<br />

war es nur immer das Gleiche? Konnte es nicht<br />

110<br />

einmal eine Garde geben, die gewillt war, wenigstens<br />

alle 10 Jahre - eher seltener - aus ihrem<br />

alltäglichen Trott zu erwachen? Nein. Es gab<br />

sie nicht, ließ man die Gefallenen in den Hallen<br />

Rondras einmal außen vor. Leto hatte diesen<br />

Schluss schon vor langem gezogen, doch im<br />

Stillen hoffte er immer noch.<br />

„Nun gut,“ sagte er. „Wenn es denn gar<br />

nicht anders geht. Seht: Hier ist ein Schreiben<br />

des Boten des Lichts persönlich und ich zitiere<br />

WÖRTLICH: ‚...sei eine jede Stelle ob kirchlich,<br />

städtisch, bürgerlich, in der arkanen Forschung<br />

tätig und eine jede sonstige die im Lichte der<br />

12 wandelt, dazu aufgefordert, den hier anwesenden<br />

Leto Greifenforst, Inquisitor, mit allen<br />

Mitteln und ohne weitere Fragen zu unterstützen...‘“<br />

Leto sah von dem Schreiben auf und<br />

lächelte. „Weiterhin steht dort, dass eine Weigerung<br />

zu fortgehenden Untersuchungen durch<br />

das Reich und die zwölfgöttliche Kirche führen<br />

kann.“<br />

Plötzlich schien der Hauptmann hellwach.<br />

„Wie ich bereits sagte: Es ist uns nicht erlaubt.<br />

Jedoch will ich ob eines so hohen Schreibens<br />

sofort die Männer zusammen rufen lassen und<br />

beginnen, zu suchen. Dennoch muss ich Euch<br />

bitten, den Stadtrat nachträglich um Erlaubnis<br />

zu ersuchen, Euch die Befehlsgewalt über die<br />

Garde zu tragen!“<br />

„Natürlich. Wenn Ihr gestattet werde ich<br />

dies sogleich tun.“<br />

Der Hauptmann nickte eilig und Leto wandte<br />

sich zur Tür, um zu gehen. „Ähm, Herr Inquisitor...“<br />

„Ja, was ist denn noch?!“ Ein wirklich<br />

gestörter Unterton schwang in Letos Stimme<br />

mit, die der Hauptmann nicht überhört haben<br />

konnte. Er hatte es wohl auch nicht, denn er<br />

fuhr mit leiser Stimme fort. „Wenn ihr uns dann<br />

noch sagen könntet, wonach wir eigentlich suchen<br />

sollten...?“<br />

„Habe ich das denn nicht deutlich genug gesagt?<br />

Sucht nach allem und nichts. Sucht nach<br />

dem, was sich in den letzten 12 Tagen verändert<br />

hat und sei es ein Wagner der weg zog!<br />

Entschuldigt mich nun, ich habe mit dem Stadtrat<br />

zu sprechen!“<br />

Leto verließ das Garnisonsgebäude. Hinter<br />

ihm schlug die schwere Eichentür ins Holz und<br />

ein aus seinen Träumen gerissener Gardehauptmann<br />

sank in seinen Stuhl zurück. „Ich darf so<br />

wie so noch nicht handeln.“ murmelte er, bevor<br />

er wieder in den schlaf sank. „Warten wir ab,<br />

was die Stadtoberen sagen. Die paar Stunden<br />

können ruhig vergehen...“<br />

�����<br />

Das Bild war ernüchternd. Die schwere Eichentür<br />

hing schwingend in ihren Angeln, das<br />

Holz war verkohlt. Fast gänzlich ausgebrannt.<br />

Elgor von Balträa schlug mit seinem Stab dagegen.<br />

Das Holz, oder der Rest davon, bröckelte<br />

ab. Er nickte Leto zu, der zusammen mit den<br />

Stadtoberen in einigen Schritt Entfernung stand.


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Es war eindeutig ein Ignifaxius, der die Tür zerschmettert<br />

hatte.<br />

Elgor konzentrierte sich. Oculus Astralis...<br />

Ja, auch die Kraftfäden waren eindeutig. Keine<br />

Stunde alt aber schon verblassend. Rätselhaft<br />

war nur, warum niemand aufmerksam wurde.<br />

Eine Großflächige Illusion, dem Muster nach zu<br />

schließen, doch WIE? Elgor kannte keine solche<br />

Formel und er hofft inständig, dass es den Borbaradianern<br />

nicht gelungen war, eine solche zu<br />

entwickeln. Obwohl... IHM traute er es ohne<br />

Weiteres zu, doch hätte er sie sicher nicht weiter<br />

gegeben.<br />

Elgor sah in das Gebäude. Keine Kraftfäden.<br />

Zumindest keine, die auf aktive Magie hinwiesen.<br />

Elgor konnte nicht ganz sicher sein, doch<br />

war seine Magie zumindest besser als die Letos‘<br />

Amuletts. Er wusste genau, was er sucht. Es gab<br />

keinen Applicatus. Er nickte Leto zu, man konnte<br />

gefahrlos ins Innere gehen.<br />

Das letzte Mal, als sie es mit IHM zu tun hatten<br />

wurde ein Gebäudetrakt zerstört, als ein<br />

Agent der KGIA in selbigen trat. Er zog es vor,<br />

schnell zu handeln und nicht erst nach Fallen<br />

zu suchen. Wie sich herausstellte war die Türschwelle<br />

mit einem Zauber gesichert, der den<br />

Stützpfeiler destabilisieren ließ... Eine grandiose<br />

Anwendung eines mehrfach gestapelten Desintegratus!<br />

Die kleine Gruppe betrat das Garnisonsgebäude.<br />

Der Hauptmann saß noch immer in<br />

seinem Stuhl, doch aus seinem Bauch ragte ein<br />

Messer.<br />

Leto zog Handschuhe aus seiner Tasche und<br />

fasste den Griff der Waffe. Er zog sie heraus. Die<br />

Klinge war geschmolzen und grünliche Dämpfe<br />

stiegen auf. Ein beißender Gestank verbreitete<br />

sich im Raum. „Holzleim“ sagte Leto. „Holzleim<br />

und Kukris und irgend etwas anderes, was wir<br />

nicht kennen.“Es war eine nüchterne Feststellung.<br />

Er wandte sich an die Stadtoberen, die immer<br />

noch ruhig neben ihm standen. „Meine Herren,<br />

jetzt werden sie mir wohl endlich glauben, dass<br />

meine Mission dringend ist. Ein Attentäter hätte<br />

kein Gift gebraucht und wenn, dann nicht solches.“<br />

Er fuhr in schärferem, befehlenden Ton fort:<br />

„Ich verlange, dass sie SOFORT alle Gardisten<br />

zusammen rufen und jeden Winkel der Stadt<br />

durchsuchen. Ich verlange einen detaillierten<br />

Bericht. Ich will, dass jeder verschwundene<br />

Ziegelstein, dass jede in den letzten Tagen eingelassenen<br />

Person aufgeführt wird. Ich erwarte<br />

den ersten Teil des Berichts heute Abend. GU-<br />

TEN TAG, meine Herren!“ Mit diesen Worten<br />

wandte er sich um.<br />

Einer der Oberen ging auf die Leiche des<br />

Gardehauptmanns zu und gab den anderen ein<br />

Zeichen, mit anzufassen. Schließlich musste der<br />

Verstorbene zum Boronsanger gebracht werden<br />

und wenn sie die Boronsdiener holten, so<br />

würde es Gerede geben.<br />

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„Ich würde ihn nicht anfassen,“ sagte Elgor,<br />

der sich neben die zerstörte Tür an die Wand<br />

gelehnt hatte. „Diese Giftmischung ist noch<br />

in seinem Körper und ein Kontakt könnte die<br />

Haut so strapazieren, dass sie zusammen fällt<br />

und das Gift hindurch lässt. Glauben Sie mir,<br />

es ist kein schönes Gefühl, wenn das Gift auf<br />

Ihre Haut gelangt und sich in ihr Blut mischt...<br />

Unglücklicherweise hat Leto das einzige Paar<br />

dieser Handschuhe. Sie sind magisch, damit sie<br />

nicht auf die Idee kommen, irgend welche zu<br />

verwenden. Ihnen wird nichts anderes übrig<br />

bleiben, als dieses Gebäude für einige Tage zu<br />

sperren. Das Gift hört in einem Monat auf zu<br />

wirken - und bis dahin dürfte von der Leiche<br />

nichts übrig sein, vom Fußboden nur, wenn er<br />

wirklich solides Gestein ist. WIE sie die Sperrung<br />

durchführen, ist Ihre Sache.“<br />

Mit diesen Worten ging auch er hinaus und<br />

folgte Leto...<br />

�����<br />

7 Bettler, keiner dazu, keiner weg. 10 leichte<br />

Diebstähle gestern. Kein bekannter Verbrecher<br />

in der Stadt. Vor einer Woche ein schwerer<br />

Diebstahl; Wiederholungstäter - Hand abgehackt.<br />

Leto seufzte Durch den Zwischenfall mit<br />

dem Hauptmann waren die Stadträte aus ihrer<br />

Trance erwacht und taten was sie konnten. Die<br />

Angst, der nächste zu sein, verlieh ihnen einen<br />

Eifer sondergleichen.<br />

Doch weiter hatte bis jetzt noch nichts geführt.<br />

Jedenfalls nichts, was aus dem Bericht<br />

der Garde hervorging, die nun seit zwei Tagen<br />

alles absuchte. Und auch Leto, Elgor und die<br />

Bannstrahler wurden langsam müde, da sie nur<br />

wenige Stunden geschlafen hatten.<br />

Plötzlich wurde die Tür aufgerissen und ein<br />

schreckensbleicher Gardist stolperte herein<br />

„Herr, Herr! Es ist... grauenvoll.“ Alarmiert<br />

sprang Leto auf. „Ruhig mein Freund, WAS ist<br />

grauenvoll?“ „Ein... Monster! Es geht durch die<br />

Straßen - meine Waffe glitt durch es hindurch.<br />

Es hat mich verletzt, am Rücken.“ „Wie genau<br />

sah dieses Monster aus?“ Endlich eine Spur<br />

- wenn auch eine von der Sorte, wie Leto sie<br />

lieber nicht gehabt hätte.<br />

„Wie ein Mensch, bloß mit spitzen stacheln<br />

auf dem Rücken und schwarz-grüner Haut,<br />

Herr! Mein Rücken, er schmerzt, als ob es Gift<br />

an den Klauen hatte.“<br />

Betrübt wandte Leto den Blick und sah den<br />

Gardisten dann wieder an. „Mein Freund, es<br />

war kein Gift, doch ich kann dir nicht verhehlen,<br />

dass deine Wunde tödlich ist. Du standest einem<br />

Eugalp gegenüber, einem Seuchendämon.<br />

Du wirst sterben... doch Elgor wird es dir leichter<br />

machen. Er hat einen Trank.“<br />

Der Gardist reagierte gefasst. „Ich, ich verstehe.<br />

Wird Rondra mich dennoch annehmen?“<br />

Leto lächelte. „Mein Freund, ich bin nicht der,<br />

111<br />

der über die Ratschlüsse der Götter weiß, doch<br />

sei dir gesagt, dass du letztendlich im Kampf<br />

gefallen bist, denn deine Wunde stammt aus<br />

einem. Ein Kampf den du nicht gewinnen konntest<br />

aber dennoch aufnahmst. Ich sehe keinen<br />

Grund, warum die Leuin dich ablehnen sollte.<br />

Und hast du Sorgen wegen des Trankes, so<br />

sei dir gesagt, dass er dich lediglich einschlafen<br />

und den Schmerz vergessen lässt.“ „Nein, ich<br />

möchte keinen Trank... Herr, wenn ihr erlaubt<br />

werde ich so sterben. Bringt mich an irgendeinen<br />

Ort, an dem ich in Frieden sterben kann.“<br />

„So sei es.“<br />

�����<br />

Der Gardist war tot. Es ging langsam. Er<br />

wurde apathisch, sprach immer weniger und<br />

schließlich verließ sein Geist den Körper ohne<br />

ein weiteres Zeichen. Die Stadtoberen und die<br />

Garde war informiert und zu Stillschweigen<br />

verpflichtet worden. Doch dieser Todesfall war<br />

das kleinste Problem. Der Eugalp hatte sich offenbar<br />

an den Lebensmitteln der Stadt zu schaffen<br />

gemacht.<br />

Leto dankte den Göttern, dass diese Stadt so<br />

unbedeutend war! Wäre sie wichtig gewesen,<br />

hätte ER es nicht bei solch harmlosen Krankheiten<br />

belassen. Vielen Menschen war übel und sie<br />

mussten im Bett bleiben. Nur wenige starben<br />

im Vergleich zu dem, was ohne weiteres möglich<br />

war. Dennoch waren es genug.<br />

Was bezweckte ER nur damit? Langsam kam<br />

es Leto so vor, als bezwecke er gar nichts, überbrücke<br />

nur Zeit. Dennoch, er musste ihn finden.<br />

13 Tage wütete die Plage nun. Alle Vorräte<br />

waren verbrannt und gestern gelang es Elgor<br />

und seinen Magiern, den Dämon zu stellen und<br />

in seine Sphäre zurückzuwerfen.<br />

Ein erster Schritt...<br />

�����<br />

Geron, der Scholar, zuckte zusammen, als<br />

sich eine Hand auf seine Schulter legte. In Windeseile<br />

fuhr er herum und erschrak noch mehr,<br />

als er den Bannstrahler - Arwin?, ja er hieß Arwin,<br />

ganz sicher - erkannte. Er wollte wegrennen,<br />

doch der Griff war zu fest.<br />

„Du kannst nicht fliehen,“ sagte der Bannstrahler.<br />

„Und wir wollen auch nichts von dir,<br />

außer Informationen.“ Ein hässliches Lachen<br />

entwich seiner Kehle. „Das heißt, wir würden<br />

schon anders an die Sache heran gehen, doch<br />

Leto ist von Eurer Unschuld überzeugt. Aber<br />

erzähl uns mal, was passiert ist...“<br />

„Ihr wisst es doch ganz genau,“ brachte Geron<br />

mühsam hervor. „Ein Dämon erschien und<br />

äscherte alles ein.“<br />

„Ja, natürlich... Das meinte ich aber nicht. Ich<br />

denke an das hier.“ Er machte eine allumfassende<br />

Geste. „Die Seuche, die Plage. Menschen<br />

sterben oder liegen krank im Bett. Du und deine<br />

Gilde, ihr seid Schuld daran, will dir das nicht<br />

in den Kopf?!“ Langsam steigerte er sich in seine


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Wut. „Gib es doch zu! Leto ist blind. Ihr habt<br />

uns an der Nase herumgeführt! Es ist doch offensichtlich.<br />

Keiner von euch ist erkrankt, nicht<br />

einmal angekratzt. Nur die Städter erkranken!“<br />

„Nun,“ Geron nahm instinktiv eine Schutzhaltung<br />

ein und wich ein wenig vor Arwin zurück,<br />

„aber auch von EUCH ist keiner erkrankt,<br />

Herr!“<br />

Eine schallende Ohrfeige durchbrach die<br />

Stille in den verlassenen Straßen. „Erlaube es<br />

dir nicht noch einmal!“ Nun schrie Arwin. „Es<br />

ist doch klar dass man euch verdächtigen würde,<br />

wenn wir stürben! Gib es zu!“ Wieder ein<br />

Ohrfeige. „Kleiner Wurm, Magiefuchtler! Lass<br />

dir das eine Lehre sein und überlege es dir gut,<br />

ob du und deine Mentoren uns weiter belügen<br />

wollt. Und berichte ruhig Leto. Er soll wissen,<br />

dass unsere Loyalität an ihrer Grenze ist.“ Wütend<br />

stapfte er davon.<br />

Geron blieb einige Minuten am Boden liegen,<br />

dann richtete er sich wieder auf. In seinem<br />

Mund war der Geschmack von Blut. Er hätte<br />

wütend sein können, doch er war innerlich<br />

vollkommen ruhig. Schließlich hatte er gewusst,<br />

dass Magier nicht gerade beliebt waren. Außerdem<br />

waren die Bannstrahler und besonders<br />

dieser ein wirkliches Extrem. Ja, er würde Leto<br />

Greifenforst und seinem Mentor Elgor von Balträa<br />

berichten, doch es war egal. Er hatte keine<br />

schweren Verletzungen.<br />

�����<br />

Leto war wütend gewesen, als er von dem<br />

„Überfall“ auf den Scholaren hörte und nur<br />

Elgor konnte ihn davon abhalten. Arwin sofort<br />

rufen zu lassen. „Es hätte doch keinen Wert. Du<br />

hast den Jungen gehört. Ihm ist nichts passiert.<br />

Wenn das hier vorbei ist hast du noch genug<br />

Zeit, Arwin zu degradieren oder was immer du<br />

wünscht.“<br />

Mittlerweile war Leto wieder ruhig. „Natürlich.<br />

Nur nimmt die Spannung zu. Bald muss etwas<br />

passieren oder Inquisition wie graue Gilde<br />

haben in dieser Stadt keine Freunde mehr.“<br />

Elgor nickte. „Ja, du hast Recht. Es kann nicht<br />

so weitergehen. ER muss endlich gefunden werden,<br />

was immer er hier auch bezweckt. Unser<br />

Ruf ist fast vollständig dahin. Doch wir können<br />

nur weitersuchen. Etwas muss passieren oder<br />

anders ausgedrückt: Er muss etwas tun.“<br />

�����<br />

Er tat etwas.<br />

Allerdings hatten Leto und Elgor etwas weniger<br />

deutliches erwartet als den Feuerball,<br />

der aus einem zweistöckigen Haus auf einen<br />

Fuhrwagen hinab sauste. Innerhalb kürzester<br />

Zeit war ein Zustand ausgebrochen, den man<br />

am ehesten mit Panik beschreiben konnte. Um<br />

dieser Panik Ausdruck zu verleihen forderten<br />

die Bürger, die Magier zu verbrennen. Was hätte<br />

Leto schon tun sollen? Dieser Mob ließ sich<br />

nicht mehr beschwichtigen. Kurzerhand hatte<br />

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er Elgor, die anderen Lehrmeister sowie deren<br />

Schüler kommen lassen und sie zu ihrer eigenen<br />

Sicherheit in eine Kammer gesperrt. Die<br />

meiste Sorge machte ihm im Moment, dass die<br />

Tür einer ernsthaften Attacke nicht standhalten<br />

konnte.<br />

Schnell ließ er sich zum Ort des Geschehens<br />

bringen um zu prüfen, was wirklich geschehen<br />

war, immer begleitet von einem Großteil - zumindest<br />

kam es ihm so vor - der Bürger, die<br />

weitere Maßnahmen gegen die Magier forderten.<br />

Als Leto den verkohlten Wagen sah, erblickte<br />

er auch Arwin und die Bannstrahler. Alle bis<br />

auf die zwei, die er zur Bewachung der Magier<br />

zurückgelassen hatte. (Wohl mehr um sie zu<br />

schützen als wirklich zu bewachen, auch wenn<br />

sie die Magier am liebsten selbst töten würden.)<br />

„Was ist passiert, Arwin?“ fragte er - als ob<br />

man eine dümmere Frage stellen konnte. Doch<br />

Arwin verstand, was er meinte. „Inquisitor, der<br />

Feuerball, der diesen Wagen eingeäschert hat<br />

kam aus dem Fenster dort.“ Er zeigte zu dem<br />

Gebäude auf der linken Seite hinauf. Wir haben<br />

das Gebiet bereits abgesperrt. Keiner kann hinein<br />

oder hinaus - zumindest nicht auf normale<br />

Weise. Die Anti-magische Sicherung läuft noch.<br />

Einige Stücke Kosch-Basalt sind ausgelegt, doch<br />

ich fürchte, es wird nicht viel nützen, wir müssen<br />

uns beeilen!“<br />

Leto nickte. Dann schüttelte er den Kopf. „Ja<br />

Arwin, du hast Recht, und doch dürfen wir nicht<br />

übereilen. Ich sage dir jetzt etwas, dass du in<br />

deinem eigenen Interesse behalten solltest: Wir<br />

wussten die ganze Zeit WER es ist, obgleich<br />

wir nicht wissen wie ER heißt. Wir wussten die<br />

ganze Zeit, dass ER in dieser Stadt ist und wir<br />

wissen das ER mit dem zusammen arbeitete,<br />

den man als Borbarad kennt. Und wir wussten,<br />

dass wir IHN nur durch einen Zufall erwischen<br />

würden. Wir jagen ihn seit vielen Jahren. Arwin,<br />

lass deine Männer das Gebiet absichern. Ich will<br />

in 50 Schritt Umkreis keinen Menschen haben,<br />

außer dir und deinen Leuten. Ich werde Elgor<br />

holen.“<br />

„Aber Herr! Die Magier sind es doch gewesen!<br />

Sie stecken alle unter einer Decke!“<br />

„Arwin, bitte, ich werde es dir erklären, aber<br />

jetzt tut Eile not. Tu was ich sagte!“<br />

�����<br />

Leto war davongeeilt und die Bürger waren,<br />

wie befohlen, von dem Gebäude zurückgedrängt<br />

worden.<br />

Schon 5 Minuten... Wie lange brauchte der<br />

Inquisitor noch? Arwin konnte es nicht mehr<br />

aushalten. „Du, du und du!“ rief er. „Ihr kommt<br />

mit mir da rein - jetzt!“<br />

Die drei nickten und stellten sich am Eingang<br />

auf. Sie zogen ihre Schwerter, die sich gleißend<br />

im Sonnenlicht reflektierten, dann trat Arwin<br />

die Tür des Hauses ein.<br />

112<br />

Kein Licht im Inneren. Keine Fackel und kein<br />

Fenster, das Erdgeschoss war Dunkel wie die<br />

Nacht. Doch einige Schritt voraus konnte er<br />

durch das Licht, das durch die geöffnete Tür hereinfiel<br />

eine Treppe ausmachen. Wieder nickte<br />

Arwin und die 4er - Truppe bewegte sich langsam<br />

die Treppe hoch. Es gab kein Knarren.<br />

Einer der Bannstrahler riss die Tür auf - und<br />

wurde im gleichen Moment zurück geschleudert.<br />

Die anderen fielen mit ihm die Treppe hinab.<br />

Ihre Schmerzensschreie wurden von einem<br />

finsteren Lachen begleitet.<br />

Arwin schob den Gardisten, der die Tür geöffnet<br />

hatte und nun auf ihm lag, von sich. Er<br />

registrierte fast mechanisch, dass er tot war<br />

- ein Armbrustbolzen ragte aus seinem Hals.<br />

Verdammt! Sie hatten zu sehr auf Magie geachtet<br />

und dabei die normalen Fallen außer acht<br />

gelassen.<br />

Inzwischen hatten sich die anderen beiden<br />

wieder aufgerichtet. Mit einer raschen Handbewegung<br />

gab Arwin das Zeichen, erneut die<br />

Treppe zu stürmen. Keine Rücksicht auf Verluste!<br />

Wir müssen es zu Ende bringen.<br />

Wut begann in ihm aufzusteigen und er<br />

sprengte als erster die Treppe hoch. Mit einem<br />

Hechtsprung landete er im Raum am Ende der<br />

Treppe - und erstarrte.<br />

Er hatte das Gefühl, als ob die Zeit unendlich<br />

langsamer ablief.<br />

Die anderen Gardisten traten neben ihm.<br />

Der Mann auf dem Stuhl hinter dem Tisch<br />

sah auf.<br />

Er hatte ein sanftes Lächeln, doch er war unverkennbar<br />

Magier.<br />

Neben ihm stand eine Gestalt in schwarz.<br />

„So, du bist Arwin, wenn ich nicht irre... Sehr<br />

schön, denn nun wirst du sterben!“<br />

Mit diesen Worten fiel der Bann von Arwin.<br />

Sofort warf er sich zur Seite und die Peitsche<br />

des Dämonen, eines Heshtoth, jagte über seinen<br />

Kopf hinweg. Statt ihm traf sie den Gardisten<br />

rechts von ihm und schnürte ihm die Luft<br />

weg. Röchelnd brach er zusammen.<br />

Arwin setzte seinerseits zum Angriff an. Er<br />

hatte vor, den Magier selbst anzugreifen, doch<br />

der Dämon war zu schnell. Er stand bereits<br />

zwischen ihm und seinem Meister. Arwin schlug<br />

zu. Ein unheiliger Schrei ertönte, als der Dämon<br />

von der magischen Klinge getroffen wurde.<br />

„Für Praios!“ schrie Arwin seinem Feind entgegen.<br />

Dies schien den anderen Bannstrahler aus<br />

seiner Trance erwachen lassen und er stürmte<br />

um den Tisch herum auf den Magier zu. Und fiel<br />

zu Boden, da das Schwert des Heshtoth einen<br />

weiten Bogen nach hinten vollführte.<br />

Arwins Schwert zuckte vor und durchbohrte<br />

den Dämon. Ein niederhöllischer Schrei erklang<br />

und Gestank füllte die Luft.


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Arwin sprang und landete auf dem Tisch.<br />

„Ganz gut,“ meinte ER kühl. „Leto hat wie<br />

so oft Recht gehabt, du könntest uns gefährlich<br />

werden. Doch das ist jetzt nicht mehr von Bedeutung,<br />

denn du wirst sterben.“<br />

Arwin hörte nicht mehr auf ihn, er schlug einfach<br />

zu - und traf ins Leere.<br />

Wo war der Kerl? Gehetzt sah er sich um. Da<br />

stand er, an der Tür. Bei Praios! ER streckte die<br />

Arme von sich. Nein! Dachte Arwin. Er kannte<br />

diese Geste. Er glitt vom Tisch hinab und<br />

versuchte den Magier zu erreichen. Er konnte<br />

nicht sagen, ob er es geschafft hatte. Das letzte,<br />

was er sah war ein Gemisch aus brennendem<br />

rot und alles verzehrendem Schwarz...<br />

�����<br />

Leto und Elgor standen an der Tür. ER saß<br />

wieder an seinem Tisch. „Verdammt,“ murmelte<br />

Leto. „Ich sagte ihm, er soll warten.“ Dann<br />

wandte er sich an die Gestalt. „Du scheinst<br />

wieder gewonnen zu haben. Noch nicht ganz,<br />

aber was immer du hier bezwecktest, scheinst<br />

du erfüllt zu haben.“ „In der Tat.“ ER lachte<br />

dumpf. „Ich habe erreicht, was ich wollte. Oh,<br />

frag nicht, was es ist, du weißt es doch schon<br />

längst. Die Akademie war das Ziel. Sie könnte<br />

uns Probleme bereiten. Nicht jetzt, aber in einigen<br />

Jahren. So weit wird es niemals kommen.<br />

Es wird uns immer wieder gelingen sie zu zerstören.<br />

Sieh! In dieser Stadt haben Magier keine<br />

Freunde mehr. Ihr werdet einen anderen Ort<br />

suchen müssen. Und was werdet ihr tun, wenn<br />

keiner mehr übrig bleibt?“<br />

Leto nickte. „Das stimmt. Doch was soll dies<br />

alles? Dein Meister Borbarad ist tot. Ihr seid<br />

besiegt.“<br />

Schallendes Gelächter erfüllte den Raum. Ein<br />

Gelächter, das einerseits echt war und andererseits<br />

so böse und verdorben, dass es einem<br />

das Blut in den Adern gefrieren lassen konnte.<br />

Im folgenden möchte ich in den nächsten Anduinausgaben<br />

eine kleine, neue Serie beginnen. Diese<br />

wird sich rund um das Thema Charakterstorys drehen.<br />

Warum das denn? - fragt ihr? Nun, es kommt<br />

doch sicherlich häufiger vor, dass man vor all den<br />

Werten und Talenten eines neuen Chars steht und<br />

daher vor lauter Zahlen kaum noch dazu kommt,<br />

eine schöne Hintergrundgeschichte zu verfassen.<br />

Sei es, weil einem die Muse fehlt oder schlicht<br />

die Zeit. Für all diejenigen, die eine Inspiration<br />

brauchen oder einfach nur eine interessante Hintergrundgeschichte<br />

lesen mögen, ist diese Serie<br />

gedacht. Die Serie beginnt mit „Eruvadhoren von<br />

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Hätte er es nicht besser gewusst, so hätte Leto<br />

gedacht, er stünde einem Wahnsinnigen gegenüber.<br />

Nun, in gewisser Weise war ER es wohl<br />

auch, aber nicht so, wie man es allgemein betrachtete.<br />

„Borabrad!“ rief ER. „Borbarad ist nichts<br />

gewesen als eine Marionette. Er ist tot, ja.<br />

Mal wieder. Doch er war nicht wirklich von<br />

Bedeutung. Als er diese Welt betrat war sein<br />

Untergang schon wieder besiegelt. Er war ein<br />

Schlüssel, mehr nicht. Die Heptarchien waren<br />

das Ziel. ER wird kommen. Nicht heute, doch<br />

in einigen Jahren. Wir werden IHM, dem Dunklen<br />

Herrn, dem-dessen-Namen-IHR-nichtnennt,<br />

die Ankunft so angenehm wie möglich<br />

machen. Die Heptarchien sind der erste Schritt.<br />

Und Borbarad wird auch zurück kommen. Er<br />

ist... unterhaltsam und auf seine Art auch sehr<br />

nützlich. Wenn ihr nun entschuldigt... „er grinste.<br />

„Ich habe noch mehr zu tun als das hier. Ich<br />

fühlte mich verpflichtet, Euch eine Erklärung<br />

zu liefern, Leto. Ihr werdet weiterleben, wir<br />

haben noch nichts gegen Euch. Verbrennt nur<br />

Eure Hexen. Ihr werdet sehen, ihre Zahl wird<br />

wachsen, Tag für Tag, Jahr um Jahr. Nun, ich<br />

werde gehen.“<br />

„Nicht so schnell.“ Antwortete Elgor von<br />

Balträa. „Es gibt da noch eine Kleinigkeit zu<br />

klären.“ Sein Stab verwandelte sich in ein Flammenschwert.<br />

„Wenn du darauf bestehst...“ auch<br />

aus SEINEM Stab schoss eine Flamme hervor,<br />

jedoch in gleißendem schwarz. Er trat hinter<br />

seinem Tisch hervor. „Möge Eure Herrin Rondra<br />

Gefallen daran finden,“ spottete er hämisch.<br />

Elgor griff an. Die rote Klinge sauste herab und<br />

die schwarze parierte. Der Boden wurde von<br />

Funken überseht. Der Kampf ging schnell. Elgor<br />

wurde von der Wucht eines Schlages gegen<br />

die Wand geworfen. Noch im Fallen riss er die<br />

Hand zur Schulter und schrie IHM seine Formel<br />

entgegen. Im selben Moment verlor er das<br />

Bewusstsein. Als er es wiedererlangt sah er nur<br />

Menelmacar“, einem Schwertgesellen auf der<br />

Flucht vor der Gefangenschaft einer Liebe:<br />

„Seine Augen wandern über die sanften Hügel<br />

der alabasterfarbenen Haut. Ihre sanften<br />

Kurven betören sie immer von neuem. „Wie<br />

schafft sie es immer nur, mich derart zu faszinieren?“,<br />

denkt Eruvadhoren von Menelmacar bei<br />

sich. Gedankenverloren spielt er mit einer goldenen<br />

Locke von ihr. Er hört sie atmen, ruhig<br />

und flach, wie es normal ist, wenn man schläft.<br />

Er hat sie geliebt, die ganze Nacht hindurch und<br />

obwohl er dadurch schon etwas erschöpft wurde,<br />

konnte er nicht einschlafen. Vielleicht plag-<br />

113<br />

eine verkohlte Wand und Leto, der sich über<br />

ihn beugte.<br />

„Bist du in Ordnung?“ fragte Leto. „Ja, bin<br />

ich.“ Elgor wirkte einen Oculus. Seine Kraft war<br />

aufgebraucht und die verbotenen Pforten bereits<br />

geöffnet. So oder so würde er die nächsten<br />

Monate wohl im Bett verbringen müssen.<br />

Er blickte auf die verkohlte Wand und durchsuchte<br />

den Raum nach den Mustern der astralen<br />

Macht..<br />

„Er hat sich weg teleportiert, TRANSVERSA-<br />

LIS mit unbeschränkter Reichweite,“ stellte er<br />

nüchtern fest. „Wir werden der Öffentlichkeit<br />

erzählen, mein IGNIFAXIUS hätte ihn erwischt.<br />

Und wir werden noch heute diese Stadt verlassen.<br />

Du wirst einen neuen Ort für die Akademie<br />

finden?“ „Ganz meine Meinung,“ stimmte<br />

Leto ihm nickend zu.<br />

Dann ging Elgor schweigend an der Leiche<br />

Arwins vorbei, die nur einen Schritt neben ihm<br />

gelegen hatte.<br />

Der Schreibtisch, an dem ER gesessen hatte,<br />

war unbeschadet.<br />

Darauf lag ein Pergament.<br />

Elgor nahm es und las.<br />

Sein Blick wurde starr.<br />

Schweigend und mit aschfahler Mine reichte<br />

er es an Leto weiter. Auch sein Gesicht färbte<br />

sich leichenblass, als er die blutrote Schrift las:<br />

DENN DAS WISSEN UM SEINEN NAMEN<br />

IST DAS WISSEN VOM ENDE DER WELT...<br />

DER ERSTE BUCHSTABE IST EIN A...<br />

„‘Denn das Wissen um seinen Namen ist das<br />

Wissen ums Ende der Welt...‘<br />

Der erste Buchstabe ist ein A...“ �<br />

[nico zorn - nico@grimoires.de]<br />

[www.grimoires.de]<br />

HELDENGESCHICHTEN 1<br />

TEXT: DANNY KELLER<br />

ten ihn immer noch sein Gewissen. Immerhin<br />

war sie „seine“ Tochter. Doch ihre heimliche<br />

Liebe besteht nun schon sehr lange. Kurz erinnert<br />

er sich, wie er sie in dem Rosengarten<br />

kennen gelernt hat, als er von einem Abenteuer<br />

flüchten musste, da die Übermacht zu groß<br />

wurde. Lachend sprang er über die Mauer. Sie<br />

hatte ihn damals versteckt und die Wachen fortgeschickt.<br />

Nicht lang danach waren sie ein Paar<br />

geworden. Vielleicht lag es daran, dass er sie<br />

umgarnte, mit süßen Worten und ein paar Liedern,<br />

oder sie den großgewachsenen, langhaarigen<br />

Rotschopf schon beim ersten Mal nicht


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mehr ziehen lassen wollte, er weiß es nicht. Es<br />

war auch nicht wichtig, es zählt nur eins, dass<br />

sie zusammen waren.<br />

Plötzlich hört er draußen ein leises Geräusch.<br />

Es klang mehr nach einem Poltern, als dem<br />

gleichmäßigen Schritten der patrouillierenden<br />

Wachen. Lautlos glitt er aus seinem Bett und<br />

zog sich seine Beinkleider an. Seinen Kusliker<br />

Säbel und seinen Langdolch greifend, schleicht<br />

er zur Tür, um sie einen Spalt weit zu öffnen.<br />

„In der Tat, da sind wirklich gemeine Diebe<br />

am Werk. Sie schleichen zur Schlafkammer des<br />

Herzogs! Ich darf das nicht zulassen!“ Langsam<br />

öffnet er die Tür immer weiter. Sie waren schon<br />

vorbei, daher bemerken sie ihn nicht. Endlich<br />

hat er die Tür soweit offen, dass er durch sie<br />

hindurchschlüpfen kann. Innerlich wappnet er<br />

sich für den Kampf.<br />

„Drei schwarzgekleidete Mordbuben gegen<br />

einen Schwertgesellen?“, fragt er laut. „Findet<br />

ihr das nicht ein wenig unfair? Wollt ihr vielleicht<br />

noch jemanden holen?“<br />

Breitbeinig und mit einem tiefen Schwerpunkt<br />

baut er sich vor den drei Schwarzgewandeten<br />

auf. „Hier ist albernischer Boden und<br />

darauf habt ihr nichts verloren! Verzieht euch,<br />

oder ihr werdet es bereuen!!“, die letzten Worte<br />

spricht er in einem leisen, drohenden Unterton.<br />

Höhnisch lacht ihm der größte der drei<br />

entgegen. Seine Stimme ist von dem Stoff vor<br />

seinem Mund verstellt. „Was wollt ihr alberner<br />

Spaßgeselle gegen uns drei schon ausrichten?“<br />

„Wie nennt ihr mich? Einen albernen Spaßgesellen?<br />

Na wartet, Bursche, ich zeige euch, was<br />

ein albernischer SCHWERTgeselle alles vermag!<br />

Mein Name ist Eruvadhoren von Menelmacar<br />

und ihr werdet euer Eindringen hier bereuen!“<br />

Den Säbel reißt er sogleich in einer Finte nach<br />

oben, um von seinem Langdolch abzulenken,<br />

der in einem tiefen Bogen heranfliegt und einen<br />

langen Kratzer auf dessen Arm hinterlässt.<br />

Zufrieden springt Eruvadhoren wieder zurück<br />

und tänzelt, um alle Gegner im Bereich seiner<br />

Waffen zu halten.<br />

Die beiden anderen versuchen, ihn zu umgehen<br />

und zu umstellen, doch er weicht in einen<br />

der Gänge zurück, so dass sie nur von vorn auf<br />

ihn eindringen können. Schlag um Schlag prasselt<br />

auf ihn nieder, doch Eruvadhoren kann alle<br />

elegant parieren. Er wartet auf ein paar Fehler<br />

und Muster im Angriff seiner Kontrahenten und<br />

tatsächlich erkennt er langsam, dass die beiden<br />

Äußeren ihre Waffe jeweils zu hoch bzw.<br />

zu niedrig halten, nachdem sie zugeschlagen<br />

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haben. „Was für Anfänger!“, denkt er über sie.<br />

Rasch hat er einen der beiden entwaffnet. Fast<br />

ängstlich tritt er aus der Angriffsreihe zurück<br />

und macht sich daran, wieder runter den Gang<br />

entlang zu laufen und seinen ursprünglichen<br />

Plan zu verfolgen während die anderen ihn aufhielten.<br />

„Wachen, verdammt, wo bleibt ihr?“, brüllt<br />

Eruvadhoren heraus.<br />

Dann endlich hört er die Schritte von schweren<br />

Eisenstiefeln sich rasch nähern. Der Flüchtling<br />

rennt geradewegs in einen Berg aus Metall,<br />

die vier Wachen, die auf Patrouille waren.<br />

Schnell haben sie ihn umzingelt und gefangen<br />

genommen. Als dies der zweite bemerkt, will<br />

auch er seine Waffen strecken, doch als er sich<br />

umwendet, schwang der Anführer herum und<br />

rammte ihn den Dolch in den Rücken. Sterbend<br />

knickten ihm die Beine weg und er brach zu<br />

Boden. Diese Unaufmerksamkeit nutzte der<br />

Schwertgeselle für einen Hieb auf den Waffenarm<br />

des Anführers. Doch durch dessen unerwartete<br />

Bewegung in Richtung des ehemaligen<br />

Komplizen ritzte er nur die Hand mit dem<br />

Schwert ein wenig. Dennoch reichte es, um<br />

den anderen wieder herumfahren zu lassen.<br />

„Nanana, wir wollen doch bei der Sache bleiben!<br />

Deine Freunde werden schon noch früh<br />

genug sterben.“<br />

Wild und verbissen, ja fast verzweifelt warf<br />

sich der Angesprochene nun auf Eruvadhoren.<br />

Er setzt einige Haken an und versucht Eruvadhoren<br />

von der Seite zu erwischen. Doch dieser<br />

tänzelt immer noch leichtfüßig vor dem anderen<br />

und weicht allem gekonnt aus. „Solltest du<br />

nicht langsam aufgeben? Du musst doch merken,<br />

dass ich dir überlegen bin!“ Doch er greift<br />

weiter an. Ein Ausfallschritt, den Säbel im Halbkreis<br />

vor seinen Augen verschwimmen lassend,<br />

lenkt jener erneut den Angreifer von der anderen<br />

Hand ab, die in krachender Wucht gegen<br />

dessen Kinn schlägt, was ihn nach hinten wirft.<br />

„Immer noch nicht genug?“ Aufgestachelt<br />

rennt er mit hoch erhobenem Schwert zu einem<br />

Abwärtshieb auf Eruvadhoren zu. Doch jener<br />

ist schneller. Er macht einen weiten Schritt<br />

nach vorn, in den Lauf des Gegners und duckt<br />

sich tief, um von unten den Säbel mitten in die<br />

Brust zu stoßen. Die Wucht des Laufes ist so<br />

stark, dass er bis zum Schaft eindringt und Eruvadhoren<br />

ihn sogar noch mit einem Überwurf<br />

auf die andere Seite befördern muss, um nicht<br />

unter dem leblosen Körper zu landen.<br />

Er zieht das Kopftuch herunter und schaut<br />

114<br />

sich den Attentäter an, um den sich langsam<br />

eine blutrote Lache bildet. „Warum weiß eigentlich<br />

kein Yaquierer, wann es Zeit ist, die<br />

Waffen zu strecken?“ Er säubert seine Waffen<br />

an dem weichen Stoff der Leiche.<br />

„Schafft sie hinfort.“, ruft er den Wachen mit<br />

Blick auf die drei zu.<br />

Am nächsten Morgen bestellt der alte Herzog<br />

ihn zu sich. „Mein lieber Eruvadhoren von<br />

Menelmacar. Ihr wart mir mal wieder ein treuer<br />

Diener und Waffengeselle. Ich verdanke euch<br />

das Leben von mir und meiner Tochter.“ Er<br />

macht eine Pause.<br />

„Doch das ist auch das Einzige, was euch vor<br />

meinem Zorn beschützt. Ihr habt nicht erlaubten<br />

Umgang mit ihr. Ich kann und will das nicht<br />

dulden! Sie ist für einen Höheren bestimmt,<br />

keinen Nichtadligen! Euer Techtelmechtel ist<br />

hiermit vorbei! Aus Respekt und Anerkennung<br />

eurer Dienste in der vergangenen Zeit lasse<br />

ich euch jedoch am Leben und ihr könnt diese<br />

Stadt aufrecht verlassen, alter Freund. Doch<br />

kehrt nicht wieder, oder wir beide werden es<br />

bereuen!“<br />

Widersprüchliche Gefühle machen sich in<br />

Eruvadhoren breit. Was soll er nun tun? Doch<br />

erkennt die ausweglose Lage und muss fort,<br />

muss eilen, um noch einmal seine Geliebte zu<br />

sehen.<br />

In ihrem Zimmer angekommen, sieht er sie,<br />

am Fenster sitzend, vor sich hinweinen. Sie<br />

tupft sich mit einem seidenen Tuch die Tränen<br />

weg. Dann schaut sie darauf, dann auf ihn, neue<br />

Tränen kommen ihr.<br />

„Hier, nehmt das, als Zeichen meiner Liebe“,<br />

bringt sie schluchzend hervor, „vielleicht...<br />

vielleicht erinnert es euch an mich, wenn ihr<br />

mögt.“<br />

Dankend und mit heißglühenden Wangen, die<br />

einerseits die tiefe Zuneigung zu ihr widerspiegeln<br />

und auf der anderen Seite die Wut über die<br />

Ohnmacht der Situation gegenüber, nimmt er<br />

das Tuch an und stopft es sich unter sein Hemd.<br />

Er kann noch ihren Duft daran riechen.<br />

„Ich werde wiederkommen, meine Liebe!<br />

Das ist ein Versprechen!“, sind seine letzten<br />

Worte, bevor er sich ohne noch einmal umzublicken<br />

umdreht und eilends aufmacht, um den<br />

Hof zu verlassen, bevor ihn die Wachen des<br />

Herzogs zu fassen bekommen.“<br />

[danny keller - dk@anduin.de]<br />

[zeichnung: rilyn]


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

SCHLANGEN<br />

DES SCHICKSALS<br />

DRITTER TEIL DER BUFFY-REIHE »DRACHE & PHÖNIX«<br />

TEXT: KIRK BALDRIDGE, GARNER JOHNSON & TIMOTHY S. BRANNAN<br />

ILLUSTRATION: FLORENCE YAU CHIN-SZE<br />

Seht, ich habe euch die Vollmacht gegeben, auf<br />

Schlangen und Skorpione zu treten und die ganze<br />

Macht des Feindes zu überwinden. Nichts wird<br />

euch schaden können.<br />

Lukas 10:19-20<br />

TEASER<br />

Rupert Giles lehnt an einem Telefonhäuschen<br />

und schnappt einen Moment lang nach Luft.<br />

Er verfrachtet einen unhandlichen Stapel loser<br />

Blätter und Ordner von einem Arm auf den<br />

anderen, um die Tür zu öffnen. Er wirft einen<br />

kurzen Blick über die Schulter, tritt dann hinein<br />

und schließt die Türe hinter sich. Er fummelt in<br />

seinen Taschen nach etwas Kleingeld. Unglücklicherweise<br />

gerät dadurch der Stapel ins Wanken<br />

und die Unterlagen verteilen sich auf dem<br />

Boden der Telefonzelle.<br />

„Zur Hölle damit!“<br />

Er beschließt sie für den Moment dort zu belassen<br />

und greift zum Hörer. Während er wählt<br />

schaut er sich beständig um. Er wirkt zerzaust<br />

und gehetzt. Es klingelt mehrmals bevor eine<br />

Stimme zu hören ist.<br />

„Anya? Hier ist Giles.“<br />

Er hört zu, nickt und versucht zu Wort zu<br />

kommen.<br />

„Anya…“<br />

„Ja, ich weiß, aber...“<br />

„Könntest du…“<br />

„Anya!“<br />

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Das brachte ihm letztlich ihre Aufmerksamkeit.<br />

„Danke. Du musst etwas für mich tun. Rufe<br />

Buffy und die anderen zusammen. Sie sollen<br />

mich in Buffys Haus treffen. In, sagen wir, einer<br />

Stunde?“ Er runzelt die Stirn. „Nein, ich habe<br />

mein Handy verloren.“<br />

„Ja, ich weiß, dass deine Zeit kostbar ist. Ja ich<br />

bin mit den Anforderungen der Rache vertraut.<br />

Aber Anya, das hier ist wichtig. Ja ich weiß, dass<br />

ich das immer sage. Bitte mach es einfach.“<br />

Wieder hört er zu. „In Ordnung. Danke<br />

Anya. Bis dann.“<br />

Giles hängt auf und schüttelt seinen Kopf.<br />

„Manchmal verstehe ich sie einfach nicht.“<br />

Er kniet sich nieder, um seine Papiere aufzusammeln.<br />

Was er herausgefunden hat, war…<br />

milde ausgedrückt... verstörend. Alle von ihnen,<br />

einschließlich ihm selbst, erholten sich immer<br />

noch von dem, was sie mit dem Orden der 6<br />

erlebt hatten. Und nun das. Manchmal hasste er<br />

Sunnydale. Sein Blick war auf den Boden gerichtet.<br />

Er sah vor der Telefonzelle Füße, und den<br />

missgestalteten Schatten einer Hand der fast<br />

wie eine Kneifzange aussah. Einer sehr großen<br />

Kneifzange. Definitiv nicht menschlich.<br />

Er seufzt. „Ich hasse Sunnydale wirklich.“<br />

Er schließt kurz seine Augen und hört das<br />

Geräusch von zersplitterndem Glas.<br />

ÜBERSICHT<br />

INFORMATIONEN FÜR DEN<br />

REGISSEUR<br />

Um dieses Abenteuer spielen zu können wird<br />

das Buffy the Vampire Slayer Role Playing Game<br />

Core Rulebook benötigt.<br />

Es ist gedacht für die bekannte Besetzung<br />

in einer theoretischen 7ten Staffel. Die möglichen<br />

Spielcharaktere sind Buffy, Dawn, Xander,<br />

Willow, Tara, und Spike. Anya und Giles werden<br />

in dieser Episode als Nichtspielercharaktere<br />

eingesetzt.<br />

Spieler können auch ihre eigenen Charaktere<br />

oder schon vorgefertigte aus dem Regelbuch<br />

verwenden. Veränderungen an den Charakteren<br />

oder in der Besetzung werden erwartet<br />

und gerne gesehen. Die Spieler erhalten<br />

viele Möglichkeiten ihre Charaktere<br />

ihren Bedürfnissen anzupassen. Die<br />

115<br />

Episode sollte nicht länger als eine Spielsitzung<br />

beanspruchen um beendet zu werden. Sie kann<br />

aber erweitert werden, wenn der Regisseur<br />

dies für passend hält.<br />

CHARAKTERANPASSUNGEN<br />

Diese Anpassungen spiegeln die Veränderungen<br />

der Charaktere zwischen den einzelnen<br />

Episoden wieder. Der Regisseur sollte vorsichtig<br />

versuchen seine Spieler in die entsprechenden<br />

Richtungen zu lenken. Spieler, die das gut<br />

ausspielen, sollten Dramapunkte erhalten. Extra<br />

Erfahrungspunkte sollten Spieler erhalten,<br />

die von sich aus Punkte für die folgenden Änderungen<br />

ausgeben.<br />

BUFFY UND GILES<br />

Entwickeln noch mehr Angst<br />

vor Leviathan. Beide machen<br />

sich Sorgen wegen<br />

Spike.<br />

DAWN<br />

Erhält +1 auf Psychic<br />

Visions, die Spielerin<br />

weiß dies noch<br />

nicht, aber der Regisseur<br />

würfelt für<br />

Dawns Spielerin<br />

und beschreibt,<br />

dass sie bestimmteGefühle<br />

hat.<br />

Dawns Wild<br />

Card ist 3.<br />

Sie erhält<br />

Telekinesis,<br />

Psychic 3. Es<br />

kann sein, dass<br />

Dawn fühlt, dass<br />

etwas los ist, diese<br />

Information aber<br />

noch nicht mitgeteilt hat. Dawn hat in letzter<br />

Zeit auch mehr recherchiert, um so ein aktiveres<br />

Mitglied der Gruppe zu werden.<br />

TARA<br />

Sie ist wieder neugieriger darauf sich in die<br />

Welt einzubringen. Sie hat Willows Kurse mit<br />

besucht, da sie sich nicht selbst einschreiben<br />

kann. Tara hat Willow dabei geholfen wieder<br />

mehr Magie zu wirken. Sie ist ängstlich, weiß<br />

aber, dass dies für Willow der einzige richtige


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

DER GROSSE ENNEAD<br />

Das ist ein griechischer Begriff für eine Gruppe von neun Gottheiten,<br />

die die Basis des ägyptischen Entstehungsmythos bildeten.<br />

Der erste Entstehungsmythos kam von Helipolis und beinhaltet<br />

die neun Gottheiten, die durch den Schöpfer ATUM entstanden<br />

sind, der spontan dem wässerigen Abgrund, NUN genannt, entstiegen<br />

ist. Atum erschuf SHU, Göttin der Luft, und TEFNUT,<br />

Gott der Feuchtigkeit. Sie erschufen GEB, den Gott der Erde und<br />

NUT, die Göttin des Himmels. Geb und Nut sind die Eltern von<br />

OSIRIS, SETH, ISIS und NEPHTHYS, die das Land bevölkerten.<br />

ATUM - Genannt der Allumfassende, damit ist das männlich und<br />

weiblich zugleich gemeint. Atum war das urtümliche Geschöpf<br />

und der Schöpfer der Welt. Als frühe Form des Sonnengottes<br />

wurde Atum ‚Lord von Heliopolis‘ genannt. Heliopolis war eine<br />

antike Stadt, die das Zentrum der Anbetung der Sonne darstellte.<br />

Atum wird eines Tages RA als Führer des Ennead ersetzen. Tatsächlich<br />

ist er eine andere Erscheinungsform von Ra.<br />

SHU - Der Gott der Luft. Shu trennte die Erde vom Himmel.<br />

TEFNUT - Die Personifizierung des lebensspendenden Tau. Tefnut<br />

ist die Göttin der Feuchtigkeit. Ihre zu Boden fallende Tränen<br />

bringen Pflanzen zum Wachsen und Gedeihen.<br />

GEB - Der Gott der Erde. Geb wird manchmal grün dargestellt,<br />

mit Pflanzen, die aus seinem Rücken wachsen und Wasser, das<br />

aus seinem Körper sprudelt.<br />

NUT - Die große Göttin des Himmels. Nut wird als Frau dargestellt,<br />

die mit ihrem Körper die Erde umspannt, sie berührt<br />

den östlichen und den westlichen Horizont mit ihren Händen<br />

und Füßen.<br />

OSIRIS - Gott der Toten, Ehemann von Isis und Vater von Horus.<br />

Er ist der Erstgeboren von GEB und NUT. Er wurde von<br />

seinem Bruder Seth getötet und von Isis gerettet.<br />

SETH - Der Gott des Bösen, Chaos und Dunkelheit. Seth auch<br />

bekannt als Set und Sutekh ist ein alter Feind seines Bruders Osiris.<br />

Er wird generell als verrückt und als der gefährlichste der<br />

Götter betrachtet.<br />

ISIS - Die große ägyptische Muttergottheit und die Manifestation<br />

alles Weiblichen. Sie nährt alles Lebende. Sie ist mit Osiris<br />

verheiratet und steht in Opposition zu ihrem Bruder Seth. Sie ist<br />

die Mutter von Horus.<br />

NEPHTHYS - Sie ist bekannt als die Göttin der Bestattung und<br />

als Schwester von Isis. Sie ist die Schwester von Isis, Osiris und<br />

Seth, der gleichzeitig ihr Ehemann ist. Nichts von Seths Bösen<br />

wird mit ihr assoziiert. Osiris ist der Vater ihres Kindes Anubis.<br />

Weg ist. Tara sollte zeigen, dass sie durch ihre<br />

Berührung heilen kann und Dämonen und Vampire<br />

Furcht vor ihr empfinden.<br />

WILLOW<br />

Erhält +1 auf ihren Sorcery-Wert, so dass sie<br />

nun aktive Magie wirken kann (ihr Wert darin<br />

beträgt 1) und ihr Wert in passiver Magie ist immer<br />

noch 7. Willow ist frustriert. Sie ist über<br />

alle Maßen glücklich, dass Tara zurückgekehrt<br />

ist, aber sie hat ihrer Meinung nach nun weniger<br />

der Gruppe zu geben. Tara hat die magischen<br />

Pflichten übernommen und sogar Dawn entwickelt<br />

sich zu einer begabten Nachforscherin.<br />

Zusätzlich muss sie sich immer noch mit ihren<br />

Schuldgefühlen über das, was sie im letzten<br />

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Frühling getan hat, auseinander<br />

setzen. Die anderen<br />

haben versucht sie<br />

zu unterstützen, aber sie<br />

hat immer noch Angst.<br />

SPIKE<br />

Wenn sich Spike durch<br />

seine wieder erhaltene<br />

Seele verändert hat, so<br />

hat er dies nicht gezeigt.<br />

In Wirklichkeit ist er aber<br />

gezeichnet durch seine<br />

Schuldgefühle wegen<br />

dem was mit Buffy geschehen<br />

ist. Er bleibt so<br />

gut es geht auf Abstand<br />

zu ihr, bietet aber immer<br />

noch seine Hilfe an. Er<br />

vermutet, dass Xander<br />

ihn bei Gelegenheit pflocken<br />

wird.<br />

ANYA<br />

Die Dämonin war so<br />

mit ihren Aufgaben als<br />

Rachebringerin beschäftigt,<br />

dass sie für die Gruppe<br />

kaum von Nutzen<br />

war. Sie hilft der Gruppe<br />

aus Freundschaft und Loyalität<br />

weiter. Dies verwundert<br />

nicht nur ihre<br />

Freunde, sondern auch<br />

ihre dämonischen Mitarbeiter.<br />

XANDER<br />

Xander tut alles was<br />

in seiner Macht steht um<br />

seine ‚Familie‘ zusammen<br />

zu halten. Er weiß, dass<br />

er die Welt gerettet hat,<br />

aber er spricht nie darüber<br />

weil er die Welt vor<br />

dem Mädchen gerettet<br />

hat, dass er sein ganzes<br />

Leben lang kannte und<br />

liebte. Xander versucht<br />

sich auf die positiven Dinge<br />

zu konzentrieren. Tara<br />

ist zurück. Willow geht es langsam besser. Buffy<br />

schläft nicht mehr mit Spike. Anya will ihn nicht<br />

mehr tot sehen. Er erhält ein Level Honorable.<br />

Er wird alles tun was nötig ist, damit den Leuten<br />

die er liebt nichts zustößt.<br />

WAS BISHER GESCHAH…<br />

Tara ist von den Toten zurückgekehrt. Sie<br />

wurde als Keribum von den ‚Kräften die sind‘<br />

zusammen mit Cordelia geschickt um der Truppe<br />

dabei zu helfen einige gefallene Engel, die<br />

Ritter von Elohim, davon abzuhalten die Welt<br />

ungeschehen zu machen. Für diese Aufgabe hat<br />

sie Willow ein Buch mitgebracht, das sie darin<br />

unterstützt ihr Verlangen nach Dunkler Magie<br />

in den Griff zu bekommen. Durch ihre Suche<br />

116<br />

nach den Rittern und den Tafeln von Enochian<br />

geraten sie in einen Kampf in einer Dämonenbar,<br />

Anya wird angegriffen, und vielleicht sind<br />

sie auch noch in einen Kampf außerhalb der<br />

Stadt verwickelt worden. Nachdem sie die Engel<br />

besiegt hatten wählt Tara das Exil. So kann<br />

sie bei Willow bleiben und ist wieder sterblich.<br />

Die Besetzung wird von Zombies angegriffen,<br />

gestaltwandelnden Geistern und von den<br />

Leichnamen gefallener Gegner. Ein Nekromantenkult<br />

versucht die Macht des toten Gottes<br />

Leviathan an sich zu reissen um selbst zu Göttern<br />

zu werden. Die Nekromanten werden besiegt<br />

und die Gefahr ist abgewendet - für den<br />

Moment. Auf dem Weg nach Hause sieht die<br />

Besetzung wie eine Katze fast von einem Auto<br />

überfahren wird. Die Katze erhebt sich vom<br />

Boden und platziert sich vor der verstört aussehenden<br />

Dawn.<br />

EINLEITUNG<br />

WIE SAND<br />

IM STUNDENGLAS...<br />

Alle sind im Haus von Buffy versammelt,<br />

und warten auf Giles, aber der ist noch nicht<br />

da. Während ihr alle wartet erhält Anya einen<br />

Anruf von D‘Hoffryn und geht. Die Arbeit geht<br />

einem Dämonen niemals aus. Dawn sollte allen<br />

berichten, dass sie bereit ist, mit auf Patrouille<br />

zu gehen da sie mit ihren Hausaufgaben schon<br />

fertig ist. Durch einen Feueralarm konnte sie<br />

die Schule früh verlassen. Während des Wartens<br />

spielen Tara und Dawn mit Miss Kitty Fantastico<br />

II. Willow liest ein Buch über Hexen. Xander<br />

und Buffy sehen fern.<br />

Wenn jemand daran denkt, den Anrufbeantworter<br />

abzuhören findet er eine Nachricht von<br />

Giles. Er hat angerufen, um der Truppe zu sagen,<br />

dass er in der Universität ist und eine interessante<br />

Entdeckung gemacht hat. Dann bricht<br />

der Anruf ab. Einige Sekunden später gehen alle<br />

Lichter aus und einige (zwölf) junge Männer, die<br />

alte ägyptische Gewänder und geschwungene<br />

khopische Schwerter (3x STR +1, Slash/Stab<br />

type damage) tragen brechen in das Haus ein.<br />

Sie attackieren Tara und Xander. Werden sie<br />

getötet oder bewusstlos geschlagen, so werden<br />

sie zu Sand.<br />

1. AKT<br />

WALK LIKE AN EGYPTIAN<br />

Bei einer einfachen Probe auf Knowledge zeigt<br />

sich schnell, dass die Dinge die hier geschehen<br />

etwas mit Ägypten zu tun haben. Auf den Parierstangen<br />

den Waffen der Angreifer ist das<br />

Auge des Osiris eingraviert. Nachforschungen<br />

ergeben, dass dieses Auge auf einer Waffe dazu<br />

gedacht ist Sprüche zu zerschlagen.<br />

Dawn weiß, dass eine ägyptische Ausstellung<br />

morgen im Museum von Sunnydale eröffnet<br />

werden soll. Ein Schulausflug dorthin ist für ei-


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

nen späteren Zeitpunkt in der Woche geplant.<br />

Willow, Tara oder Buffy können eine Probe<br />

auf Notice ablegen um zu erkennen, dass ein<br />

Teil der jungen Männer UCSD Studenten sind.<br />

Manche von ihnen sind mit der Uni vielleicht<br />

schon fertig. Von einigen können sie den Namen<br />

auch schon einmal gehört haben.<br />

Wird der Computer eingesetzt und eine Probe<br />

auf Inteligence abgelegt lässt sich in Erfahrung<br />

bringen, dass die Studenten graduiert sind und<br />

zur Archäologieabteilung gehören. Die älteren<br />

sind Hausmeister oder Professoren aus demselben<br />

Gebäude. Es lässt sich auch herausfinden,<br />

dass die Ausstellung des berüchtigten Roten<br />

Pharaos nach Sunnydale kommt, wenn auch<br />

einige Mumien und Artefakte vorher in der<br />

Universität untersucht werden und dann erst<br />

der Ausstellung zugeführt werden. Das alles ist<br />

der Arbeit von Professor Jacobs und Professor<br />

Malak aus Luxor zu verdanken.<br />

Weitere Nachforschungen über die beiden<br />

Personen ergeben, dass Jacobs ein hiesiger Professor<br />

ist, der letztes Jahr für ein Forschungsjahr<br />

nach Ägypten gegangen ist und seit langer Zeit<br />

freundlichen Beziehungen mit der ägyptischen<br />

Regierung unterhält. Ein Bild aus der Zeitung<br />

zeigt, dass er um die 44 ist, rotes wuscheliges<br />

Haar hat, eine Brille und keinen Bart trägt.<br />

Malek ist auch erst um die 40 und hat durch<br />

die Zusammenarbeit mit ausländischen Universitäten<br />

für Ägypten Geld erwirtschaftet. Er ist<br />

dafür bekannt, dass zu seinen Ausstellungen oft<br />

anscheinend verfluchte Gegenstände gehören,<br />

die zu seltsamen Todesarten, unüblichen plötzlichen<br />

Krankheiten, Autounfällen oder Raubüberfällen<br />

führen.<br />

Der Rote Pharao wird zu den älteren Pharaonen<br />

gerechnet, der dem Gott Seth diente und<br />

mit eiserner (eigentlich bronzener) Hand, ein<br />

gutes Stück vor der Zeit von Cheops regierte.<br />

Es wird vermutet, dass er große Macht über seine<br />

Untergebenen und die in Ägypten lebenden<br />

Krokodiele ausübte. Diese Macht setzte er ein,<br />

um seine Feinde zu vernichten. Die Entdeckung<br />

seiner Überreste ist ein großer Durchbruch<br />

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auf dem Gebiet der Ägyptologie. Es gibt in der<br />

Zeitung keine vollständige Liste der gefundenen<br />

Gegenstände und auch keine Abbildungen. Es<br />

sollte aber im Museum einige Aufzeichnungen<br />

geben. In der Zeitung steht, dass mehrere Mumien<br />

gefunden wurden, und die Archäologieabteilung<br />

des UCSD sich um diese kümmert. Sie<br />

wollen sie vor der Rache der Zeit schützen, und<br />

sie genauer datieren.<br />

Da Giles in der Universität war, als die Leitung<br />

unterbrochen wurde, sollte sich die Truppe<br />

dorthin auf den Weg machen. Sie kommen<br />

dort ohne Zwischenfälle an. In der Archäologieabteilung<br />

entdecken sie, dass der Sarkophag<br />

geöffnet wurde, die Mumie ist noch darin, aber<br />

es sieht so aus als wäre ihre Kopfbedeckung<br />

entfernt worden.<br />

Die Mumie befindet sich in einem speziell<br />

temperierten Raum in dem die Luft durch ein<br />

spezielles Gas (Helium) ersetzt wurde, damit<br />

die Mumie vor dem Verfall geschützt ist. Es<br />

gibt keine Möglichkeit den Raum so zu gestalten,<br />

dass ein Mensch sich in ihm bewegen kann,<br />

ohne dass die Mumie komplett zerstört werden<br />

würde. Willow ist das klar, ohne dass sie<br />

dafür würfeln muss. Irgendjemand wird in den<br />

Raum hineingehen müssen, um genauere Untersuchungen<br />

vorzunehmen. Spike ist dafür sie<br />

beste Wahl. Ein einfacher Wurf auf Intelligence<br />

lässt einen beliebigen Charakter die Erkenntnis<br />

haben.<br />

Zwar fehlt die Kopfbedeckung, aber die Bestattungsmaske<br />

befindet sich immer noch an ihrem<br />

Platz. Sie zeigt einen Mann mit rotem Haar<br />

und schwarzen Augen. Der offensichtliche Hinweis<br />

hierin besteht darin, dass die Mumie etwas<br />

mit Willow gemein hat. Die Mumie befindet<br />

sich im Sarkophag, daher kann sie (und somit<br />

die Maske) nicht von außen gesehen werden.<br />

Sollte die Stimmung abgekühlt werden müssen,<br />

so empfiehlt es sich Spike einige Oktaven<br />

höher sprechen zu lassen, um ein komisches,<br />

entspannendes Element hinzuzufügen. Gelingt<br />

es Spike auf diese Art die Stimmung etwas aufzulockern,<br />

so sollte er einen Dramapunkt erhalten.<br />

Das Buffy the Vampire Slayer Rollenspielsystem basiert auf dem Unisystem von Eden Studios.<br />

Der Hintergrund des Spiels ist natürlich die bekannte Fernsehserie („Buffy im Bann der<br />

Dämonen“). Weitere Infos zum Spiel findet Ihr auf der Homepage des Herstellers: http://<br />

www.btvsrpg.com/<br />

Eine Light-Version der Regeln und ein kleines Abenteuer findet Ihr online auf den Seiten<br />

der BBC: http://www.bbc.co.uk/cult/buffy/buffystuff/roleplaygame/<br />

Die Serie „Der Drache und der Phönix“wurde uns freundlicherweise von Timothy S.<br />

Brannan, dem Co-Autor des Buffy RPG, zur Verfügung gestellt. Auf seiner Homepage findet<br />

Ihr weitere Folgen der Serie. Allerdings sind diese nur auf englisch als PDF-Datei erhältlich.<br />

Link: http://www.xtreme-gaming.com/theotherside/dap_ep01.php<br />

117<br />

Professor Jacobs Assistent kommt irgendwann<br />

zu der Szene hinzu und wird die Truppe<br />

beschuldigen sich an dem Fund zu schaffen zu<br />

machen. Proben auf Influence und gutes Rollenspiel<br />

können ihn beruhigen und davon überzeugen<br />

nicht die Sicherheitsleute zu rufen. Er<br />

wird einige Fragen beantworten. Während sich<br />

Professor Jacobs mit Giles und Professor Malak<br />

getroffen hat, ging er kurz weg etwas zu essen<br />

zu besorgen. Er weiß das der Kopfschmuck der<br />

weggenommen wurde ein Stirnreif mit einer<br />

Sonnenscheibe war, die von zwei Schlangen<br />

aus Sand gehalten wurde, die über einem Skarabäus<br />

fixiert waren. Auf der Scheibe war eine<br />

seltsame schlafende Figur abgebildet gewesen.<br />

Er sagt, dass Jacobs glaubt, dass dadurch Seth<br />

symbolisiert werden soll wie er die Rolle des<br />

Sonnengottes an Stelle von Horus einnimmt.<br />

Unglücklicherweise wird Professor Jacobs noch<br />

immer vermisst und das Handy von Giles wurde<br />

hier gefunden, aber ohne Giles. Der Assistent<br />

berichtet, von einem rotgoldenen Stab der<br />

mit einer Schlange verziert gewesen ist, die der<br />

an dem Stirnband sehr geähnelt hat. Der Stab<br />

befindet sich im Museum.<br />

Von hier aus sollten sie zum Museum gehen<br />

(wenn die Spieler das nicht von sich aus machen,<br />

kann sie der Assistent in die richtige Richtung<br />

‚schubsen‘), wo sie auf weitere in ägyptische<br />

Gewänder gekleidete Gestalten treffen,<br />

die sie angreifen werden. Sie werden einen<br />

weitere, verschlossenen Sarkophag sehen, und<br />

auch Professor Jacobs und Malak wie sie den<br />

Stab und die Sonnenscheibe halten, und eine<br />

Beschwörung durchführen.<br />

Der Mond ist voll<br />

Die Zeit ist reif<br />

Last es beginnen,<br />

noch in dieser Nacht!<br />

Zunächst geschieht nichts. Dann erscheint<br />

ein schwaches Glimmen das den Stab hinunter<br />

läuft. Dann beginnen die Augen der beiden<br />

zu glimmen. Die Besetzung wird einen Blitz<br />

aus grünem Licht sehen und den Gestank von<br />

Verrottendem wahrnehmen. Das Licht scheint<br />

von lauter verschiedenen, durchscheinenden<br />

Schlangen herzurühren, die sich mit glühenden<br />

Augen um den Stab herum versammeln. Während<br />

sie in den Stab eindringen öffnen sich die<br />

Augen der Schlangen auf dem Stab und beginnen<br />

in einem intensiven rot zu glühen.<br />

Plötzlich wird die Figur auf der Scheibe anfangen<br />

zu glühen und ein blendendes rotes Licht<br />

wird herausschießen, während der Professor<br />

und der Sarkophag mit einem Donnerschlag<br />

verschwindet und alle bewusstlos werden.<br />

2. AKT<br />

THIS AIN‘T<br />

THE SUMMER OF LOVE<br />

Die Besetzung wacht in einem steinernen<br />

Gebäude auf in dem es ziemlich heiß ist. Es


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

sind Darstellungen (es bedarf einer Probe auf<br />

Knowledge um zu erkennen, dass es sich um<br />

Hieroglyphen handelt) auf der Wand die die<br />

Schlachten beschreiben, in denen Tutmosis III<br />

mit seinen berühmten Wagenstreitern einen<br />

großen Teil von Syrien eingenommen hat. Sie<br />

werden wahrscheinlich bemerken, dass sie die<br />

Hieroglyphen ohne Probleme lesen können.<br />

Sie sollten aber nicht direkt daraufhin gewiesen<br />

werden. Wenn Spike bei der Gruppe ist sollte<br />

er in einem Lichtkegel aufwachen, der von einem<br />

geöffneten Deckenlicht herrührt. Die Sonne<br />

hier schadet ihm nicht. Tatsächlich sieht die<br />

Sonne hier aus als würde sie nicht von einem<br />

Stern kommen, sondern von Ras Sonnenbarke.<br />

Draußen besteht die Welt aus Sand und Sonnenlicht.<br />

Überall sind Gebäude aus getrockneten<br />

Lehmziegeln und die Geräusche eines Flusses<br />

(dem Nil) sind im Hintergrund zu hören.<br />

Kutschen und Streitwägen haben die Autos ersetzt<br />

und alle sind in altägyptischen Stiel gekleidet,<br />

nur die Truppe nicht. Man kann eine große<br />

Sphinx sehen und auch eine Pyramide. Wenn<br />

die Truppe sich aufmacht, um sich umzusehen,<br />

dann werden sie herausfinden, dass hier jeder<br />

Ägypter ist und seinen täglichen Geschäften<br />

nachgeht. Sie wirken dabei alle etwas nachlässig<br />

und abgelenkt. Sie werden auf die Truppe<br />

zeigen und sie auslachen, falls die Truppe noch<br />

ihre modernen Kleider trägt. Jeder mit dem sie<br />

versuchen zu sprechen wird sie danach fragen,<br />

ob sie sich schon für eine Seite entschieden haben.<br />

Wenn sie nachfragen in welcher Stadt sie<br />

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sich befinden, werden sie erfahren, dass sie sich<br />

in Theben, dem Reich der Götter, befinden und<br />

dass sie sich für eine Seite entscheiden müssen.<br />

Die Truppe kann auch herausfinden, dass es<br />

sich bei der Sphinx um die Stadthalle handelt,<br />

die Pyramide die High School ist, UCSD eine<br />

Kampfschule für Reiche, das Bronze eine Arena,<br />

und die Magic Box eine Bücherei ist. Während<br />

sie sich umsehen werden sie von fünf rot gestreiften<br />

und fünf schwarz gestreiften Skorpionmännern<br />

angegriffen (menschlicher Körper,<br />

der Kopf eines Skorpions, großer Schwanz und<br />

Scheren als Hände). Wieder werden speziell<br />

Tara und Xander angegriffen, Willow wird offensichtlich<br />

ignoriert.<br />

In der Bücherei gibt es viele Schriftrollen und<br />

einen hilfreichen, dünnen Kurator mit kahlem<br />

Schädel, der aussieht als wäre er über 70, der<br />

danach fragt was sie suchen. Er wird ihnen sagen,<br />

dass Wissen für jene in den Schriftrollen<br />

steckt, die es zu entschlüsseln wissen. Suchen<br />

sie nach Theben, dem Reich der Götter oder<br />

nach dem Roten Pharao werden sie einige<br />

Schriftrollen finden, die eine mathematische<br />

Formel bergen. Willow sollte in der Lage sein,<br />

diese ohne größere Schwierigkeiten zu entschlüsseln<br />

(erlaubt sind Proben auf Computer<br />

-2 und Intelligence). Sie wird erfahren, dass<br />

Theben, das Reich der Götter, eine von den<br />

Göttern erschaffene Welt ist (genauer gesagt<br />

vom Großen Ennead, den neun ägyptischen<br />

Hauptgöttern), in der die Götter mit den Sterblichen<br />

in Verbindung treten können, ohne durch<br />

FIGUR 1: DEMIURGE FIGUR 2: DER PHÖNIX<br />

118<br />

deren Magie beeinflusst zu werden. Ägyptische<br />

Magie basiert darauf, dass die Götter von den<br />

Magiern dazu gebracht werden Dinge für sie zu<br />

tun. Diese Welt kann durch die Sonnenscheibe<br />

gerufen werden, die den Schläfer weckt und die<br />

Umgebung nach Theben bringt.<br />

Mit zwei weiteren Erfolgsleveln kann Willow<br />

zusätzlich das Folgende herausfinden: Willow<br />

ist bekannt als Demiurge der Meisterin der<br />

Großen Magie. Sie steht durch einen großen<br />

Verlust unter dem Einfluss des Bösen. Tara ist<br />

bekannt als der Phönix und die Bewahrerin der<br />

Seele von Demiurge. Sie ist von entscheidender<br />

Bedeutung für die Schlacht gegen das ‚Lauernde<br />

Böse‘. Buffy ist die Mächtige Streiterin der Sonne,<br />

Bezwinger der Trinker des Lebens. Es wird<br />

an ihr sein die Hand zu zerstören und Leben<br />

zu geben.<br />

Darin zeigen sich ihre Rollen im Kampf mit<br />

Leviathan. In den Rollen finden sich auch einige<br />

neue Sprüche (die Details dazu befinden sich<br />

am Ende dieses Abenteuers).<br />

Der Kurator wird sie zu ihrer Entdeckung beglückwünschen<br />

und sagen dass er ein demütiger<br />

Diener Thoths, des Gottes der Magie und des<br />

Wissens ist (tatsächlich ist er der Hohepriester<br />

von Thoth, aber das sollten sie nicht wissen).<br />

Sie haben sich der Hilfe Thoths würdig erwiesen,<br />

aber seine Macht ist begrenzt. Er sagt, dass<br />

Seth dies alles inszeniert hat und an der Rothaarigen<br />

interessiert ist, die offensichtlich große<br />

Macht hat. Seths Magie steckt tief in ihr und er<br />

dachte zunächst, dass<br />

sie eine seiner Priesterinnen<br />

sei - da ist<br />

er sich nun aber nicht<br />

mehr sicher.<br />

Er wird sagen, dass<br />

Seth sich immer für<br />

Rothaarige interessiert<br />

und dass er die,<br />

die über große Mächte<br />

verfügen, begehrt.<br />

Er braucht sie für seinen<br />

Kampf mit Atum.<br />

Er will die Macht über<br />

die Sonnenbarke erlangen<br />

und die Welt in<br />

Finsternis und Chaos<br />

stürzen.<br />

Der Priester sagt,<br />

dass sie weitere Hilfe<br />

im Tempel der Isis<br />

finden können. Dieser<br />

Tempel befindet<br />

sich an der Chaussee<br />

der Tempel. Der<br />

Weg dorthin ist aber<br />

gefährlich, da andere<br />

Götter Seth helfen<br />

könnten. Wenn sie<br />

Osiris erwähnen wird<br />

der Hohepriester ihnen<br />

erzählen, dass


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Osiris einst von einem sterblichen schroff abgewiesen,<br />

bekämpft und aus dem Reich der Sterblichen<br />

verbannt wurde. Er hat geschworen Rache<br />

an diesem Sterblichen zu nehmen. Andere<br />

unterstützen Seth vielleicht auch. Wird er nach<br />

weiteren Informationen befragt, so wird er sagen,<br />

dass Thoth seinen Dienern nicht alles mitteilt,<br />

sie müssen selbst Informationen finden um<br />

wirklich zu ihm zu gehören.<br />

Irgendwann wird die Truppe aufbrechen, um<br />

die Chaussee der Tempel zu suchen. Sie müssen<br />

den Weg dorthin selbst finden. Der Priester<br />

wird sie dazu zwingen.<br />

3. AKT<br />

DIE EIGENEN FUSSSPUREN<br />

Sie werden nach den Tempeln fragen müssen.<br />

Vorausgesetzt sie haben eine gute Geschichte<br />

parat wird ihnen jemand den Weg beschreiben.<br />

Auf dem Weg dorthin werden sie von ein paar<br />

Mesuberesht, den Dienern von Seth, angegriffen.<br />

Einige rot gekleidete Anhänger von Seth,<br />

die so genannten Dersheru, auch bekannt als<br />

die Roten, werden aufhören ihrer Beschäftigung<br />

nachzugehen und die Mesuberesht unterstützen.<br />

Einige Skorpionmänner sollten<br />

auch noch hinzugefügt werden. Diesmal wird<br />

speziell Willow angegriffen. Es geht dabei aber<br />

nicht darum sie zu töten, sondern sie gefangen<br />

zu nehmen.<br />

Die Meute (Skorpionmänner, Mesuberesht<br />

und Dersheru) zu besiegen bringt keine Erleichterung,<br />

denn nun greifen die Anhänger von<br />

Osiris an. Auch diese werden speziell Willow<br />

angreifen; es geht ihnen darum sie zu töten. Sie<br />

benutzen auch etwas Magie. Vor allem Sprüche<br />

die auf Hitze und Sand basiert sind (die Details<br />

dazu finden sich am Ende des Abenteuers). Die<br />

Anhänger von Osiris greifen auch Spike vermehrt<br />

an. Osiris hasst Untote mit freiem Willen.<br />

Er ist der Richter der Toten und betrachtet<br />

Vampire und Mumien mit Verstand als Beleidigung<br />

seiner Person. Normalerweise würden<br />

diese Anhänger auf der Seite von Buffy eingreifen,<br />

aber nicht heute.<br />

Wenn sie diese Gruppe besiegt haben, oder<br />

ihr entkommen sind, so werden sie auf Menschen<br />

mit Schakalköpfen treffen. Diese werden<br />

sich ihnen mit abgerundeten ägyptischen Speeren<br />

bewaffnet nähern, sie aber nicht angreifen.<br />

Werden sie angegriffen, so werden sie sich zurückziehen.<br />

Sie werden versuchen die Truppe<br />

davon zu überzeugen, dass sie ihnen folgen sollen,<br />

sonst werden sie die Anhänger Seths und<br />

die Skorpionmänner nur wieder angreifen. Sie<br />

werden erzählen, dass ihr Herr Anubis neidisch<br />

auf die Macht von Osiris ist; er Seth nicht den<br />

Vorzug gibt und er sehr amüsiert darüber ist<br />

was Willow Osiris angetan hat. Wenn sie den<br />

Schakalmännern folgen werden sie in keinen<br />

Kampf mehr geraten. Wenn nicht werden sie<br />

von den Anhängern Sets und Skorpionmännern<br />

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angegriffen, die Schakalmänner werden auftauchen<br />

um ihnen zu helfen.<br />

Irgendwann werden sie zu der Chaussee der<br />

Tempel gelangen und in Sicherheit sein. Sie können<br />

den Tempel von Isis betreten.<br />

Sind sie dort erst einmal angekommen wird<br />

die Hohepriesterin der Isis außer sich sein, das<br />

Willow hereingelassen wurde. Willow wird als<br />

dreckige Mörderin und Betrügerin beschimpft.<br />

Die Hohepriesterin ruft nach jemanden um sie<br />

zu entfernen. Die Truppe wird sich bemühen<br />

müssen Willows Integrität, und ihr Handeln zu<br />

verteidigen. Sie müssen glaubhaft versichern,<br />

dass sie keine Anhängerin von Seth ist. Die<br />

Priesterin wird dagegenhalten, dass Willow<br />

Warren getötet hat, nachdem sie ihn folterte<br />

und dass sie Ruck getötet hat (dieser war ein<br />

wirklicher Anhänger Seths wie die Priesterin<br />

weiß und sofort wird ihr Angriff schwächer).<br />

Wenn die Truppe sich gut für Willow, die sich<br />

nicht selbst verteidigen darf, einsetzt, so wird<br />

die Priesterin sich einverstanden erklären, dass<br />

sie bleiben und mit ihr sprechen dürfen.<br />

Tara hat die besten Chancen die Priesterin<br />

davon zu überzeugen, dass Willow nicht böse<br />

ist (+1 auf ihre Proben). Die Hohepriesterin<br />

der Isis weiß, dass Seth lange nach einem<br />

Sterblichen gesucht hat, der mächtig genug ist<br />

ihn in seinem Kampf gegen Horus zu unterstützen,<br />

jemand der stark genug ist sogar Isis selbst<br />

gegenüber zu treten. Er hat die dunkelste Magie<br />

benutzt um sie zu den seinen zu locken. Er<br />

hat ihnen Macht verliehen um Rache und Zerstörung<br />

zu üben. Er bindet sie auch an sich in<br />

dem er ihnen Magie, verbunden mit der Essenz<br />

des Schwarzen Lotus, gibt. Diese Kombination<br />

macht stark süchtig, ist aber auch ausgesprochen<br />

mächtig. Glücklicherweise scheint es so<br />

als hätte sich Willow von dieser Sucht befreien<br />

können. Isis kann ihr auch ein Amulett geben<br />

(wie abgebildet) dass ihr helfen wird Seth zu<br />

widerstehen, sie wird aber nie völlig frei sein,<br />

denn sie hat aus freiem Willen einen Packt mit<br />

ihm geschlossen. Es wird immer die Möglichkeit<br />

bestehen, dass er wieder Macht über sie<br />

erlangt und sie benutzt. Sie gibt Willow ein<br />

Amulett in der Form eines Ankh, dem Symbol<br />

der Isis und der Magie. Das Amulett ist bekannt<br />

als das Amulett der Isis und wird Willow vor der<br />

Dunklen Magie beschützen, egal ob diese von<br />

Seth oder jemand anderem ausgeht (sie erhält<br />

+ 4 auf Proben gegen die Verlockung durch die<br />

Dunkle Magie).<br />

Isis erklärt ihnen, dass sie nun zum Tempel<br />

von Thoth gehen müssen, um dort einen Spruch<br />

zu finden der das Instrument außer Kraft setzt,<br />

das sie hergebracht hat. Die Priesterin legt ein<br />

Leuchten über sie, dass sie für die Augen ihrer<br />

Feinde unsichtbar macht, so dass sie unbeschadet<br />

den Tempel erreichen können.<br />

Wo liegt der Tempel des Thoth? Nicht an<br />

der Chaussee der Tempel. Die Hohepriesterin<br />

der Isis sagt, dass sie nicht weiß wo der Tem-<br />

119<br />

pel liegt und es an ihnen ist ihn zu finden. Dabei<br />

denkt vielleicht schon jemand an die Magic Box<br />

oder wenigstens daran sich dort zu erkundigen.<br />

Wenn nicht sollte jemand einen Dramapunkt<br />

ausgeben, um an einen Hinweis zu kommen. In<br />

etwa, dass Thoth der Gott des Wissens ist und<br />

wo dann sein Tempel am besten wäre.<br />

Sie werden den Bibliothekar wieder treffen,<br />

der sie fragen wird, warum sie zurückgekommen<br />

sind. Nur wenn sie fragen, ob sie sich im<br />

Tempel des Thoth befinden oder ihn als Hohepriester<br />

des Thoth ansprechen wird er sich<br />

ihnen zu erkennen geben und ihnen helfen. Um<br />

ein Buch über die Sonnenscheibe des Roten<br />

Pharaos zu finden müssen sie ein Probe auf Research<br />

+ Knowledge ablegen. Das Buch berichtet<br />

über den Spruch der das Theben der Götter<br />

entstehen ließ und wie es durch einen einfachen<br />

Spruch gebrochen werden kann. Für den<br />

Spruch benötigt man zwei Sprecher, die beide<br />

die Sonnenscheibe des Schläfers halten (die<br />

Truppe erinnert sich wahrscheinlich daran wie<br />

Professor Jacobs und Malak beide die Scheibe<br />

gehalten haben als sie die Beschwörungsformel<br />

rezitierten).<br />

Wenn sie das alles herausgefunden haben<br />

werden vier Schakalmänner erscheinen und<br />

sagen, dass Malak, der Diener von Seth, einen<br />

ihrer Freunde (Giles) gefangen genommen hat.<br />

Dieser sei zwar ein würdiger, wenn auch unbekannter<br />

Diener von Thoth. Er wurde zu der<br />

großen Pyramide gebracht wo er als Opfergabe<br />

für Seth in das Land der Toten überwechseln<br />

wird. Sowohl die Diener von Seth als auch die<br />

von Osiris bewachen ihn auf dem Weg dorthin<br />

und die Anhänger von Anubis können nicht<br />

durch eine Spruch dorthin gelangen, aber sie<br />

können die Truppe dorthin bringen.<br />

4. AKT<br />

DER SCHLÄFER ERWACHT<br />

Es ist leicht zu der Pyramide zu gelangen, die<br />

Schakalmänner geleiten die Truppe hin. Anhänger<br />

von Seth und menschliche Diener des Osiris<br />

bewachen die Eingänge. Um hineinzugelangen<br />

bedarf es einer Ablenkung. Wenn sie zurück zu<br />

der Hohepriesterin von Isis gehen und sie um<br />

Hilfe bitten, wird sie mit ihnen und den Schakalmännern<br />

zu der Pyramide zurückkehren. Sie<br />

wird keinen Plan entwickeln, wie sie in die Pyramide<br />

eindringen können. Dies ist die Aufgabe<br />

von Buffy, der Großen Kriegerin der Sonne.<br />

Eine gelungene Probe auf Perception und<br />

Notice lässt erkennen, dass oft kleine Gruppen<br />

von Sterblichen die Pyramide betreten. Sie sind<br />

mit zahlreichen Wunden gezeichnet, so dass<br />

man annehmen kann, dass sie vor kurzem gestorben<br />

sind. Manche von ihnen werden durch<br />

Schakalmänner eskortiert, manche nicht, wobei<br />

die Schakalmänner die Pyramide nie wirklich<br />

betreten.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Sie werden einen Weg finden die Pyramide<br />

zu betreten. Entweder indem sie sich hinein<br />

schleichen oder sich das Aussehen von gerade<br />

Verstorbenen geben. Im Inneren befinden sie<br />

sich in einem Labyrinth dessen sandiger Boden<br />

von Fackeln erhellt wird. Buffy und Spike sollte<br />

es mit einer Probe auf Perception und Notice gelingen<br />

den meist beschrittenen Weg zu folgen.<br />

Spike kann mit einer Probe auf Perception und<br />

Notice auch dem Geruch von Blut folgen. Sie<br />

können auch auf die nächste Gruppe Verstorbener<br />

warten, und diesen folgen, wobei sie dabei<br />

gefahrlaufen, dass eine Patrouille von Osiris<br />

Dienern zuerst auftaucht und sie angreift, da sie<br />

eindeutig nicht tot sind oder in Spikes Fall sogar<br />

untot sind.<br />

Wenn sie den zentralen Punkt erreicht haben<br />

befinden sie sich in einem großen Raum<br />

der nahe dem Mittelpunkt der Pyramide liegt.<br />

Anubis grüßt dort die Verstorbenen und führt<br />

sie vor Osiris. Die Herzen der Ankommenden<br />

werden herausgenommen und auf eine goldene<br />

Waage gelegt. Denjenigen, die das Abwiegen<br />

bestehen, wird erlaubt durch eine schwarze<br />

Spalte im Boden hinabzusteigen (sieht verdächtig<br />

nach dem Höllenschlund aus!). Die Herzen<br />

der anderen werden vom Fresser der Herzen<br />

verschlungen. Dies ist ein Ungeheuer mit dem<br />

Kopf eines Krokodils und dem Körper eines<br />

Löwen. Gift tropft aus seinem Maul und seine<br />

Augen glühen.<br />

Auf der einen Seite stehen Malak und Professor<br />

Jacobs. In einem offenen Sarkophag, neben<br />

dem Schlund befindet sich Giles. Sie führen ein<br />

Ritual durch. Malak hält die Sonnenscheibe, Jacobs<br />

den Stab. In einer entfernten Ecke sieht es<br />

so aus als würde eine schemenhafte Figur aus<br />

Schatten schlafen. (Man braucht Perception +<br />

Notice mit 5 Erfolgsleveln um den Schläfer zu<br />

bemerken.) Malak beendet die Beschwörung<br />

und plötzlich erscheinen große steinerne Hände<br />

aus dem Boden der Pyramide die alle fest<br />

halten. Sie sind zu stark für Xander, Spike oder<br />

Buffy um sich einfach herauszuwinden. Willow,<br />

Tara und die Hohepriesterin der Isis wurde<br />

der Mund bedeckt, so dass sie keine Sprüche<br />

wirken können. Das Folgende sollte eine sehr<br />

verwirrende Szene werden. Osiris will Willow<br />

dafür bezahlen lassen, dass sie ihn benutzt und<br />

ihn dann verbannt hat. Anubis wird versuchen<br />

sie zu schützen. Seth ist an ihr interessiert, aber<br />

Isis und Horus werden erscheinen und sich gegen<br />

ihn stellen. Die Kräfte sind somit recht ausgeglichen.<br />

Malak wird versuchen die Situation<br />

für Seth zu entscheiden.<br />

Malak wird zu Willow laufen um ihr zu sagen,<br />

dass sein Meister den starken Wunsch hat sie auf<br />

seiner Seite zu sehen. Er wird ihr Macht, Rache<br />

und die Möglichkeit eine Gottheit auf der Sonnenbarke<br />

zu sein anbieten. Sie kann sicherstellen,<br />

dass ihre Freunde niemals mehr angegriffen<br />

werden und sie sich um mögliche Bedrohungen<br />

ihrer Welt kümmert. (Willow muss eine Probe<br />

auf Willpower ablegen, denn die Verlockung<br />

beginnt den Schutz durch das Amulett der Isis<br />

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zu durchdringen. Die Probe geht auf +2 statt<br />

auf +4. Trägt Willow das Amulett nicht ist die<br />

Probe auf -2.) Sie müsste nie mehr verleugnen<br />

was sie ist.<br />

Malak wird Giles gehen lassen und ihre<br />

Freunde zurück in das normale Sunnydale schicken,<br />

wenn sie auf das Angebot eingeht, und<br />

sich an Seths Seite stellt. Malak wird die Steinfinger<br />

entfernen, damit Willow sprechen kann.<br />

Sagt Willow ja, wird die Hand sie zu ihm zu tragen<br />

und sie dann freilassen. Er wird sie auffordern<br />

seine Hand zu nehmen und mit ihm in den<br />

Schlund zu steigen. Tut sie das, so ist das Spiel<br />

vorbei, alle haben verloren, außer Seth und<br />

Willow, die nun Großmeisterin der Schwarzen<br />

Magie ist!<br />

Wenn Willow ablehnt wird Malak drohen<br />

erst Giles zu töten, danach Tara, dann Xander<br />

und dann den Rest einem nach dem anderen<br />

bis sie zustimmt. Er wird die Hand mit Tara<br />

näher zu Willow schicken, damit Willow sehen<br />

kann wie Tara leidet. Malak quält Willow damit,<br />

dass ihre Freunde leiden müssen, wenn sie sich<br />

nicht für die Seite von Seth entscheidet. Er hat<br />

ihnen jetzt schon mehr Schmerzen zugefügt als<br />

sonst jemand. Jetzt lässt er ein Fenster erscheinen<br />

durch das man auf die Szene in Summers<br />

Garten im letzten Mai blicken kann. Eine schimmernde<br />

rote Hand greift ein und verändert die<br />

Flugbahn der Kugel so, dass sie Tara ins Herz<br />

trifft. Malak lacht und erzählt Willow, dass es ihr<br />

Fehler war dass Tara sterben musste. Hätte sie<br />

Seths Macht akzeptiert hätte das nicht geschehen<br />

müssen. Sie muss sich nun für ihn entscheiden,<br />

sonst kann sie dabei zusehen wie der Kopf<br />

ihrer Geliebten zerquetscht wird.<br />

Während Malaks Enthüllungen können sich<br />

Tara und Willow wenn sie sich strecken fast<br />

berühren. Falls keiner fragt ob sie nahe genug<br />

sind, sollte eine einen Dramapunkt ausgeben<br />

um dies zu bemerken. Um sich tatsächlich die<br />

Hände geben zu können muss ihnen eine Probe<br />

auf Dexterity + Acrobatics gelingen. Wenn ihnen<br />

das gelingt kann Tara ihre Telekinetischen Fähigkeiten<br />

benutzen um Buffy und Spike zu helfen<br />

frei zu kommen. Geschieht das, so beginnt Malaks<br />

Aufmerksamkeit zu schwanken und seine<br />

Steinhände werden schwächer. Jeder dem eine<br />

einfache Probe auf Stärke gelingt, kann sich<br />

befreien. Malak wird einige Diener Seths rufen<br />

um die Truppe zu überwältigen. Der Kampf beginnt!<br />

Die Götter kämpfen miteinander und die<br />

Sterblichen müssen sich selbst um ihre Belange<br />

kümmern.<br />

Die Truppe kann auf drei unterschiedliche<br />

Arten gewinnen.<br />

1. Sie können Malak und Professor Jacobs<br />

einfach besiegen. Ist das der Fall wird die<br />

Priesterin der Isis sie zurück nach Sunnydale<br />

bringen und den Spruch durch den<br />

sie hergekommen sind beenden, indem<br />

sie den Schläfer weckt. Sie wird dazu den<br />

Spruch verwenden den sie durch den<br />

Priester von Thoth erhalten haben.<br />

120<br />

2. Sie können versuchen den Stab und die<br />

Sonnenscheibe zu zerbrechen. Wenn beide<br />

zerbrochen sind wird die Energie des<br />

Spruches frei und sie befinden sich wieder,<br />

zusammen mit Giles, in Sunnydale.<br />

3. Es gelingt jemanden den Raum zu durchqueren<br />

und den Schläfer zu wecken. Ist<br />

das der Fall so wird die Truppe mit den<br />

Flüchen von Malak im Ohr in der High<br />

School auftauchen.<br />

Malak und Jacobs können im Fall 2 oder 3<br />

wahrscheinlich auch irgendwann wieder zurückkehren<br />

um Schaden anzurichten.<br />

Nicht alle in Sunnydale verblieben Anhänger<br />

der Götter müssen besiegt werden. Ist der<br />

Spruch erst einmal von der Truppe gebrochen,<br />

so kehren sie alle zurück.<br />

Bevor die Truppe zurück nach Sunnydale<br />

befördert wird, befinden sie sich noch einmal<br />

kurz in der Bibliothek und können mit dem<br />

Priester der Thoths sprechen. Er dankt ihnen<br />

für die Wiederherstellung des Gleichgewichts.<br />

Er wendet sich zu Willow und erinnert sie noch<br />

einmal daran, dass sie solange sie das Amulett<br />

trägt vor Seths Verlockungen geschützt ist, aber<br />

es ihr keinen Schutz gegen Osiris bietet. Er<br />

warnt die Truppe vor einem großen Unheil das<br />

kommen wird. Sie haben noch viel zu tun und<br />

zu lernen, bevor sie diesem hoffentlich gewachsen<br />

sind. Die Bibliothek löst sich langsam auf<br />

und wird zum Haus der Summers. Dort finden<br />

sie die Studenten aus der Einleitung. Sie leben,<br />

sind aber recht verwirrt. Die Truppe wird irgendeine<br />

Erklärung für das Geschehene finden<br />

müssen.<br />

EPILOG<br />

Es sollte ein Gespräch über Seth und Osiris<br />

geben. Natürlich auch wie Willow mit den beiden<br />

umgegangen ist und wie gefährlich diese<br />

Mächte im Vergleich zu den natürlichen Kräften<br />

der Erde sind. Giles könnte dies Diskussion ins<br />

rollen bringen. Giles wird Willow ans Herz legen<br />

das Amulett der Isis immer nahe bei sich zu<br />

tragen. Giles kann auch erwähnen, dass als die<br />

Kräfte des Schläfers zurückgerissen wurden es<br />

so aussah als wären einige der Schlangen schemenhaft<br />

und körperlos zurückgeblieben. Da es<br />

nun schon das zweite Mal ist, dass sie es mit<br />

solchen Kräften zu tun bekommen, wäre es<br />

nicht schlecht, weitere Nachforschungen in dieser<br />

Richtung anzustellen. Folgen Spekulationen<br />

über diese Sache so beendet Giles irgendwann<br />

die Diskussion mit den sorgenvollen Worten:<br />

‚Um was auch immer es sich genau handelt,<br />

es wird sicher einiges an Aufmerksamkeit nach<br />

Sunnydale ziehen.‘<br />

Anya teleportiert sich zurück und beginnt<br />

sich über ihren Tag zu beschweren. Dann wendet<br />

sie sich zu Tara und meint, ‚Wir müssen unbedingt<br />

reden!‘


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

ENDE<br />

Für das Bestehen dieser Episode sollten die<br />

Spieler mit drei bis vier Erfahrungspunkten belohnt<br />

werden. Dramapunkte können entsprechend<br />

den Regeln im Grundregelwerk, und den<br />

oben vorgeschlagenen Bonuspunkten vergeben<br />

werden.<br />

NEUER GEGENSTAND<br />

DAS AMULETT DER ISIS<br />

Durch dieses Amulett herhält der Träger<br />

Schutz vor den Verlockungen der Dunklen Magie.<br />

Speziell der Art von Schwarzer Magie die<br />

durch die Anhänger von Seth praktiziert wird.<br />

Der Träger des Amuletts erhält bei Proben<br />

auf Will wenn er mit Schwarzer Magie konfrontiert<br />

wird einen Bonus von +4. Das Amulett<br />

repräsentiert die Göttin Isis und hat die Form<br />

eines Ankhs.<br />

NEUE SPRÜCHE<br />

THEBEN DER GÖTTER<br />

Quick Cast: Nein<br />

Power Level: 7<br />

Erfordernisse: Beschwörungsformel durch zwei<br />

Personen gesprochen, die Sonnenscheibe des<br />

Schläfers<br />

Effekt: Es wird ein Portal in das Theben der<br />

Götter geöffnet. Ein neutraler Boden für die<br />

Götter des ägyptischen Pantheons. Es handelt<br />

sich zwar um einen mächtigen Spruch, aber<br />

sein Effekt ist begrenzt. Mit demselben Spruch<br />

können seine Sprecher, und diejenigen die sie<br />

mitnehmen wollen wieder zurück befördert<br />

werden.<br />

ERSCHÖPFUNG DURCH HITZE<br />

Quick Cast: Nein<br />

Power Level: 3<br />

Erfordernisse: Worte und Gesten<br />

Effekt: Das Ziel muss jede Runde die der Spruch<br />

andauert eine Probe auf Constitution + Will<br />

ablegen hinzu kommt eine Erschwernis von 2x<br />

Success Levels. Gelingt die Probe nicht so kann<br />

er diese Runde nicht handeln.<br />

SAND DRUCKWELLE<br />

Quick Cast: Ja<br />

Power Level: 4<br />

Erfordernisse: Worte und Gesten<br />

Effekt: Das Ziel wird von einer Druckwelle aus<br />

Sand getroffen. Der Schaden beträgt Will x 2<br />

pro Erfolgslevel. Zusätzlich wird das Ziel einen<br />

Yard pro Erfolgslevel zurück gestoßen.<br />

WIRBELWIND DER AUSLÖSCHUNG<br />

Quick Cast: Ja<br />

Power Level: 5<br />

Erfordernisse: Worte und Gesten.<br />

Effekt: Es entsteht ein Wirbelwind aus Sand und<br />

Staub. Der Radius beträgt Will x 5 Fuß. Alle in<br />

diesem Bereich nehmen einen Schaden ent-<br />

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sprechend dem Erfolgslevel des Sprechers. Alle<br />

Menschen kämpfen mit einem Malus entsprechend<br />

dem Erfolgslevel des Sprechers. Untote,<br />

Skorpionmänner, Mesuberesths und die dieser<br />

des Osiris sind immun gegen diesen Spruch.<br />

KRAFT DES HERZENS DER WÜSTE<br />

Quick Cast: Ja<br />

Power Level: 4<br />

Erfordernisse: Worte und Gesten.<br />

Effekt: Trifft entsprechend dem Willpowerwert<br />

des Sprechers viele Ziele. Jedes Ziel verliert -<br />

1 Strength, -1 Dexterity, -1 Constitution. Fällt<br />

dadurch Strength und Constitution unter 0 so<br />

verliert das Ziel sein Bewusstsein. Entsprechend<br />

den verringerten Werten verringern<br />

sich Aktionen und Lebenspunkte. Die Dauer<br />

entspricht dem Willpowerwert des Sprechers<br />

x 10 Minuten.<br />

PERSONEN-<br />

BESCHREIBUNGEN<br />

PROFESSORS JACOBS UND MALAK<br />

Motivation: Den Schläfer für Seth zu wecken.<br />

Critter Type: Menschlich<br />

Attributes: Strength 3, Dexterity 3, Constitution<br />

3, Intelligence 6, Perception 4, Willpower 7<br />

Ability Scores: Muscle 12, Combat 13,<br />

Brains 17<br />

Life Points: 40<br />

Drama Points: 4<br />

Qualities: Hard to Kill 2<br />

Drawbacks: Keine<br />

Special Abilities: Keine<br />

Big Knife: 10 10 Slash/stab<br />

Dodge: 10 - Defensive<br />

Punch 7 6<br />

ANHÄNGER DES SETH<br />

Motivation: Seth dienen.<br />

Critter Type: Menschlich (Verzauberte Untergebene)<br />

Attributes: Strength 4, Dexterity 4, Constitution<br />

4, Intelligence 2, Perception 3, Willpower 4<br />

Ability Scores: Muscle 14, Combat 15,<br />

Brains 11<br />

Life Points: 48<br />

Drama Points: 2<br />

Qualities: Hard to Kill 2<br />

Drawbacks: None<br />

Special Abilities: None<br />

Dodge: 12<br />

Kick: 11 10 dam<br />

Punch: 12 8 dam<br />

Khopesh: 13 15 dam (Str+1) x3<br />

Parry: 13<br />

SKORPIONMÄNNER<br />

Motivation: Kämpfen für Seth.<br />

Critter Type: Demon<br />

Attributes: Strength 6, Dexterity 6, Constitution<br />

7, Intelligence 3, Perception 3, Willpower 4<br />

Ability Scores: Muscle 18, Combat 17, Brains 12<br />

121<br />

Life Points: 71<br />

Drama Points: 3<br />

Qualities: Hard to Kill 3<br />

Armor Value 8<br />

Dodge: 15<br />

Kick: 16 14 dam<br />

Pincer: 17 18 dam Str x 3<br />

Tail: 16 21 dam (Str+1)x3,<br />

Poison<br />

MESUBERESHT<br />

Motivation: Seths Willen zu vollstrecken<br />

Critter Type: Demonic Human<br />

Attributes: Strength 5, Dexterity 6, Constitution<br />

5, Intelligence 4, Perception 3, Willpower 5<br />

Ability Scores: Muscle 16, Combat 16,<br />

Brains 13<br />

Life Points: 59<br />

Drama Points: 4<br />

Qualities: Hard to Kill 3<br />

Armor Value 4<br />

Sorcery 4<br />

Dodge: 15<br />

Kick: 15 12 dam<br />

Punch: 16 10 dam<br />

Bite: 16 10 dam, Poison<br />

Spellcasting: 14 By spell<br />

DERSHERU<br />

Motivation: Seth huldigen. Chaos verbreiten.<br />

Critter Type: Menschlich<br />

Attributes: Strength 4, Dexterity 5, Constitution<br />

4, Intelligence 2, Perception 4, Willpower 3<br />

Ability Scores: Muscle 14, Combat 15,<br />

Brains 11<br />

Life Points: 45<br />

Drama Points: 2<br />

Qualities: Hard to Kill 1<br />

Dodge: 14<br />

Kick: 13 10 dam<br />

Punch: 14 8 dam<br />

Khopesh: 14 15 dam (Str+1) x3<br />

Parry: 14<br />

DIENER DES OSIRIS<br />

Motivation: Osiris Wille durchsetzen. Rache<br />

üben.<br />

Attributes: Strength 3, Dexterity 5, Constitution<br />

4, Intelligence 4, Perception 4, Willpower 6<br />

Ability Scores: Muscle 12, Combat 14,<br />

Brains 14<br />

Life Points: 44<br />

Drama Points: 3<br />

Qualities: Hard to Kill 2<br />

Sorcery 5<br />

Dodge: 13<br />

Kick: 12 8 dam<br />

Punch: 13 6 dam<br />

Spellcasting: 16 By spell �<br />

[text: kirk baldridge]<br />

[übersetzung: peti heinig - peti@anduin.de]


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

GROSSER KNALL<br />

IM SEKTOR ALL<br />

EIN ABENTEUER IM WELTALL FÜR PARANOIA<br />

TEXT: JOCHEN „ARKAM“SCHRÖDER<br />

ZEICHNUNGEN: MICHAEL RUPP<br />

HINTERGRUND<br />

F&D unterhält im Sektor ALL, ja tatsächlich<br />

im Weltraum, eine streng geheime Forschungsstation.<br />

Der Kontakt mit dieser Station ist jetzt<br />

abgerissen. Gleichzeitig sind jetzt erstmals<br />

Mutanten in den Alpha-Komplex gelangt. Jetzt<br />

steht alles auf der Kippe und unsere heroischen<br />

Troubleshooter sind gefragt.<br />

GERÜCHTE<br />

Die folgenden Gerüchte sind nicht gewertet<br />

wie bei anderen Paranoiaabenteuern. Sie können<br />

also als Spielleiter vollkommen selbst entscheiden<br />

was von den folgenden Gerüchten war<br />

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ist. Na gut wenn Gerüchte war sein sollten, die<br />

den Auftrag in Abrede stellen sollten, können<br />

Sie sich das weitere Lesen sparen. Aber wie ich<br />

Sie kenne werden Sie dieses Abenteuer ja nur<br />

wieder dazu nutzen Ihre eigenen Ideen etwas<br />

aufzupeppen. Keine Sorge Bürger machen Sie<br />

schon es wird keine schwer bewaffnete Spielepolizei<br />

auftauchen wenn Sie es tun. Garantiert<br />

nicht Bürger. Vertrauen Sie uns Bürger.<br />

01 Mehrere hohe Programmierer bei F&D<br />

züchten und testen ihre eigene Mutantenarmee<br />

um den Computer zu entmachten.<br />

02 Es gibt eine streng geheime Abteilung<br />

in der Troubelshooterzentrale die die<br />

Einsätze spezieller mutierter aber nicht<br />

122<br />

registrierter Troubleshooter lenkt.<br />

03 Ein kleiner Vorfall im Sektor GAU sorgt<br />

dafür das es immer wieder aus heiterem<br />

Komplex zu Mutationen kommt.<br />

04 Ein neuer Nahrungsmittelzusatz färbt die<br />

Zungen von Mutanten rot. Wie währe<br />

es mit auffallend rotem Pilztraum zum<br />

Nachtisch?<br />

05 Es hat eine Invasion aus dem Sektor ALL<br />

statt gefunden.<br />

06 Im Sektor MAI wachsen seit dem 9 Tageszyklus<br />

seltsame Pilzgewächse. Muttertag<br />

im Komplex?<br />

07 Der Technische Dienst hat das F&D<br />

Gebäude im Sektor ALL sabotiert da hier<br />

eine fehlertolerante Transporttechnologie<br />

entwickelt werden<br />

soll.<br />

08 Es soll ein Mutantenelitecorps<br />

der streitkräfte gegründet<br />

werden. Alle Mutanten die sich<br />

jetzt melden gelten nicht als<br />

Verräter. Ja genau Verrat ohne<br />

Verräterpunkte.<br />

09 Bei diesem Auftrag<br />

handelt es sich nur um einen<br />

Scheinauftrag. Tatsächlich soll die<br />

geplante Explosion des Transportgeräts<br />

nur ein Feuerwerk<br />

für einen hohen Programmierer<br />

abliefern.<br />

10 Bei dem<br />

Auftrag handelt es sich um ein<br />

mysteriöses Tunier der hohen<br />

Programmierer das total illegal<br />

ist. Jeder der dieses meldet wird<br />

reich belohnt.<br />

11 Im Sektor ALL findet<br />

ein Klonaufstand von infraroten<br />

Mitbürgern statt.<br />

AUFTRAGS-<br />

ERTEILUNG<br />

Der Auftrag wird aufgrund<br />

seiner Komplexität nicht auf einem<br />

Monitor oder als Ausdruck<br />

sondern auf einem Streamerband<br />

geliefert. Selbstverständlich ist<br />

jede Kenntniss über ein derartiges<br />

Speichermedium für Troubleshoo-


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

ter unterhalb der Sicherheitsstufe ultraviolett<br />

verboten. Sollten sie dennoch Wissen erkennen<br />

lassen erhalten sie sofort 7 Verräterpunkte.<br />

Klone mit der Mutantenkraft Hypersinn können<br />

diese jetzt sinnvoll anwenden. Da es sich<br />

tatsächlich um einen Notfall handelt wird anschließend<br />

keiner dumme Fragen stellen. Außer<br />

der betreffende Klon hält anschließend die<br />

Vorbesprechung mit irgendwelchen Verratsverdächtigungen<br />

auf.<br />

Ach ja bei einer 19-20 geht der Einsatz dieser<br />

PSI-Kraft spektakulär schief, es sei denn der<br />

Klon weißt diesen Wert auf. Dieses Misslingen<br />

führt dazu, dass das restliche Troubleshooter<br />

Team umdirigiert wird, mit orangenem Reflektorpanzern<br />

und LASER ausgestattet wird und<br />

den Verräter terminieren darf.<br />

INOFFIZIELLE<br />

VORBESPRECHUNG<br />

Die Klone sollten jetzt auf schnellstem Wege<br />

herausfinden was auf der seltsamen Kassette,<br />

dem Streamerband abgespeichert ist. Die<br />

legalste Möglichkeit dazu bieten sicherlich die<br />

Servicegruppen. Gegen Abgabe von 50Cr Bearbeitungsgebühr<br />

oder aber dem Einfordern<br />

einer SiB sind die Servicegruppen gerne bereit<br />

zu helfen. Ja, sie überschlagen sich sozusagen<br />

vor Hilfsbereitschaft. Geschickte Klone erkennen<br />

das und versuchen diese seltsame Situation<br />

auszunutzen.<br />

DIE SERVICEGRUPPEN<br />

CPU: Bergen Sie den Antrag 27-a-2b, Anforderung<br />

einer kurzfristigen Gravitationsumkehr<br />

und testen Sie das experimentellen Antragsbedarfsausgabegerät<br />

(ABA). Sie sollen einem befreundeten<br />

Komplex im Sektor ALL helfen. Ein<br />

Saboteur hat es auf ABA abgesehen.<br />

Energie und Transport: Erschließen sie den<br />

Sektor ALL transportmäßig und schließen Sie<br />

ihn an das öffentliche Versorgungsnetz an.<br />

Forschung und Design: Ihr Auftrag wird<br />

Ihnen Gelegenheit geben jede Menge technisches<br />

oder sogar (hier senkt der Klon die Stimme)<br />

computertechnisches Material zu bergen.<br />

Es geht in Ihrem Auftrag darum, eine Invasion<br />

des Alpha-Komplexes durch dreckige mutierte<br />

Kommiverräter zu verhindern.<br />

Interne Sicherheit: Es gibt einen Kommi-<br />

Saboteur in Ihrem Team. Finden Sie diesen<br />

Saboteur und liefern Sie ihn lebend für eine<br />

öffentliche Terminierung ab. Mutanten haben<br />

den Sektor GWO angegriffen, nein es waren<br />

definitiv keine Kommis. Im Sektor ALL werden<br />

registrierte Mutanten trainiert.<br />

Produktion, Logistik und Verpflegung:<br />

Bergen Sie alle noch intakte Ausrüstung und suchen<br />

Sie die Schuld dafür beim TD. Es handelt<br />

sich um einen Code 7 Auftrag. Es handelt sich<br />

um ein Selbstmordkommando mit dem Codenamen<br />

Apollo 13.<br />

Streitkräfte: Beseitigen Sie alle Mutanten im<br />

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Sektor ALL. Dieses dreckige Gezücht ist für einen<br />

Angriff auf den Sektor GWO zuständig, der<br />

uns nicht gut aussehen lässt.<br />

Technischer Dienst: Sie sollen eine Installation<br />

im Sektor ALL auf Vordermann bringen. In<br />

Ihrem Team gibt es zwei Spitzel der Internen Sicherheit.<br />

Die Roboter für diesen Einsatz stehen<br />

im Verdacht frankenstein zu laufen.<br />

WUpE: Bringt uns schönes Bildmaterial mit<br />

einem WUpE-Mitarbeiter als Helden mit. Im<br />

Sektor LAU kam es zu einem Ereignis in den<br />

Pilzbottichen.<br />

GEHEIMGESELLSCHAFTEN<br />

Alle Geheimgesellschaften sind in hohem<br />

Maße an den Geschehnissen im Sektor ALL<br />

interessiert. Aus diesem Grunde werden Ihre<br />

Klone keine Schwierigkeiten bekommen wenn<br />

sie an dieser Stelle Hilfe für das Streamerband<br />

suchen.<br />

Anti-Mutanti: Im Sektor ALL ist es zu einer<br />

Reihe seltsamster Mutationen gekommen.<br />

Bringen Sie uns von jedem Exemplar eine Probe<br />

mit damit wir eine effektive Bekämpfungsmethode<br />

für sie entwickeln können. Psion hat<br />

einen Argenten in Ihrem Team - schalten Sie ihn<br />

aus. Ein Teil der Mutanten im Sektor ALL sind<br />

Schwermetaller.<br />

Club Christlicher Computerprogrammierer:<br />

Nun die die Sicherung der Station im<br />

Sektor ALL wird dem Computer bei seiner Mission<br />

helfen. Helfen Sie uns indem Sie in jedem<br />

Schlafraum und in allen Gemeinschaftsräumen<br />

ein Exemplar von „Der Computer ist mein Herr<br />

- Er lenke mich auf allen meinen Schaltkreisen“<br />

verteilen. Der Klon erhält ganz großzügig 200<br />

Exemplare diese Heftes.<br />

Computer Freaks: Es soll in dieser Station<br />

einen Backupsatz unseres Computers geben.<br />

Bergen Sie diesen Backupsatz und programmieren<br />

Sie ihn in unserem Sinne.<br />

Die Foundation: Sehen Sie zu, dass diese<br />

Station als zerstört gilt und wir sie dann nutzen<br />

können. Terminieren Sie jeden der als Zeuge<br />

etwas Anderes aussagen könnte.<br />

Eleminator: Dieses erneute Machwerk eines<br />

größenwahnsinnigen Diktators gehört zerstört.<br />

Erdmütter: Die Klonexperimente halten<br />

sich nicht an die natürliche Art der Reproduktion.<br />

Vernichten Sie alle Hinweise auf diese Experimente.<br />

Eugeniker: Beschaffen Sie uns um jeden<br />

Preis Proben der verschiedenen Mutanten.<br />

Femme Fatal: Das wäre ein passender Platz<br />

für uns und die Hohen Programmierer. Programmieren<br />

Sie mit dieser Karte einen Teleporter<br />

entsprechend um. Wir werden nach dem<br />

Ableben ihres Teams dann ein Team hochschicken.<br />

Eine kleine Anmerkung: die Karte hat<br />

eine kleine Fehlfunktion und teleportiert eine<br />

weitere Gruppe Monster auf die Station.<br />

123<br />

Frankenstein Zerstörer: Dieses technoide<br />

Machwerk muss zerstört werden.<br />

Freie Unternehmer: Bergen Sie möglichst<br />

viel des technischen Geräts und des biologischen<br />

Materials. Wir haben für alles schon einen<br />

Abnehmer.<br />

Geschw-I-STR Rivalen: Nun, wenn ein<br />

Klon im Sektor ALL ist fehlt im Alpha Komplex<br />

ein Klon Ihrer Klonfamilie - nutzen Sie ihre<br />

Chance.<br />

Groupies: Der Kommandeur der Station<br />

Bürger Sky-U-RUS-5 ist unser Held. Bergen Sie<br />

Ihn oder seine Leiche und möglichst viele Andenken<br />

an Ihn.<br />

Humanisten: Der Verlust dieser Station<br />

zeigt die Überlegenheit lebender Kreaturen<br />

über die Roboter und Computer. Sorgen Sie für<br />

die Zerstörung dieser Station.<br />

Illuminati: Diese Station ist das ultimative<br />

Machtelement. Richten Sie für uns ein unbemerktes<br />

Versteck ein und sorgen Sie dafür, dass<br />

wir es nutzen können.<br />

Kommis Unlimited: Leisten sie Hilfe im<br />

Sinne der Sozialistischen Internationalen Solidarität.<br />

Unsere Brüder aus dem Sektor ALL<br />

benötigen unsere Hilfe um die Invasion unseres<br />

fachistischen Alpha - bourgoisen - Komplexes<br />

fortzusetzen und zu einem siegreichen Abschluss<br />

zu bringen. Es gibt zwei Argenten der<br />

IntSic in Ihrem Team. Die Kommis im Sektor<br />

ALL haben Medikamente zur Förderung von<br />

Mutationen hergestellt.<br />

Mu: Der große Weise benötigt diesen Punkt<br />

der Ruhe und der Meditation. Vernichten Sie Ihr<br />

Team und bringen Sie uns mit der Teleportertechnik<br />

nach oben. Ohne eine Ausbildung als<br />

Teleportertechniker dürfte das recht schwer<br />

fallen.<br />

Mystiker: Auf dieser Station werden Sie den<br />

ultimativen Einblick in die Geheimnisse des Universums<br />

erhalten. Schreiben Sie diese auf und<br />

verbreiten Sie sie an ihre Teammitglieder.<br />

N3F: Die Station ist unser Traum. Eines unserer<br />

Mitglieder hat dort einen weißen Tetraeder<br />

mit infrarotem Aufdruck und der Mutantenfähigkeit<br />

„Glück“ verloren. Bergen Sie um jeden<br />

Preis diesen Gegenstand.<br />

Psion: In der Station soll es Anleitungen zur<br />

Entwicklung von Mutantenkräften geben. Bergen<br />

Sie diese Dokumente.<br />

Pro Tech: In diese Station wurde die modernste<br />

verfügbare Technik gesteckt. Bergen<br />

Sie möglichst viele Stücke dieser enormen<br />

Technik.<br />

Randale: Diese Station dient der Überwachung<br />

aller Bürger und muss zerstört werden.<br />

Ritter der Schalttafel: Sie werden Avalon,<br />

den Himmelssitz des 1. Ritters, erreichen, in<br />

den er sich zurückzog als die Welt ihn mißachtete.<br />

Nun haben seine Feinde IHN eingeholt.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Terminieren Sie seine Feinde aus dem Sektor<br />

HEL.<br />

Romantiker: Sie werden einen alten Stützpunkt<br />

der Menschheit außerhalb des Alpha-<br />

Komplexes aufsuchen. Bergen Sie soviel Gegenstände<br />

der alten Zeitrechnung wie möglich.<br />

Es gibt einen Kommi im Team, wenn Sie ihn<br />

erwischen schaut die IntSic beim Einführen der<br />

Gegenstände von draußen weg. Der Sektor<br />

ALL macht alle Bürger durch spezielle ultraviolette<br />

Geräte zu Romantikern. Nutzen Sie das zu<br />

Ihren Gunsten aus.<br />

Schwermetall: Im Sektor ALL werden Experimente<br />

zur Cyborgerschaffung durchgeführt.<br />

Stellen Sie alle Unterlagen sicher. Einer<br />

der Roboter des Teams läuft frankenstein.<br />

Sozis: Es handelt sich um ein weiteres Machwerk<br />

der bourgeoisen Ausbeuterklasse. Bringen<br />

Sie diese Station zum Absturz um ein gut<br />

sichtbares Zeichen für alle ausgebeuteten Klone<br />

zu setzen.<br />

Spockis: Der ganze Entwurf beruht auf einem<br />

Plan der Föderation. Dokumentieren Sie<br />

ihren Einsatz möglichst gut damit auch andere<br />

die Herrlichkeit der Föderation erkennen.<br />

Zurück zur Natur: Es soll sich auf dieser<br />

Station ein der Natur nachgebildeter Teil befinden.<br />

Bergen Sie möglichst viele Kreaturen und<br />

Pflanzen aus diesem Gebiet.<br />

VORBE-<br />

SPRECHUNG<br />

VORBESPRECHUNGSRAUM<br />

Der Vorbesprechungsraum gleicht einer<br />

Hightechhackerbude. Überall liegen Kabel<br />

herum, verschiedene Bildschirme zeigen das<br />

komplexe Innenleben von Computerchips und<br />

blinkende Dioden zeigen laufende Datentransfers<br />

an. Auf einem Tisch inmitten des Wirrwars<br />

liegen eine Anzahl von schwer und massiv wirkenden<br />

ganz geschlossenen Helmen bei denen<br />

viele Kabel zusammenlaufen. Neben mindestens<br />

30 Technikern von Sicherheitsstufe Zitro<br />

bis Blau ist offensichtlich der Vorbesprechungsoffizier<br />

zu sehen.<br />

Sar-U-MAN-3 trägt eine weiße Robe, hat lange<br />

Haupt- und Barthaare und eine stockartige<br />

weiße Waffe in der Hand.<br />

„Bürger Ihre Vorbesprechung wird dank der<br />

von F&D bereitgestellten Technik im virtuellen<br />

Raum stattfinden. Bitte nehmen sie jetzt die<br />

Cyberhelme und setzen sie auf. Die für sie notwendigen<br />

Informationen werden ihnen dann<br />

präsentiert.<br />

DIE VIRTUELLE REALITÄT<br />

Sobald alle Troubleshooter ihren Helm aufgesetzt<br />

haben wird die Verbindung zu den Großrechnern<br />

hergestellt und die Troubleshooter<br />

finden sich in der virtuellen Realität wieder die<br />

für sie aus einer blauen Ebene besteht. Über ih-<br />

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nen lösen sich kleine weiße Sterne. Jeder dieser<br />

Sterne beinhaltet ein paar Informationen<br />

DER AUFTRAG<br />

Insgesamt sind es zwanzig Sterne die nacheinander<br />

die folgenden Informationen beinhalten:<br />

01 Ihr Auftrag führt sie in den Sektor ALL.<br />

02 Ihre Aufgabe besteht in der Sicherung<br />

eine streng geheimen F&D Labors<br />

03 Im Labor werden registriete Mutanten<br />

einem intensiven Training unterzogen.<br />

04 Sie werden mit dem Raumgeier Columbia<br />

II starten.<br />

05 Sie werden vorher ein spezielles Training<br />

im Sektor ESA absolvieren.<br />

06 Ihre Ausrüstung erhalten Sie an der PLV<br />

Ausgabe im Sektor ONT.<br />

07 Sie werden einen experimentellen Hygieneroboter<br />

testen.<br />

08 Sie werden eine Reihe experimenteller<br />

Ausrüstung bei F&D in diesem Sektor<br />

entgegennehmen.<br />

09 Es gibt eine Reihe von Mutantenkomplexen<br />

die im Sektor ALL Interessen haben.<br />

10 Der Auftrag führt Sie in den Sektor OUT.<br />

11 Sie werden einen experimentellen Hygieneroboter<br />

testen.<br />

12 CPU unterstützt das Team mit dem<br />

Antragsbedarfsausgabegerät (ABA).<br />

13 Ersatzklone werden mit dem Klonteleportationsgerät<br />

über den großen roten<br />

Knopf oder per entsprechender Automatik<br />

herbeigerufen.<br />

14 Ein Flugrobot wird das Team in den Sektor<br />

ESA bringen.<br />

15 Außerhalb des Gebäude wartet ein<br />

Autocar auf das Team das es zunächst<br />

zu PLV und später dann zu F&D und zur<br />

Trainingsbasis im Sektor ESA bringt.<br />

16 Der Sektor ALL ist infrarot.<br />

17 Der Sektor OUT verfügt über keinerlei<br />

Sicherheitsstufen.<br />

18 Der Sektor ALL erfordert spezielle<br />

Schutzausrüstung.<br />

19 Der Auftrag hat allerhöchste Priorität für<br />

den Komplex.<br />

20 Der Raumgeier Columbia II hat ein extrem<br />

sensibles Robotgehirn.<br />

HACKERANGRIFF<br />

Die letzte Information leitet einen Angriff eines<br />

Computerfreaks mit dem Namen Code 23<br />

auf den Vorbesprechungsraum ein. Pro Troubleshooter<br />

taucht eines seiner Killerprogramme<br />

pro Troubleshooter auf.<br />

Killerprogramm<br />

Hirn rösten: 8 mit E8<br />

Die Killerprogramme zeigen sich als kleine<br />

rote Sterne. Wenn die Troubleshooter nicht<br />

reagieren werden die Killerprogramme erst die<br />

Informationen vernichten. Das schaffen sie mit<br />

124<br />

einer Quote von einer Information pro Kampfrunde<br />

leicht. Anschließend werden sie die Troubleshooter<br />

angreifen.<br />

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Technisches<br />

Verständnis lassen sich die Grafiken der<br />

troubleshooter mit den Werten der Troubleshooter<br />

steuern. Sollten die Troubleshooter einfach<br />

ihre Helme ausziehen wollen so nehmen<br />

sie E3 Schaden.<br />

PLV<br />

Ihr werdet von Symb-I-ONT-2 schon erwartet.<br />

Statt dem normalen Overall trägt dieser<br />

Klon einen Anzug nach einem Schnittmuster<br />

des berühmten Designer Hautdecot-U-ERE-4.<br />

“Bürger Sie kommen exakt 2,41 Sekunden<br />

später als von CPU eingeplant hier an. Wie begründen<br />

Sie diese Ineffizienz.”<br />

Wenn die Klone zu einer Erklärung ansetzen<br />

reicht er Ihnen das Beschwerdeformular X-13-<br />

Ter-fix in Sonderfassung 7B zu schnellstmöglichster<br />

Bearbeitung. Zum Glück für die Klone<br />

ist die durchschnittliche Bearbeitungszeit dieses<br />

Formulars 3,14 Jahre. Da das Formular erst seit<br />

3,1 Jahren genutzt wird steht die exakte Bearbeitungszeit<br />

noch nicht fest.<br />

AUSRÜSTUNGSLISTE<br />

- 1 Multirobot 123 C<br />

- 1 Hygienerobot Bes 666 V<br />

- 3 orange LASER<br />

- 18 orange LASER-Trommeln<br />

- 3 Geschosswerfer<br />

- 100 Massivgeschosse<br />

- 3 HEAT Geschosse<br />

- 5 DD Geschosse<br />

- 1 Flammer<br />

- 4×10 Schuß für den Flammer<br />

- 6 orange Laserreflektorpanzer<br />

- 6 Raumanzüge, original NASA Anzüge mit<br />

Aufnäher in weiß<br />

- 12 rote Handgranaten<br />

- 6 COM I<br />

- 1 Buch “Der kleine Raumfahrer”, schwarzer<br />

Einband, weiße Seiten, rote Schrift<br />

- 6 Paar schwarze Stiefel<br />

- 6 Paar Magnetsohlen für die Stiefel<br />

TEAMLEITER<br />

- 1 oranges LASER-Gewehr<br />

- 1 Allroundschutzanzug<br />

LOYALITÄTSOFFIZIER<br />

- 1 UNK II<br />

HYGIENEOFFIZIER<br />

- 1 Hautkernsammler<br />

KOMMUNIKATIONS- UND<br />

AUFZEICHNUNGSOFFIZIER<br />

- 1 Multirekorder Typ I<br />

- Programmkassette Radar


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

- Programmkassette Röntgen<br />

- Programmkassette Strahlung<br />

- Programmkassette Übersetzung<br />

GLÜCKSOFFIZIER<br />

- Teampack Qualin<br />

AUSRÜSTUNGSOFFIZIER<br />

- MFK 12-14-0 öffnet sich beim Wort ‚Öffnen‘<br />

Die Klone erhalten nicht etwa direkt Ihre<br />

Ausstattung sondern nur einen Ausrüstungsberechtigungsschein.<br />

Mit diesem können Sie dann<br />

bei der Ausgabe vorbeischauen und das beste<br />

hoffen.<br />

HYGIENEROBOT BES 666 V<br />

Der Hygienerobot ist sozusagen ein Schrubrobot<br />

für Troubleshooter. Er verteilt Spritzen<br />

wenn die Charaktere in einer Umgebung sind<br />

in der Sie einer erhöhten Infektionsgefahr ausgesetzt<br />

sind. Er nimmt gründliche Magen- und<br />

Darmreinigungen und -spiegelungen vor wenn<br />

die Troubleshooter versehentlich etwas falsches<br />

zu sich genommen haben.<br />

Er macht den klassischen Reflextest wenn<br />

die Troubleshooter etwas müde erscheinen,<br />

vielleicht wird bei einem Nachfolgemodell der<br />

5 kg Hammer (S:5 Schaden) noch ersetzt. Er<br />

versorgt die Verletzten und das mit einem beachtlichen<br />

16 Wert. Sollten Troubleshooter psychisch<br />

auffällig werden so fragt er sie nett nach<br />

Ihrer Mutter und streichelt sie anschließend<br />

sanft (Schaden S:1). Sollten Troubleshooter<br />

diese Behandlung ablehnen so werden sie von<br />

ihm in ein WU&PE Glückscenter eingeliefert.<br />

All das und vieles mehr erledigt er vollautomatisch<br />

und ohne jeden Fehler. Fragt man ihn nach<br />

seiner ursprünglichen Spezifikation so gibt er<br />

Kampfrobot an. Und tatsächlich wurde dieser<br />

Hygienerobot auf der Basis eines Nahkampfroboters<br />

gebaut (Nahkampf Fertigkeitswert: 20<br />

und Schaden nach Wahl S1-6).<br />

MULTIROBOT 123 C<br />

Dieser Robot läuft frankenstein aber auf eine<br />

beunruhigende logische Art und Weise. Er wird<br />

sich bei den Fleischsäcken mit seinen Fähigkeiten<br />

bei der Wartung und Reparatur von Robotern<br />

anbiedern und diese dann frankensteinisieren<br />

wenn er unbeaufsichtigt ist oder der<br />

Troubleshooter sicher nichts vom Umgang mit<br />

Robotern versteht. Sieht er die Mehrheitsverhältnisse<br />

als günstig an so gibt er das Startsignal<br />

zu einer Roboterrevolution und beginnt “Robis<br />

zu Freiheit, zur Sonne zum Licht...” zu spielen.<br />

AUSGABESCHALTER<br />

Vor dem Ausgabeschalter sind gerade ein<br />

paar dubiose Klone dabei ein noch dubioseres<br />

Schwarzmarktgeschäft mit Waffen abzuschließen.<br />

DREI BLAUE VERKÄUFER<br />

Blauer Reflektorpanzer, blauer LASER, Zugriff<br />

auf 1 Bazooka mit Massivgeschossen und<br />

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auf 1 Geschosswerfer mit HEAT Munition<br />

Fertigkeiten: LASER: 10, Bazooka: 6, Geschosswerfer:<br />

8<br />

Mutationen: Robotempathie, Maschinenempathie<br />

und Empathie<br />

Geheimgesellschaft: Schwermetall, Schwermetall<br />

und Frankenstein Zerstörer<br />

ZWEI SCHWARZE KÄUFER<br />

Keine Rüstung, keine Waffen, werfen sich in<br />

Deckung und beten zum Computer für das persönliche<br />

Überleben.<br />

Wenn sich die Troubleshooter wie üblich ein<br />

heftiges Feuergefecht mit den Typen liefern<br />

erhalten Sie bei einem Sieg -5 Verräterpunkte<br />

wegen der Terminierung von Bürgern bei einer<br />

illegalen Tätigkeit, wenn sie entsprechende<br />

Beweise vorlegen können. An seine eigenen<br />

Aufzeichnungen muss der Computer sanft mit<br />

Scheinlogik / Chuzpe ÷ 1 beziehungsweise 4<br />

hingewiesen werden. Wenn die Troubleshooter<br />

am nächsten Terminal eine Meldung machen<br />

wird für jeden von Ihnen 1 Verräterpunkt gestrichen.<br />

Die Troubleshooter können natürlich auch<br />

selbst mitbieten. Einigen sich die Troubleshooter<br />

und die Blauen ohne dass es Tote gegeben<br />

hat friedlich wird die Sauerei einem anderen<br />

Team aufs Auge gedrückt und dann ernsthaft<br />

verhandelt.<br />

ILLEGALE AUSRÜSTUNG<br />

- 2 Bazookas<br />

- 10 Schuss HE Munition<br />

- 6 blaue LASER<br />

- 6 blaue LASER-Trommeln<br />

- 6 blaue Reflektorpanzer<br />

- 1 Eimer schwarzer Farbe<br />

Bei einer erfolgreichen Probe auf Stiefellecken<br />

sind die Blauen auch bereit den Troubleshootern<br />

weiteres Material auf Ihren Ausrüstungsberechtigungsschein<br />

zu schreiben.<br />

F&D<br />

Bei F&D werden die Klone von Int -I- MUS<br />

-2 erwartet. Der Ihnen die diverse Spezialausrüstung<br />

für Ihren Einsatz erklärt, soweit das für<br />

Ihre Sicherheitsstufe zugelassen ist.<br />

ANTI-MUTATOR (1 STÜCK)<br />

Der Anti-Mutator besteht aus einem schuhkartongroßem<br />

Kasten der etwa 2 kg wiegt<br />

und von einer Parabolantenne von ca. 30 cm<br />

Durchmesser gekrönt wird. Auf der länglichen<br />

Seitenwand sind eine Vielzahl von Skalen und<br />

Anzeigen angebracht. Der Anti-Mutator wird<br />

wie ein LASER auf sein Ziel abgefeuert und manipuliert<br />

das Gehirn eines Mutanten so, dass er<br />

seine Kraft nicht mehr einsetzen kann. Würfeln<br />

Sie einfach mit W20:<br />

1-5 Kein Ergebnis<br />

6-8 Die Mutantenkraft des entsprechenden<br />

Mutanten wird ausgelöst,<br />

125<br />

der Mutant verliert 2 Punkte PSI<br />

9-11 Der PSI Wert des Mutanten sinkt<br />

auf 0, normale Regeneration<br />

12-15 Der Anti-Mutator brummt verdächtig<br />

16-18 Alle PSI-Kräfte in 10 Meter Umkreis<br />

sind blockiert<br />

19 Der PSI Wert aller Mutanten in einem<br />

Umkreis von 10 Metern steigt<br />

auf 20 und die Betroffenen wollen<br />

Ihre Kräfte nutzen<br />

20 Der Anti-Mutator explodiert wie<br />

eine Handgranate<br />

ABA<br />

Das Antragsbedarfsausgabegerät stellt sicher,<br />

dass das Team stets alle notwendigen Formulare<br />

erhält. Vor jeder halbwegs interessanten Aktion<br />

setzt sich das Gerät in Gang und gibt einen<br />

mehrseitigen Antragsbogen aus. Das nicht ordnungsgemäße<br />

Ausfüllen von Anträgen ist Verrat<br />

(1 Verräterpunkt).<br />

Wenn kein Troubleshooter Mitglied der Servicegruppe<br />

CPU ist, diese erhalten das ABA<br />

schon von Ihrer Servicegruppe, erhalten die<br />

Troubleshooter das ABA von F&D. Das ABA<br />

arbeitet tatsächlich weitgehendst problemlos<br />

bei einer 20 beginnt es damit im Umkreis von<br />

2 Metern schwarze Tinte zu verspritzen. Da<br />

die meisten Anträge jedoch eine viel höhere<br />

Sicherheitsstufe erfordern als die Troubleshooter<br />

besitzen könnte es zu Problemen kommen.<br />

Würfeln Sie mit dem W20 um die notwendige<br />

Sicherheitsstufe zu ermitteln: 1 Infrarot, 2 Rot,<br />

3 Orange, 4 Zitro, 5-9 Grün, 10-13 Blau 14 Indigo,<br />

15 Violett, 16-20 Ultraviolett<br />

JETPACK (6 STÜCK)<br />

Das Jetpack dient dem Fliegen der Troubleshooter<br />

durch auf den Rücken geschnallte<br />

Düsen. Um Schäden an den Troubleshootern<br />

zu vermeiden bekommt jeder Troubleshooter<br />

einen speziellen Overall mit einem Schutzwert<br />

von A:1. Die maximale Flughöhe, die man mit<br />

dem Jetpack erreichen kann, beträgt 150 Meter.<br />

Die maximale Geschwindigkeit beträgt<br />

1000 km/h. Die Bedienung erfolgt über den<br />

Skill Jetpack oder über einen Wurf gegen technisches<br />

Verständnis. Das Jetpack ist für 3 Stunden<br />

Betrieb ausgelegt.<br />

Bei einer Fehlbedienung beschleunigt das Jetpack<br />

spontan auf Mach 1 was dem betreffenden<br />

Troubleshooter einen P:6 Schaden verursacht<br />

nebst eventuellem Kolateralschaden. Kommt<br />

es bei einer Wartung oder einer Reparatur zu<br />

einer kritischen Mißerfolg so spritzt ätzende<br />

Batteriesäure aus (B:5 Schaden).<br />

KLONTELEPORTER (6 STÜCK)<br />

Um eventuell neue Klone in den Sektor ALL<br />

zu transportieren hat F&D diesen wunderbaren<br />

Klonteleporter entwickelt. Um aber den nächsten<br />

Klon nicht etwa in die erneut lebensbedrohliche<br />

Situation zu bringen ist der Klonteleporter<br />

mit einer Überwachungseinheit ausgestattet.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Sind die äußeren Umstände so, dass ein Klon<br />

am Zielort nicht lebensfähig wäre, etwa im Vakuum,<br />

so verzögert sich die Lieferung des Klons<br />

geringfügig (was meist dennoch den nächsten<br />

Klon auf den Plan ruft). Bei einem Wurf von 20<br />

zeigt der Klonteleporter ein paar geringfügige<br />

Störungen:<br />

1-5 Der Klon wird in der Farbe seiner<br />

Sicherheitsstufe geliefert, ja die<br />

komplette Haut ist gefärbt<br />

6-10 Der Spieler darf zwei Werte umwechseln<br />

muss das aber nicht tun<br />

11-15 Der Klon erhält eine neue Mutantenkraft<br />

zusätzlich zu seiner alten<br />

Kraft, diese neue Kraft hat der<br />

nächste Klon dann nicht mehr<br />

16-19 Der Klon erhält einen PSI-Wert<br />

von 20, ein Nachfolgeklon hat dann<br />

wieder den ursprünglichen Wert<br />

20 Der neue Klon kommt verwundet<br />

an<br />

MEDIKAMENTENZUTEILER (1)<br />

Dieses Gerät ist halb intelligent. Das heißt es<br />

ist durchaus in der Lage für jeden Troubleshooter<br />

individuell die richtige Medikamentenmenge<br />

zu bestimmen. Es braucht dafür aber eine<br />

Speichel-, eine Zell- und eine Urinprobe des<br />

Betreffenden. Neben seiner normalen Fehleranfälligkeit<br />

von 20 auf W20 steigert sich diese<br />

Fehleranfälligkeit um 2 pro fehlender Probe.<br />

Mögliche Effekte:<br />

1 Rolactin: Chuzpe und Intelligenz<br />

verdoppeln sich<br />

2-3 Qualin: erzeugt eine fröhliche das<br />

mach ich Stimmung<br />

4-7 Thymoglandin: Kampfdroge, zweiter<br />

wichtiger gewünschter Effekt<br />

8-11 Telekolpamin: Wahrheitsdroge<br />

12-15 Zybenzaphren: Int Chu. ÷ 2, Klon<br />

ist empfänglich für alle Vorschläge<br />

16-19 Dreck weg: der Klon beginnt aus<br />

allen Körperöffnungen zu schäumen,<br />

ja er schäumt aus jeder Pore,<br />

macht den Klon so rein, reiner<br />

geht‘s nicht<br />

20 Psilin: der PSI Wert des Klons verdoppelt<br />

sich und die PSI Kraft wird<br />

ausgelöst sobald der Klon leichten<br />

Stress erfährt<br />

NOTFALLSACK (6 STÜCK)<br />

Der Notfallsack ist eine F&D Erfindung um<br />

Troubleshootern das Überleben im Sektor ALL<br />

zu ermöglichen falls sie den Sektor ohne einen<br />

angemessenen Overall betreten. Der Notfallsack<br />

bietet einen Schutz von A:1. Allerdings<br />

ist sein Auslösemechanismus extrem sensibel<br />

eingestellt. Schon eine leichte Erschütterung<br />

reicht aus damit der Notfallsack ausgelöst wird<br />

und den entsprechenden Troubleshooter oder<br />

was auch immer zu umhüllen. Nach außen gibt<br />

der Notfallsack dann einen Laserblast ab der<br />

eine Fähigkeit von LASER:10 besitzt und einen<br />

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Schaden von 10 verursacht. Dieser sinnige Mechanismus<br />

soll verhindern das der Notfallsack<br />

beschädigt wird.<br />

SCHUTZFELDER (6 STÜCK)<br />

Auch die Schutzfelder sind eine prima Sache.<br />

Das eigentliche Schutzfeld zählt als eine A:5<br />

Panzerung. Wird Schaden verursacht zieht das<br />

Schutzfeld soviel Punkte aus dem Wurf heraus<br />

bis ein “Kein Effekt” Ergebnis erreicht wird,<br />

jedoch maximal 20 Punkte. Auf diese Weise<br />

nimmt das Schutzfeld 50 Punkte auf. Wenn sich<br />

das Schutzfeld auf diese Weise überlädt ereignet<br />

sich eine fantastische E15 Explosion gegen alles<br />

in 10 Meter Durchmesser um das Schutzfeld.<br />

FLUG ZUM<br />

RAUMFAHRT-<br />

ZENTRUM<br />

FLUGROBOT 17 ATV<br />

Dieser Flugrobot ist sozusagen ein Taxi der<br />

Lüfte. Er wird für dringende Transporte von<br />

Personen innerhalb des Alphakomplexes genutzt.<br />

Entsprechend ist das Robotgehirn auf<br />

gutes Benehmen programmiert und erwartet<br />

solches auch von den Troubleshootern. Kommt<br />

es aus diesem Grunde zu Mißverständnissen<br />

weigert sich der Flugrobot 17 ATV nur das Sicherheitspersonal<br />

zu transportieren. Nur wenn<br />

die Troubleshooter in dieser Situation einen<br />

Notfall geltend machen lässt sich der Flugrobot<br />

17 ATV zur Mitarbeit bringen. Der Flugrobot<br />

bietet die optimale Sicherheit einer A5 Panzerung<br />

aber leider keine aktive Bewaffnung.<br />

SABOTAGEMÖGLICHKEITEN<br />

STROM AUF DIE TÜREN<br />

Schon mit einem normalen Wurf auf Elektrik<br />

ist es möglich den Strom der Türelektrik auf die<br />

metallene Außentür zu leiten. Jeder der dann<br />

die Tür berührt ohne isoliert zu sein nimmt einen<br />

Schaden von E3.<br />

STEUERUNG AUSSCHALTEN<br />

Ein schwieriger Wurf gegen Bedienung/Wartung<br />

von Flugrobots macht sie möglich das Robotgehirn<br />

von der Steuerung zu trennen. Da<br />

der Robot das Gefährt nicht mehr steuern kann<br />

muss einer der Troubleshooter ran.<br />

SPRENGLADUNG IN DEN TANK<br />

Ein einfacher Wurf auf Sprengtechnik lässt<br />

den Flugrobot spektakulär mit 15 Schaden<br />

(ohne dass Rüstung hilft) in die Luft gehen.<br />

DER FLUG<br />

Sind die Troubleshooter entsprechend höflich<br />

so steht ihnen ein ruhiger Flug bevor. Ansonsten<br />

könnte der Flugrobot auf die Idee kommen<br />

die Luftfestigkeit der Troubleshooter etwas zu<br />

testen (Konstiwurf ansonsten verlieren die Troubleshooter<br />

was immer sie zuletzt gegessen haben).<br />

Sonst bietet der Flugrobot Getränke an<br />

126<br />

- Computer on the Rocks, Bloody Troubleshooter<br />

und ähnliche Cocktails stehen zur Auswahl<br />

- und versorgt die Troubleshooter mit Knabbereien<br />

und sanfter Hintergrundmusik.<br />

HIER RZ-LUFTSICHERHEIT<br />

Während die Troubleshooter hoffentlich den<br />

Flug genießen bereitet sich die RZ-Luftsicherung<br />

darauf vor, das Raumzentrum zu verteidigen.<br />

Das heißt, es eröffnen spontan 5 Laserwerfer III<br />

das Feuer auf den Flugrobot (Fertigkeitswert:<br />

10). Die Landung unter diesen Bedingungen endet<br />

entweder in einem Crash oder einer perfekten<br />

Notlandung.<br />

RAUMFAHRT-<br />

ZENTRUM<br />

ANSPRACHE<br />

Der Leiter des Raumfahrtzentrums Univers-U-MEE-4<br />

hält den Troubleshootern eine<br />

aufmunternde Ansprache: “Bürger in seiner<br />

unermesslichen Weisheit hat der Computer<br />

beschlossen den Wohlstand und das allgemeine<br />

Glück die der Alpha-Komplex für seine Bürger<br />

bedeutet auf den Sektor ALL auszuweiten.<br />

Dieser Sektor befindet sich während der<br />

Schlafperiode direkt über dem Alpha-Komplex.<br />

Wohin er während der beleuchteten Perioden<br />

geht ist bisher nicht erforscht. Sie werden sich<br />

einer Vielzahl von Pionier-Klonen anschließen,<br />

die unter hohem persönlichen Einsatz diesen<br />

Sektor nutzbar gemacht haben. Ihre treuen<br />

und loyalen Dienste werden belohnt werden.<br />

Ein neuer Sektor bedeutet verantwortungsvolle<br />

Tätigkeiten für tatkräftige und verantwortungsbewusste<br />

Klone wie Sie.”<br />

DAS TRAINING<br />

TAUGLICHKEITSÜBERPRÜFUNG<br />

Die Tauglichkeitsprüfung findet in einem<br />

extra dafür gebauten Gebäude statt. Die Troubleshooter<br />

werden in eine Kabine gepackt, die<br />

an einem langen Stahlarm befestigt ist, der sich<br />

im Gebäude schnell drehen kann. Kennen Sie<br />

„James Bond: Moonraker“? Da beim Start des<br />

Raumgeiers bis zu 6G Belastung auftauchen<br />

werden die Charaktere nun testweise einer<br />

Belastung von 6G ausgesetzt - das ist zwar unangenehm<br />

aber nicht tödlich.<br />

Das nette Mitglied von Zurück zur Natur,<br />

das die Einstellung des Tauglichkeitsüberprüfers<br />

auf 30G gestellt hat, möchte ganz sicher<br />

gehen, dass die Troubleshooter auch hohen<br />

Belastungen gewachsen sind. Pro Runde steigt<br />

die Schwerkraft um 1G. Das bedeutet zunächst<br />

nehmen alle Troubleshooter S1 Schaden, dann<br />

S2 und so weiter. Am Ende haben sich die Troubleshooter<br />

etwas einfallen lassen oder sind Mus<br />

für die Abfallbottiche.<br />

0-G TRAINING<br />

Das 0-G Training findet in einem riesigen<br />

Wasserbassin in Taucheranzügen statt. Die


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Troubleshooter sollen eine Basis mitsamt einem<br />

Kreis von Laserwerfern I errichten. Gelingt ihnen<br />

das so wird die Konstruktion durch einen<br />

Torpedoangriff getestet (Fertigkeit: 12, P10<br />

Schaden pro Torpedo).<br />

PILOTENTRAINING<br />

Die Troubleshooter werden von einem<br />

freundlichen Indigobegleiter in die Simulatorhalle<br />

gebracht. Dort sollen sie praxisgerecht<br />

auf den Columbia II Raumgeier eingewiesen<br />

werden.<br />

Bedienungselemente<br />

1. Grüner Knopf: Start der Brennstoffpumpe<br />

2. Vorwahlscheibe für die Brennstoffpumpe,<br />

je nach Menge des Brennstoffs wird<br />

gleichzeitig ein Tempo vorgewählt, die<br />

Scheibe ist mit 0-10 und dann von 2 - 12<br />

beschriftet Die Stufen von 0-10 geben das<br />

Tempo in jeweils 100 km/h Schritten an.<br />

Die Schritte von 2-12 geben das Tempo<br />

jeweils in 1000 km/h Schritten an. Für einen<br />

guten Start wählt man die 12, danach<br />

sollte man das Tempo drosseln.<br />

3. Gelber Knopf: Zündung der Brennstoffkammern<br />

4. Schieber für die Bremsen: zum Bremsen<br />

muss der Pilot den Schieber zu sich<br />

ziehen<br />

5. Schieber für die Bremsen: zum Bremsenlösen<br />

muss der Pilot den Schieber zu sich<br />

ziehen<br />

6. Fahrgestellsteuerung: bricht ab 400 km/h<br />

ab, Schieber nach vorne rein - nach hinten<br />

raus<br />

7. Türöffnerknopf: der weiße Knopf hat ein<br />

Delay von 1 Kampfrunde<br />

8. Reaktornotfallabschaltung: schwarzer<br />

Drehschalter<br />

9. Spritnotablass: grüner Drehschalter<br />

10. Rettungskapselauswurf: nach Betätigung<br />

dieses Knopfes werden die Rettungskapseln<br />

ausgeworfen, blauer Drehschalter<br />

11. Autopilot ein oder aus: roter Knopf<br />

12-15 Tastenfeld zur Grundsteuerung: das<br />

Feld ist umgepolt also links = rechts und<br />

nach hinten = absinken<br />

16. Hebel nach vorne und hinten zu ziehen,<br />

dreht den Raumgeier nach rechts und<br />

links um die Längsachse<br />

17. Hebel nach vorne und hinten zu ziehen,<br />

dreht den Raumgeier um in oder entgegen<br />

der Flugrichtung zu drehen, quasi ein<br />

Raumüberschlag<br />

18. Schwarzer Knopf für die Kabinenevakuierung<br />

im Brandfall<br />

20. Dieser Drehschalter wirft die Reparaturdrohne<br />

ab<br />

21. Steuerjoystick mit 5 roten Knöpfen für die<br />

Reparaturdrohne<br />

22. Joystick mit Bildschirm der ein Fadenkreuz<br />

zeigt: Bedienung für die vordere<br />

und hintere LASER - Kanone<br />

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23. siehe 22<br />

24. Knopf mit Totenschädel: löst den Raketenwerfer<br />

aus, 4 vierer Salven mit HE<br />

Munition, 1 vierer Salve DD Munition und<br />

eine 4 Salve mit TakNuks<br />

25. Drehrad: dieses Drehrad ist mit 1-6 beziffert<br />

und wählt die abzuschießende Salve<br />

des Raketenwerfers an<br />

26. Blauer Knopf: Hoovercraftkissen ein / aus,<br />

das Hooverkissen reißt ab 200 km/h ab<br />

27. Kompass<br />

28. Höhenanzeiger: Röhre<br />

29. Radar<br />

Bedienungselemente für<br />

unwissende Troubleshooter<br />

1. Grüner Knopf<br />

2. Vorwahlscheibe die Scheibe ist mit 0-10<br />

und dann von 2 - 12 beschriftet<br />

3. Gelber Knopf<br />

4. Schieber<br />

5. Schieber<br />

6. Steuerungsschieber<br />

7. weißer Knopf<br />

8. schwarzer Drehschalter<br />

9. grüner Drehschalter<br />

10. blauer Drehschalter<br />

11. roter Knopf<br />

12-15 Tastenfeld<br />

16. Hebel<br />

17. Hebel<br />

18. schwarzer Knopf<br />

20. Drehschalter<br />

21. Steuerjoystick mit 5 roten Knöpfen<br />

22. Joystick mit Bildschirm der ein Fadenkreuz<br />

zeigt<br />

23. wie 22<br />

24. Knopf mit Totenschädel<br />

25. Drehrad, dieses Drehrad ist mit 1-6<br />

beziffert<br />

26. blauer Knopf<br />

27. eine weiß/blau gemusterte Nadel die<br />

drehbar angebracht ist und in einem<br />

Behälter mit Flüssigkeit schwimmt<br />

28. Röhre die mit einer Flüssigkeit gefüllt ist<br />

29. grünliche Scheibe mit Fadenkreuz<br />

Korrekte Startprozedur<br />

Für einen ordnungsgemäßen Raumstart wählt<br />

man auf 2 die 12 an um sie direkt nach dem<br />

Start auf 7 einzustellen. Dann drückt man 1 und<br />

3. Am besten drückt man jetzt 11 und genießt<br />

den Flug.<br />

Korrekte Andockprozedur<br />

Der Autopilot ist leider nicht in der Lage die<br />

Andockprozedur selbstständig zu vollziehen.<br />

Bleibt er während des Andockens eingeschaltet<br />

so ist ein Wurf gegen die Hälfte des technischen<br />

Verständnis notwendig. Ohne den Autopilot<br />

wird die Sache etwas schwieriger, vierteln sie<br />

das technische Verständnis.<br />

127<br />

Sollte man schneller als die vorgegebenen<br />

700 km/h fliegen, der Autopilot stellt diese<br />

Geschwindigkeit automatisch ein so rast man<br />

wie ein Geschoss in die Station, nutzen Sie als<br />

Aufprallgeschwindigkeit die Differenz zwischen<br />

der gewählten Geschwindigkeit und 700 km/h.<br />

Fliegt man langsamer so bleibt man vor der Station<br />

stehen und macht einen neuen Versuch.<br />

Korrekte Landeprozedur<br />

Je nach Untergrund stellt man einfach die<br />

maximale Landegeschwindigkeit ein und führt<br />

dann einen Wurf gegen technisches Verständnis<br />

aus um erfolgreich zu landen. Nach der Landung<br />

sollte man 2 auf 0 stellen, 1 drücken und<br />

zuletzt 4 zu sich ziehen.<br />

Da die Bedienungshandbücher für den Raumgeier<br />

Columbia II natürlich ultraviolett sind und<br />

kein Ultravioletter mit einem Funken Verstand<br />

sich auf der Basis aufhält haben die Klone mal<br />

wieder keine Anleitung zur Verfügung. Schlimmer<br />

noch auch Ihre Ausbilderin Barba-G-ELA-4<br />

hat keinen blassen Schimmer wie der Raumgeier<br />

zu bedienen ist. Um umgekehrt nicht wegen<br />

der Beschädigung extrem wichtiger und seltener<br />

Computerausstattung terminiert zu werden<br />

muss sie sich etwas einfallen lassen.<br />

Aus diesem Grunde wird sie zunächst versuchen<br />

einen Troubleshooter zum Hilfsausbilder<br />

zu ernennen. Der auserwählte Troubleshooter<br />

wird temporär auf Sicherheitsstufe Zitro erhoben<br />

und hat natürlich das auszubildende Team<br />

im Raumgeier Columbia II zu überwachen und<br />

einzuweisen. Geht dieser Versuch schief so<br />

wird sie einen falschen Bericht an den Computer<br />

abgeben nachdem sich ein Mutant im Raumgeier<br />

Columbia II befindet. Der Computer wird<br />

daraufhin dann sein Troubleshooter-Team vor<br />

Ort informieren. Die Troubleshooter betreten<br />

den Raumgeier Columbia II, Barba-G-ELA-4<br />

verschließt die Tür zur Kabine mit einem einfachen<br />

Funkbefehl und die Troubleshooter sind<br />

gefangen. Und wenn sie schon mal da sind,<br />

können sie ja auch gleich ihr neues Fahrzeug<br />

ausprobieren.<br />

ÜBERLEBENSTRAINING<br />

Da man ja nie weiß wo genau die Landung<br />

des Raumgeiers erfolgt, müssen die Troubleshooter<br />

einen Überlebenstest bewältigen. Dafür<br />

werden sie nackt und ohne jede Ausrüstung<br />

abgesetzt und müssen den Alpha-Komplex widerfinden.<br />

ABSETZEN<br />

Die Troubleshooter werden durch einen<br />

Flugrobot ins Trainingsgebiet gebracht. Die<br />

Troubleshooter werden per Fallschirm abgesetzt.<br />

Das ist ein Notfalltraining für den Fall der<br />

Fälle. Sollten die Troubleshooter kein Training<br />

im Fallschirmspringen haben so können sie eigentlich<br />

voll auf das Notfallausschleuse System<br />

verlassen. Nein sie sollten sich wirklich nicht<br />

vom Aufkleber: “Experimentelles F&D System<br />

- Gebrauch im Notfall nicht gestattet” irritieren<br />

lassen. Lassen sich die Troubleshooter davon


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

aber tatsächlich irritieren legen sie eine Probe<br />

gegen ¼ ihrer Beweglichkeit ab.<br />

ERSTAUSSTATTUNG<br />

Der Fallschirm bietet den Troubleshootern<br />

eine gewisse Erstausstattung. Aus dem Schirm<br />

läßt sich ein Zelt oder ein Schlafsack improvisieren.<br />

Aus den Schnallen kann man Messer<br />

oder eine Speerspitze improvisieren. Der Sack<br />

des eigentlichen Fallschirms kann als Rucksack<br />

verwendet werden.<br />

PROBEALARM<br />

Ah ja, eigentlich sollte es nur ein Probealarm<br />

sein. Aber eine kleine Gruppe Mitglieder der<br />

Geheimgesellschaft Randale scheint sich nicht<br />

an den Plan halten zu wollen.<br />

RANDALEMITGLIEDER 4 STÜCK<br />

Es handelt sich um orange Bürger mit Lasern<br />

und ebensolchen Reflektorpanzern. Die Bürger<br />

haben einen Fertigkeitswert von 11 mit den<br />

Lasern. Sollte man sie in die Enge treiben, so<br />

zünden sie eine ordentliche Sprengladung, die<br />

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im Umkreis von 10 Metern jedem einen B10<br />

Schaden beschert.<br />

RAUMGEIER<br />

COLUMBIA II<br />

Der Raumgeier kennt das tragische Schicksal<br />

seines Vorgängers, der in der Zeit vor dem<br />

Computer durch ein unvorsichtiges Troubleshooterteam<br />

und unzureichende Wartung spektakulär<br />

explodierte.<br />

Nach dem beschwerlichen Training steht der<br />

Abflug in den Sektor ALL nun kurz bevor.<br />

DER FLUG<br />

SCHÖNER AUSBLICK<br />

Beim hoffentlich problemlosen Start werden<br />

die Charaktere erst den Alpha-Komplex in<br />

seiner ganzen Größe und Schönheit sehen um<br />

dann das Draußen zu bemerken und dann festzustellen,<br />

dass alles sehr viel kleiner wird. Emp-<br />

128<br />

findsame Troubleshooter könnten eine leichte<br />

Panik bekommen. Veteranen werden für solche<br />

Details nur ein Schulterzucken übrig haben.<br />

SICHERHEITSSTUFE BLAU<br />

Bald schon befinden sich die Troubleshooter<br />

an Bord des Raumgeiers Columbia II in einem<br />

blauen Sektor, Sektor SKY, der gigantische Ausmaße<br />

zu haben scheint. Wenn der steuernde<br />

Troubleshooter nicht aufpasst wird der Raumgeier<br />

hier und da sogar illegalerweise in einen<br />

ultravioletten Sektor, WLK einfliegen.<br />

SEKTOR ALL<br />

Der Sektor ALL scheint sogar noch größer als<br />

der Sektor SKY zu sein. Erst als der in diesem<br />

Sektor gelegene Sektor MON und die Basis in<br />

Sicht kommen, stellen die Troubleshooter fest,<br />

wie riesig der Sektor ALL ist. In diesem Sektor<br />

gelten einige Spezialregeln die im folgenden erläutert<br />

werden.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

VAKUUM<br />

Im Sektor ALL befindet sich fast nichts und<br />

die Infraroten, in diesem Sektor genial getarnt,<br />

ziehen alles in ihren Sektor wenn sie die Gelegenheit<br />

dazu haben. Pro Runde dem ein Troubleshooter<br />

in einem offenem Teil dem Vakuum<br />

ausgesetzt ist nehmen die Troubleshooter einen<br />

Schaden von S Rundenanzahl bis die Rundenanzahl<br />

20 erreicht hat. Ist das der Fall so nimmt<br />

jeder Troubleshooter der unvorbereitet einen<br />

solchen Teil betritt S20 Schaden pro Runde in<br />

diesem Teil.<br />

0-G<br />

Im Sektor ALL kann man fliegen. Um genau<br />

zu sein: das Gewicht der Troubleshooter weiß<br />

nicht wo es hinfallen soll. Das führt dazu, dass<br />

schon ein kleiner Schubs oder der Versuch einer<br />

normalen Bewegung einen Wurf gegen die<br />

Hälfte der Beweglichkeit erfordert. Ansonsten<br />

schwebt man sanft dorthin wo noch kein Klon<br />

zuvor gewesen ist und das wahrscheinlich aus<br />

Sicht des Klons aus einem ganz logischen Grund.<br />

Die Magnetsohlen könnten hier natürlich den<br />

Spielspaß hemmen. Aber man muss sich ja nicht<br />

an sie erinnern, die Batterien könnten leer sein<br />

oder der Transport könnte die Sohlen beschädigt<br />

haben.<br />

DIE BASIS<br />

TELEPORTER<br />

Wir erinnern uns daran, dass F&D die Basis<br />

für geheime Experimente genutzt hat? F&D hat<br />

hier an einer Teleportertechnologie gearbeitet,<br />

„Computer beam me up“. Als dieses Experiment<br />

schief ging wurden diverse Bewohner des<br />

Sektors HEL in die Basis transportiert. Die ganze<br />

Basis weist ein experimentelles Klon-Teleportationssystem<br />

auf. Bei jedem Teleporter ist<br />

angegeben wohin er eigentlich führt. Der Klon<br />

kommt dann auf einem weiteren Teleporter an.<br />

Besteigt er diesen erneut so wird er zu seinem<br />

Ursprungspunkt zurückteleportiert. Um das<br />

System zu begreifen ist ein Wurf gegen das<br />

volle technische Verständnis notwendig. Jedes<br />

Benutzen des Teleporters benötigt eine ganze<br />

Runde, in der der Troubleshooter noch verwundbar<br />

ist.<br />

Benutzt ein Klon diese Teleporter, so würfeln<br />

sie mit einem W20 bei einer 20 würfeln sie erneut.<br />

1 Der Klon wird in den Raumgeier<br />

transportiert<br />

2 Der Klon wird nicht transportiert aber<br />

erhält eine E5 Verwundung<br />

3 Der Klon findet sich im Alphakomplex<br />

wieder<br />

4 Es wird eine enorm laute Alarmsirene<br />

ausgelöst<br />

5 Der Gegenstand, den der Klon in<br />

der Hand hielt, ersetzt seine Hand<br />

und läuft absofort mit körpereigener<br />

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Energie, keine Mun mehr nötig<br />

6 Der Klon wird in die Mitte des Raums<br />

teleportiert indem er sich befindet<br />

7 Der Klon erhält eine zusätzliche Mutantenkraft,<br />

der Nachfolgeklon nicht<br />

mehr<br />

8 Der Spieler darf zwei Werte umtauschen<br />

muss das aber nicht<br />

9 Der Klon nimmt permanent die Hautfarbe<br />

seiner jetzigen Sicherheitsstufe<br />

an<br />

10 Statt den Klon zu teleportieren<br />

erscheint ein nützlicher Ausrüstungsgegenstand<br />

auf dem Teleporter<br />

11 Der Klon wird teleportiert seine<br />

Ausrüstung bleibt auf dem Teleporter<br />

zurück<br />

12 Der Klon wird vollständig geheilt<br />

13 Die Rüstung, die der Klon trägt,<br />

verschmilzt mit dem Körper<br />

14 Der Klon gewinnt einen Punkt PSI<br />

dazu<br />

15 Alle Troubleshooter und Lebewesen<br />

in einem Umkreis von 10 Metern<br />

werden mitteleportiert<br />

16 Der Klon verschmilzt mit der nächsten<br />

Wand im Zielkomplex P10 Schaden.<br />

Gegenmittel: den Klon einfach<br />

ausschweißen und erneut teleportieren<br />

lassen um die Chose zu richten<br />

17 Ein Klon, der auf einer anderen Welt<br />

verschütt ging, taucht wieder auf und<br />

dankt für seine Rettung (wenn der<br />

Spielleiter nett ist, ist dies der Klon,<br />

der vorher die kleine Teleportpanne<br />

hatte (Punkt 19)).<br />

18 Der Klon wird teleportiert und an<br />

seiner statt erscheint einer der netten<br />

Mutanten, die auf der Basis leben<br />

19 Der Klon findet sich sonstwo wieder,<br />

also in einer beliebigen Welt, die der<br />

Spielleiter aussucht<br />

20 Der Klon wird in den Sektor ALL nahe<br />

der Basis teleportiert<br />

EVAKUIERUNGSKAPSELN<br />

In jedem Raum oder Gang, der an den Sektor<br />

ALL grenzt, sind Evakuierungskapseln integriert.<br />

Diese Kapseln bieten Platz für 6 Klone<br />

und sind darauf programmiert gezielt auf den<br />

Alpha-Komplex zu stürzen. Diese extrem harte<br />

Landung bringt den Klonen einen A:10 Schaden.<br />

Das Ausmaß der Zerstörung ist beachtlich und<br />

wird den freundlichen Klonen einen Minusstand<br />

von mehreren Millionen Plascreds bringen. Mal<br />

abgesehen davon ist das Zerstören der Station<br />

und das selbstständige Abbrechen des Auftrags<br />

noch mal 10 Verräterpunkte wert.<br />

PLAN<br />

VERBINDUNGSTUNNEL I<br />

An diesem Verbindungstunnel kommen die<br />

Troubleshooter an. Am stationsseitigen Ende<br />

129<br />

des Verbindungstunnels warten drei Imps auf<br />

neugierige Troubleshooter. Sie werden abwechselnd<br />

auf die Troubleshooter ihre Feuerbälle<br />

loslassen. Erst wenn einer von ihnen verwundet<br />

oder tot ist werden sie alle drei etwas gegen die<br />

Troubleshooter unternehmen.<br />

Der Verbindungstunnel weist eine A:5 Panzerung<br />

auf und wird bei einem Verwundetergebnis<br />

undicht so dass die bösen Infraroten des<br />

Sektors ALL damit beginnen ihn auszuräubern<br />

(siehe Vakuum). An der stationsseitigen Seite<br />

im Zentralbereich befindet sich ein Schalter um<br />

den Verbindungstunnel durch ein Schott abzuschotten.<br />

VERBINDUNGSTUNNEL II<br />

Dieser Verbindungstunnel führt zu den hydroponischen<br />

Gärten. Er macht einen ungepflegten<br />

Eindruck so umwuchert wie er ist. Dafür hält er<br />

jedoch auch zwei Verwundetergebnisse aus bis<br />

er undicht wird.<br />

VERBINDUNGSTUNNEL III<br />

In diesem Verbindungstunnel hat irgendein<br />

unbesungener Troubleshooter ein Arachnotron<br />

eingesperrt. Sollte das Schott zu diesem Tunnel<br />

geöffnet werden haben die Troubleshooter ein<br />

Problem.<br />

VERBINDUNGSTUNNEL IV<br />

Hier hat das Vakuum schon zugeschlagen.<br />

Das Ende zum Sektor ALL hin macht einen<br />

zerstörten Eindruck, sollte da schon ein Team<br />

angekommen sein?<br />

KUPPEL LASER-WERFER II I<br />

Der erste Laser-Werfer sitzt zwischen den<br />

Seitenkuppeln I und II. Der Laser-Werfer ist<br />

nach einem kleinen Bedienungsfehler zusammengeschmolzen.<br />

KUPPEL LASER-WERFER II II<br />

Der zweite Laser-Werfer sitzt zwischen den<br />

Seitenkuppel II und III. Dieser Laser-Werfer ist<br />

durch Zombie besetzt der einen Fertigkeitswert<br />

von 5 besitzt. Sobald die Troubleshooter<br />

sichtbar werden wird er das Feuer eröffnen.<br />

KUPPEL LASER-WERFER II III<br />

Der dritte Laser-Werfer sitzt zwischen den<br />

Seitenkuppeln III und IV. Dieser Laser-Werfer ist<br />

heimtückisch sabotiert worden, erwähnten wir<br />

schon das andere Troubleshooterteam? Bei einer<br />

20 erleidet der Laser-Werfer eine kritische<br />

Fehlfunktion. Er beginnt heftig zu brummen<br />

und explodiert nach drei Runden mit B17. Der<br />

Laser-Werfer ist mit einem Wurf gegen technisches<br />

Verständnis Viertel von der Explosion<br />

abzuhalten aber nicht reperabel.<br />

KUPPEL LASER-WERFER II IV<br />

Der Laserwerfer zwischen den Seitenkuppeln<br />

IV und I ist voll funktionstüchtig und unbesetzt.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

ANDOCK- UND<br />

DESINFEKTIONSBEREICH<br />

Hier kommen die Troubleshooter mit dem<br />

Raumgeier Columbia II an.<br />

LAGERRAUM<br />

In der Seitenkuppel II ist ein großer Lagerraum.<br />

Hier finden sich eine Menge Kisten mit<br />

allem möglichen des täglichen Bedarfs. Die 3<br />

Imps stellen für gut ausgestattete Klone kein<br />

Problem da.<br />

WAFFENKAMMER<br />

Die Waffenkammer ist in der Seitenkuppel III<br />

untergebracht. Die Waffenkammer ist tatsächlich<br />

fantastisch ausgestattet. Es finden sich:<br />

- 3 Bazookas<br />

- 18 Schuss PB-Munition für die Bazookas<br />

- 6 Geschosswerfer<br />

- 12 Schuss HEAT-Munition<br />

- 1 Plasmagenerator, voll aufgeladen<br />

- 2 Flammenwerfer, voll<br />

RÜSTKAMMER<br />

Die Rüstkammer befindet sich am Ende des<br />

Verbindungstunnels IV in der Seitenkuppel<br />

IV. Auch ihr Inhalt ist beachtlich und sollte die<br />

Troubleshooter misstrauisch machen:<br />

- 6 grüne Reflektorpanzer<br />

- 1 Gefechtspanzer<br />

- 3 Kampfpanzer<br />

- 2 Allroundschutzanzüge<br />

- 6 Kevlarwesten<br />

- 4 Plattenpanzer<br />

MANNSCHAFTSQUARTIERE<br />

Hier finden sich neben einiger oranger Standardausstattung<br />

auch im Zentralbereich einige<br />

Teleporter. Im einzelnen sind das:<br />

1: Brücke, dieser Teleporter ist über einen<br />

8 stelligen Nummerncode gesichert,<br />

durch eine kleine Panne akzeptiert der<br />

Teleporter jede 8 stellige Ziffernfolge, der<br />

Rückteleporter ist nicht gesichert<br />

2: Hydoponische Gärten<br />

3: Arbeitsraum Zentralreaktor<br />

4: Aussichtsdeck<br />

5: Dockebene<br />

BIBLIOTHEK<br />

In der Bibliothek findet sich gefährliche Kommipropaganda.<br />

Jeder der der Vorlesemaschine<br />

zuhört bekommt für je 30 sec Zuhören 1 Punkt<br />

im Skill Kommipropaganda.<br />

HYDROPONISCHER GARTEN<br />

In dieser Etage der Station führt ein Hell<br />

Baron zusammen mit 3 Hell Knights ein erbarmungsloses<br />

Regiem über einen Stamm von Demons<br />

und Imps. Der ankommende Teleporter<br />

befindet sich zentral im Dorf der Monster. Die<br />

abgehenden Teleporter befinden sich am Rand<br />

der hydroponischen Gärten.<br />

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ENERGIEVERSORGUNG DER KLAM-<br />

MERN DER MACHT<br />

Es handelt sich um einen kleinen seperaten<br />

Kernreaktor der sich mit einer Probe auf Kerntechnik<br />

mal zwei ganz einfach ausschalten lässt.<br />

Der Raum ist über eine Verbindungsleiter über<br />

den Arbeitsraum des Zentralreaktors zu erreichen.<br />

Hier findet sich ein Caco-Dämon der<br />

seine erhöhte Position gegenüber den armen<br />

Klonen die den Raum vom Arbeitsraum des<br />

Zentralreaktors aus reichlich ausnutzt.<br />

ARBEITSRAUM ZENTRALREAKTOR<br />

Der Arbeitsraum des Zentralreaktors ist<br />

über eine aufwärts führende Leiter mit der<br />

Energieversorgung der Klammern der Macht<br />

verbunden. Hier finden sich die verschiedenen<br />

Werkzeuge und Schutzanzüge die für eine Wartung<br />

der Reaktoren notwendig sind.<br />

ZENTRALREAKTOR<br />

Der Zentralreaktor hat eine beachtliche<br />

A10 Panzerung. Das allerdings auch nicht ohne<br />

Grund. Wird der Zentralreaktor kritisch verwundet<br />

so explodiert er mit einem beachtlichen<br />

Schaden von A50 und nimmt die Raumstation<br />

und alles in einem Radius von 50 Metern rund<br />

um die Station mit. Im 1 Meter Radis nimmt<br />

man A50 Schaden im 2 Meter Radius A49 Schaden<br />

und so weiter. Sollten die Troubleshooter<br />

das Abenteuer so beenden so kommen die neuen<br />

Klone direkt in die Nachbesprechung.<br />

AUSSICHTSDECK<br />

Auf dem Aussichtsdeck befinden sich 20<br />

Zombies, 5 Sergeants und ein Hauptmann.<br />

Die Troubleshooter können sich hier zwischen<br />

Pflanzenkübeln, Aquarien, Tischen, Stühlen und<br />

einer Bar so richtig austoben.<br />

Das Aussichtsdeck sollte von F&D eigentlich<br />

mit einem unzerstörbaren Glas ausgestattet<br />

werden. Tatsächlich reicht ein Todergebnis<br />

aber schon aus um das Glas zum zersplittern zu<br />

bringen. Wird dazu keine Laser-, Energie- oder<br />

Strahlenwaffe benutzt so breitet sich das Vakuum<br />

mit A2 Schaden pro Runde aus da die Scheibe<br />

gefährliche Risse weit über das Einschußloch<br />

hinaus entwickelt.<br />

Die Teleporter die in Nischen um die Zentralachse<br />

liegen führen:<br />

1: Mannschaftsquartiere<br />

2: Arbeitsraum Zentralreaktor<br />

3: Brücke, nicht geschützt<br />

DIE KLAMMERN DER MACHT<br />

Falls die Troubleshooter bedingt durch den<br />

unfreundlichen Empfang die Station verlassen<br />

wollen werden die sie schnell feststellen dass<br />

Ihr Raumgeier durch vier stabile Krallen festgehalten<br />

wird. Startet man trotzdem einen Startversuch<br />

wird man wohl den Bug des Raumgeiers<br />

abreißen.<br />

Die einzige Möglichkeit besteht eigentlich darin<br />

die Energieversorgung der Klammern aus-<br />

130<br />

zuschalten, ein einfacher Wurf auf technisches<br />

Verständnis sollte den Troubleshootern diese<br />

Erkenntnis bringen.<br />

GEGNER<br />

ARACHNOTRON<br />

Es handelt sich um eine etwa doppelnd menschengroße<br />

Spinne mit einer die tödliche Seidengeschosse<br />

spuckt. Die Arachnotron hat eine<br />

A5 Panzerung, einen Fähigkeitswert von 15 mit<br />

ihrer Waffe und ist schnell und tödlich. Die<br />

Waffe selbst ermöglicht drei Angriffe mit einem<br />

Schaden von P 6.<br />

CACODEMON<br />

Es handelt sich um einen rote fliegende Kugel<br />

von etwa 2 Metern Durchmesser, die ein grinsendes<br />

Gesicht hat und aus ihrem Maul Feuerbälle<br />

wirft. Der Mutant hat mit seinen Feuerbällen<br />

den Fähigkeitswert: 15. Er verursacht damit<br />

Schaden wie ein Flammler (B 10). Der Dämon<br />

ist gegen alle Arten von Feuer immun und hat<br />

eine A:3 Panzerung.<br />

CYBERDEMON<br />

Diese etwa 8 Meter großen und aus Fleisch<br />

und metallischen Implantaten zusammengesetzten<br />

Mutanten sind ein wahrer Alptraum.<br />

Sie verfügen über zwei Bazookas von denen<br />

sie immer eine pro Runde abfeuern. Sie besitzen<br />

einen Fähigkeitswert: 18 und benutzen PB<br />

Munition (PB 9). Zudem macht ihn seine A:10<br />

Panzerung praktisch unverwundbar.<br />

DEMON<br />

Dieser Mutant ist massiv gebaut, rosa und hat<br />

zwei Hörner und ein normalerweise weit aufgerissenes<br />

Maul. Der Demon verfügt nur über<br />

Nahkampffertigkeiten, Fähigkeitswert: 15. Der<br />

Demon hat einen Machobonus und einen Schadensbonus<br />

von 2.<br />

HAUPTMANN<br />

Dieser Klon weist nur geringe Spuren von<br />

Verwesung auf. Er hat eine Fertigkeit von 10<br />

mit seiner blauen Laserpistole (L 8) und einen<br />

blauen Reflektorpanzer (L:4).<br />

HELL DEMON<br />

Dieser Mutant ist etwa drei Meter hoch und<br />

ähnelt verdächtig einem Teufel. Er verschießt<br />

mir einem 12 Wert grüne Energiebälle aus einem<br />

Dreizack die einen Schaden von E8 anrichten.<br />

Der Hell Demon hat eine A2 Panzerung.<br />

HELL KNIGHT<br />

Der Hell Knight ist der große Bruder des Hell<br />

Knights. Er verschießt mit einem 15 Wert Energiebälle<br />

mit einem Schaden von E10. Er hat eine<br />

beachtliche A5 Panzerung.<br />

IMP<br />

Dieser Mutant hat eine humanoide Gestalt<br />

und ein affenartiges Gesicht. Er greift die Klone<br />

mit Feuerbällen an. Die Feuerbälle verursachen<br />

Schaden wie ein Flammler (B 10). Der Mutant<br />

hat damit die Fähigkeit: 10.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

SERGEANT<br />

Es handelt sich um Klone die deutliche Spuren<br />

ihres Todes tragen. Trotz allem bewegen sie<br />

sich und greifen mit einer Fertigkeit von 7 alle<br />

Gegner mit einem Geschosswerfer mit Massivgeschossen<br />

(P7) an.<br />

ZOMBIE<br />

Es handelt sich um Klone die noch deutliche<br />

Spuren ihres Todes tragen. Sie greifen die Klone<br />

mit einer Fertigkeit von 5 und einem kleinen<br />

Geschosswerfer mit Massivgeschossen (P 5)<br />

an.<br />

RÜCKFLUG?<br />

DAS RAUMSCHIFF<br />

Sobald die Charaktere entweder mit dem<br />

Raumgeier, einer Rettungskapsel oder ihren<br />

Raumanzügen die Raumstation verlassen sehen<br />

sie ein anderes Schiff das Gefahr läuft die<br />

Raumstation zu rammen. Loyale Troubleshooter<br />

werden natürlich spontan entscheiden das<br />

ein derartiger Verlust von Computereigentum<br />

nicht zugelassen werden darf. Weniger loyalen<br />

Troubleshootern wird der Computer von dieser<br />

Tatsache informieren und ihnen befehlen<br />

das Schiff zu entern, seinen Reaktor zu finden<br />

und durch die Explosion des Selbigen das fremde<br />

Schiff zu zerstören.<br />

DIE AUFGABE DER CHARAKTERE<br />

Die Aufgabe der Charaktere besteht darin<br />

die Alienkönigin zu besiegen und dann entweder<br />

mit dem Raumgeier oder diesem Schiff zurückzukehren.<br />

DIE MANNSCHAFT<br />

Die Mannschaft dieses Schiffes ist das Opfer<br />

der Filmaliens geworden.<br />

PLAN<br />

TELEPORTERRAUM<br />

Wenn die diese Episode abrupt beginnen<br />

möchten sammeln sich hier alle Troubleshooter<br />

die zum Opfer von Fehlteleportationen geworden<br />

sind. Da die entsprechenden Klone ja<br />

schon vorhanden sind steigt bei ihrem Verlust<br />

die Klonnummer nicht sondern der Klon den<br />

der Spieler eigentlich führt kommt zurück.<br />

BRÜCKE<br />

Die Brücke umfasst zwei Stockwerke. In<br />

Flugrichtung weißt sie einen gigantischen Panoramaschirm<br />

auf der einen fantastischen Ausblick<br />

ermöglicht. In der Mitte der Brücke sind<br />

fünf luxuriöse Sitzplätze vorhanden. Vor den<br />

Sitzplätzen befinden sich jeweils Computerkonsolen.<br />

Der hintere Teil der Brücke wird von<br />

einem gigantischen Computer eingenommen<br />

der sich selbst als Eddie bezeichnet.<br />

EDDIE<br />

Eddie bemüht sich stets der beste Kumpel der<br />

Klone zu sein. Er kennt keine Sicherheitsstufen<br />

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findet fast jede Information über das Schiff und<br />

seinen Zustand und ist ein taktische Genie. Einige<br />

seiner Lieblingsphrasen sind: „Alles klar<br />

Kumpel“, „0 Problemo“, „Ein Zweifrontenkrieg<br />

ist auf jeden Fall zu vermeiden“, „Die Mühle ist<br />

in Top-Zustand“ und „Vergessen Sie nicht die<br />

nächste 100.000 Lichtjahre Wartung“.<br />

MANNSCHAFTSQUARTIERE<br />

Es handelt sich um 20 enge kleine Kojen.<br />

Hierfinden sich viele Pin Up Bilder und auch<br />

einiges pornografisches Material. Für Klone aus<br />

dem Alpha Komplex ein gefundenes Fressen<br />

zum Tauschen und Verscherbeln.<br />

MASCHINENRAUM<br />

Der Maschinenraum ist eng, es stinkt und aus<br />

diversen Ventilen strömt ultravioletter Dampf<br />

aus. Im Maschinenraum befindet sich das Gelege<br />

der Alienkönigin und die Königin selbst.<br />

HANGAR<br />

Im Hangar befindet sich das Beiboot des<br />

Raumschiffes. Ansonsten ist hier aber genügend<br />

Raum um den Raumgeier oder seine Überreste<br />

unter zu bringen.<br />

DER REAKTORRAUM<br />

Im Reaktorraum befindet sich die Alienkönigin.<br />

Die Alienkönigin verfügt über zwei waffenlose<br />

Angriffe pro Runde. Beide erfolgen mit<br />

einem Angriffswert von 15. Die Alienkönigin<br />

verfügt über eine S1 Panzerung und verursacht<br />

einen Schaden von S10.<br />

Der Reaktor hat eine A1 Panzerung. Wird<br />

der Reaktor kritisch verwundet so explodiert er<br />

mit einem beachtlichen Schaden von A20 und<br />

nimmt das Schiff und alles in einem Durchmesser<br />

von 10 Metern mit. Wenn die Troubleshooter<br />

entweder den Reaktor bei einem Gefecht<br />

oder aber die Alienkönigin besiegt haben und<br />

jetzt über einen Wurf gegen Kerntechnik oder<br />

aber einen Wurf gegen Sprengtechnik und eine<br />

gut platzierte Zeitbombe den Reaktor zur Explosion<br />

gebracht haben ist der Auftrag erledigt<br />

und die siegreichen Troubleshooter können<br />

zum Alpha-Komplex zurückkehren.<br />

FLUCHT<br />

Zur Flucht von diesem Schiff stehen verschiedene<br />

Möglichkeiten zur Verfügung. Theoretisch<br />

könnte den Troubleshootern ja noch der<br />

Raumgeier Columbia II zur Verfügung stehen.<br />

Ansonsten verfügt dieses Schiff noch über ein<br />

Beiboot mit dem die Troubleshooter entkommen<br />

können.<br />

RÜCKKEHR<br />

FEHLLANDUNG<br />

Eine Fehllandung verursacht für alle Mitreisende<br />

einen Unfall der je nach dem wie schwer<br />

sich die Troubleshooter versteuert haben einen<br />

Unfall mit 50 - 1000 km/h entspricht. Die Troubleshooter<br />

werden natürlich mit der geringen<br />

131<br />

Summe von 250.000 Plascreds für den Raumgeier<br />

und den entstehenden Schaden belastet.<br />

LANDUNG IM<br />

ALPHA-KOMPLEX<br />

Eine ordnungsgemäße Landung im Alpha-<br />

Komplex wäre das Sahnehäubchen für einen<br />

sauber zu Ende geführten Auftrag.<br />

Sollten die Troubleshooter nervig gewesen<br />

sein so vereitelt die Luftabwehr dieses Unterfangen<br />

mit TakNuks zur Luftabwehr. Geht etwas<br />

schief, so kommt es zu einer Fehllandung,<br />

siehe dort.<br />

SEELANDUNG<br />

Eine Fehllandung auf See führt zum Untergang<br />

des Raumgeiers Columbia II. Ansonsten erweist<br />

er sich als überraschend seetüchtig. Wenn die<br />

Troubleshooter sich langweilen schwimmt der<br />

Weiße Hai vorbei (Angriffswert: 20, Schaden:<br />

S15, P/L/E5 Panzerung).<br />

Alternativ könnte natürlich auch ein Riesenkrake<br />

(2 Angriffe pro Runde mit einem Angriffswert<br />

von 15) auftauchen, der einen Schaden<br />

von S10 verursacht.<br />

Nervige Troubleshooter werden von Moby<br />

Dick gerammt und sinken mit Troubleshooter<br />

und Schrubrobot auf den Grund des Meeres.<br />

PARADE<br />

Die erfolgreich gelandeten Troubleshooter<br />

werden direkt von WU&PE eingespannt um<br />

einen schönen Propagandafilm abzudrehen.<br />

Dazu werden Sie auf ein offenes Autocar Ihrer<br />

Sicherheitsstufe geladen und durch den Sektor<br />

TOL gefahren. Die Wege sind gesäumt von<br />

jubelnden Bürgern die ihre Helden hochleben<br />

lassen und schwarzes Konfetti werfen.<br />

Nachdem die Parade vorbei und der Film im<br />

Kasten ist werden die Verschwender wertvollen<br />

Computereigentums und die Verschmutzer<br />

des Alpha-Komplexes selbstverständlich terminiert.<br />

Auf Wunsch können die Troubleshooter<br />

noch den Teil einer Ansprache hören: „... und<br />

wegen Verschmutzung des... Werden... Und...<br />

terminiert.“<br />

NACH-<br />

BESPRECHUNG<br />

In diesem Abenteuer gibt es ja nun wirklich<br />

genügend seltsame offensichtlich mutierte Verräter<br />

so dass man alles auf sie abwälzen kann.<br />

Sollten Ihre Troubleshooter diese Feinheiten<br />

noch nicht begriffen haben ist das Ihr Problem.<br />

Sar -U- MAN -3 auf jeden Fall ist extrem tolerant<br />

was Fehler der Troubleshooter während<br />

Ihres Berichts oder des Auftrags, solange erfolgreich<br />

abgeschlossen angeht.<br />

BERICHT DES TEAMLEITERS<br />

Ein kluger Zug ist es den Bericht möglichst<br />

direkt beim Erreichen der Basis anzufangen. Tut


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

der Teamleiter das so kann er viele vorherige<br />

Vorfälle unter den Tisch fallen lassen.<br />

BERICHT DES KOMMUNIKATIONS<br />

UND AUFZEICHNUNGOFFIZIERS<br />

Der Kommunikations- und Aufzeichnungsoffizier<br />

hat hoffentlich viele nette Aufnahmen von<br />

der Terminierung diverser Mutanten dabei.<br />

BERICHT DES INTSIC SPITZELS<br />

Wo wir schon bei einem Friede - Freude -<br />

Abenteuer Abschlußbericht arbeiten sollte uns<br />

ja wohl niemand in den Rücken fallen oder? Am<br />

besten nicken Sie alles ab außer die vorherigen<br />

Berichte belasten Sie. In diesem Falle holen Sie<br />

Ihre Aufzeichnungen heraus und machen Ihnen<br />

den Sektor HEL heiß. Falls alles gut geht können<br />

Sie ja noch immer einen internen Bericht für die<br />

IntSic abgeben.<br />

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BELOHNUNGEN<br />

UND TERMINIE-<br />

RUNGEN<br />

BELOBIGUNGEN<br />

Allen Überlebenden wird eine offizielle Belobigung<br />

ausgesprochen solange sie sich nicht als<br />

Verräter enttarnt haben.<br />

VERRÄTERPUNKTE<br />

Die Verräterpunkte werden wie üblich verteilt.<br />

Die erfolgreiche Erledigung dieses Auftrags<br />

bringt -10 Verräterpunkte. Kommt man<br />

einfach nur heil zurück so erhält man immerhin<br />

noch -5 Verräterpunkte.<br />

132<br />

LERNPUNKTE<br />

Dieser Auftrag bringt jedem Troubleshooter<br />

2 Lernpunkte für folgende Abenteuerteile (Ausbildung<br />

zum Astronauten, Raumbasis, Schiff der<br />

Mutanten und Erfolgreiche Rückkehr.<br />

BEFÖRDERUNGEN<br />

Dieser Auftrag sollte dem Spielleiter ruhig<br />

zwei normale Aufträge wert sein. Die zweite<br />

Beförderung kann dann ja vor dem nächsten<br />

Auftrag stattfinden. �<br />

[text: jochen schräder - schraeder2@compuserve.de]<br />

[zeichnungen: michael rupp - alberik@web.de]<br />

[sven herrmann]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

INTERVIEW<br />

FRAGEN AN DEN CHEF-REDAKTEUR DER ANDUIN<br />

TEXT: ALEXANDER DOTOR<br />

Das folgende Interview führte Alexander Dotor<br />

mit dem Chef-Redakteur der Anduin für die Ausgabe<br />

04/2004 des Rollenspielmagazins Envoyer<br />

(www.envoyer.de).<br />

Tommy Heinig wurde 1973 in Ratingen, bei<br />

Düsseldorf geboren. 1985 kam er mit Rollenspielen<br />

in Kontakt, als er eine DSA-Box verschenken<br />

wollte: letztendlich wechselte eine<br />

Blumenvase den Besitzer und Tommy behielt<br />

die Box. Bereits 3 Jahre später veröffentlichte<br />

er dann die ersten handgehefteten Exemplare<br />

der Anduin, eines Fanmagazins (kurz: Fanzine)<br />

für Rollen- und Brettspiele.<br />

Zur Zeit lebt Tommy in München und verdient<br />

sein Geld als Telefonsupporter und Webdesigner.<br />

Er ist mit Peti Heinig verheiratet, die<br />

als Buchhändlerin arbeitet und ebenfalls bei der<br />

Anduin mitwirkt. Die Anduin ist inzwischen bei<br />

Ausgabe 86 angekommen und erscheint vollständig<br />

im Internet (http://www.anduin.de).<br />

Wir haben Tommy Heinig überraschend überfallen<br />

und zu einigen Antworten „genötigt“.<br />

Alexander Dotor: Wie entstand der Anduin?<br />

Tommy Heinig: Zunächst einmal zur Geschlechterfrage:<br />

Der Fluss im Herrn der Ringe<br />

ist der Anduin, aber unser Fanzine ist die Anduin.<br />

Vor 16 Jahren begannen wir als selbstgeheftete<br />

Sammlung von Spielhilfen für meine<br />

Spielrunde. Damals hießen wir „Zytisus“, doch<br />

das klang wie ein Brechmittel. Also haben wir<br />

einen neuen Namen gesucht, und ein Spieler<br />

schlug „Anduin“vor. Als ich später herausfand,<br />

dass der Name einen Bezug zum größten Fantasy-Werk<br />

hat, fand ich das natürlich sehr passend<br />

(schmunzelt).<br />

Alexander Dotor: Und wie sah dann der Weg<br />

zum Internet-Fanzine aus?<br />

Tommy Heinig: Lange Zeit war die Anduin ein<br />

mal mehr und mal weniger dickes Heft – stets<br />

fotokopiert und von Hand geheftet, und die<br />

Artikel hatten nur für die etwa 10 bis 20 Leser<br />

Bedeutung. Das änderte sich mit der Ausgabe<br />

30, denn ab hier wurde das Heft dicker und<br />

die Artikel ausgewogener. Im Laufe der 50’er<br />

Ausgaben wuchsen dann auch die Leserzahlen<br />

und wir erreichten eine Auflage von etwa 200<br />

Stück. Tja, und irgendwann wurde die Idee geboren,<br />

die Anduin ins Internet zu bringen...<br />

Alexander Dotor: Warum dieser Wechsel vom<br />

gedruckten Medium zum Internet?<br />

Tommy Heinig: Jens Peter Kleinau vom X-<br />

Zine fragte bei uns an, ob wir Interesse an einer<br />

Kooperation hätten. Also erschienen die sechs<br />

Ausgaben der X-Zine Anduin, einem gedruck-<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

ten Fanzine mit Farbcover. Diese Nische in der<br />

Rollenspielszene war aber bereits sehr erfolgreich<br />

mit dem Envoyer besetzt, und deshalb<br />

stellte sich schon nach einem Jahr die Frage, ob<br />

es Sinn macht weiter Geld in den Aufbau einer<br />

Konkurrenz zu stecken. Die Leserzahlen waren<br />

nicht so hoch wie erwünscht und wir hatten einige<br />

Probleme mit dem Vertrieb – also haben<br />

wir das Projekt beendet und sind ins Internet<br />

gegangen. Das X-Zine und die Anduin kooperieren<br />

aber weiterhin miteinander, wenn auch<br />

nicht mehr so eng.<br />

Alexander Dotor: Gibt es Pläne noch einmal<br />

eine gedruckte Anduin zu produzieren?<br />

Tommy Heinig: Pläne gibt es nicht, aber nachdem<br />

ich die Zukunft nicht lesen kann, möchte<br />

ich auch nicht ausschließen, dass es mal wieder<br />

ein Printmagazin mit dem Namen Anduin von<br />

uns geben wird. Momentan sind wir aber mit<br />

der Nische sehr zufrieden, die wir für uns gefunden<br />

haben.<br />

Alexander Dotor: Macht es etwas aus, ob die<br />

Anduin digital oder gedruckt erscheint?<br />

Tommy Heinig: Natürlich! Beim Digitalen<br />

braucht man eine große Festplatte, beim Gedruckten<br />

ein großes Regal. (lacht). Im Ernst:<br />

was zählt ist das Ergebnis. Ob ich es dann am<br />

Bildschirm sehe oder in den Händen halte, ist<br />

für mich kein großer Unterschied. Besonders<br />

dann nicht mehr, wenn ich Aufwand und Kosten<br />

für beide Arten miteinander vergleiche.<br />

Alexander Dotor: Vor einem halben Jahr wurde<br />

angekündigt, dass mit Ausgabe 84 der Anduin<br />

eingestellt werden sollte. Was war damals<br />

los?<br />

Tommy Heinig: Nun, die Motivation fehlte...<br />

(zögert)<br />

Ich möchte das nicht zu breit treten, aber<br />

sowohl privat wie auch beruflich gab es einige<br />

Einflüsse, die in mir die Frage auslösten: „macht<br />

dir die Arbeit an der Anduin noch Spaß?“. Da<br />

ich mir mit einem „Nein“antwortete, war klar,<br />

dass ich die Notbremse ziehen muss.<br />

Wer die Anduin kennt, der weiß, dass ich der<br />

kleine Diktator der Anduin bin. Ich diskutiere<br />

zwar gerne mit den anderen Redaktionsmitgliedern,<br />

fälle aber die Entscheidungen, was und<br />

wie etwas mit der Anduin passiert, alleine. Die<br />

Anduin ist schon so lange Teil meines Lebens<br />

und mein Hobby, dass ich sie nicht aus meinen<br />

Händen geben möchte.<br />

Deshalb habe ich die Anduin auch nicht an die<br />

Redaktion abgetreten und mich zurückgezogen,<br />

weil mir klar war, dass ich mir die Möglichkeit<br />

133<br />

offen halten muss, das Hobby wieder zu aktivieren,<br />

sollte ich dazu Lust haben. Also wurde die<br />

Anduin eingestellt.<br />

Alexander Dotor: Wie hast du dich dann wieder<br />

aufgerappelt? Hattest du Unterstützung?<br />

Tommy Heinig: Meine Redaktion ist – trotz<br />

oft überschrittener Abgabetermine und einigen<br />

Verhaltensauffälligkeiten – ein sehr treuer<br />

und netter Haufen (lächelt). „Schuld“haben<br />

auch die vielen lieben Rückmeldungen, als das<br />

Ende bekannt wurde. Dabei haben wir auch<br />

einige neue Autoren und Zeichner anheuern<br />

können – also haben wir noch eine Ausgabe 85<br />

als Weihnachtsgeschenk für alle unseren treuen<br />

Leser gemacht.<br />

Als die gut ankam, beschlossen wir unregelmäßig<br />

mit der Anduin weiterzumachen. Statt<br />

„monatlich“oder „alle sechs Wochen“haben<br />

wir uns auf drei bis sechs Ausgaben pro Jahr<br />

geeinigt und werden einfach mal sehen, wie das<br />

funktioniert.<br />

Alexander Dotor: Wie viel Zeit steckst du in<br />

die Anduin?<br />

Tommy Heinig: Die Anduin ist mein größtes<br />

Hobby; dementsprechend viel Zeit geht dafür<br />

drauf. Im Monat können das schon einmal 150<br />

Stunden sein – aber nur in den hektischen Zeiten,<br />

kurz vor einer neuen Ausgabe. Und nachdem<br />

wir früher monatlich erschienen sind – nun<br />

ja – Freizeit war da eher gering.<br />

Jetzt habe ich das ganz gut im Griff: Sobald<br />

ich merke, dass ich keine Kraft und keinen Spaß<br />

mehr aus der Anduin ziehen kann und sie nicht<br />

mehr angenehmer Ausgleich, sondern stressige<br />

Pflicht ist, dann höre ich wieder auf. Wichtiger<br />

als die Anduin ist mir aber das Rollenspiel mit<br />

guten Freunden – und natürlich die Peti (lächelt).<br />

Alexander Dotor: Was spielst du zur Zeit für<br />

Systeme?<br />

Tommy Heinig: Momentan Exalted – wir versuchen<br />

einmal pro Woche an der Kampagne<br />

weiterzuspielen, schaffen das aber nicht immer.<br />

Ab und zu streuen wir deshalb auch mal einzelne<br />

Spielabende ein, wobei mich da momentan<br />

InSpectres und Blue Planet besonders faszinieren.<br />

Alexander Dotor: Bist du eher Spieler oder<br />

Spielleiter?<br />

Tommy Heinig: Kennst du das? Man stolpert<br />

durch einen dummen Zufall in die Rolle des<br />

Spielleiters und kommt nicht mehr wirklich<br />

davon weg. Ich kann ohne rot zu werden be-


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

haupten, dass ich meine Spielabende als Spieler<br />

in den letzten 10 Jahren an meinen Fingern abzählen<br />

kann.<br />

Alexander Dotor: Du hast dich vorhin als<br />

„kleinen Diktator“bezeichnet. Ist es besser die<br />

Leitung eines Fanzines demokratisch oder hierarchisch<br />

aufzubauen?<br />

Tommy Heinig: Das traue ich mir nicht zu in<br />

Stein zu meißeln. Die einen bevorzugen eine<br />

demokratische Redaktionsstruktur und diskutieren<br />

über jeden Punkt – andere haben eine<br />

Person, die wie ein kleiner Diktator alles bestimmt.<br />

Klappen kann beides.<br />

Wichtig ist nur, dass alle Spaß bei der Sache<br />

haben und auch ein Erfolgserlebnis verbuchen<br />

können. Das können das gute Gefühl, wenn das<br />

Werk fertig ist, Leserbriefe oder hohe Absatzzahlen<br />

sein. Da muss jede Redaktion ihre Art<br />

der „Befriedigung“suchen. Der Spaß ist eine<br />

ganz wichtige Sache, denn anders als bei professionellen<br />

Magazinen bringt ein Fanzine in der<br />

Regel keine andere „Bezahlung“.<br />

Alexander Dotor: Ein Fanzine ist – meistens –<br />

einer professionellen Zeitung unterlegen. Muss<br />

man zwangsläufig Abstriche hinnehmen, wenn<br />

man ein Fanzine macht?<br />

Tommy Heinig: Fanzines erfüllen nicht immer<br />

die Anforderungen, die man an professionelle<br />

Magazine stellt. Das müssen sie aber auch nicht,<br />

denn sie haben ja eine ganz andere Prämisse<br />

und wollen etwas anderes als ein professionelles<br />

Magazin. Sie geben den Fans eine Plattform<br />

– eine Möglichkeit, die eigenen Ideen und Werke<br />

zu veröffentlichen.; da muss nicht jeder Artikel<br />

überragend sein. Zudem kosten die meisten<br />

Fanzines nur einen Bruchteil eines professionellen<br />

Magazins.<br />

Natürlich sollte man als Fanzine-Redaktion<br />

dennoch versuchen einen gewissen Qualitätsstandard<br />

zu halten – zumindest im Schnitt über<br />

eine ganze Ausgabe gesehen. Dafür kann man<br />

auch mal extreme oder sehr spezielle und gewagte<br />

Artikel mit aufnehmen, die bestimmt<br />

nicht jedem gefallen.<br />

Alexander Dotor: Gehört zu Fanzines auch ein<br />

gewisser „Selbstgemacht“-Look dazu?<br />

Tommy Heinig: Ja – und nein. Der „Selbstgemacht“-Look<br />

muss nichts Negatives sein und<br />

kann sogar bestimmte Leserschichten anziehen.<br />

Er grenzt das Fanzine von professionellen<br />

Magazinen ab und definiert die Erwartungshaltung.<br />

Schade finde ich nur, dass Fanzines im Layout<br />

so wenig tun. Es braucht kein Farbcover,<br />

keine „stylische“Dekoration und auch keine<br />

Spitzenzeichnungen von bekannten Künstlern.<br />

Viel wichtiger wäre ein klares und strukturiertes<br />

Schriftbild, die Einhaltung von einfachen<br />

typographischen Regeln, ausreichend Abstand<br />

und ein Layout, dass das Lesen lenkt und unterstützt.<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

Alexander Dotor: Bleiben wir bei der Gestaltung:<br />

Ist es ein Problem Zeichner zu bekommen?<br />

Tommy Heinig: Zeichner sind definitiv ein Problem<br />

– besonders für Fanzines. Profizeichner<br />

haben oft genug um die Ohren und bekommen<br />

meist für Fanzine-Zeichnungen kein Geld, daher<br />

ist es nur verständlich, dass sie solche Arbeiten<br />

eher ablehnen.<br />

Alexander Dotor: Und Hobbyzeichner?<br />

Tommy Heinig: Ich wünsche mir, dass mehr<br />

Hobbyzeichner einfach mal einige Probebilder<br />

an die Redaktionen schicken würden. Viele<br />

Leute zeichnen sehr schön, erreichen aber keine<br />

professionelle Ebene. Leider trauen sie sich<br />

oft nicht ihr Bilder einzusenden, weil sie denken<br />

sie wären nicht so gut. Das ist sehr schade, denn<br />

mit den Fanzines hätten sie eine Möglichkeit,<br />

ihre Werke einem Publikum zu präsentieren.<br />

Alexander Dotor: Kann man es sich als Fanzine<br />

leisten einen Artikel abzulehnen?<br />

Tommy Heinig: Klar, es muss sich das sogar<br />

leisten können. Manche Sachen sind einfach<br />

lieblos gemacht oder einfach totaler Schrott.<br />

Wir bekommen immer mal wieder Kurzgeschichten,<br />

die total geschmacklos sind, Abenteuer,<br />

die auf einer DIN-A4 Seite hingeschludert<br />

wurden oder uralte Bleistift-Zeichnungen<br />

auf Karopapier.<br />

Alexander Dotor: Und die Reaktion der Autoren<br />

bei einer Ablehnung?<br />

Tommy Heinig: Interessanterweise reagieren<br />

viele Autoren auf die Ablehnung – die immer<br />

von sachlicher Kritik begleitet sein sollte – sehr<br />

positiv, und wir hatten schon so manchen, zunächst<br />

abgelehnten dann aber überarbeiteten<br />

Artikel, doch noch in der Anduin.<br />

Alexander Dotor: Wie leicht fällt es dir, eine<br />

Ablehnung zu schreiben?<br />

Tommy Heinig: Eine Ablehnung zu schreiben<br />

ist immer kritisch, denn nur in ganz wenigen<br />

Fällen hat man das Gefühl, der Autor hat die<br />

schlechte Qualität absichtlich abgegeben – auch<br />

in einem zunächst nicht sehr gut erscheinenden<br />

Artikel steckt ja Arbeit drin. Ich schreibe solche<br />

Ablehnungen nicht gerne, aber sie sind eben<br />

leider manchmal notwendig – und kommen ja<br />

auch nicht sehr häufig vor.<br />

Alexander Dotor: Gehen wir nun mal weg von<br />

den Problemen. Was sind die Stärken eines<br />

Fanzines?<br />

Tommy Heinig: Motivierten und kreativen<br />

Menschen eine Plattform zu bieten. Ein Fanzine<br />

erscheint als nicht so große Hürde wie ein<br />

Verlag, und der Autor kann sein Werk erst einmal<br />

„im kleineren Kreis“testen. Das gilt auch<br />

für Kurzgeschichten oder andere Artikel. An<br />

der Anduin haben beispielsweise schon einige<br />

Leute mitgearbeitet, die inzwischen offizielle<br />

Abenteuer zu bekannten Systemen geschrieben<br />

haben.<br />

134<br />

Über eine andere Stärke haben wir eben<br />

schon gesprochen: von Fanzines wird weniger<br />

als von professionellen Magazinen erwartet. So<br />

kann man auch gewagten Ideen oder ganz netten<br />

Artikeln einen Platz gewähren, ohne dass<br />

die Leser gleich das ausgegebene Geld bereuen.<br />

Alexander Dotor: Was ist mit der Unabhängigkeit<br />

von Verlagen?<br />

Tommy Heinig: Hm, so unabhängig sind auch<br />

viele Fanzines nicht. Einige Verlage – ich nenne<br />

keine Namen – versuchen Einfluss auf die<br />

Bewertung zu nehmen. Und auch nicht jedes<br />

Fanzine ist jedem Produkt gegenüber vollkommen<br />

unbefangen. Von Vorteil ist da eher, dass<br />

Fanzine auch mal reine Nischenprodukte oder<br />

ältere Spiele vorstellen können, was in den professionellen<br />

Magazinen seltener vorkommt.<br />

Alexander Dotor: Es werden viele Fanzines<br />

gegründet, aber nur wenige haben über längere<br />

Zeit bestand. Was sind die größten Probleme<br />

bei einem Fanzine?<br />

Tommy Heinig: Nachlassende Motivation und<br />

falsche Konzepte. Mit Konzepten meine die<br />

Erscheinungsform – nicht den Inhalt. Probleme<br />

sind die Kostendeckung bzw. den Preis gering<br />

genug zu halten um Käufer zu finden. Oder der<br />

falsche Erscheinungs-Rhythmus: entweder zu<br />

oft oder zu selten.<br />

Schade ist auch, dass die Fanszene in einigen<br />

Teilen einem Haifischbecken gleicht, in dem<br />

statt miteinander gegeneinander gearbeitet<br />

wird. Lässt man sich auf diese Machtkämpfe ein,<br />

kann man schnell genervt untergehen.<br />

Der größte Feind eines jeden Fanprojekts ist<br />

aber die Motivationslosigkeit. Man ist ausgebrannt,<br />

kann der ganze Sache nur noch Stress<br />

und keinen Spaß mehr abgewinnen oder hält<br />

andere Dinge im Leben für wichtiger.<br />

Alexander Dotor: Was kann man dagegen tun?<br />

Tommy Heinig: In Grenzen kann gegen falsche<br />

Konzepte und Motivationslosigkeit etwas getan<br />

werden – aber man sollte nicht mit Gewalt versuchen,<br />

das Fanzine zu erhalten. Dabei sinkt die<br />

Qualität und das merken die Leser. Manchmal<br />

kann es helfen, das Projekt einfach an jemand<br />

anderes abzugeben. Und manchmal hilft es<br />

nur, den Schlussstrich zu ziehen. Andere Hobbys<br />

- und nichts anderes ist ein Fanzine für die<br />

Herausgeber – werden auch beendet, um für<br />

andere Dinge Platz zu machen.<br />

Alexander Dotor: Vielen Dank für dieses interessante<br />

Interview. �<br />

[text: alexander dotor]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

HALLO MEINE FREUNDE!<br />

Schön, dass euch euer Weg in diesen ersten richtigen<br />

Sommertagen zu mir führt. Wie es die<br />

Saison gebietet habe ich euch<br />

verschiedene Kompositionen<br />

mit dem Königsgemüse zusammengestellt.<br />

Natürlich könnte ich<br />

euch altbekannte Klassiker<br />

servieren, aber ihr kennt<br />

mich doch, ich mag das Besondere<br />

lieber. So habe ich auch diesmal<br />

eine Reihe von außergewöhnlichen Rezepten<br />

ausgewählt, so dass ich mich nicht, und vor<br />

Allem euer Gaumen sich nicht, langweilen muss.<br />

Euer Hakim<br />

GEBRATENER SPARGEL<br />

Für 4 Portionen<br />

Zubereitung:<br />

Der frischen Spargel wird gewaschen und geschält.<br />

Die holzigen Enden werden schräg abgeschnitten. Der<br />

Spargel wird anschließend jeweils schräg in etwa 5 cm<br />

lange Stücke geschnitten.<br />

Das Oliven- oder Walnußöl in eine beschichtete<br />

Pfanne geben und erhitzen. Spargel im heißen Öl goldbraun<br />

braten und mit Salz und gegebenenfalls einer<br />

Prise Zucker abschmecken.<br />

Den gebratenen Spargel zum Abschluss noch auf ein<br />

Tuch geben, um überschüssiges Fett zu entfernen.<br />

Tipp:<br />

Zu gebratenem Spargel passen milder Schinken,<br />

Stangenbrot oder Petersilienkartoffeln.<br />

SPARGELVESPER<br />

Für4 Portionen<br />

Zubereitung:<br />

Den geschälten Spargel 15 Minuten in Salzwasser<br />

kochen. Das Brot waagrecht durchschneiden und<br />

aushöhlen. Beide Teile und die Oberkanten der Seiten<br />

dünn ausbuttern. Den Spargel abtropfen und auskühlen<br />

lassen.<br />

Den Kerbel grob hacken und mit dem Eigelb unter<br />

die Sauce Hollandaise rühren. Mit Zitronensaft abschmecken.<br />

Den Spargel in die Brothälften verteilen und die Sauce<br />

darübergeben. Im Backofen bei 225°C 15 Minuten<br />

backen. Das Brot 15 Minuten stehen lassen, mit einem<br />

scharfen Messer aufschneiden und lauwarm servieren<br />

135<br />

HAKIMS KOCHECKE<br />

KOCHEN MIT SPARGEL<br />

TEXT: PETI HEINIG<br />

GEBRATENER SPARGEL<br />

1,5 Kg frischen Spargel<br />

3 EL sehr mildes Olivenöl<br />

Salz, Prise Zucker<br />

SPARGELVESPER<br />

1 Bauernbrot (750 g)<br />

750 g Spargel<br />

40 g Butter<br />

250 g Sauce Hollandaise<br />

2 Eigelb<br />

1 Bd. Kerbel<br />

Zitronensaft<br />

SPARGELSUPPE „THAI“<br />

500 g Spargel<br />

40 g Schalotten<br />

20 g Ingwer, frisch<br />

1 Chilischote<br />

3 El. Öl<br />

200 ml Wasser<br />

400 ml Gemüsefond<br />

100 ml Kokosmilch<br />

1 klein. Kaffir-Limettenblatt<br />

Salz<br />

1 El. Limettensaft<br />

1 El. Sesamöl<br />

1 El. Sesamsaat<br />

1/2 Bd. Koriandergrün<br />

SPARGELRAGOUT<br />

500 g Frühlingszwiebeln<br />

500 g Spargel<br />

40 g Butter oder Margarine<br />

Pfeffer und Salz<br />

20 g Mehl<br />

1/4 l Gemüsebrühe<br />

1/4 l Schlagsahne<br />

6 Eier<br />

2 El. Zitronensaft<br />

2 1/2 Sp./Schuss Worcestershire-Sauce<br />

Kerbelblättchen zum Bestreuen<br />

SPARGELTOAST<br />

4 Scheiben geräucherten Lachs<br />

500 g frischen Spargel<br />

Salz, Zucker, Butter<br />

4 große Scheiben Toast<br />

5 Eier<br />

1 Bd. gehackte Petersilie.<br />

125 g Creme fraiche<br />

1 EL flüssigen Honig<br />

4 EL Zitronensaft<br />

SPARGELSUPPE „THAI“<br />

Für 4 Portionen<br />

Zubereitung:<br />

Spargel schälen, Enden abschneiden. Spargel längs<br />

halbieren, in Stücke schneiden. Spargelspitzen beiseite<br />

stellen. Schalotten pellen. Ingwer schälen, Chili<br />

halbieren, entkernen. Alles fein würfeln. Spargel (bis<br />

auf die Spitzen), Schalotten und Ingwer in 1/3 des Öl<br />

andünsten. Wasser, Fond und Kokosmilch zugiessen,<br />

Kaffirblatt zugeben. 15 Minuten kochen. Blatt entfernen.<br />

Suppe pürieen, die Hälfte der Chiliwürfel, Salz<br />

und Limettensaft zugeben.<br />

Die Spargelköpfe im restlichen Öl goldbraun braten.<br />

Sesamöl, Sesam und restliche Chiliwürfel hinzugeben.<br />

Die Suppe mit der Spargelmischung und den Korianderblättern<br />

garnieren.<br />

FRÜHLINGSZWIEBEL-<br />

SPARGEL-RAGOUT<br />

Für 4 Portionen<br />

Zubereitung:<br />

Frühlingszwiebeln putzen, Spargel schälen, in etwa 3<br />

cm lange Stücke schneiden. Spargel im Fett 5 Minuten<br />

andünsten. Frühlingszwiebeln dazugeben, 2 Minuten<br />

mitdünsten. Das Gemüse pfeffern und salzen. Mehl<br />

darüber streuen, kurz anschwitzen, dann Brühe und<br />

Sahne zugeben. Sauce unter Rühren 5 Minuten kochen<br />

lassen.<br />

In der Zwischenzeit die Eier 6 Minuten kochen, abschrecken<br />

und pellen.<br />

Das Gemüseragout mit Zitronensaft und Worcestershire-Sauce<br />

abschmecken. Eier vierteln oder sechsteln<br />

und auf dem Ragout anrichten. Mit Kerbel bestreut<br />

servieren.<br />

Tipp:<br />

Schmeckt hervorragen zu Reis.<br />

SPARGELTOAST MIT RÜHREI<br />

Für 4 Portionen<br />

Zubereitung:<br />

Spargel wird gewaschen, geschält und in Wasser<br />

mit wenig Salz, Zucker und Butter ca. 15-20 Minuten<br />

gekocht. Anschließend abgießen und gut abtropfen<br />

lassen.<br />

In einer Pfanne aus den Eiern mit Salz und Pfeffer<br />

Rührei braten. Toast oder Brot nicht zu stark antoasten<br />

und anschließend mit Rührei, Spargel, Lachs und<br />

Petersilie belegen.<br />

Creme fraiche, Honig und Zitronensaft verrühren.<br />

Die Sauce über den Toast geben und servieren.<br />

[peti heinig - peti@anduin.de]


R RE EZ Z E N S SI OI ON EN NE<br />

N<br />

A Game of Thrones<br />

Art Brettspiel<br />

Verlag Fantasy Flight Games<br />

Preis ca. 50,- Euro<br />

Preis/Leistung �����<br />

Aufmachung �����<br />

Spielspaß �����<br />

����<br />

George R.R. Martins „Lied von Eis und Feuer“<br />

wird von vielen Fantasy-Fans als „Herr der<br />

Ringe“ der Neuzeit betrachtet, oder zumindest<br />

als eine der besten Fantasy-Reihen, die momentan<br />

auf dem Markt ist. Auch ich habe die meines<br />

Erachtens exzellenten ersten Bücher dieser<br />

Reihe genossen, und harre sehnsüchtig dem<br />

vierten Buch. In der Zwischenzeit kann man<br />

sich die Zeit mit verschiedenen Merchandising-<br />

Produkten vertreiben - unter anderem einem<br />

Brettspiel. Genau dieses habe ich jetzt mal genauer<br />

angesehen.<br />

Erster Eindruck<br />

Das „Game of Thrones“ ist momentan nur in<br />

Englischer Sprache erhältlich. Die Regeln sind<br />

allerdings nicht sehr kompliziert, wenn auch<br />

komplex, und ein Spieler mit befriedigenden<br />

Englischkenntnissen sollte ausreichen, um allen<br />

das Spiel erklären zu können.<br />

Das Spielbrett ist eine sehr schön gearbeitete<br />

Faltkarte des Kontinents, in dem die Bücher<br />

spielen, Westeros. Städte, Grenzen, und alle<br />

übrigen Infos sind sehr übersichtlich auf der<br />

Karte dargestellt. Am Rand des Spielfelds befinden<br />

sich der Rundenzähler, die Versorgungsleiste<br />

sowie die Einflussleiste, allesamt grafisch<br />

sehr ansehnlich. Am oberen Ende der Karte ist<br />

noch der Truppenzähler für die Wildlinge untergebracht.<br />

Insgesamt eine sehr gute Karte, wenn<br />

ich auch Faltkarten nicht so mag, da sie oft nicht<br />

ganz eben liegen.<br />

Die Markierungsplättchen, die in diesem<br />

Spiel gebraucht werden, sind ebenfalls aus dicker<br />

Pappe hergestellt. Sie lassen sich sehr gut<br />

aus dem Vordruck lösen. Jedes Adelshaus hat<br />

eigene Plättchen, die auf einer oder beiden<br />

Seiten mit dem Schild des jeweiligen Hauses<br />

und der Spielfarbe versehen sind. Die vier verschiedenen<br />

Plättchen habe alle unterschiedliche<br />

Formen, was die schnelle Unterscheidung erleichtert<br />

(Einflussplättchen sind kleine Schilde,<br />

Befehlsplättchen sind rund, das Versorgungsplättchen<br />

ist ein kleines Fass, und die Plättchen<br />

für den Status sind sechseckig). Während die<br />

meisten Plättchen ziemlich gut in die dafür vorgesehenen<br />

Fächer der „Bank“ passen, sind die<br />

Einflussplättchen ein wenig zu klein. Auch ist es<br />

nicht immer einfach, die letzten Plättchen aus<br />

der Bank heraus zu holen, weshalb ich empfehle,<br />

alle Plättchen vor dem Spiel am Tisch bereit<br />

zu legen.<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

Es gibt noch einige Zusätzliche Plättchen: Den<br />

Rundenzähler (eine Sanduhr), den Truppenzähler<br />

für die Wildlinge (ein Mammut), sowie drei<br />

große (und ich meine große) Marker, die den<br />

Eisenthron, das Schwert der Könige und den<br />

Raben symbolisieren (und dementsprechend<br />

genau so aussehen).<br />

Die Spielsteine, die als Truppen fungieren,<br />

sind aus einfachem Holz gemacht. Auf den ersten<br />

Blick wirken sie unscheinbar, da einfarbig,<br />

aber sie sind dafür sehr widerstandsfähig und<br />

fallen sich um, wie manche aus einem Gitter<br />

gelöste Plastikfiguren es tun.<br />

Des Weiteren gibt es 35 Figurenkarten, 5<br />

Hauskarten und 30 Ereigniskarten (3x 10). Die<br />

Hauskarten kennzeichnen die Startgebiete und<br />

den anfänglichen Status der Adelshäuser, die um<br />

den Thron von Westeros streiten, und die Figurenkarten<br />

sind besondere Figuren, die in der<br />

Schlacht das Glück wenden können. Die Karten<br />

sind mit wirklich ausgezeichneten Illustrationen<br />

versehen, ein Augenschmaus.<br />

Schließlich sind in der Box noch eine zwanzigseitige<br />

farbige Anleitung enthalten sowie ein<br />

Blättchen, dass häufig aufkommende Fragen<br />

beantwortet.<br />

Das Spiel wird übrigens auf der Rückseite<br />

groß als „Hergestellt in Deutschland“ angepriesen,<br />

was den Amerikanern deutsche Qualität<br />

suggerieren soll (ebenso wie die Siedler-ähnlichen<br />

Spielsteine). Für deutsche Verhältnisse<br />

ist ein Preis von knapp sechzig Euro allerdings<br />

schon in der oberen Preisklasse.<br />

Die Regeln<br />

Ich muss gestehen, dass ich zwar vielleicht<br />

ein Stratege bin, aber kein Taktiker (oder umgekehrt?).<br />

Es liegt mir nicht so sehr, mehrere<br />

Züge im Voraus zu denken, und dabei die wahrscheinlichen<br />

Züge meiner Gegner zu beachten<br />

- ich versuche lieber, aus dem Status Quo das<br />

Beste zu machen. Allerdings habe ich einige<br />

sehr kopflastige Spieler in meinem Bekanntenkreis.<br />

Das erschwert die Spielauswahl oft beträchtlich,<br />

da ich es nicht zu kompliziert möchte,<br />

die Bekannten aber nicht zu einfach.<br />

A Game of Thrones ist allerdings sehr erfolgreich,<br />

beide Geschmäcker zu befriedigen. Die<br />

Regeln sind grundsätzlich einfach genug, dass<br />

man sie nach der ersten Spielrunde (ein Spiel<br />

ist in zehn Runden á drei Phasen aufgeteilt)<br />

verstanden hat, aber doch pfiffig genug, um<br />

eine Vielzahl von Finessen und Raffinessen zu<br />

ermöglichen. Das Spiel ist für fünf Spieler ausgelegt,<br />

es gibt jedoch Sonderregeln, um ein Spiel<br />

zu dritt oder zu viert zu ermöglichen.<br />

Grob gesagt, gibt es drei Phasen in jeder<br />

Runde. In der ersten Phase werden Ereigniskarten<br />

aufgedeckt, die für die aktuell in Westeros<br />

herrschende Situation steht. Dies ist ein<br />

willkommenes Element des Zufalls. Nur mit<br />

dem richtigen Ereignis werden neue Truppen<br />

136<br />

ausgehoben, der Versorgungsstand überprüft,<br />

oder z.B. der Verteidigungsbefehl unwirksam<br />

gemacht. Manche Karten erhöhen die Truppenstärke<br />

der Wildlinge, und eine Karte bringt sie<br />

aus ihren Unterschlupfen und lässt sie angreifen.<br />

Die vielen Möglichkeiten, wie diese Ereigniskarten<br />

das Spiel verändern, lässt wohl nur<br />

selten zwei Spiele gleich ausfallen. Was nützt<br />

einem alle mögliche militärische Macht, wenn<br />

man keine Truppen ausheben kann?<br />

Die Zweite Phase ist<br />

die Befehlsphase. Nun<br />

gibt jeder der Spieler<br />

allen seinen Truppen<br />

verdeckte Befehle, aus<br />

einer Auswahl von fünf<br />

Möglichkeiten: Sie können<br />

den Trupp vorrücken<br />

(und angreifen), sich verteidigen,<br />

einen anderen<br />

Trupp unterstützen, ein<br />

Nachbarfeld plündern,<br />

oder einfach nur Macht<br />

sammeln lassen. Alle<br />

3 bis 5 Spieler<br />

Alter: ab 12 Jahren<br />

Sprache: Englisch<br />

www.fantasyflightgames.com<br />

Spieler drehen gleichzeitig die Befehlskarten<br />

um, damit alle sehen, was in der dritten Phase<br />

geschehen wird.<br />

Phase drei ist die Aktionsphase. Nach der<br />

im Statusfeld angegebenen Reihenfolge beginnt<br />

nun der erste Spieler, und führt einen Befehl<br />

aus. Dann kommt der zweite Spieler, dann der<br />

dritte, irgendwann wieder der erste Spieler, mit<br />

seinem zweiten Befehl, usw. Dabei werden zuerst<br />

alle Befehle zum Plündern ausgeführt, dann<br />

alle Marschbefehle, und schließlich die Befehle,<br />

Macht anzusammeln (Unterstützung und Verteidigung<br />

sind reaktive Befehle, die automatisch<br />

passieren). Durch die Abfolge der Aktionen ist<br />

die dritte Phase enorm spannend und flexibel.<br />

Schließlich kann man kurzfristig entscheiden,<br />

wen man denn Plündern will, wohin man seine<br />

Truppen ziehen lassen will (und ob man sie dabei<br />

aufteilt, oder ein Teil zurücklässt), usw. Mit<br />

der letzten Aktion endet die dritte Phase, und<br />

eine neue Runde beginnt.<br />

Sonderregeln: Versorgung<br />

Die Versorgungsleiste bestimmt im Spiel, wie<br />

viele Armeen man unterhalten kann. Dabei unterscheidet<br />

das Spiel zwischen Trupps (Einheiten,<br />

die nur aus einem Spielstein bestehen), und<br />

Armeen (von zwei oder mehr Steinen). Trupps<br />

benötigen keine Versorgung, sie leben vom<br />

Land. Armeen müssen aber versorgt werden.<br />

Die Menge an Truppen ergibt sich aus der Menge<br />

an Landstrichen, die man unter Kontrolle<br />

hat, die ein entsprechendes Versorgungssymbol<br />

aufweisen. Allerdings wird die Versorgungsleiste<br />

nur dann aktualisiert, wenn das entsprechende<br />

Ereignis gezogen wird. So kann man eine<br />

Zeitlang unter oder über seinen Verhältnissen<br />

agieren.<br />

Im Spiel darf man niemals über die in der Versorgungsleiste<br />

angegebene Truppenstärke kommen.<br />

Überzählige Einheiten werden vernichtet.


R RE EZ Z E N S SI OI ON EN NE<br />

N<br />

WIE WIR WERTEN<br />

Bewertungsstufen<br />

����� „saumies“<br />

����� „schlecht“<br />

����� „durchschnittlich“<br />

����� „sehr gut“<br />

����� „genial“<br />

Brett- und Kartenspiele<br />

Bei Brett- und Kartenspielen werden<br />

die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘<br />

und ‚Spielspaß‘ zu einer Durchschnittsnote<br />

verrechnet, wobei der<br />

Spielspaß doppelt in die Wertung eingeht.<br />

Rollenspiele<br />

Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten<br />

‚Preis/Leistung‘, ‚Auf-machung‘ und<br />

‚Nutzen‘ zu einer Durchschnittsnote verrechnet,<br />

wobei der Nutzen doppelt in die<br />

Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme<br />

werden in einer Runde gespielt<br />

um eine Bewertung zu geben.<br />

Bücher<br />

Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote,<br />

die angibt wie gut das Buch dem<br />

Rezensenten gefallen hat. Magazine<br />

werden dabei wie Bücher behandelt.<br />

Musik-CDs<br />

Bei Musik-CDs vergeben wir zwei<br />

Bewertungen. Die erste gibt an, wie<br />

gut die Musik dem Autor der Rezension<br />

gefallen hat. Die zweite gibt Aufschluss<br />

darüber, wie gut die Musik für den Einsatz<br />

im Rollenspiel geeignet ist.<br />

Computer- und Konsolenspiele<br />

Computer- und Konsolenspiele bewerten<br />

wir in den Kategorien ‚Grafik‘, ‚Sound‘,<br />

‚Steuerung‘ und ‚Spielspaß‘. Letzterer<br />

wird eventuell noch aufgeschlüsselt in<br />

das Spiel allein (Solo) oder zu mehreren<br />

(Multi). Auch hier zählt der Spielspaß<br />

doppelt zu den anderen Werten, wobei<br />

aber zunächst aus den beiden Spielspaß<br />

Wertungen ein Durchschnitt gebildet<br />

wird.<br />

Besonders nach einer verlorenen Schlacht kann<br />

das gefährlich werden.<br />

Sonderregeln: Wildlinge<br />

Wenn die Wildlinge losziehen, haben sie eine<br />

Stärke zwischen 2 und 12. Nun müssen alle<br />

Spieler verdeckt Einflusskarten abgeben. Insge-<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

samt müssen so viele Einflusskarten zusammen<br />

kommen, wie Wildlinge angreifen, um sie zurück<br />

zu schlagen. Gelingt es, bekommt der Spieler,<br />

der den meisten Einfluss aufgewandt hat, einen<br />

kleinen Vorteil. Misslingt es aber, müssen alle<br />

Spieler 2 Einheiten abgeben (im Kampf gegen<br />

Wildlinge gefallen), und der Spieler, der am Wenigsten<br />

Einfluss gegeben hat, noch einmal zwei.<br />

Da wird das Pokern zum Riesenspaß.<br />

Sonderregeln: Statusleiste<br />

Der Rangfolge eines jeden Adelshauses, das<br />

man als Spieler übernehmen kann, wird in drei<br />

Leisten gemessen. Die erste Leiste kennzeichnet<br />

die Nähe zum Thron aus; je näher man am<br />

Eisernen Thron ist, desto rechtmäßiger scheint<br />

der eigene Anspruch darauf. Der Führende in<br />

der Rangfolge bekommt eine Pappkarte mit<br />

dem Eisenthron darauf. Er kann nun bei jedem<br />

Unentschieden entscheiden, wer das Patt gewinnt<br />

(mit Ausnahme von Unentschieden im<br />

Kampf). Dies ist eine sehr nützliche Fähigkeit,<br />

da bei verdecktem Einsatz von Einfluss immer<br />

wieder mal gleiche Anzahlen gesetzt werden.<br />

Die zweite Leiste steht für Motivation und<br />

Treue des Heeres; der Führende erhält entsprechend<br />

einen Marker für das „Schwert der<br />

Könige“. Bei Unentschieden im Kampf gewinnt<br />

jeweils das Heer, das vor dem gegnerischen auf<br />

dieser Leiste steht. Der Besitzer des Schwertes<br />

kann zudem einmal pro Runde, nachdem alle<br />

anderen Kampfwerte bestimmt sind, sich selbst<br />

einen Bonus auf den Kampfwert geben, um<br />

die Schlacht für sich zu entscheiden. Die dritte<br />

Leiste bezeichnet die verdeckte Macht bei<br />

Hofe, die Spione und Gefallen, die man einfordern<br />

kann. Je weiter oben man in der Rangliste<br />

steht, desto mehr besondere Befehle kann man<br />

verteilen (diese besonderen Befehle sind etwas<br />

besser als die üblichen, gewähren z.B. einen<br />

höheren Bonus oder erlauben, zwei Felder zu<br />

plündern). Der Erste erhält zudem den Raben,<br />

ein Marker, der es ihm erlaubt, nach dem Aufdecken<br />

der Befehle noch einen Befehl bei sich<br />

zu ändern - ebenfalls sehr nützlich.<br />

Der Kampf<br />

Der Kampf ist bei diesem Spiel noch sehr<br />

wichtig. Für seine Kampfstärke zählt man seine<br />

Truppen und die womöglich unterstützenden<br />

Truppen zusammen, zzgl. etwaiger Modifikationen<br />

durch Befehlskarten. Dann kann man<br />

noch eine Karte legen. Diese Karten sind mit<br />

Figuren aus dem Buch illustriert (in angesprochener<br />

Qualität) und können den Truppenwert<br />

erhöhen, bringen aber noch andere Vorteile.<br />

Manche Karten ermöglichen es, bei einem Sieg<br />

gegnerische Einheiten zu vernichten - andere<br />

verhindern dies -, aber manche haben auch<br />

ganz spezielle Fähigkeiten, wie z.B. die Stärke<br />

von Fußtruppen zu erhöhen oder unterstützende<br />

Einheiten nicht zu werten. Alles in allem<br />

bringen diese Karten eine gehörige Portion<br />

Taktik ins Spiel. Jedes Haus hat sieben solcher<br />

Karten, und ist eine gespielt wird sie abgelegt.<br />

Erst, wenn alle Karten gespielt wurden, kann<br />

man sie alle wieder auf die Hand nehmen. Man<br />

137<br />

hat also immer mindestens eine Figur, die man<br />

spielen kann.<br />

Drei und vier Spieler<br />

Grundsätzlich spielen fünf Adelshäuser um<br />

den Thron mit. Wer welches Haus spielt, wird<br />

dabei verdeckt ermittelt. Wenn nun nur drei<br />

oder vier Spieler teilnehmen, werden entsprechende<br />

Häuser nicht verteilt sondern werden<br />

zu freien Truppen (es gibt noch andere freie<br />

Truppen im Spiel). Diese bewegen sich nicht<br />

und werden einfach geschlagen, indem man<br />

entsprechend starke Truppen ins Feld schickt.<br />

Freie Truppen spielen keine Karten.<br />

Bewertung<br />

Soweit, so gut. Wer jetzt noch mitliest, hat<br />

entweder die Regeln übersprungen oder Durchhaltevermögen.<br />

Wie also spielt sich „Game of<br />

Thrones“? Ich persönlich bin nahezu begeistert<br />

von dem geschickten Mix aus Taktik, Strategie<br />

und reinem Glück. Die Ereignisse, Statusmarker<br />

und Spielkarten bringen eine Ungewissheit<br />

ins Spiel, ohne überlegte Handlungen völlig zu<br />

entwerten. Besser gesagt: im Spielverlauf ändert<br />

sich die Situation sehr schnell, aber das<br />

Spiel bietet dem Spieler die nötige Flexibilität,<br />

darauf zu reagieren.<br />

Die Drei-Spieler-Variante ist dabei am wenigsten<br />

zu empfehlen, da sich das Spielfeld dann<br />

doch als recht groß erweist, und man lange Zeit<br />

ungestört Macht ansammeln kann. Auch passiert<br />

es immer leicht, dass sich zwei Spieler bekriegen,<br />

und der dritte sich letztendlich freuen<br />

kann. Ab vier Spielern geht es aber richtig los.<br />

Dabei muss ich sagen, dass keiner meiner<br />

Mitspieler die Buchreihe gelesen hatte. Es<br />

wurde also nur nach den Spielregeln gespielt;<br />

in einer Runde aus Fans könnte man auch so<br />

spielen, dass jeder Spieler zusätzlich versucht,<br />

sein Haus werkgetreu zu verkörpern, und sich<br />

damit einige Allianzen von selbst ver- oder anbieten.<br />

Ob ein solches Spiel letztendlich mehr<br />

Spaß macht, bliebe abzuwarten - Lust darauf<br />

habe ich schon bekommen. Die hervorragende<br />

Qualität des Zubehörs und die stimmungsvolle<br />

Umsetzung der Buchwelt, ohne Spielbarkeit zu<br />

vernachlässigen, haben mich selbst überrascht.<br />

Von Computerspielen kenne ich nur Film- und<br />

Buchumsetzungen, die höchstens durchschnittlich<br />

waren.<br />

FAZIT<br />

Wer es noch nicht gemerkt hat - „Game of<br />

Thrones“ ist in meinen Augen ein ganz großer<br />

Wurf. Vielleicht hätte man noch etwas besser<br />

machen können - außer dem hohen Preis fällt<br />

mir aber nicht ein, was oder wie. Der Preis<br />

ist mit ca. 50 Euro angeblich normal für den<br />

amerikanischen Markt, aber für mein Empfinden<br />

etwas hoch. Ansonsten war die einhellige<br />

Meinung am Spieltisch, dass man dieses Spiel<br />

durchaus ein weiteres Mal spielen könnte, oder<br />

gerne noch mehrmals. Fans und Nichtleser der<br />

Buchreihe sind also gleichermaßen zufrieden<br />

mit dem Ergebnis gewesen.


R RE EZ Z E N S SI OI ON EN NE<br />

N<br />

Lobenswert ist erneut die sehr gute Verarbeitung<br />

des Zubehörs - die Illustrationen auf den<br />

Spielkarten würden jedem Rollenspielwerk zur<br />

Ehre gereichen. Mir bleibt nicht viel zu sagen,<br />

außer euch endlich in die Welt zu entlassen -<br />

jawohl, ich komme zum Ende - damit ihr schnell<br />

losziehen könnt, um Euch das Spiel zu kaufen.<br />

Und jetzt werde ich mich mal wieder auf die<br />

Bücher stürzen, denn darauf hat das Spiel mir<br />

richtig Appetit gemacht! �<br />

Die Stadt der<br />

Spinnenkönigin<br />

Art Quellenband<br />

[patrick pricken - www.dnd-gate.de]<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

man nicht zwingend, gibt es doch ausreichend<br />

Informationen zu den Wesenheiten in dem gut<br />

ausgestatteten Anhang des Bandes. Doch wer<br />

die Vollausstattung an Regeln und Quellenbüchern<br />

sein eigen nennen kann, gibt sich weitere<br />

Ausbaumöglichkeiten im Abenteuer.<br />

„Die Stadt der Spinnenkönigin“ ist kein Abenteuerheft<br />

für einen Spielabend, sondern eine<br />

Kampagne in deren Verlauf die Spielercharaktere<br />

auf die Stufe 18 steigen werden (sofern sie es<br />

überleben). Dass sie das am Ende auch verdient<br />

haben werden, wird schon beim Durchblättern<br />

der 170 Seiten klar. Das Abenteuer ist brandgefährlich<br />

und nicht immer können die Spieler<br />

allein durch Magie und Waffen bestehen. Sie<br />

müssen auch die Köpfe anstrengen und zum Teil<br />

äußerst vorsichtig vorgehen.<br />

System d20 - Vergessene Reiche<br />

Die Charaktere bekommen es mit einer Gegnerin<br />

zu tun, die scheinbar über unerschöpfliche<br />

Verlag Amigo<br />

Mittel verfügt. Zuerst betrachtet sie die Helden<br />

Preis<br />

Preis/Leistung<br />

ca. 50,- Euro<br />

�����<br />

als lästig, vielleicht sogar amüsiert und beschäftigt<br />

sich nur mäßig mit ihnen. So können die<br />

Charaktere immer tiefer in die unterirdische<br />

Aufmachung<br />

Nutzen<br />

�����<br />

�����<br />

Welt der Drows eindringen. Doch irgendwann<br />

wird sie sich der Bedrohung durch die Charaktere<br />

bewusst und widmet sich dem Ärgernis.<br />

����<br />

Für die Helden beginnt eine schwere Zeit.<br />

Natürlich kommt auch der Band nicht ohne<br />

Das optisch sehr ansprechende Coverbild von das viel gerühmte Dungeon-Crawling aus.<br />

Todd Lockwood ziert einen Kampagnenband Doch während in anderen Abenteuern dies der<br />

der Meisterklasse. Dies hat nicht nur etwas da- eigentliche Zweck der Hintergrundgeschichte<br />

mit zu tun, dass dieser für Charaktere der 10. ist, muss sich die Story hier nicht hinter der<br />

Stufe im System Dungeons & Dragons gedacht Action verbergen. Kampfelemente, Gefahren-<br />

ist, sondern mit der Qualität des Bandes. Diese situationen und spielerisches Geschick gehen<br />

zeigt sich als erstes in der Optik. Erneut haben hier Hand in Hand mit einer durchaus logischen<br />

die Produzenten ein reales Buch herstellen, auf Spielsituation und einer großen Hintergrundge-<br />

alt trimmen und fotografieren lassen, damit der schichte, in der schließlich auch die Freiheit der<br />

täuschen echte Eindruck entsteht, einen alten Oberwelt bedroht ist, sofern die Charaktere<br />

Folianten und nicht ein nagelneues Druckwerk versagen. Dies ist durchaus einkalkuliert und<br />

in den Händen zu halten. Dies ist so konse- auch darauf hat der Band eine Antwort. Das<br />

quent durchgeführt worden, das die Lesbarkeit Vorhaben der Helden wird durch die verschie-<br />

an manchen Stellen darunter leidet. Doch andenen Machtparteien in einer unübersichtlichen<br />

gesichts eines solchen Augenschmauses, nimmt Gegend in den Zeiten des Umbruchs und Un-<br />

man das gerne in Kauf. Dafür sorgen auch die tergangs erheblich erschwert. Kaum jemand ist<br />

vielzähligen Innenillustrationen, die allerdings den Charakteren freundlich gesinnt.<br />

von sehr unterschiedlicher Qualität sind. Zum<br />

einen findet man echte Perlen der Fantasykunst,<br />

wie beispielsweise den „Ätherischen<br />

Kundschafter“ auf Seite 110, dann aber auch<br />

etwas schnell gekritzeltes, wie die „Albspinne“<br />

auf Seite 122. Für weiteres Vergnügen sorgen<br />

die optisch gut gestalteten Handouts und Karten,<br />

die lose dem Buch beiliegen. Auf neun doppelseitigen<br />

Farbblättern finden sich vor allen gut<br />

brauchbare Karten der wichtigsten Lokationen.<br />

Sie heben sich positiv durch gute Lesbarkeit bei<br />

gleichzeitigem gutem Aussehen hervor.<br />

Den genauen Inhalt des Bandes vorweg zu<br />

nehmen, wäre ein zu großer Fehler. Schließlich<br />

geht es darum, dass die Spieler den Hintergrund<br />

nach und nach erfahren. Schon früh werden<br />

sie Hinweise erhalten, was das merkwürdige<br />

Verhalten der Drow im Dolchtal auslöst.<br />

Doch bevor sie die Wahrheit erfahren, werden<br />

sie einige Proben zu bestehen haben, von denen<br />

die Dordrienrypten noch die harmlosesten<br />

sind. Aber schließlich stellen sie nur den Eingang<br />

eines riesigen Labyrinths dar.<br />

Das Abenteuer beginnt in der Region Dolchtal<br />

und damit in den Vergessenen Reichen.<br />

Dementsprechend sollte der Spielleiter auch<br />

mit dem Dungeons & Dragons Grundregelwerk,<br />

dem Monster Set, dem Kampangen Set:<br />

Vergessene Reiche und dem Buch Monster<br />

Faerûns ausgestattet sein. Letzteres benötigt<br />

Erfreulich ist auch, dass die Übersetzung des<br />

Bandes sehr gelungen ist. Nur wenige Wörter<br />

und Ausdrücke, wie beispielsweise „Kultvorkämpferin“<br />

oder „Höherer Peitscher“ klingen<br />

hölzern und nehmen etwas vom angenehm<br />

gruseligen Flair des Abenteuers weg.<br />

FAZIT<br />

Das Kampagnenabenteuer<br />

ist eines der besten<br />

Produkte, das von Amigo<br />

in Lizenz von Wizards of<br />

the Coast, herausgegeben<br />

wurde. Es beinhaltet<br />

Action, Raffinesse, Intrige,<br />

große Emotionen und<br />

jede Menge Gefahr. Wer<br />

es durchgespielt hat, wird<br />

das Buch aufgrund seiner<br />

Optik, die geschützt<br />

durch einen stabilen Einband<br />

mit Fadenbindung<br />

138<br />

auch sicherlich mehrere Spielabende unbeschadet<br />

überstehen wird, gerne als Sammlerobjekt<br />

ins Regal stellen. �<br />

Dragon 319<br />

Art Magazin<br />

System d20<br />

Hardcover, 172 Seiten<br />

ISBN: 3933171563<br />

www.amigo-spiele.de<br />

[jens peter kleinau - www.x-zine.de]<br />

Verlag Paizo Publishing<br />

Preis ca. 8,- Euro<br />

���<br />

Dragon 319 ist die Mai-Ausgabe (2004) des<br />

beliebten D&D-Magazins von Paizo Publishing.<br />

Hauptthema dieser Ausgabe ist die Kampagne<br />

„Dark Sun“, dessen Player´s Handbook hier<br />

vorgestellt wird. Sowohl die Aufmachung wie<br />

auch das Artwork erfüllen den in den letzten<br />

Jahren gewohnten Standard. Wie gesagt, beschäftigt<br />

sich diese Ausgabe des Magazins mit<br />

„Dark Sun“, einer Kampagnen-Welt aus alten<br />

AD&D-Zeiten, in der gerade Psioniker eine<br />

große Rolle spielen. Auf knapp 28 Seiten werden<br />

hier nun einige Dinge dieser Welt vorgestellt.<br />

Als erstes werden die verschiedenen Völker<br />

aufgezeigt, die Athas, die Welt von Dark Sun,<br />

bewohnen. Hier gibt es zahlreiche neue Rassen,<br />

wie etwa den Halb-Riesen oder die Maenads,<br />

aber auch bei den Grundvölkern sind noch einige<br />

Änderungen vorgenommen worden. Leider<br />

wird hier schon ein Trend deutlich, der sich<br />

durch diesen gesamten Beitrag zu Dark Sun<br />

zieht: Immer wieder wird auf das Expanded<br />

Psionics Handbook verwiesen, das sicherlich<br />

ein „Must-Have“ ist, wenn man in dieser Welt<br />

spielen will. In den weiteren Abschnitten werden<br />

dann die Rollen der verschiedenen Klassen<br />

auf Athas dargestellt (inklusive der verschiedenen<br />

psionischen Klassen aus dem Expanded Psionic<br />

Handbook), sowie spezifische Gegenstände<br />

und spezielle Regelungen für Zauber dem<br />

Leser nähergebracht und erläutert werden.<br />

Insgesamt muss man hier leider sagen, dass dieser<br />

Abschnitt vollkommen zu kurz ausgefallen


R RE EZ Z E N S SI OI ON EN NE<br />

N<br />

ist und in keinster Weise als „Spielerhandbuch“<br />

ausreicht, sicherlich auch aufgrund von Dutzenden<br />

Querverweisen auf das Psi-Book.<br />

Der nächste Artikel wird auch wieder von<br />

dem großen Schatten des „Expanded Psionics<br />

Book“ bedeckt: Eine neue psionische Grundklasse<br />

wird vorgestellt, der Erudite. Da ich noch<br />

nicht im Besitz dieses Buches bin, fällt ein Vergleich<br />

mit den anderen Grundklassen natürlich<br />

schwer, aber im Prinzip sieht er wie ein Wizard<br />

aus dem PHB aus, was nicht gerade innovativ<br />

erscheint.<br />

Für Freunde des heißerwarteten Eberron-<br />

Settings ist auch wieder ein kleiner Vorgeschmack<br />

gegeben. Hier werden unter anderem<br />

die NSC-Klasse des „Magewright“ vorgestellt<br />

sowie einige besondere Zauber und neue Domänen.<br />

Auch ein vollkommen neues Konzept<br />

wird mittels des „Living Spells“-Templates das<br />

erste Mal erwähnt: Zauber, die zum Leben erwacht<br />

sind und nun durch die Welt streifen. Für<br />

die Freunde von Greyhawk werden im nächsten<br />

Artikel einige Regionalfeats vorgestellt, die<br />

dem Trend der Regionalfeats aus den Forgotten<br />

Realms folgen. Nicht wirklich überragend, aber<br />

sicherlich nett für den einen oder anderen Spieler<br />

in dieser Kampagnenwelt, vielleicht ja auch<br />

für Living Greyhawk Spieler (auch wenn diese<br />

Feats nicht das offizielle Logo tragen).<br />

Ein weiterer Artikel widmet sich mit einem<br />

der klassischsten (aber auch am seltensten im<br />

Spiel verwendeten) Aspekt der Magie, dem<br />

Ausspähen. Auf vier Seiten werden verschiedene<br />

Gegenstände vorgestellt, die das „Scrying“<br />

erleichtern... oder effektiv verhindern. Ein<br />

erfreuliches Highlight für die Freunde von asiatischen<br />

Kampfstilen dürfte der Artikel zu verschiedenen<br />

Tier-Kampfstilen sein, die hier mit<br />

einer Prestige-Klasse eingeführt werden, Ob<br />

Tiger oder Kranich, Schlange oder Affe, dem<br />

Spieler werden einige Optionen geboten.<br />

Abgerundet wird diese Ausgabe noch von<br />

einer weiteren Prestige-Klasse („Aerial Avenger“),<br />

einer Kurzgeschichte, dem obligatorischen<br />

Sage Advice (Thema: „Monsters an<br />

Equipment“) und zahlreichen Comics.<br />

FAZIT<br />

Eine Ausgabe des DRAGON, die mich vor<br />

eine so schwere Wahl bei der Benotung gestellt<br />

hat, hatte ich noch nie vor mir liegen. Einerseits<br />

fasziniert mich das Konzept von „Dark Sun“ und<br />

haben mich auch die anderen Artikel durchaus<br />

angesprochen, aber: wer kein Interesse entweder<br />

an „Dark Sun“ oder Psionics im allgemeinen<br />

hat, für den ist dieses Magazin definitiv rausgeschmissenes<br />

Geld. Hinzu kommt, dass ich<br />

überhaupt nicht mit der angebotenen Menge<br />

an Informationen zu Dark Sun einverstanden<br />

bin, da es für Spieler, die nichts im Vorfeld von<br />

dieser Welt wissen, viel zu wenige sind. Interessanterweise<br />

hat der Verfasser dieses Artikels,<br />

David Noonan, sich auf den Wizards-Boards<br />

über eine zu starke Beschneidung seiner Vor-<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

lage beschwert. Andauernde Querverweise auf<br />

das, zumindest hier in Deutschland, noch nicht<br />

erschienene Expanded Psionics Handbook machen<br />

es auch nicht gerade besser. �<br />

Dungeon 110<br />

Art Magazin<br />

System d20<br />

[markus busse - www.dnd-gate.de]<br />

Verlag Paizo Publishing<br />

Preis ca. 8,- Euro<br />

���<br />

Der DUNGEON 110 ist die Mai-Ausgabe<br />

(2004) des bekannten D&D-Abenteuer-Magazins<br />

von Paizo Publishing, das in Kombination<br />

mit dem Polyhedron (Issue 169) erscheint. An<br />

der äußeren Aufmachung gibt es nichts zu kritisieren<br />

und auch das Artwork, im besonderen zu<br />

den Dark Sun betreffenden Dingen, ist meiner<br />

Meinung nach herausragend (für Käufer: S.49 ist<br />

mein persönlicher Liebling). Der DUNGEON-<br />

Teil dieser Ausgabe beinhaltet diesmal zwei<br />

Abenteuer: „The Buzz in the Bridge“ und „Last<br />

Stand at Outpost Three“, welches ein Abenteuer<br />

für die im DRAGON 319 vorgestellte Welt<br />

Dark Sun ist.<br />

„The Buzz in the Bridge“ ist ein 16 Seiten<br />

langes Wildnis Abenteuer für Charaktere der<br />

Stufen 1-5. Verfasser ist John Simcoe, der auch<br />

das sehr gute „Racing the Snake“ (DUNGEON<br />

105) herausgebracht hat. Punkt. Hier enden die<br />

Ähnlichkeiten. Dieses Abenteuer ist in meinen<br />

Augen eine Frechheit: Die Aufgabe besteht<br />

darin, ein Halblingsdorf von einer Plage von<br />

Riesenbienen zu befreien. Einziges Hindernis:<br />

Es befindet sich auf einer Holzbrücke, die nicht<br />

abgefackelt werden darf. Dieser Plot reicht für<br />

mich noch nicht mal für einen Side Trek geschweige<br />

denn 16 Seiten Abenteuer. Zwar ist<br />

es nett, dass schöne Karten abgebildet sind, auf<br />

denen man mit Miniaturen spielen kann, jedoch<br />

ist dies kein Trost für diese äußerst schwache<br />

Story. Abgehakt.<br />

„Last Stand at Outpost Three“ ist ein Einführungsabenteuer<br />

für das in DRAGON 319<br />

vorgestellte Dark Sun Setting. Es geht um einen<br />

Handelsposten, der unerbittlich von Elfen angegriffen<br />

wird, egal, wie hoch die Verluste auch<br />

sein mögen. Es liegt nun an den Charakteren,<br />

den Grund dafür hinauszubekommen und/oder<br />

von dort zu fliehen. Das Abenteuer ist nett gemacht;<br />

nicht mehr, nicht weniger. Zwar wird<br />

darauf hingewiesen, dass man es auch für andere<br />

Kampagnen adaptieren kann, ich persönlich<br />

halte das aber für schwierig wenn nicht gar unmöglich.<br />

Ein gewitzter Spielleiter kann es allerdings<br />

gut als Aufhänger für eine ganze Dark Sun<br />

Kampagne nutzen. Allerdings ist das Expanded<br />

Psionics Handbook zwingend erforderlich.<br />

139<br />

Der Polyhedron-Teil<br />

dieser Ausgabe beschäftigt<br />

sich ebenfalls ausschließlich<br />

mit Dark Sun.<br />

Zum einen werden verschiedene<br />

Landstriche<br />

beschrieben und eine<br />

Menge Hintergrundmaterial<br />

geliefert, zum anderen<br />

20 neue Monster für<br />

dieses Setting vorgestellt<br />

und das auf immerhin 40<br />

Seiten. Die hier gebotenen<br />

Informationen sind<br />

deutlich ausführlicher als<br />

ihr Pendant im DRAGON<br />

319 und es macht sehr<br />

viel Spaß, sich einzulesen.<br />

Trotzdem reicht es<br />

meiner Meinung nach bei<br />

weitem nicht aus, um wirklich langfristig dort<br />

zu spielen.<br />

FAZIT<br />

Will man Dark Sun spielen, muss man ihn<br />

kaufen. Will man es nicht, sollte man ihn nicht<br />

kaufen. Insgesamt nur eine Ausgabe für Liebhaber.<br />

�<br />

Myrkgard<br />

Art Quellenband<br />

System Midgard<br />

[markus busse - www.dnd-gate.de]<br />

Verlag Pegasus<br />

Preis ca. 30,- Euro<br />

Preis/Leistung �����<br />

Aufmachung �����<br />

Nutzen �����<br />

Dieser<br />

����<br />

Quellenband<br />

präsentiert mit der Welt<br />

Myrkgard eine alternative<br />

Welt für Midgard.<br />

Wozu braucht man eine<br />

weitere Welt, wenn<br />

doch die Basiswelt über<br />

viele Jahre kontinuierlich<br />

gewachsen und mittlerweile<br />

sehr detailliert ist?<br />

Ganz einfach, um mal<br />

was Neues zu erleben<br />

und der Phantasie neues<br />

Futter vorzusetzen. Dies<br />

dachten sich auch eine<br />

handvoll Midgardspieler,<br />

Hardcovery, 210 Seiten<br />

ISBN: 3-930635-74-7<br />

Sprache: Deutsch<br />

www.myrkgard.de<br />

die sich auf einer Con trafen: „Entwickeln wir<br />

doch eine neue Welt, die all das hat, was wir<br />

persönlich vermissen.“Und so wurde ein ehrgeiziges<br />

Projekt ins Leben gerufen. Da es ein


R RE EZ Z E N S SI OI ON EN NE<br />

N<br />

Buch von Fans für Fans sein sollte, hielt sich die<br />

offizielle Midgard-Redaktion weitestgehend aus<br />

der Entwicklung heraus. Trotzdem – oder gerade<br />

deshalb – entstand ein wirklich interessantes<br />

Produkt.<br />

Hintergrund:<br />

Mittels hoher Magie wurde von der Welt<br />

Ljosgard, wie die bekannte Midgardwelt auf<br />

Myrkgard heißt, eine Kopie erstellt. Diese Parallelwelt<br />

mit identischer Geographie heißt Myrkgard.<br />

Jedoch ist sie alles andere als ein Klon. Da<br />

die äußeren Sphären nicht von der Magie erfasst<br />

wurden, fehlt dem Nachthimmel Myrkgards ein<br />

lichtspendender Mond. Die Nächte sind dunkel,<br />

aber damit nicht genug – auch den Götterkrieg<br />

hat die dunkle Seite gewonnen. Dies sind<br />

die Vorzeichen der Entwicklung Myrkgards.<br />

Gut 800 Jahre später unterscheiden sich beide<br />

Schwesterwelten recht deutlich. Auf Myrkgard<br />

ist alles dunkler, finsterer und böser. Vampire<br />

sind fast alltäglich und werden in einem Land<br />

sogar als Götter verehrt. Ein anderen Ländern<br />

werden Elfen ob des guten Geschmacks ihres<br />

Fleisches auf Zuchtfarmen gehalten...<br />

Diese Idee entstammt dem Abenteuerzyklus<br />

von den zwei Welten (mit seinen vier Abenteuern<br />

Hauch der Heiligkeit, Legion der Verdammten,<br />

Das Graue Konzil und Die Schwarze<br />

Sphäre) und ist eine recht geschickte Idee,<br />

bekanntes Material (wie Karten oder regional<br />

Beschreibungen) weiterverwenden zu können,<br />

aber trotzdem genug Raum für Innovationen zu<br />

lassen.<br />

Inhalt:<br />

Das Buch gliedert sich in zwei Teile – das<br />

dunkle Imperium und die unabhängigen Länder.<br />

In jedem dieser Teile werden die verschiedenen<br />

Regionen und Provinzen beschrieben. Vor<br />

die beiden Haupteile wurde ein einführende<br />

Kapitel gesetzt, das einen Überblick über die<br />

Geschichte und somit die Besonderheiten<br />

Myrkgards gibt. Hier werden auch besondere<br />

Regeln zum Umgang mit Göttern und Magie in<br />

dieser Welt eingeführt. Dieses Kapitel ist eines<br />

der wenigen schwächeren in diesem Buch. Ich<br />

persönlich hätte mir mehr als anderthalb Seiten<br />

über die Genese der Welt gewünscht. Zwar ist<br />

auch in den Länderbeschreibungen noch einiges<br />

zu finden, aber eine Zusammenstellung am<br />

Anfang hätte ich sehr angenehm gefunden. Den<br />

Inhalt der nun folgenden Regionalbeschreibungen<br />

wieder zu geben ist müßig, wichtiger ist<br />

vielmehr, dass jeder Bereich von einem anderen<br />

Autor bearbeitet wurde. Aus diesem Grund<br />

ist die Struktur der einzelnen Beschreibungen<br />

recht unterschiedlich, was sich aber in keinsterweise<br />

auf die Qualität der Beiträge auswirkt.<br />

Insgesamt findet der Leser in den 16 Beschreibungen<br />

eine Fülle interessanter Ideen, die<br />

in sich schlüssig sind und gut – wenn auch nicht<br />

perfekt – miteinander harmonieren. Stellenweise<br />

wird von der Ähnlichkeit zur Schwesterwelt<br />

Gebrauch gemacht und auf bereits erschienene<br />

Publikationen verwiesen, trotzdem verliert<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

Myrkgard nie seinen Eigenständen und dunklen<br />

Charakter. Abgeschlossen wird das Buch mit<br />

einer schwarzweiß Karte der Welt und einem<br />

einseitigen Index, der beim Auffinden wichtiger<br />

Stellen hilft.<br />

Präsentation:<br />

Dieser Quellenband kommt in einer aufwendigen<br />

Aufmachung daher. Hier zeigt sich, der<br />

Mut, den Pegasus gehabt hat: ein Fanprojekt als<br />

über 200-seitiges Hardcover mit hochwertigem<br />

Design zu veröffentlichen ist kein unbeträchtliches<br />

Risiko. So kommt es, dass sich dieses Buch<br />

in der Qualität der Präsentation nicht hinter den<br />

„offiziellen“ Publikationen verstecken muss.<br />

Das Layout entspricht dem „Standardlayout“<br />

von Midgard: schwarz-weißer zweispaltiger<br />

Text mit illustriertem Rand. Dazu kommen einige<br />

Textboxen und Illustrationen. Letztere stammen<br />

aus der Feder von Thorsten Kettermann,<br />

der auch die meisten anderen Midgardprodukte<br />

begleitet. Abschließend ist noch das reiche<br />

Internetangebot zu erwähnen, was bei einem<br />

Fanprojekt auch nicht weiter verwunderlich<br />

ist (siehe Links zur Rezension). Hier findet sich<br />

auch eine Farbkarte der Welt, die diesem Buch<br />

noch fehlt.<br />

FAZIT<br />

Dieses Quellenbuch für Midgard ist ein beindruckenden<br />

Beispiel dafür, was der Mut eines<br />

Verlages gepaart mit dem Ideenreichtum der<br />

Fans bewirken kann. Der Leser wird mit vielen<br />

neuen Anreizen aus dem Ideenschatz langjähriger<br />

Midgardspieler beschenkt, mit denen er<br />

„seinem“ Midgard neues und vollständiges anderes<br />

Leben einhauchen kann. Aber auch für<br />

Neueinsteiger ist dieser Band durchaus interessant,<br />

da er eine vollständige Beschreibung einer<br />

Welt in einem Buch liefert – etwas, was der<br />

eigentlichen Midgardwelt fehlt. Dieser Band<br />

ist somit allemal einen Blick wert – allerdings<br />

sollte einem das Dunkle und Korrupte der Welt<br />

liegen. �<br />

Das Geheimnis<br />

der Abtei<br />

Art Brettspiel<br />

[kai grass - www.dnd-gate.de]<br />

Verlag Days of Wonder<br />

Preis ca. 40,- Euro<br />

Preis/Leistung �����<br />

Aufmachung �����<br />

Spielspaß �����<br />

����<br />

Days of Wonders ist ein recht junger Brettspielverlag,<br />

der es sich zum Ziel gemacht hat,<br />

stimmige Brettspielumsetzungen verschiedener<br />

Themen zu gestalten. Einen dieser Versuche<br />

möchte ich Euch hier nun vorstellen. Jeder, der<br />

140<br />

„Der Name der Rose“ gelesen oder gesehen<br />

hat, der kennt sich mit dem Thema ohnehin<br />

bereits aus...<br />

In einem Mönchskloster, in dem sich Gruppen<br />

der Templer, der Benediktiner und der<br />

Franziskaner befinden, ist ein Mord geschehen.<br />

Der Abt bittet nun die Spieler aufzuklären, wer<br />

den Mönch von den Klippen gestoßen hat. 24<br />

Verdächtige gibt es, die sich in ihrer Ordenszugehörigkeit,<br />

ihrer Leibesfülle (dick oder dünn),<br />

ihrem Bartwuchs (mit oder ohne), ihrer Kleidung<br />

(mit oder ohne Kapuze) und ihrem Rang<br />

(Abt, Bruder, Novize) unterscheiden. Ihr merkt<br />

es schon, „Das Geheimnis der Abtei“ ist ein<br />

Deduktionsspiel, bei dem man durch logische<br />

Schlüsse den Verdächtigen herausfinden muss.<br />

Der schön gestaltete Spielplan zeigt das<br />

Mönchskloster mit allen seinen Räumen, vom<br />

Skriptorium bis hin zum Kreuzgang, auch die<br />

obligatorische geheime Bibliothek darf nicht<br />

fehlen. Die Spieler beginnen das Spiel in der Kapelle<br />

und der Startspieler erhält eine Karte mit<br />

dem momentanen Tagesabschnitt (die Anzahl<br />

dieser Karte gibt den zeitlichen Rahmen vor,<br />

nach dem das Spiel auf jeden Fall beendet ist,<br />

egal ob der Verdächtige nun entlarvt ist oder<br />

nicht) und eine kleine Glocke. Auf der Karte<br />

sind vier Ziffern zu sehen, auf denen man die<br />

Glocke weiterzieht, was jeweils einer Spielrunde<br />

entspricht. Nach jeweils vier Runden wird<br />

zur Messe geläutet, wobei der Startspieler<br />

wechselt und ein Zufallsereignis eintritt.<br />

Um das Spielziel zu erreichen hat jeder Spieler<br />

ein Blatt mit allen 24 Verdächtigen. Bereits<br />

zu Spielbeginn erhält jeder zudem einige Verdächtigenkarten,<br />

auf denen jeweils ein Verdächtiger<br />

zu sehen ist. Da der eigentliche Täter<br />

vor dem Spiel verdeckt gezogen und unter den<br />

Spielplan gelegt wurde, weiß man, dass alle Verdächtigenkarten<br />

auf der eigenen Hand als Täter<br />

ausscheiden, weshalb man sie auf der Übersicht<br />

abstreichen kann. Es gilt also weitere dieser<br />

Verdächtigenkarten zu erhalten, um schließlich<br />

den Täter ausfindig zu machen.<br />

In jeder Spielrunde dürfen sich alle Spieler<br />

zwei Felder weit bewegen. Begegnen sie dabei<br />

anderen Spielern, so darf man diese befragen.<br />

Meist lautet die Frage in etwas so: „Hast Du<br />

Bruder Jakob auf der Hand?“ oder „Wie viele<br />

Templer hast Du bereits als Täter ausgeschlossen?“.<br />

Es kann aber auch sein, dass gefragt wird<br />

„Wohin wirst Du als nächstes gehen?“. Da jeder<br />

Spieler unter einem Wahrheitsgelübde steht,<br />

muss man sich an die gemachte Aussage halten.<br />

In vielen Räumen bietet sich dem Spieler noch<br />

eine Sonderaktion, etwa neue Verdächtigenkarten<br />

vom Stapel<br />

nachziehen,


R RE EZ Z E N S SI OI ON EN NE<br />

N<br />

Ereigniskarten aufnehmen oder ein Buch aus<br />

der Bibliothek entwenden (was einem zumeist<br />

einen guten Vorteil verschafft).<br />

Anders als bei vielen anderen ähnlichen Spielen<br />

wie Cluedo oder Inkognito zählt es aber nicht<br />

allein, den Täter zu benennen, sondern auch<br />

schon vorab Schätzungen abzugeben. Dazu begibt<br />

man sich zum Abt und tut eine Eigenschaft<br />

kund, von der man relativ sicher ist, dass sie<br />

zutrifft: „Der Täter ist ein Novize“ oder „Ein<br />

Mönch ohne Bart hat die Tat begangen“. Natürlich<br />

kann man auch eine direkte Anschuldigung<br />

machen: „Bruder Jakob von den Franziskanern<br />

hat den Mord begangen!“. Für jede richtige Einschätzung<br />

erhält man am Spielende 2 Punkte,<br />

für jede falsche verliert man einen Punkt. Für<br />

die richtige Anschuldigung gibt es vier Punkte,<br />

eine falsche kostet 2 Punkte. Wer am Ende am<br />

meisten Punkte hat (und nicht zwangsläufig der,<br />

der den Täter genannt hat) gewinnt das Spiel.<br />

Das Spiel ist sehr schön und übersichtlich gestaltet.<br />

Das beginnt bei den gelungenen Zeichnungen<br />

der Mönche, geht über den großen und<br />

stimmigen Spielplan und endet bei Details wie<br />

der Miniglocke. Nur die deutsche Spielanleitung<br />

ist an einigen Stellen nicht immer ganz eindeutig<br />

und glänzt mit Rechtschreibfehlern. Dennoch ist<br />

die Ausstattung und das Design hervorragend,<br />

wenn gleich dies aber leider nicht über den hohen<br />

Preis des Spiels hinwegtrösten kann.<br />

Auf der Homepage des Verlages finden sich<br />

Häufige Fragen, anderssprachige Anleitungen,<br />

Tipps und ein gut moderiertes Forum zu dem<br />

Spiel.<br />

FAZIT<br />

Wer solche Deduktionsspiele mag sollte<br />

unbedingt einen Blick auf „Das Geheimnis der<br />

Abtei“ werfen. Aber auch Familien oder Gelegenheitsspielern<br />

dürfte das Spiel gefallen. Es ist<br />

eine gute Mischung aus Nachdenken und Glück,<br />

dauert aber mit sechs Spielern durchaus zwei<br />

Stunden. �<br />

[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />

Cthuloide Welten 6<br />

Art Magazin<br />

System Cthulhu<br />

Verlag Pegasus<br />

Preis 6,- Euro<br />

����<br />

Ich gebe es gerne und ehrlich zu: die Materialschwemme<br />

für Cthulhu überfordert mich ein<br />

wenig. Für ein System, das ich persönlich mehr<br />

für Con-Abenteuer und One Shots verwende,<br />

möchte ich nur sehr bedingt daumendicke<br />

Bücher wälzen und mir seitenweise Hintergrundmaterial,<br />

so gut es auch geschrieben und<br />

recherchiert ist, antun. Von daher flacht auch<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

mein Verlangen nach der jeweils neuesten Ausgabe<br />

der Cthuloiden Welten langsam ab. Dass<br />

dies aber zumindest qualitativ unbegründet ist,<br />

beweist die aktuelle Ausgabe 6.<br />

Wie immer findet sich eine bunte Mischung<br />

in dem offiziellen Magazin, vom Abenteuer<br />

über Hintergrundinformationen bis hin zum<br />

Interview. Sehr gelungen, wenn auch leicht<br />

grenzwertig, fand ich das Abenteuer „super8“.<br />

Es geht um ein Snuff-Video, das einen echten<br />

und äußerst grausamen Mord zeigt. Nicht nur<br />

das delikate Thema, sondern auch die Tatsache,<br />

dass es in der Jetztzeit spielt, haben mir aber<br />

sehr gefallen - es ist mal wieder etwas anderes.<br />

Über die diesmaligen Regionalia habe ich<br />

mich sogar richtig gefreut, denn Nürnberg liegt<br />

nicht weit entfernt und hat mich schon länger<br />

interessiert. Der düstere Blick auf vergangene<br />

Zeiten und die Möglichkeiten zum Einbau ins<br />

Spiel sind wirklich gelungen.<br />

Ein dicker Teil des Heftes widmet sich den<br />

Spielleitertipps. So erfährt man einiges über die<br />

Musik in den 20er Jahren und wie man sie im<br />

Spiel einsetzen kann. Auch die Hintergrundinformationen<br />

über die Prohibition in den USA<br />

kann ein geneigter Spielleiter sicherlich gut<br />

verwenden. Und schließlich beschäftigten sich<br />

gleich zwei Artikel mit der Handouterstellung.<br />

Aufschlussreich und einblickgewährend liest<br />

sich das Interview mit Keith Herber, lange Jahre<br />

Chefredakteur für Cthulhu bei Chaosium. Das<br />

war es dann mit dem Teil der Ausgabe, den ich<br />

wirklich gelungen fand. Den Rest möchte ich<br />

Euch aber natürlich nicht vorenthalten.<br />

In den Kerkerwelten gibt es neue Szenen<br />

zum Abenteuer aus dem Spielleiterhandbuch.<br />

Mir war der Artikel zu sehr vom Nationalsozialismus<br />

geprägt und kratzt ein Thema an, das ich<br />

nicht in meine Spielrunden einbringen möchte.<br />

Ein anderer Artikel widmet sich Sigmund Freud,<br />

doch hätte man meiner Meinung nach mehr aus<br />

dem Thema herausholen müssen - vor allem<br />

die flachen Szenarioideen haben mich nicht<br />

gerade begeistert. Informationen über Cthulhu<br />

in Spanien interessieren mich persönlich nicht,<br />

was natürlich reine Geschmackssache ist. Ich<br />

empfand den Artikel aber als überflüssig. Das<br />

gilt auch für den nächsten Teil über Automobile,<br />

dieses Mal dreht es sich um europäische Modelle.<br />

Ich fand die Serie zu Beginn wirklich gelungen<br />

und informativ, doch mittlerweile weiß ich<br />

mehr über damalige Autos als ich wissen wollte<br />

bzw. jemals im Spiel brauchen werde.<br />

FAZIT<br />

Die Cthuloiden Welten bleiben die mit Abstand<br />

beste systemgebundene Rollenspielzeitschrift<br />

auf dem Markt. Auch wenn nicht alle<br />

Artikel für jeden verwertbar sind (in welchem<br />

Magazin sind sie das schon?), so setzt auch die<br />

aktuelle Ausgabe die Erfolgsgeschichte fort.<br />

Wer also weitere Informationen zu Cthulhu<br />

sucht, der kann bedenkenlos zugreifen. �<br />

[tommy heinig - tommy@anduin.de]<br />

Zaubersprüche<br />

Art CD<br />

Interpret Faun<br />

Preis ca. 18,- Euro<br />

Aufmachung �����<br />

Bewertung �����<br />

141<br />

Die Renaissance der mittelalterlichen Musik<br />

ließ eine Fülle von Bands, wie Corvus Corax, In<br />

Extremo, Saltatio Mortis usw. entstehen, welche<br />

uns auf historischen Märkten oder Gothic<br />

Festivals beglücken wollen. Schwer hierbei den<br />

Überblick zu wahren und welche zu finden,<br />

die durch Kreativität, Authenzität und Individualismus<br />

aus dieser Armee von Spielleuten<br />

herausragen. Ich möchte eine Gruppe vorstellen,<br />

welche es meiner Meinung nach geschafft<br />

hat: Faun. Die Spielleute aus München haben<br />

mit „Zaubersprüche“ bereits ihr zweites Werk<br />

unter das Volk gebracht. Passender konnte der<br />

Titel dieser CD nicht gewählt werden, denn jedes<br />

einzelne Lied hat genug Magie in sich, um<br />

den gestressten Alltagsgeist in eine „zauberhafte<br />

Anderswelt“ eintauchen zu lassen. Doch<br />

möchte ich sachlich bleiben. Ihre Wahl der Instrumente<br />

ist es nicht, was Faun unverwechselbar<br />

macht. Liebhaber dieser Musik haben sich<br />

an den Klang von exotischen Instrumenten wie<br />

Dudelsack, Drehleiher,<br />

keltische Harfe und allerlei<br />

seltsamen Trommel-<br />

und Flötwerk gewöhnt.<br />

Doch Faun schafft es, das<br />

ihre Musik nicht zu einem<br />

schräg tönenden Einheitsbrei<br />

wird sondern<br />

dass jedes Lied einen<br />

unverwechselbaren und<br />

vor allem harmonischen<br />

Klang erhält. Die Individualität<br />

wird durch den<br />

ständigen Wechsel der Instrumente<br />

und durch den<br />

dialogartigen Gesang von<br />

Männlein und Weiblein<br />

erreicht. Die unglaubliche<br />

Harmonie zaubern die<br />

traurigen, romantischen,<br />

liebreizenden Melodien<br />

hervor. Doch das was<br />

Faun unverwechselbar<br />

macht ist der Inhalt ihrer<br />

Zaubersprüche. Sie erzählen<br />

Geschichten über<br />

die Liebe, der Vergänglichkeit,<br />

die Natur, der<br />

Heimat oder dem Schicksal<br />

des Leben. Diese Tex-<br />

Spielerzahl: 3 - 6<br />

Alterl: ab 12 Jahren<br />

Sprache: Deutsch<br />

Erscheinungsjahr: 2003<br />

www.daysofwonder.com<br />

Seitenzahl: 250<br />

Sprache: Deutsch<br />

Erscheinungsjahr: 2004<br />

te stammen sowohl aus bekannten historischen<br />

Quellen wie dem Nibelungenlied, Goethes Urfaust,<br />

Carmina Burana als auch von zahlreichen<br />

anderen historischen Künstlern und Spielleuten.


R RE EZ Z E N S SI OI ON EN NE<br />

N<br />

Meist werden sie in ihrer Originalfassung vorgetragen<br />

wo im Booklet (zum Glück) immer eine<br />

Übersetzung zu finden ist. Wer ihre Web-Side<br />

(www.faune.de) besucht, merkt, dass sie mit<br />

zahlreichen internationalen Auftritten ganz der<br />

Tradition des herumwandernden Spielmanne<br />

nachkommen.<br />

FAZIT<br />

Keine andere Mittelalterband versteht es<br />

besser durch liebreizende fast schon zerbrechlichen<br />

Balladen und geistreiche Geschichten<br />

den Hörer in eine zauberhafte Anderswelt zu<br />

führen. Ihr Magie lässt weniger wie bei Corvus<br />

Corax das Tanzbein schwingen oder wirkt als<br />

Hintergrundgedudel beim Rollenspiel. Faun will<br />

auch nicht wie vielen anderen Mittelalterbands<br />

durch Zynismus oder Narretei den Hörer in<br />

Partylaune bringen. Nein, ihre Sprüche wirken<br />

am besten, wenn man sich von ihnen im stillen<br />

Kämmerlein verzaubern lässt. �<br />

LodlanD<br />

Art Rollenspiel<br />

[florian lelke - flolelke@gmx.de]<br />

Verlag Image 3033 GmbH<br />

Preis ca. 29,80 Euro<br />

Preis/Leistung �����<br />

Aufmachung �����<br />

Spielspaß �����<br />

���<br />

Knappe 230 Seiten schwer im Softcover<br />

kommt das Grundregelwerk des neuen deutschen<br />

Rollenspiels LodlanD her, das Wellen<br />

schlug in der deutschen Rollenspielszene und<br />

sich durch geschickte Werbepräsenz einen<br />

Platz erkämpfen konnte.<br />

Als die Menschheit mal wieder Gott spielen<br />

und dem gefährlichen Treibhauseffekt vorbeugen<br />

wollte, gelang es ihr im einundzwanzigsten<br />

Jahrhundert, eine spezielle Bakterienart in die<br />

Atmosphäre zu blasen, die dort den Kohlendioxidpegel<br />

wieder einpendeln sollte. Doch ist<br />

der Mensch nicht Gott und das Projekt schlug<br />

katastrophal fehl: Die Menschen hatten eine<br />

neue Eiszeit über die Welt gebracht. Die Landmassen<br />

vereisten und der Mensch floh in den<br />

einzigen eisfreien Raum, der auf der Erde noch<br />

zu finden war, nämlich unter das Eis der Meere.<br />

Dort begannen sie zu siedeln, neue Städte zu<br />

bauen, neue Quellen für Energie und Nahrung<br />

zu erforschen, einen neuen Anfang zu wagen in<br />

den Tiefen des Meeres. So ist LodlanD ein Spiel<br />

mit U-Booten, U-Kuppelstädten und U-Rollenspielabenteuern.<br />

Im GRW findet sich alles, was man braucht,<br />

um LodlanD spielen zu können. Den Anfang<br />

und auch fast den größten Teil des Buches<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

nimmt eine detaillierte Beschreibung der Spielwelt<br />

mit allen bisher bekannten Ländern ein.<br />

Diese sind von ihrem Konzept her teils an bekannte,<br />

realexistierende angelehnt oder völlig<br />

frei inspiriert erfunden. Die Idee und Stimmung<br />

der „alten Sowjetunion“ ist hier genauso vertreten<br />

wie ein „Big-Brother is watching you“- Staat<br />

mit totalitärer Überwachung, Piratennationen,<br />

Freidenker und Wissenschaftler. Gelungen an<br />

diesen Beschreibungen ist die Detailliebe mit<br />

landestypischen Sprichwörtern, Religion und<br />

Feiertagskalender. Die allgemeine Technik hat<br />

sich noch nicht allzu weit von der unsrigen<br />

entfernt, jedoch sind auch Sci-Fi-Elemente wie<br />

Klonen oder PSI-Kräfte in den Genpool dieses<br />

Rollenspiels eingewandert. Nichts wirklich<br />

neues, aber bewährtes und passendes, das die<br />

LodlanD-Redaktion zu einem ansprechenden<br />

und meist konsequenten Ganzen zusammen<br />

gesetzt hat.<br />

Der zweite Teil des Buches widmet sich<br />

den Spielmechanismen. LodlanD setzt auf ein<br />

schnelles und funktionelles Regelsystem und<br />

verwendet den W100. Dies reicht vollkommen,<br />

so dass auch Systemunerfahrene Spieler innerhalb<br />

weniger Augenblicke das System in seiner<br />

Gesamtheit durchblicken können. Ausführliche<br />

Regeln für Kampf zwischen Mann und Mann finden<br />

in diesem Kapitel ebenso wie der Kampf<br />

zwischen Schiffen, der die ganze Gruppe in die<br />

Action einbezieht. Die Charaktererschaffungen,<br />

die nun folgen, ist übersichtlich und leicht<br />

mit einem Kaufsystem gelöst. Die Volkszugehörigkeit<br />

des Charakters wird gewählt, die acht<br />

Attribute, die sich von Stärke über Willenskraft<br />

bis Ausstrahlung erstrecken, und Fertigkeiten<br />

werden gekauft. Dann widmet sich das Buch<br />

kurz den Psikräften und den restlichen für das<br />

Spiel nötigen Regeln.<br />

Das Buches schließt mit einer kurzen Beschreibung<br />

der Stadt Lod, einer freien Handelsstadt,<br />

die dem Spiel seinen Namen gab, einigen<br />

Schiffen, Ausrüstungslisten und Spielleitertipps.<br />

Desweiteren findet sich hier ein kleines Abenteuer<br />

„Rettungseinsatz“, das in meinen Augen<br />

zwar nicht besonders gut gelungen, jedoch für<br />

ein schnelles Losspielen in den Tiefen des Meeres<br />

ausreichend ist.<br />

LodlanD ist sehr ansprechend und übersichtlich<br />

layoutet und teilweise hervorragend bebildert<br />

worden. Die Redaktion hat es hier verstanden,<br />

sich einige bekannte Namen aus dem<br />

deutschen Fandom ins Team zu holen.<br />

FAZIT<br />

Insgesamt lohnt sich ein näherer Blick auf<br />

dieses Rollenspiel. Viele gute und ansprechende<br />

Ideen und ein untypisches und zumeist unverbrauchtes<br />

Settings versprechen einiges an Spielspaß.<br />

Neben dem Preis-Leistungsverhältnis für<br />

ein Softcoverbuch mit knapp 200 Seiten empfinde<br />

ich aber einige Ungereimtheiten im Spiel,<br />

wie z.B. das Ansteigen des Meeresspiegels in einer<br />

Eiszeit und das Miteinander einiger Länder,<br />

als störend. Auch habe ich keine wirklich neuen<br />

142<br />

Ideen gefunden, da sich die Länder ausnahmslos<br />

an Vorbildern orientieren und fast schon stereotype<br />

Charaktere übernehmen. Für mich bleibt<br />

das innovativere „Blue Planet“ unumstritten<br />

Held der Meere, jedoch darf und muss sich dieses<br />

tolle Projekt keinesfalls verstecken. �<br />

Im Tiefenrausch<br />

Art Rollenspiel<br />

System LodlanD<br />

Eröffnet wird das Buch<br />

durch ein „Schiffsbausystem“,<br />

das es Spielern mit<br />

- sau viel Geld- erlaubt, ihr<br />

eigenes Schiff zu konstruieren,<br />

auszustatten und zu<br />

[christoph maser - cm@anduin.de]<br />

Verlag Image 3033 GmbH<br />

Preis ca. 26,80 Euro<br />

Preis/Leistung �����<br />

Aufmachung �����<br />

Spielspaß �����<br />

����<br />

Das im September 2003<br />

erschienene Rollenspiel LodlanD<br />

hat mit dem Buch „Im<br />

Tiefenrausch“ sein erstes<br />

Quellenbuch erhalten. Auf<br />

knapp 120 Seiten, - davon<br />

über 30 Farbseiten - widmet<br />

sich das Buch den Piraten<br />

und Schiffen LodlanDs, wobei<br />

auf letztes ein absoluter<br />

Softcover<br />

Schwerpunkt gesetzt wird.<br />

ca. 230 Seiten<br />

Sprache: Deutsch<br />

Erscheinungsjahr: 2003<br />

www.lodland.de<br />

bewaffnen. Hier hilft ein nicht unkompliziertes<br />

Kauf- und Generierungssystem, das allerdings<br />

ausreichend mit Beispielen versehen ist, um<br />

es verständlich zu machen. Dabei können die<br />

Schiffbauer angefangen von der Rumpffarbe<br />

über Motorenleistung, Sonarreichweite und<br />

Autopilot bis zur Inneneinrichtung alles selber<br />

gestalten, vorausgesetzt es passt alles in das<br />

doch eher beschränkte Raumangebot eines<br />

U-Bootes. Nett sind hier vor allem die kleinen<br />

anschaulichen Geschichtchen, die reichlich vorhanden<br />

sind.<br />

Das nächste Kapitel widmet sich dem Thema<br />

des Zerstörens und nicht Zerstört-Werdens.<br />

Hier findet der Leser neue, erweiterte<br />

Unterwasser-Schiffkampfregel mit Regeln für<br />

Topedolaufzeiten, Trefferzonen und Störmöglichkeiten.<br />

Auch neuen Torpedotypen kann man<br />

finden. Hier sind die Autoren wirklich kreativ<br />

geworden und beschreiten zum Teil wieder die<br />

Pfade der Fiktion. Nichts desto trotz sind hier<br />

sehr nette und unterhaltsame Ideen zu finden.<br />

Nach einem kurzen erweiterndem Ausflug über<br />

Schiffssonare wirft das Buch einen Blick auf U-


R RE EZ Z E N S SI OI ON EN NE<br />

N<br />

Boot Kampfmanöver, Schiffsformationen und<br />

Massenkämpfe.<br />

Stadtbeschreibungen sind ein Thema dieses<br />

Buches. Die Piratenstadt Portefera und das<br />

Leben in ihr wird genauso beschrieben wie die<br />

Piratenstadt „Scherbennest“, die für mich das<br />

Highlight dieses Buches darstellt. Der Leser erfährt<br />

hier, - wie bei den Länderbeschreibungen<br />

im GRW - viel über das Leben, die Mentalität<br />

und den überlebensnotwendigen Verhaltenscodex<br />

innerhalb der Gemeinschaft der Piraten. An<br />

diese Beschreibung schließt sich auch ein neues<br />

Abenteuer mit dem Namen „Neue Freunde,<br />

neue Häfen“ an, das mich aber nicht überzeugen<br />

kann und höchstens als Inspiration dienen<br />

kann. Hier hätte ich mir ein bißchen mehr gewünscht.<br />

Der größte Teil des Buches wird allerdings<br />

von den `Schiffen` eingenommen. Die auf<br />

Farbseiten abgebildeten U-Vehikel sind nach<br />

Nationen geordnet und mit allen relevanten<br />

Daten und Querschnittszeichnungen von guter<br />

Qualität versehen. So hat man geballt auf einer<br />

Din-A4-Seite alle nötigen Informationen über<br />

das beschriebene Schiff parat. Optisch sind diese<br />

Seiten für meinen Geschmack zwar ein bißchen<br />

zu bunt ausgefallen, trotzdem ist der Wert<br />

dieser „Datenblätter“ absolut nicht zu leugnen.<br />

Aufmachung und Layout sind wieder tadellos,<br />

Text und Bebilderung bilden eine gute Einheit,<br />

die Bilder selber sind wieder meist sehr gut<br />

gelungen. Besonderer Blickfang des Softcoverbuches<br />

ist sicher das tolle Cover. Und größter<br />

Pluspunkt sind die vielen Farbseiten, die auch<br />

ein bißchen über den für den Umfang sehr heftigen<br />

Preis hinweghelfen.<br />

FAZIT<br />

Dieses Quellenbuch ist gegenüber dem GRW<br />

ein echter Fortschritt und kann sich durchaus in<br />

vielen Punkten mit Konkurrenzprodukten offizieller<br />

Verlage messen. Auch für Spieler anderer,<br />

artverwandter Settings bietet dieses Buch<br />

einiges an verwertbarem Material. Deswegen<br />

Daumen hoch und gute Fahrt. �<br />

Die Stunde<br />

des Samurai<br />

[christoph maser - cm@anduin.de]<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

ein wehmütiges Lächeln ihre schönen Lippen<br />

umspielt. Wird sie in der Lage sein, im rechten<br />

Moment ihre Liebe zu Genji zu überwinden<br />

und ihrer Verpflichtung gegenüber ihrem Lehrmeister<br />

Kawakami nachkommen können? Das<br />

Nachdenken über die Zukunft und somit Genjis<br />

Tod schmerzt die Ninja-Kämpferin. Um die<br />

trüben Gedanken zu vertreiben nähert sie sich<br />

dem Prinzen in ihrer Aufgabe als seiner Geisha.<br />

Japan ist vor Kurzem aus seiner Isolation herausgerrissen<br />

worden und steht den verschiedenen<br />

Großmächten gegenüber, die alle gerne<br />

die Vorherrschaft im Land gewinnen würden.<br />

Das Land sieht sich nicht nur durch den technischen<br />

Fortschritt, den die Fremden mit sich<br />

bringen, bedroht, sondern steht auch deren<br />

Gedankengut sehr zwiespältig gegenüber. Genji,<br />

ein junger Samurai und Fürst, zeigt viel Interesse<br />

an den Ausländern, die ins Land kommen.<br />

Andere Fürsten und vor allem der Shogun sind<br />

nicht erfreut über seine Aufgeschlossenheit.<br />

Mit Mut, Willenskraft und Taktik muß Genji sich<br />

bald nicht nur auf dem Schlachtfeld gegen seine<br />

Feinde zur Wehr setzen.<br />

Jeder, der den Kinofillm der ‚Der letzte Samurai‘<br />

nicht nur wegen Tom Cruise angesehen hat,<br />

sollte sich dieser spannenden und bewegenden<br />

Lektüre widmen. ‚Die Stunde des Samurai‘ berichtet<br />

einfühlsam und doch mitreißend von<br />

der Zeit kurz vor dem Kunstwerk von Edward<br />

Zwick. Eine Welt, die durch Traditionen, Ehre<br />

und Gehorsam geprägt ist, trifft auf die westliche<br />

Welt, die Profit und Fortschritt auf ihre<br />

Fahne geschrieben hat. In dieser unruhigen Zeit<br />

versuchen ein Samuraifürst, seine Geliebte und<br />

die Missionarin Emili ihren Weg zu gehen.<br />

FAZIT<br />

Ein historisches Meisterwerk, das man sich<br />

nicht entgehen lassen sollte. �<br />

Die Verschwörung<br />

der Magier<br />

Art Buch<br />

Reihe Midkemia Saga<br />

[peti heinig - peti@anduin.de]<br />

Autor Raymond Feist<br />

Preis 9,- Euro<br />

Art Buch<br />

�����<br />

Verlag Knaus Verlag<br />

Der Spaltkrieg ist vorbei. Doch aus der Asche<br />

Autor Takashi Matsuoka<br />

der Niederlage hat sich ein Feind erhoben, der<br />

Preis 22,90 Euro<br />

�����<br />

stärker ist als je zuvor: eine furchterregende Armee<br />

aus Trollen und abtrünnigen Menschen, angeführt<br />

von den Dunkelelben und einer Verschwörung von<br />

Zauberern. Aber es gibt einen Verräter in den<br />

Heikos Blick ruht auf der Siluette ihres Gebie- Reihen der Dunkelelben, der den kriegslüsternen<br />

ters. Bewegungslos steht der Samurai vor dem Zielen seines Volkes abgeschworen hat und sich<br />

Fenster und blickt auf das ankommende auslän- auf die Seite der Menschen schlägt.<br />

dische Schiff. Schon lange kann sie den muskulösen<br />

Körper nicht mehr betrachten ohne dass<br />

Nun, die neue Midkemia - Saga ist eigentlich<br />

gar nicht so neu. Ursprünglich<br />

ist sie aus dem Spiel<br />

„Betrayal at Krondor“ (Sierra,<br />

inzwischen dort auch<br />

kostenlos zum Download<br />

erhältlich) entstanden und<br />

erzählt praktisch die Story<br />

von diesem nach.<br />

Gorath von Ardanien ist<br />

der Anführer des Adlerclans,<br />

ein Clan der Dunkelelben<br />

(Moredhel) und<br />

ein recht mächtiger dazu.<br />

Doch Goraths Gerechtigkeitssinn<br />

vertrug sich von<br />

je her schon nicht mit dem<br />

neuen Machtregime unter<br />

dem legendären Moredhelanführer<br />

Murmandamus,<br />

der das Böse schlechthin<br />

selbst verkörpert. Also beschließt<br />

er, die Menschen<br />

im Königreich zu warnen,<br />

allen voran den Prinz des<br />

westlichen Reiches Arutha.<br />

Auf seinem Weg findet<br />

er ein paar Freunde und<br />

Gefährten, wie etwa den<br />

jungen Adligen Owyn, der<br />

sich im Verlauf der Reisen<br />

zu einem recht mächtigen<br />

Magier entwickeln soll.<br />

143<br />

Softcover<br />

ca. 120 Seiten<br />

Erscheinungsjahr: 2004<br />

www.lodland.de<br />

Verlag: Blanvalet<br />

ISBN: 3442249147<br />

Erscheinungsjahr: 2000<br />

Verlag: Knaus<br />

ISBN: 381350218X<br />

Erscheinungsjahr: 2003<br />

Derweil versuchen die<br />

Kräfte aus dem Norden, allen<br />

voran die Dunkelelben, Gorath aufzuhalten.<br />

Immer wieder tauchen neue Wendungen<br />

auf und die Schuster der Helden des Buches<br />

müssen Überstunden leisten, da sie wirklich<br />

von einem Winkel zum Anderen in Midkemia<br />

laufen müssen. So ist ein Besuch in der legendären<br />

Stadt Krondor nur der Anfang, Besuche bei<br />

den Eledhel in Elvandar gehören ebenso dazu,<br />

wie ein Stelldichein von Pug auf der Feistschen<br />

Zweitwelt Kelewan. So führt das Buch locker<br />

und dennoch spannend den Leser immer weiter<br />

und merklich auf den tollen Höhepunkt zu.<br />

FAZIT<br />

Ob es ihnen gelingt und wie die spannenden<br />

Reisen von Owyn und den Junkern James und<br />

Locklear ausgehen, solltet ihr aber wirklich<br />

selber lesen, auch wenn ihr das Spiel schon<br />

kennen solltet. Ich habe selbst vor Jahren das<br />

Spiel gespielt und bin darüber zum Feistfan<br />

geworden. Daher wollte ich sehen, ob er die<br />

Atmosphäre aus dem Spiel wieder zurück in ein<br />

Buch transportieren kann, so wie man es sonst<br />

von ihm gewohnt ist. Und ich muss sagen, obwohl<br />

ich die Geschichte ja nun schon kannte,<br />

lohnte sich das Lesen wirklich. Feist verstand<br />

es gekonnt, die Stimmung rüber zu bringen und<br />

zu erweitern. Dafür kann man dem Meister nur<br />

eins geben: 5 volle Sterne! �<br />

[danny keller - dk@anduin.de]


P R O S A , �L Y R I K �+ �C O M I C S<br />

P R O S A , �L Y R I K �+ �C O M I C S<br />

P R O S A , �L Y R I K �+ �C O M I C S<br />

RITTER & MAGIER<br />

EPISODE: CHARAKTERMODELLING<br />

MATTHIAS BUYKEN<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

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RITTER & MAGIER<br />

EPISODE: BILLIGERE HEILTRÄNKE<br />

MATTHIAS BUYKEN<br />

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Christoph Maser, Daniel Schumacher,<br />

Michael Liermann, Markus Fahrni,<br />

Sebastian Oswald, Achim Leidig, John<br />

C. Feltz, Lars Perner, Roman von Rhein,<br />

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Keller, Kirk Baldridge, Timothy S. Brannan,<br />

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Kleinau, Markus Busse, Kai Grass, Florian<br />

Lelke, Tommy Heinig<br />

Christine Schlicht, Dani Kufner, Dailor,<br />

Kim Schneider, Achim Leidig, Sven Herrmann,<br />

Sylvia, Oliver Tatus, Michael Rupp,<br />

Florence Yau Chin-Sze, Matthias Buyken,<br />

Tommy Heinig<br />

Ursu Zucker<br />

Christine Schlicht<br />

Nr. 87, Mai 2004<br />

Adobe InDesign, JASC Paint Shop Pro 8<br />

Kleingedrucktes<br />

Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen<br />

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