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MÄUSEJAGD ELEMENTARE WUT SPANNUNG SCHWERPUNKT ...

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A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Natürlich ist eine solche Reise nicht ungefährlich<br />

und es können sehr wohl einige Zwischenfälle<br />

stattfinden. Ob der Meister das hier dargelegte<br />

Intermezzo geschehen läßt, oder nicht,<br />

liegt völlig in seinem Ermessen.<br />

GELD ODER LEBEN<br />

Kaum aufgebrochen werden die Charaktere<br />

einen sehr finsteren Abschnitt des Weges überbrücken<br />

müssen, und was liegt an solch ungünstigen<br />

Stellen näher, als ein Raubüberfall, der jedoch<br />

mehr der Unterhaltung dienen soll, denn<br />

echter Gefahr. Inzwischen sollten die Kainiten<br />

recht mächtig sein, und ein solcher Ereignis<br />

mehr als lästiges Ärgernis betrachten.<br />

Die Räuber selbst, vier an der Zahl, werden<br />

aus ihren Verstecken hervorstürmen, die Pferde<br />

erschrecken, oder sich einfach in den Weg<br />

stellen. Ausweichen ist schlecht möglich, da<br />

dieser Abschnitt der Straße ein Hohlweg ist und<br />

zwei der Räuber mit Pfeil und Bogen bewaffnet<br />

sind. Die Banditen, nicht unbedingt die hellsten,<br />

verlangen alles Geld der Reisenden und<br />

DRAMATIS PERSONAE<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

auch ihren Schmuck. Sie werden, sollte der unwahrscheinliche<br />

Umstand eintreten, dass keine<br />

Gegenwehr geleistet wird, und sie ihren Willen<br />

bekommen, die Gruppe auch friedlich ziehen<br />

lassen. Ansonsten kämpfen sie maximal so lange,<br />

wie sie glauben, unverletzt obsiegen zu können<br />

und nehmen ansonsten sofort Reißaus.<br />

BEHLHOHL<br />

Das Örtchen Behlhohl ist kaum mehr als ein<br />

kleines Bauerndorf mit ehemals vielleicht 200<br />

oder 300 Einwohnern. Das eindrucksvollste<br />

Bauwerk ist die kleine Kapelle und teilt sich das<br />

Dorfzentrum mit einer alten großen Scheune.<br />

Das Dorf wurde entvölkert und außer einigen<br />

streunenden Hunden und Katzen gibt es kein<br />

Leben mehr. Alle Bewohner sind dem Durst<br />

und dem Verlangen nach Rache der Vampire<br />

zum Opfer gefallen. Die junge Kainiten haben<br />

das Dorf übernommen und scharen sich um<br />

ihren Anführer Vorshan, der in der entweihten<br />

Kapelle von der Zukunft der Kainiten predigt.<br />

50<br />

In den Häusern suchen die Anarchen während<br />

des Tages Unterkunft, wo sie die Holzböden<br />

zerschmetterten und sich Löcher in<br />

den Boden gegraben haben. Zur Zeit jedoch<br />

befindet sich praktisch keiner von ihnen in ihren<br />

erbärmlichen Zufluchten.<br />

Es gibt etliche Möglichkeiten Kontakt zu Vorshan<br />

aufzunehmen, wobei hier nur die zwei Extremen<br />

dargestellt werden. Aber der geneigte<br />

Meister muss damit rechnen, dass er diese nur<br />

als grobe Richtlinien wird nutzen können.<br />

EIN WENIG THEATER<br />

Die Kainiten in Behlhohl haben eigentlich nur<br />

eine Sache gemein: Sie sind jung und sie sind<br />

im höchsten Maße unwissend. Und genau dies<br />

können die Charaktere zu ihrem Vorteil nutzen,<br />

wenn sie sich dort einschleichen möchten.<br />

So wird man sie freundlich willkommen heißen,<br />

wenn sie glaubwürdig als ein Klüngel junger,<br />

frustrierter Neugeborener auftreten, die sich<br />

der Sache Vorshans anschließen möchten.<br />

Immerhin weiß keiner der Anarchen, wie die<br />

ANARCH<br />

Eine vom Meister festgelegte Anzahl dieser Anarchen wird sich gegen die Charaktere stellen, und kämpfen. Manche werden fliehen wenn<br />

sie schwer verwundet wurden, einige jedoch eher untergehen, denn den Kampf gegen die Ahnen aufgeben.<br />

Clan: verschieden Kuss: 1250+ Generation: 9-11 Erzeuger: verschieden Sieht aus wie: 20-30 Schwäche: Blindheit Blutpunkte: 14-12<br />

Körperkraft �� Charisma �� Wahrnehmung ��<br />

Geschick � Manipulation �� Intelligenz ���<br />

Widerstand �� Erscheinungsbild ��� Geistesschärfe ��<br />

Aufmerksamkeit ��� Heimlichkeit ��� Gesetzeskenntnis ����<br />

Ausweichen ��� Nahkampf �� Linguistik ����<br />

Einschüchtern ��� Projektilwaffen ��� Nachforschungen ���<br />

Handgemenge �� Reiten ��� Naturwissenschaften ����<br />

Sportlichkeit ��� Überleben ���<br />

Gewissen �� Selbstbeherrschung �� Mut �<br />

Menschlichkeit<br />

Disziplinen<br />

����� Willenskraft ����<br />

Auspex ���<br />

Geschwindigkeit ���<br />

Seelenstärke ���<br />

STRASSENRÄUBER<br />

Die Räuber sind nur solange mutig, wie sie sich überlegen fühlen, sind relativ blöde und gemessen an den Kreaturen, die die Welt der Dunkelheit<br />

erfüllen, eher als unreife Witzfiguren zu betrachten. Bewaffnet sind sie mit Bögen und Keulen.<br />

Körperkraft ��� Charisma �� Wahrnehmung ��<br />

Geschick �� Manipulation � Intelligenz �<br />

Widerstand ��� Erscheinungsbild � Geistesschärfe ���<br />

Aufmerksamkeit ��� Heimlichkeit �� Gesetzeskenntnis �<br />

Ausweichen ��� Nahkampf ���<br />

Einschüchtern �� Projektilwaffen ��<br />

Handgemenge ��� Überleben ���<br />

Willenskraft ����<br />

Waffen<br />

Kurzbogen (nur halbe Rüstung zählt) 2 60 1 1 M<br />

Keule KK +2 (S)<br />

Rüstung<br />

Gepolstertes Leder - Schlag: 2 Nahkampf: 2 Schußwaffen: 0 Behinderung: 0

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