09.01.2015 Aufrufe

Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Äpfel zu Äpfeln Erweiterung 1<br />

Verlag: Pegasus * Vertrieb: Fachhandel<br />

Assoziationsspiel * 4-10 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: M. Kirby und M. A. Osterhaus<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist reihum Schiedsrichter, er dreht die<br />

oberste Karte des grünen Stapels um. Die grünen<br />

Karten geben einen Begriff vor, z. B. „verträumt“<br />

<strong>mit</strong> Synonymen. Die <strong>Spiele</strong>r legen nun aus den 5<br />

roten Karten in ihrer Hand den Begriff dazu, der ihrer<br />

Meinung nach am besten passt. Wer sich als Letzter<br />

entscheidet, muss die Karte zurücknehmen. Der<br />

Schiedsrichter entscheidet, welcher Begriff am besten<br />

passt, wer diesen spielte, bekommt die grüne Karte,<br />

wer je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl 4-8 grüne Äpfel gesammelt<br />

hat, hat gewonnen. Die Erweiterung ist allein spielbar,<br />

sie enthält 240 rote und 78 grüne Karten.<br />

Aqua Romana<br />

Verlag: Queen * Vertrieb: Piatnik<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Martin Schlegel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wetteifern um den Bau der längsten<br />

Aquädukte. Die Startaufstellung ist vorgegeben, ein<br />

Spielzug hat drei Abschnitte: Aquädukt ausbauen,<br />

Aquädukt schließen und geschlossene Aquädukte<br />

werten. Beim Bau wählt man Ar<strong>bei</strong>ter und Baumeister,<br />

legt Plättchen und zieht Ar<strong>bei</strong>ter und Baumeister<br />

weiter. Ein nicht mehr verlängerbares Aquädukt gilt<br />

als geschlossen, es zählt einen Punkt pro Feld, über<br />

das es führt, der Ar<strong>bei</strong>ter besetzt das entsprechende<br />

Punktefeld oder das nächst niedrigere. Am Ende<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Punkten aus<br />

Podesten und Boni.<br />

Architecto<br />

Verlag: Huch & Friends * Vertrieb: Piatnik<br />

Serie: Learning<br />

Denk- und Lernspiel<br />

1 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autoren: M. und R. Lyons<br />

Architecto könnte man als dreidimensionales<br />

Tangram definieren. Im Spiel sind gleichfarbige<br />

Bausteine in 7 verschiedenen Formen, die sich zu<br />

den unterschiedlichsten Gebilden zusammenlegen<br />

lassen. Die 50 Aufgaben sind in 6 Schwierigkeitsstufen<br />

unterteilt, <strong>bei</strong> jeder Aufgabe ist die Anzahl Bausteine<br />

angegeben, die man braucht. In den Lösungen am<br />

Ende sind die Gebilde in farblich unterschiedliche Steine<br />

aufgelöst, da<strong>mit</strong> man die Lösung nachvollziehen kann.<br />

Arkham Horror<br />

Verlag: Fantasy Flight * Vertrieb: Heidelberger<br />

Fantasy-Spiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: R. Launius und K. Wilson<br />

In<strong>mit</strong>ten der Roaring Twenties wächst in Arkham der<br />

Schatten der Ancient Ones, die versuchen in <strong>uns</strong>ere<br />

Welt einzudringen. Die <strong>Spiele</strong>r ar<strong>bei</strong>ten gemeinsam um<br />

die Dimensionstore zu schließen oder den Ancient One<br />

zu besiegen. Ein Zug besteht aus fünf Phasen, jede<br />

Phase wird von allen <strong>Spiele</strong>rn nacheinander ausgeführt.<br />

Die Phasen sind Erhaltungsar<strong>bei</strong>ten, Bewegung,<br />

Arkham Begegnungen, Begegnungen <strong>mit</strong> anderen<br />

Welten und Mythos. Das Spiel folgt eher komplexen<br />

Regeln, wenn der Ancient One erwacht, wird in Runden<br />

gegen ihn gekämpft, bis er entweder besiegt ist oder<br />

alle Er<strong>mit</strong>tler eliminiert sind.<br />

Arne Junior<br />

Verlag: Lauwers * Vertrieb: Fachhandel<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Arne Lauwers<br />

Spielziel ist es, Fruchtkarten der eigenen Farbe zu<br />

sammeln, man beginnt <strong>mit</strong> 8 Karten. Wer dran ist,<br />

nimmt eine Karte vom Stapel und legt eine weiße oder<br />

farbige Karte ab. Farbige Fruchtkarten legt man vor sich<br />

auf den Tisch, weiße Aktionskarten oder andersfarbige<br />

Fruchtkarten auf den Ablagestapel, Ausnahme ist<br />

das Chamäleon. Wer keine weißen Karten hat, kann<br />

passen. Schwarze Karten kann man jederzeit und<br />

in jeder beliebigen Anzahl ausspielen. In der letzten<br />

Runde kann jeder <strong>Spiele</strong>r nur noch 1 schwarze Karte<br />

ausspielen, das Chamäleon <strong>mit</strong> weiß kombiniert. Dann<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Punkten.<br />

Assyrian Wars<br />

Verlag: UGG * Vertrieb: Fachhandel<br />

Simulation * 1–5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Autor: Udo Grebe<br />

Die <strong>Spiele</strong>r repräsentieren Assyrien, Meder, Ägypten,<br />

Babylonien oder Elam und simulieren die Konflikte ca.<br />

700 vor Christus. Das Spiel besteht aus 5 Zügen für<br />

die Herrschaftsperioden je eines Königs, die Züge sind<br />

in Impulsrunden und diese in Impulse geteilt. Impuls<br />

bedeutet Ausspielen einer Karte als Ereignis oder als<br />

Aktionspunkte, weitere Aktionspunkte können aus dem<br />

Einkommen verwendet werden. Karten für Kleinstaaten<br />

werden von der verbündeten Großmacht verwaltet<br />

und gespielt. Die Komplexität des Spiels ergibt sich<br />

aus den Möglichkeiten durch die Karten und die<br />

Entscheidungsmöglichkeiten für den <strong>Spiele</strong>r.<br />

Asterix & Obelix<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Michael Rieneck<br />

Asterix und Obelix gegen Römer, Piraten und den<br />

Verräter Moralelastix. Wer dran ist, deckt Karten einzeln<br />

auf und kann sie <strong>mit</strong> Handkarten besiegen: Einen<br />

Soldaten <strong>mit</strong> gleichfarbiger Prügelkarte, einen Piraten<br />

<strong>mit</strong> irgendeiner Karte, den Verräter <strong>mit</strong> 2 gleichfarbigen<br />

Karten. Ein Wildschwein beendet den Zug, ein Dorffest<br />

wird ausgelegt, man behält jeweils die eroberten<br />

Karten. Wer freiwillig aufhört, behält besiegte Karten.<br />

Hat man keine passende Karte, verliert man alle bisher<br />

besiegten Karten der Runde. Nach dem 5. Dorffest gibt<br />

es <strong>Sie</strong>gpunkte für gesicherte Karten, der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong><br />

den meisten Punkten gewinnt.<br />

Astroslide<br />

Von: MB * Verlag: Hasbro<br />

Serie: Toy Club<br />

Aktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Astrorutsche hat acht vertikale Bahnen, die<br />

Teiler sind unterbrochen, und in den Bahnen stecken<br />

bewegliche Weichen, so genannte Stopper. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat Aufgabenkarten <strong>mit</strong> farbig umrandeten<br />

Ausnehmungen für Kugeln. Jeder <strong>Spiele</strong>r am Zug muss<br />

Kugeln in beliebige Bahnen einwerfen, bis Kugeln<br />

durchfallen. Passende setzt er der Reihe nach in seine<br />

Karte ein, unpassende gibt er zurück, wer zuerst seine<br />

Karte füllen kann, gewinnt. In Varianten muss man<br />

alle Kugeln loswerden oder 5 Kugeln gleicher Farbe<br />

sammeln oder möglichst viele Punkte sammeln. <strong>Spiele</strong><br />

Hit für Familien 2004.<br />

Atmosfear Der Torwächter<br />

Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />

DVD- Fantasy-Spiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Interaktives DVD-Brettspiel <strong>mit</strong> einer Spieldauer von 49<br />

Minuten. Die <strong>Spiele</strong>r treten gegen den Torwächter, die<br />

Mitspieler und die Zeit an. Neuauflage <strong>mit</strong> DVD statt<br />

Video-Kassette. Die <strong>Spiele</strong>r müssen mindestens einen<br />

Schlüssel jeder Farbe aus den Bereichen sammeln,<br />

danach die Pforte des Grauens im Zentrum erreichen<br />

und sich dort ihrer größten Angst stellen. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

würfeln und ziehen, sobald der Torwächter auftaucht,<br />

müssen sie stehen bleiben und die Anweisungen des<br />

Torwächters genau befolgen. Wer den schwarzen<br />

Schlüssel <strong>mit</strong>nehmen musste, kann nicht gewinnen,<br />

solange er ihn besitzt.<br />

Seite 12 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

2006

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!