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Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

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Schlauer Bauer<br />

Verlag: Piatnik<br />

Merk- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: R. Ng und P. Yau<br />

Die Häschen lassen sich die frischen Möhren<br />

schmecken, aber die Bauern wollen selber ernten und<br />

fangen die Häschen. Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt sich Bauer<br />

und Häschen einer Farbe und stellt den Bauern in eine<br />

Ecke. Dann setzen die <strong>Spiele</strong>r ihre Häschen ein und<br />

merken sich die <strong>bei</strong>den, die sich nicht vertreiben lassen.<br />

Wer dran ist, würfelt: Bei Farbe und Joker drückt<br />

man auf ein farbiges Häschen und dann auf den Hut<br />

des eigenen Bauern: Springt das Häschen raus, darf<br />

man es nehmen. Für den Pfeil muss man ein Häschen<br />

<strong>mit</strong> einem Mitspieler tauschen. Wer als Erster vier<br />

verschiedene Häschen hat, gewinnt.<br />

Schloss Silbenstein<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp<br />

Die Wächter auf dem Weg zum Thron stellen<br />

Silbenrätsel. Der Zwerg mag Wörter <strong>mit</strong> 1 oder 2<br />

Silben, der Riese <strong>mit</strong> 3 oder 4 und der Drache Wörter<br />

<strong>mit</strong> so vielen Silben, wie er Köpfe hat. Wer dran ist,<br />

liest das oberste Rätsel vor und nennt ein passendes<br />

Wort, wie der Wächter seines Tors verlangt, da<strong>bei</strong><br />

klopft er für jede Silbe auf das große Tor. Stimmt alles,<br />

darf man durchgehen. Die Bilder unter der Frage zeigen<br />

mögliche Lösungen. Für die Treppe benennt man einen<br />

vom Nachbarn ausgesuchten Gegenstand im Schloss<br />

und geht einen Schritt pro Silbe, wer zuerst den Thron<br />

erreicht, gewinnt.<br />

Schmetti Coloretti<br />

Verlag: Beleduc * Vertrieb: Fachhandel<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Roselyne Kuch<br />

Um einen schönen bunten Schmetterling zu bekommen,<br />

ist Farb- und Mustererkennung sowie ein bisschen<br />

Würfelglück gefragt. Jeder Mitspieler zieht eine<br />

Schmetterlingskarte und bekommt einen Schmetterling<br />

aus Holz. Die Karte ist die Vorlage für den fertigen<br />

Schmetterling. Die Flügel bekommt der <strong>Spiele</strong>r durch<br />

Würfeln. Hat er die passende Folie erwürfelt, darf er<br />

diese auf seinen Schmetterling stecken. Hat er drei<br />

richtige Folien auf seinem Schmetterling stecken, legt<br />

er die Karte ab und zieht eine neue. Die Folien auf dem<br />

Schmetterling werden wieder zurück auf den Tisch<br />

gelegt.<br />

Schnelldenker<br />

Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />

Quizspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Keith Meyers<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine farbige Karte, einer ist Moderator.<br />

Der Moderator zieht eine Startkarte und danach<br />

viermal eine Karte, deren Frage er vorliest. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

antworten so schnell wie möglich durch Platzieren ihrer<br />

Karte am ihrer Meinung richtigen Platz in der Reihe der<br />

schon ausliegenden Karten. Der schnellste <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong><br />

korrekter Platzierung bekommt die Punktekarte 1, 2,<br />

3 oder 4, je nachdem wie viele Karten schon gezogen<br />

wurden. Nach der 4. Karte notieren alle ihre Punkte,<br />

und der nächste <strong>Spiele</strong>r ist Moderator. Waren alle<br />

einmal Moderator, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten<br />

Punkten.<br />

Schrecklicht<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Kartenlegespiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Günter Burkhardt<br />

Im Spiel sind 3x12 Karten in drei Farben <strong>mit</strong><br />

Gruselmotiven und 12 Aufgabenkarten. Es werden<br />

drei Aufgabenkarten gezogen und den drei Farben<br />

zugeordnet. Dann spielt man jeweils 1 Karte aus der<br />

Hand in die eigene oder eine gegnerische Auslage<br />

und versetzt den Zählstein um den Kartenwert. Deckt<br />

man eine eigene oder fremde Karte <strong>mit</strong> einer höheren<br />

ab, geht der Stein zurück. Liegen vor jedem <strong>Spiele</strong>r 4<br />

offene Karten, werden für die Erfüllung der Aufgaben<br />

Punkte vergeben, für die Farbe des vordersten Steins<br />

5 Punkte, für die des zweiten Steines 3 Punkte und die<br />

des 3. Steines noch 1 Punkt.<br />

Schweinchen schlau<br />

Verlag: Jumbo * Vertrieb: Gubic<br />

Aktionsspiel <strong>mit</strong> Märchenthema<br />

2-3 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Wie im Märchen will der Wolf die Häuser der<br />

Schweinchen umpusten, Stroh kann er immer<br />

wegblasen, Holz manchmal, Stein nie. Das Spiel wird<br />

nach Anleitung aufgebaut. Wer dran ist, würfelt und<br />

zieht sein Schweinchen weiter. Auf einem Materialfeld<br />

darf man das entsprechende Teil nehmen, wenn es<br />

noch ans Haus passt. Es darf gemischtes Material<br />

verwendet werden. Auf einem Wolf-Feld dreht man den<br />

Wolf Richtung Haus eines Mitspielers und drückt auf<br />

den Wolf. Pustet dieser Teile weg, werden sie wieder<br />

in den Vorrat gelegt. Wer als Erster ein Haus <strong>mit</strong> 4<br />

Fenstern, 1 Tür und 1 Mauer fertig hat, gewinnt.<br />

Schweine-Poker<br />

Verlag: Noris * Vertrieb: Simba Toys<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Eine Poker-Variante <strong>mit</strong> Schweine-Motiven auf den<br />

Poker-Karten und dazu 16 Schweine-Karten, die das<br />

Spiel steuern. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 6 Poker-Karten auf<br />

der Hand, die Schweinekarten sind verdeckt gestapelt<br />

und werden Karte für Karte aufgedeckt, alle <strong>Spiele</strong>r<br />

orientieren sich an den Vorgaben der Karten. Diese<br />

Vorgaben verlangen Kartentausch, Ziehen neuer<br />

Karten, Ablegen unpassender Karten, solange bis<br />

jeder 5 Karten vor sich liegen hat. Dann bekommt die<br />

meisten Punkte, wer das beste Poker-Blatt ausliegen<br />

hat.<br />

Schweinefraß<br />

Verlag: Nürnberger * Vertrieb: Fachhandel<br />

Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Harry Zapp<br />

Alle <strong>Spiele</strong> versuchen, ihre Futterkarten an die<br />

Schweinchen zu verfüttern, aber diese sind wählerisch:<br />

Wer <strong>mit</strong> falschem Futter erwischt wird, muss die ganze<br />

Schweinemahlzeit zu sich nehmen. Wer am Ende das<br />

wenigste Futter hat, gewinnt. Die Futterkarten jedes<br />

<strong>Spiele</strong>rs liegen offen, die <strong>Spiele</strong>r legen reihum eine<br />

Karte verdeckt zu einem Schwein und nennen das<br />

Futter. Man darf nicht zweimal hintereinander dasselbe<br />

Schwein oder das gleiche Futter nehmen. Wer zweifelt,<br />

dreht den Stapel um: Je nachdem, wer Recht hat, muss<br />

einer der <strong>bei</strong>den <strong>Spiele</strong>r die Karten nehmen.<br />

Scotland Yard<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Detektivspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Ravensburger Projektteam III<br />

Der Klassiker unter den Detektivspielen: Noch immer<br />

durchstreifen die Detektive London im Nebel, London<br />

<strong>bei</strong> Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen<br />

Mr. X, den Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn<br />

er nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich<br />

seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die<br />

benutzten Fahrscheine von Mr. X. Logik und genaue<br />

Beobachtung werden auf der Seite der Verfolger<br />

eingesetzt, Schnelligkeit und List auf Seiten von Mr. X.<br />

Wer trägt den <strong>Sie</strong>g davon Spiel des Jahres 1983.<br />

Seite 46 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

2006

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