Spielen Sie bei uns mit! - Ãsterreichisches Spiele Museum
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Schlauer Bauer<br />
Verlag: Piatnik<br />
Merk- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: R. Ng und P. Yau<br />
Die Häschen lassen sich die frischen Möhren<br />
schmecken, aber die Bauern wollen selber ernten und<br />
fangen die Häschen. Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt sich Bauer<br />
und Häschen einer Farbe und stellt den Bauern in eine<br />
Ecke. Dann setzen die <strong>Spiele</strong>r ihre Häschen ein und<br />
merken sich die <strong>bei</strong>den, die sich nicht vertreiben lassen.<br />
Wer dran ist, würfelt: Bei Farbe und Joker drückt<br />
man auf ein farbiges Häschen und dann auf den Hut<br />
des eigenen Bauern: Springt das Häschen raus, darf<br />
man es nehmen. Für den Pfeil muss man ein Häschen<br />
<strong>mit</strong> einem Mitspieler tauschen. Wer als Erster vier<br />
verschiedene Häschen hat, gewinnt.<br />
Schloss Silbenstein<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp<br />
Die Wächter auf dem Weg zum Thron stellen<br />
Silbenrätsel. Der Zwerg mag Wörter <strong>mit</strong> 1 oder 2<br />
Silben, der Riese <strong>mit</strong> 3 oder 4 und der Drache Wörter<br />
<strong>mit</strong> so vielen Silben, wie er Köpfe hat. Wer dran ist,<br />
liest das oberste Rätsel vor und nennt ein passendes<br />
Wort, wie der Wächter seines Tors verlangt, da<strong>bei</strong><br />
klopft er für jede Silbe auf das große Tor. Stimmt alles,<br />
darf man durchgehen. Die Bilder unter der Frage zeigen<br />
mögliche Lösungen. Für die Treppe benennt man einen<br />
vom Nachbarn ausgesuchten Gegenstand im Schloss<br />
und geht einen Schritt pro Silbe, wer zuerst den Thron<br />
erreicht, gewinnt.<br />
Schmetti Coloretti<br />
Verlag: Beleduc * Vertrieb: Fachhandel<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Roselyne Kuch<br />
Um einen schönen bunten Schmetterling zu bekommen,<br />
ist Farb- und Mustererkennung sowie ein bisschen<br />
Würfelglück gefragt. Jeder Mitspieler zieht eine<br />
Schmetterlingskarte und bekommt einen Schmetterling<br />
aus Holz. Die Karte ist die Vorlage für den fertigen<br />
Schmetterling. Die Flügel bekommt der <strong>Spiele</strong>r durch<br />
Würfeln. Hat er die passende Folie erwürfelt, darf er<br />
diese auf seinen Schmetterling stecken. Hat er drei<br />
richtige Folien auf seinem Schmetterling stecken, legt<br />
er die Karte ab und zieht eine neue. Die Folien auf dem<br />
Schmetterling werden wieder zurück auf den Tisch<br />
gelegt.<br />
Schnelldenker<br />
Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />
Quizspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Keith Meyers<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine farbige Karte, einer ist Moderator.<br />
Der Moderator zieht eine Startkarte und danach<br />
viermal eine Karte, deren Frage er vorliest. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
antworten so schnell wie möglich durch Platzieren ihrer<br />
Karte am ihrer Meinung richtigen Platz in der Reihe der<br />
schon ausliegenden Karten. Der schnellste <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong><br />
korrekter Platzierung bekommt die Punktekarte 1, 2,<br />
3 oder 4, je nachdem wie viele Karten schon gezogen<br />
wurden. Nach der 4. Karte notieren alle ihre Punkte,<br />
und der nächste <strong>Spiele</strong>r ist Moderator. Waren alle<br />
einmal Moderator, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten<br />
Punkten.<br />
Schrecklicht<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Kartenlegespiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Günter Burkhardt<br />
Im Spiel sind 3x12 Karten in drei Farben <strong>mit</strong><br />
Gruselmotiven und 12 Aufgabenkarten. Es werden<br />
drei Aufgabenkarten gezogen und den drei Farben<br />
zugeordnet. Dann spielt man jeweils 1 Karte aus der<br />
Hand in die eigene oder eine gegnerische Auslage<br />
und versetzt den Zählstein um den Kartenwert. Deckt<br />
man eine eigene oder fremde Karte <strong>mit</strong> einer höheren<br />
ab, geht der Stein zurück. Liegen vor jedem <strong>Spiele</strong>r 4<br />
offene Karten, werden für die Erfüllung der Aufgaben<br />
Punkte vergeben, für die Farbe des vordersten Steins<br />
5 Punkte, für die des zweiten Steines 3 Punkte und die<br />
des 3. Steines noch 1 Punkt.<br />
Schweinchen schlau<br />
Verlag: Jumbo * Vertrieb: Gubic<br />
Aktionsspiel <strong>mit</strong> Märchenthema<br />
2-3 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Wie im Märchen will der Wolf die Häuser der<br />
Schweinchen umpusten, Stroh kann er immer<br />
wegblasen, Holz manchmal, Stein nie. Das Spiel wird<br />
nach Anleitung aufgebaut. Wer dran ist, würfelt und<br />
zieht sein Schweinchen weiter. Auf einem Materialfeld<br />
darf man das entsprechende Teil nehmen, wenn es<br />
noch ans Haus passt. Es darf gemischtes Material<br />
verwendet werden. Auf einem Wolf-Feld dreht man den<br />
Wolf Richtung Haus eines Mitspielers und drückt auf<br />
den Wolf. Pustet dieser Teile weg, werden sie wieder<br />
in den Vorrat gelegt. Wer als Erster ein Haus <strong>mit</strong> 4<br />
Fenstern, 1 Tür und 1 Mauer fertig hat, gewinnt.<br />
Schweine-Poker<br />
Verlag: Noris * Vertrieb: Simba Toys<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Eine Poker-Variante <strong>mit</strong> Schweine-Motiven auf den<br />
Poker-Karten und dazu 16 Schweine-Karten, die das<br />
Spiel steuern. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 6 Poker-Karten auf<br />
der Hand, die Schweinekarten sind verdeckt gestapelt<br />
und werden Karte für Karte aufgedeckt, alle <strong>Spiele</strong>r<br />
orientieren sich an den Vorgaben der Karten. Diese<br />
Vorgaben verlangen Kartentausch, Ziehen neuer<br />
Karten, Ablegen unpassender Karten, solange bis<br />
jeder 5 Karten vor sich liegen hat. Dann bekommt die<br />
meisten Punkte, wer das beste Poker-Blatt ausliegen<br />
hat.<br />
Schweinefraß<br />
Verlag: Nürnberger * Vertrieb: Fachhandel<br />
Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Harry Zapp<br />
Alle <strong>Spiele</strong> versuchen, ihre Futterkarten an die<br />
Schweinchen zu verfüttern, aber diese sind wählerisch:<br />
Wer <strong>mit</strong> falschem Futter erwischt wird, muss die ganze<br />
Schweinemahlzeit zu sich nehmen. Wer am Ende das<br />
wenigste Futter hat, gewinnt. Die Futterkarten jedes<br />
<strong>Spiele</strong>rs liegen offen, die <strong>Spiele</strong>r legen reihum eine<br />
Karte verdeckt zu einem Schwein und nennen das<br />
Futter. Man darf nicht zweimal hintereinander dasselbe<br />
Schwein oder das gleiche Futter nehmen. Wer zweifelt,<br />
dreht den Stapel um: Je nachdem, wer Recht hat, muss<br />
einer der <strong>bei</strong>den <strong>Spiele</strong>r die Karten nehmen.<br />
Scotland Yard<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Detektivspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Ravensburger Projektteam III<br />
Der Klassiker unter den Detektivspielen: Noch immer<br />
durchstreifen die Detektive London im Nebel, London<br />
<strong>bei</strong> Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen<br />
Mr. X, den Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn<br />
er nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich<br />
seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die<br />
benutzten Fahrscheine von Mr. X. Logik und genaue<br />
Beobachtung werden auf der Seite der Verfolger<br />
eingesetzt, Schnelligkeit und List auf Seiten von Mr. X.<br />
Wer trägt den <strong>Sie</strong>g davon Spiel des Jahres 1983.<br />
Seite 46 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
2006