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Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

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GameDisk Family Edition 2<br />

Die interaktive Quiz-Show<br />

Verlag: Noris * Vertrieb: Simba Toys<br />

Quizspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: M. Rüttinger und G. Sommer<br />

In dieser Edition bieten 2 DVDs und ein Spielgerät<br />

namens GameDisk ein interaktives Quiz <strong>mit</strong> Computer<br />

oder TV-Gerät. Pro <strong>Spiele</strong>r braucht man eine GameDisk<br />

oder einen Antwortblock. Man hat 10 Quiz-Runden<br />

zur Auswahl, jede besteht aus 5 <strong><strong>Spiele</strong>n</strong> <strong>mit</strong> jeweils 6<br />

Fragen. Nach jeder Frage wählt man eine Antwort und<br />

drückt den Knopf der GameDisk oder trägt die Antwort<br />

ein. Mit einem von der DVD angegebenen Kontrollcode<br />

kann die GameDisk feststellen, wie viele Antworten<br />

man richtig hat. Wer nach 5 Runden die meisten<br />

richtigen Antworten hat, gewinnt.<br />

Gangster<br />

Verlag: LudoArt * Vertrieb: Fachhandel<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Autor: Czarné<br />

Zeit der Prohibition, Zeit der Gangster – Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

legt 3 Gangster vor sich ab, 2 sind aufgedeckt, und<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Patrone. Wer dran ist, kann<br />

entweder einen Gangster legen, einen Gangster<br />

bewegen oder einen Gangster erschießen. Gelegt wird<br />

ein eigener Gangster, ein allgemeiner Gangster oder ein<br />

verdeckt gezogener Gangster. Bewegt wird er um ein<br />

Feld auf ein freies Feld, aber nicht aus einer kompletten<br />

6er-Reihe. Erschossen wird ein benachbarter Gangster,<br />

er bleibt liegen. 6 Gangster in einer Reihe ergeben<br />

eine Wertung, die Machtfaktoren werden addiert, die<br />

mächtigste Bande bekommt <strong>Sie</strong>gpunkte.<br />

Gelb gewinnt!<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Kartenspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Wer dran ist, spielt eine Karte aus - hat sie denselben<br />

Wert wie eine oder in Summe mehrere Karten in der<br />

Tisch<strong>mit</strong>te, kann man diese Karten und die eigene<br />

zusammen ablegen. Kann man keine Karte nehmen,<br />

legt man die eigene Karte in die Mitte. Kann jemand<br />

alle Karten aus der Tisch<strong>mit</strong>te nehmen, bekommt<br />

er einen Gewinnchip. Sind alle Handkarten gespielt,<br />

bekommt man neue, sind alle Karten verteilt und<br />

gespielt, bekommt man für die gelbe 7, die meisten<br />

gelben Karten und die meisten Karten insgesamt je<br />

einen Chip, nach einigen Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />

<strong>mit</strong> den meisten Chips.<br />

Geomag Jubiläumspack<br />

Verlag: Joker * Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />

Magnet- und Konstruktionsspiel<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Faszination durch Magnetismus! GEOMAG besteht<br />

aus Magnetstäbchen in verschiedenen Farben und<br />

Stahlkugeln. Kreiere nach Deiner Phantasie unzählige<br />

Figuren, zwei- oder dreidimensional und lass Dich<br />

von dem Magnetfluss dieses <strong>Spiele</strong>s begeistern. Lerne<br />

spielend <strong>mit</strong> dem GEOMAG Deine Feinmotorik zu<br />

schulen. GEOMAG hilft Dir da<strong>bei</strong>, den Magnetismus auf<br />

spielerische Weise zu perfektionieren, die Teile richten<br />

sich von selbst wie von Geisterhand aus. Geomag<br />

Jubiläumspack besteht aus 1 Pack Color <strong>mit</strong> 60 Teilen<br />

und 1 Pack Panel <strong>mit</strong> 46 Teilen.<br />

Geschenkt<br />

Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Thorsten Gimmler<br />

Eine Karte liegt in der Mitte. Wer dran ist, muss die<br />

Karte nehmen und als Minuspunkte entsprechend ihrem<br />

Wert <strong>bei</strong> sich ablegen, oder man lehnt sie ab und legt<br />

einen seiner Chips daneben. Zahlenketten zählen nur<br />

so viele Punkte wie die niedrigste Karte der Kette, Chips<br />

<strong>bei</strong> <strong><strong>Spiele</strong>n</strong>de sind Pluspunkte. Wer eine Karte nimmt,<br />

bekommt die daneben liegenden Chips. Sind alle<br />

Karten vergeben, wird abgerechnet, wer die wenigsten<br />

Minuspunkte hat, gewinnt.<br />

Gezanke auf der Planke<br />

Verlag: Winning Moves * Vertrieb: Piatnik<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Dominique Ehrhard<br />

Piraten sind wasserscheu, aber zum Badetag müssen<br />

alle ins Meer, auch wenn da ein Hai schwimmt.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r zieht geheim einen Stein, um seine<br />

Farbe zu bestimmen. Die Piraten werden aufgereiht,<br />

dann versucht jeder sie so zu versetzen und zu<br />

verschieben, dass am Ende nur Piraten seiner Farbe<br />

auf der Planke stehen. Wer dran ist, dreht zuerst die<br />

Windrose, wählt eines der <strong>bei</strong>den erdrehten Symbole<br />

und führt die Aktion aus. Dann muss man noch eine<br />

zusammenhängende Reihe Piraten um eine Position<br />

verschieben. Aktionen sind Piraten tauschen, Pirat nach<br />

vorne schieben, Pirat versetzen oder keine Aktion.<br />

Gifttrap<br />

Giro Galoppo<br />

Gizeh<br />

Verlag: Gifttrap * Vertrieb: Stein-Thompson<br />

Verlag: Selecta * Vertrieb: Fachhandel<br />

Verlag: Pegasus * Vertrieb: Fachhandel<br />

Kommunikationsspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren Pferderennspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Bau- und Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Nick Kellet<br />

Autor: Jürgen P. L. Grunau<br />

Autor: Nikki Lim<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, als Erster <strong>bei</strong>de Marker vom Fünf Pferde gehen ins Rennen, es gewinnt, wer im Ziel Der Pharao und seine Nachkommen haben den Bau<br />

Start ins Ziel zu ziehen. Man zieht vorwärts, wenn am weitesten vorne steht. Alle <strong>Spiele</strong>r wählen eine ihrer von drei Pyramiden befohlen. Die <strong>Spiele</strong>r bauen<br />

man den anderen <strong>Spiele</strong>rn erwünschte Geschenke Rennkarten verdeckt aus. Dann wird aufgedeckt. Wer <strong>mit</strong> Schätzen gefüllte Pyramiden. Zerstörung oder<br />

macht, und wenn man selbst erwünschte Geschenke die kleinste Karte gespielt hat, zieht zuerst, <strong>bei</strong> gleichen Skarabäen-Plage stören den Bau. In seinem Zug<br />

bekommt. Der Geber wählt einen Satz Geschenke für Zahlen zieht das weiter hinten stehende Pferd zuerst. kann man ein Kärtchen ausspielen oder beliebig viele<br />

die Runde, eine Karte mehr als Mitspieler, und legt sie Man zieht die volle Strecke, es darf nur ein Pferd auf Kärtchen ablegen, danach ergänzt man die Hand auf 4<br />

aus. Die <strong>Spiele</strong>r überlegen, wem sie was geben und einem Feld stehen. Endet der Zug auf einem besetzten Kärtchen. Man spielt Kärtchen auf eigene oder fremde<br />

was sie selber möchten und was sie selber sicher gar Feld, wird das dort stehende Pferd auf das nächste Baustellen, je nach Kärtchen nach verschiedenen<br />

nicht möchten. Jeder <strong>Spiele</strong>r gibt ein Token <strong>mit</strong> der freie Feld zurück versetzt. Wer auf einem Hindernisfeld Regeln. Hat ein <strong>Spiele</strong>r alle drei Pyramiden fertig oder<br />

entsprechenden Nummer an jeden anderen <strong>Spiele</strong>r. landet, bleibt auf dem Ausgangsfeld des Zugs stehen. wird das letzte Kärtchen aus dem Vorrat gezogen, zählt<br />

Dann wählen <strong>Sie</strong> ihre 3 Favoriten. Anschließend wird Sind alle Karten gespielt, bekommt man sie wieder man die Kärtchenwerte in allen Baustellen zusammen,<br />

aufgedeckt und jeweils für Geber und Empfänger zurück.<br />

der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> der höchsten Gesamtsumme gewinnt.<br />

gewertet.<br />

2006 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

Seite 29

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