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Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

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Ice Age 2 Meltdown Das Spiel<br />

Verlag: Jumbo * Vertrieb: Gubic<br />

Laufspiel zum Film * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Manny, Sid und Diego sind zurück, die Eiszeit geht<br />

zu Ende, und die Helden müssen das sichere grüne<br />

Tal erreichen und dazu von Eisscholle zu Eisscholle<br />

springen. Wer dran ist, würfelt und zieht einen seiner<br />

Helden weiter, pro Scholle kann immer nur eine Figur<br />

stehen, wer von der Scholle rutscht, muss zurück zum<br />

Kliff, eine Eichel hilft dagegen. Wer <strong>bei</strong> Scrat landet<br />

und ihm 3 Eicheln gibt, erhält direkten Durchgang zum<br />

grünen Tal. Eicheln bekommt man auf den markierten<br />

Schollen, und Scrat verwaltet die Eicheln – von Schollen<br />

<strong>mit</strong> Kreiderich oder Barbarius muss man zurück auf<br />

die Klippe. Wer als Erster alle Helden sicher im Tal hat,<br />

gewinnt.<br />

Il Principe<br />

Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Emanuele Ornella<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r führt eine Familie im Italien der<br />

Renaissance und versucht, die prächtigsten Gebäude<br />

der Stadt zu bauen und die Familie in Kultur, Religion,<br />

Politik, Adel und Handel zu vertreten sowie Einfluss<br />

in Gebieten und Städten zu erwerben. Jede Runde<br />

besteht aus vier Phasen: Gebäudekarten ziehen und<br />

legen, Gebäudekarten versteigern, Stadt bauen oder<br />

Karten spielen, Rollenkarten verteilen. Für Städtebau,<br />

Rollenkarten, Gebäudekarten sowie Geld und<br />

Wappenmarker-Mehrheiten bekommt man <strong>Sie</strong>gpunkte,<br />

wer die meisten hat, gewinnt. Erstauflage <strong>bei</strong> Mind the<br />

Move.<br />

I<strong>mit</strong>a<br />

Verlag: Beleduc * Vertrieb: Fachhandel<br />

Kreativspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Ein Spiel, <strong>bei</strong> dem man viel tun kann, um weiter<br />

zu kommen, gefragt sind Fantasie und gute<br />

Auffassungsgabe. Darstellen, nachahmen oder<br />

beschreiben verschiedenster Abbildungen macht<br />

Spaß und fördert Kreativität, Kommunikation und<br />

Sprachentwicklung. Wer eine Abbildung erreicht,<br />

darf sich aussuchen, wie er die Aufgabe löst, und <strong>mit</strong><br />

etwas Glück darf er auch einfach mal so einige Felder<br />

vorrücken. Ist z. B. eine Katze abgebildet, darf der<br />

<strong>Spiele</strong>r miauen, durchs Zimmer schleichen oder auch<br />

den Begriff erklären ohne Katze zu sagen. Abbildungen<br />

von Kindern sind Sonderfelder, wo man vor oder<br />

zurückziehen muss und eventuell Aufgaben abgibt.<br />

In 80 Tagen um die Welt<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Reisespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Michael Rieneck<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wollen wie Phileas Fogg in 80 Tagen um die<br />

Welt reisen und benutzen dazu Schiff oder Eisenbahn,<br />

manchmal auch den Ballon oder einen Elefanten. Wer<br />

dran ist, zieht eine Karte und führt die dazugehörige<br />

Aktion aus, wer danach reisen möchte, gibt die<br />

erforderlichen Verkehrs<strong>mit</strong>tel ab und bekommt deren<br />

Wert als Reisetage angerechnet, zwei gleichwertige<br />

Karten zählen da<strong>bei</strong> nur als eine. Für Gold kann man<br />

Karten kaufen oder neu würfeln, wer <strong>mit</strong> den wenigsten<br />

Reisetagen ins Ziel kommt, gewinnt. Sind alle länger als<br />

80 Tage unterwegs gewesen, gewinnt, wer zuerst im<br />

Ziel gewesen ist.<br />

Jambo<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Kartenlegespiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn<br />

Als Händler im Herzen Afrikas versuchen die <strong>Spiele</strong>r<br />

<strong>mit</strong> guten Geschäften das meiste Gold zu verdienen.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen großen Marktstand, auf dem<br />

er Waren anbietet, dazu kann er kleinere Marktstände<br />

erwerben. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft<br />

man Waren auf Vorrat ein und legt sie auf freie Felder<br />

der Marktstände, man kann <strong>mit</strong> Warenkarten auch<br />

Waren verkaufen. Mit Personen- und Tierkarten kann<br />

man sich einmalig Vorteile und dem Gegner Nachteile<br />

verschaffen, Gegenstände kann man dauernd nutzen.<br />

Jambo lebt vom cleveren Einsatz der Kartenfunktionen.<br />

Jasper der Pinguin Jetzt kommt Jasper<br />

Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />

Lauf- und Quizspiel * Serie: Jasper der Pinguin<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister<br />

Jasper kommt in die große Hafenstadt und lernt viele<br />

Dinge kennen, die er vom Südpol noch nicht kannte.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r würfeln und bewegen zwei Figuren durch<br />

die Stadt. Bei einem Fragezeichen muss eine Frage<br />

beantwortet werden, <strong>bei</strong> richtiger Antwort entscheidet<br />

die Fragenfarbe, wie weit der <strong>Spiele</strong>r ziehen kann.<br />

Für eine Zahl zieht man, danach muss nach der zum<br />

erreichten Feld passenden Karte gefragt werden. Hat<br />

sie der Gefragte nicht, darf der <strong>Spiele</strong>r stehen bleiben.<br />

Hat er sie, muss der <strong>Spiele</strong>r seine vordere Figur zur<br />

hinteren ziehen. Wer als Erster wieder <strong>mit</strong> <strong>bei</strong>den<br />

Figuren am Start steht, gewinnt.<br />

Jenga<br />

Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Jenga<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit dieser Ausgabe präsentiert sich der Bauklötzchen-<br />

Klassiker in der gewohnten, klassischen Ausführung.<br />

Rechteckige Klötze im hohen schmalen Karton, die<br />

Einräumhilfe ist sehr praktisch und erleichtert das<br />

Verstauen der Klötzchen, wenn das <strong><strong>Spiele</strong>n</strong> nach den<br />

alt vertrauten Regeln vor<strong>bei</strong> ist. Denn das Spielprinzip<br />

bleibt das gleiche – der aktive <strong>Spiele</strong>r zieht einen Klotz<br />

aus dem Turm und legt ihn <strong>mit</strong> einer Hand oben auf<br />

den Turm drauf, wer den letzten Klotz legen konnte,<br />

bevor der Turm einstürzt, gewinnt.<br />

Jericho<br />

Verlag: Abacusspiele * Vertrieb: Piatnik<br />

Kartenlegespiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Tom Lehmann<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht in den diversen Farben die<br />

jeweils längste Mauer zu bauen, dazu spielt er<br />

Mauerkarten aus. Mit Trompeten-Karten können<br />

die <strong>Spiele</strong>r Teile der Mauern entfernen. In den drei<br />

Durchgängen wird zu Beginn der Stock gefüllt, jeder<br />

legt eine Handkarte verdeckt hinein, dann spielen alle<br />

reihum Karten aus, da<strong>bei</strong> kann man Mauer auslegen,<br />

Trompete spielen oder Karte in den Stock legen. Bei<br />

einer Wertungskarte bekommt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> der<br />

längsten Mauer die Karten der gleichen Farbe aus dem<br />

Stock als Gewinn. Nach der Schlusswertung gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Karten.<br />

Jungle Speed<br />

Verlag: Piatnik<br />

Reaktionsspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autoren: T. Vuarchex und P. Yakovenko<br />

Auf 80 Karten sind verschiedene einander sehr<br />

ähnliche Symbole zu sehen, die auch in verschiedenen<br />

Farben vorhanden sind. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Stapel<br />

verdeckter Karten, die oberste Karte wird umgedreht.<br />

Sind 2 gleiche Formen sichtbar, greifen <strong>bei</strong>de <strong>Spiele</strong>r<br />

so schnell wie möglich nach dem Totem, der Verlierer<br />

muss <strong>bei</strong>de Ablagestapel und den Stapel unter dem<br />

Totem nehmen. Erscheint die Karte „Alle greifen zu“,<br />

versuchen alle, als Erster das Totem zu erwischen. Der<br />

Gewinner legt seinen Ablagestapel unter das Totem.<br />

Wer seine letzte Karte aufdeckt, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für<br />

Viele 2003.<br />

Seite 32 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

2006

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