Spielen Sie bei uns mit! - Ãsterreichisches Spiele Museum
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Zaster<br />
Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />
Laufspiel <strong>mit</strong> Wirtschaftsthema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Thema des Spiels ist Geld: Man kassiert sein Gehalt,<br />
Ereigniskarten und Felder bestimmen weitere<br />
Einnahmen und Ausgaben. Man kann auch Lotterie<br />
spielen, Geld aufs Sparkonto legen und Kredite in<br />
Anspruch nehmen. Kredite müssen am letzten Tag<br />
des Monats ausgeglichen werden. Am Ende des Spiels<br />
sind alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man noch<br />
ausständige Kredite vom Bargeld ab, und wer dann<br />
noch Geld besitzt, hat gewonnen. Früher als Payday<br />
<strong>bei</strong> MB.<br />
Zatre<br />
Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />
Zahlenlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Manfred Schüling<br />
Die quadratischen Steine haben Augen von 1 bis<br />
6, jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, horizontal oder vertikal<br />
Reihen <strong>mit</strong> den Augensummen 10, 11 oder 12 zu<br />
legen. Aus dem Vorrat an Spielsteinen zieht jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r in seinem Zug 2 Steine und sucht die optimale<br />
Anlegemöglichkeit, am meisten Punkte bringen<br />
Steine, die zwei Zahlenreihen komplettieren und<br />
da<strong>mit</strong> werten. Für abgeschlossene Reihen werden die<br />
entsprechenden Punkte gut geschrieben, diese werden<br />
im Wertungsbogen eingetragen, für komplettierte<br />
Wertungsreihen gibt es Bonuspunkte.<br />
Zauberstauber<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Positions- und Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Heinrich Glumpler<br />
Moderne Hexen reisen <strong>mit</strong> Staubsauger statt <strong>mit</strong> Besen<br />
und lassen sich dazu allerlei nette Spielchen einfallen,<br />
<strong>mit</strong> unterschiedlichen <strong>Sie</strong>gbedingungen. Hexenhäuser<br />
und Burgen werden zu Spielbeginn ausgelegt. In<br />
seinem Zug legt man entweder eine Kurve ans<br />
Zauberbuch oder fliegt. Wer fliegt, legt Kurven an den<br />
Sternenschweif an und dann den Zauberstauber daran.<br />
Danach werden alle Kurven weggenommen und der<br />
Sternenschweif an den Zauberstauber in der neuen<br />
Position angelegt. Streift man vorher ein Hindernis,<br />
endet der Zug, nicht genutzte Teile verfallen.<br />
Zeparate<br />
Verlag: Goldsieber * Vertrieb: Simba Toys<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autor: Guido Lap<br />
Durch Verschieben von Reihen sollen einzelne<br />
Spielsteine freigestellt werden, die dann vom Brett<br />
genommen werden. Wer zuerst alle Steine frei hat,<br />
gewinnt. Die Steine werden abwechselnd eingesetzt,<br />
sie müssen da<strong>bei</strong> immer <strong>mit</strong> einer Seite aneinander<br />
grenzen. Sind alle Steine gesetzt, wird reihum immer<br />
eine Reihe verschoben, immer um eine ganze Position,<br />
eine Reihe muss aus mindestens 2 Steinen bestehen.<br />
Der Zug eines Gegners darf nicht rückgängig gemacht<br />
werden, ein Stein allein darf nicht verschoben werden.<br />
Zwei <strong>Spiele</strong>r spielen <strong>mit</strong> je zwei Farben und müssen nur<br />
eine vom Brett entfernen, um zu gewinnen.<br />
Zicke Zacke Entenkacke<br />
Verlag: Zoch * Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Klaus Zoch<br />
Erweiterung zum Lauf- und Merkspiel<br />
2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />
Erweiterungen für gute <strong>Spiele</strong> sind „in“ und so hat auch<br />
Zicke Zacke Hühnerkacke eine Seevogel-Erweiterung. 2<br />
Holzenten kommen ins Spiel und bringen sechs Hühnerund<br />
Entenhäufchen <strong>mit</strong> und dazu noch zwei Federn.<br />
Wird nun ein Huhn oder eine Ente übersprungen,<br />
darf es vor Schreck ein Häufchen fallen lassen. Wer<br />
ein falsches Plättchen erwischt, und es ist darauf ein<br />
Häufchen, der verliert jetzt auch eine Feder. Bei der<br />
Erweiterung gewinnt nun derjenige <strong>Spiele</strong>r, dessen<br />
Huhn sich zuerst <strong>mit</strong> 5 Federn schmücken darf. Nur <strong>mit</strong><br />
dem Grundspiel verwendbar.<br />
Zicke Zacke Hühnerkacke<br />
Verlag: Zoch * Vertrieb: Piatnik<br />
Lauf- und Memoryspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Klaus Zoch<br />
Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander <strong>bei</strong>m<br />
Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat gewinnt.<br />
Die Laufstrecke wird ausgelegt. Man zieht ein Plättchen<br />
und vergleicht es <strong>mit</strong> dem Wege-Plättchen vor sich.<br />
Stimmen die Motive von gezogenem Plättchen und<br />
Wegeplättchen überein, darf das Huhn auf das<br />
Wegeplättchen ziehen. Das darf wiederholt werden, bis<br />
der <strong>Spiele</strong>r ein falsches Plättchen erwischt. Überholen<br />
ist erwünscht, da man Federn klauen kann.<br />
Zoff im Hühnerhof<br />
Verlag: Haba * Vertrieb: Fachhandel<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Marco Teubner<br />
In einem Hühnerhof <strong>mit</strong> einem Stall und durch Hecken<br />
getrennten Blumenfeldern picken die Hühner nach<br />
Körnern. Wer dran ist, schnippt <strong>mit</strong> Hilfe von Bauer<br />
Berti ein Korn in den Hühnerhof, je nach dem, wo es<br />
landet, bewegt sich das eigene Huhn oder der Rabe am<br />
Zaun oder alle bleiben stehen. Das Huhn darf in seinem<br />
Zug Körner von überquerten Feldern <strong>mit</strong>nehmen. Ist<br />
der Rabe am Ende des Za<strong>uns</strong> angelangt, erscheint<br />
der Fuchs, und die Hühner flüchten in den Stall, nun<br />
nehmen sie keine Körner mehr <strong>mit</strong>. Sind alle im Stall,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Körnern. <strong>Spiele</strong> Hit<br />
für Kinder 2006.<br />
Zug um Zug Märklin<br />
Verlag: Days of Wonder * Vertrieb: Piatnik<br />
Eisenbahnspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Zug um Zug Märklin wird auf einer Deutschlandkarte<br />
und <strong>mit</strong> Bildern von Märklin Modellen auf den Karten<br />
gespielt. Es gewinnt, wer die meisten Punkte erzielt.<br />
Punkte erreicht man durch Streckenbau, den Einsatz<br />
von Passagieren auf eigenen Strecken und das Erfüllen<br />
von langen und kurzen Streckenkarten. Wer dran ist,<br />
kann Karten nehmen, Waggons für eine Strecke auf<br />
den Plan setzen, Zielkarten ziehen oder <strong>mit</strong> einem<br />
Passagier die Strecke nutzen. Neu im Spiel sind<br />
Passagiere, 4er-Lokomotiven als Joker für Strecken<br />
<strong>mit</strong> 4 Feldern Mindestlänge und Passagierkarten zum<br />
Befahren fremder Strecken.<br />
Zusammen <strong>mit</strong> den kleinen Bären zählen lernen<br />
Von: Logis * Verlag: Savas Takas<br />
Lernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r gehen <strong>mit</strong> den Bären auf die Suche nach<br />
Walderdbeeren. Wer am Ende davon die meisten an<br />
seiner Sammelschnur hat, hat gewonnen. Um die<br />
Schachtel werden vier Pfade <strong>mit</strong> Teichen ausgelegt.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt die erste Karte seines Pfades<br />
und dreht sie um. Hat das Bärchen Erdbeeren in den<br />
Pfoten, nimmt er die entsprechende Menge und fädelt<br />
sie auf seine Schnur. Hält das Bärchen Erdbeeren in der<br />
ausgestreckten Pfote, muss man die Anzahl Beeren an<br />
den Mitspieler geben, auf den die Pfote zeigt.<br />
2006 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
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