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Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

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Zaster<br />

Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />

Laufspiel <strong>mit</strong> Wirtschaftsthema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Thema des Spiels ist Geld: Man kassiert sein Gehalt,<br />

Ereigniskarten und Felder bestimmen weitere<br />

Einnahmen und Ausgaben. Man kann auch Lotterie<br />

spielen, Geld aufs Sparkonto legen und Kredite in<br />

Anspruch nehmen. Kredite müssen am letzten Tag<br />

des Monats ausgeglichen werden. Am Ende des Spiels<br />

sind alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man noch<br />

ausständige Kredite vom Bargeld ab, und wer dann<br />

noch Geld besitzt, hat gewonnen. Früher als Payday<br />

<strong>bei</strong> MB.<br />

Zatre<br />

Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />

Zahlenlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Manfred Schüling<br />

Die quadratischen Steine haben Augen von 1 bis<br />

6, jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, horizontal oder vertikal<br />

Reihen <strong>mit</strong> den Augensummen 10, 11 oder 12 zu<br />

legen. Aus dem Vorrat an Spielsteinen zieht jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r in seinem Zug 2 Steine und sucht die optimale<br />

Anlegemöglichkeit, am meisten Punkte bringen<br />

Steine, die zwei Zahlenreihen komplettieren und<br />

da<strong>mit</strong> werten. Für abgeschlossene Reihen werden die<br />

entsprechenden Punkte gut geschrieben, diese werden<br />

im Wertungsbogen eingetragen, für komplettierte<br />

Wertungsreihen gibt es Bonuspunkte.<br />

Zauberstauber<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Positions- und Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Heinrich Glumpler<br />

Moderne Hexen reisen <strong>mit</strong> Staubsauger statt <strong>mit</strong> Besen<br />

und lassen sich dazu allerlei nette Spielchen einfallen,<br />

<strong>mit</strong> unterschiedlichen <strong>Sie</strong>gbedingungen. Hexenhäuser<br />

und Burgen werden zu Spielbeginn ausgelegt. In<br />

seinem Zug legt man entweder eine Kurve ans<br />

Zauberbuch oder fliegt. Wer fliegt, legt Kurven an den<br />

Sternenschweif an und dann den Zauberstauber daran.<br />

Danach werden alle Kurven weggenommen und der<br />

Sternenschweif an den Zauberstauber in der neuen<br />

Position angelegt. Streift man vorher ein Hindernis,<br />

endet der Zug, nicht genutzte Teile verfallen.<br />

Zeparate<br />

Verlag: Goldsieber * Vertrieb: Simba Toys<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autor: Guido Lap<br />

Durch Verschieben von Reihen sollen einzelne<br />

Spielsteine freigestellt werden, die dann vom Brett<br />

genommen werden. Wer zuerst alle Steine frei hat,<br />

gewinnt. Die Steine werden abwechselnd eingesetzt,<br />

sie müssen da<strong>bei</strong> immer <strong>mit</strong> einer Seite aneinander<br />

grenzen. Sind alle Steine gesetzt, wird reihum immer<br />

eine Reihe verschoben, immer um eine ganze Position,<br />

eine Reihe muss aus mindestens 2 Steinen bestehen.<br />

Der Zug eines Gegners darf nicht rückgängig gemacht<br />

werden, ein Stein allein darf nicht verschoben werden.<br />

Zwei <strong>Spiele</strong>r spielen <strong>mit</strong> je zwei Farben und müssen nur<br />

eine vom Brett entfernen, um zu gewinnen.<br />

Zicke Zacke Entenkacke<br />

Verlag: Zoch * Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Klaus Zoch<br />

Erweiterung zum Lauf- und Merkspiel<br />

2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />

Erweiterungen für gute <strong>Spiele</strong> sind „in“ und so hat auch<br />

Zicke Zacke Hühnerkacke eine Seevogel-Erweiterung. 2<br />

Holzenten kommen ins Spiel und bringen sechs Hühnerund<br />

Entenhäufchen <strong>mit</strong> und dazu noch zwei Federn.<br />

Wird nun ein Huhn oder eine Ente übersprungen,<br />

darf es vor Schreck ein Häufchen fallen lassen. Wer<br />

ein falsches Plättchen erwischt, und es ist darauf ein<br />

Häufchen, der verliert jetzt auch eine Feder. Bei der<br />

Erweiterung gewinnt nun derjenige <strong>Spiele</strong>r, dessen<br />

Huhn sich zuerst <strong>mit</strong> 5 Federn schmücken darf. Nur <strong>mit</strong><br />

dem Grundspiel verwendbar.<br />

Zicke Zacke Hühnerkacke<br />

Verlag: Zoch * Vertrieb: Piatnik<br />

Lauf- und Memoryspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Klaus Zoch<br />

Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander <strong>bei</strong>m<br />

Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat gewinnt.<br />

Die Laufstrecke wird ausgelegt. Man zieht ein Plättchen<br />

und vergleicht es <strong>mit</strong> dem Wege-Plättchen vor sich.<br />

Stimmen die Motive von gezogenem Plättchen und<br />

Wegeplättchen überein, darf das Huhn auf das<br />

Wegeplättchen ziehen. Das darf wiederholt werden, bis<br />

der <strong>Spiele</strong>r ein falsches Plättchen erwischt. Überholen<br />

ist erwünscht, da man Federn klauen kann.<br />

Zoff im Hühnerhof<br />

Verlag: Haba * Vertrieb: Fachhandel<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Marco Teubner<br />

In einem Hühnerhof <strong>mit</strong> einem Stall und durch Hecken<br />

getrennten Blumenfeldern picken die Hühner nach<br />

Körnern. Wer dran ist, schnippt <strong>mit</strong> Hilfe von Bauer<br />

Berti ein Korn in den Hühnerhof, je nach dem, wo es<br />

landet, bewegt sich das eigene Huhn oder der Rabe am<br />

Zaun oder alle bleiben stehen. Das Huhn darf in seinem<br />

Zug Körner von überquerten Feldern <strong>mit</strong>nehmen. Ist<br />

der Rabe am Ende des Za<strong>uns</strong> angelangt, erscheint<br />

der Fuchs, und die Hühner flüchten in den Stall, nun<br />

nehmen sie keine Körner mehr <strong>mit</strong>. Sind alle im Stall,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Körnern. <strong>Spiele</strong> Hit<br />

für Kinder 2006.<br />

Zug um Zug Märklin<br />

Verlag: Days of Wonder * Vertrieb: Piatnik<br />

Eisenbahnspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Zug um Zug Märklin wird auf einer Deutschlandkarte<br />

und <strong>mit</strong> Bildern von Märklin Modellen auf den Karten<br />

gespielt. Es gewinnt, wer die meisten Punkte erzielt.<br />

Punkte erreicht man durch Streckenbau, den Einsatz<br />

von Passagieren auf eigenen Strecken und das Erfüllen<br />

von langen und kurzen Streckenkarten. Wer dran ist,<br />

kann Karten nehmen, Waggons für eine Strecke auf<br />

den Plan setzen, Zielkarten ziehen oder <strong>mit</strong> einem<br />

Passagier die Strecke nutzen. Neu im Spiel sind<br />

Passagiere, 4er-Lokomotiven als Joker für Strecken<br />

<strong>mit</strong> 4 Feldern Mindestlänge und Passagierkarten zum<br />

Befahren fremder Strecken.<br />

Zusammen <strong>mit</strong> den kleinen Bären zählen lernen<br />

Von: Logis * Verlag: Savas Takas<br />

Lernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r gehen <strong>mit</strong> den Bären auf die Suche nach<br />

Walderdbeeren. Wer am Ende davon die meisten an<br />

seiner Sammelschnur hat, hat gewonnen. Um die<br />

Schachtel werden vier Pfade <strong>mit</strong> Teichen ausgelegt.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt die erste Karte seines Pfades<br />

und dreht sie um. Hat das Bärchen Erdbeeren in den<br />

Pfoten, nimmt er die entsprechende Menge und fädelt<br />

sie auf seine Schnur. Hält das Bärchen Erdbeeren in der<br />

ausgestreckten Pfote, muss man die Anzahl Beeren an<br />

den Mitspieler geben, auf den die Pfote zeigt.<br />

2006 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

Seite 59

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