Spielen Sie bei uns mit! - Ãsterreichisches Spiele Museum
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Fang den Hut!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lauf- und Würfelspiel * Serie: Ravensburger Klassiker<br />
2-5 oder 6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autoren: C. Neves und R. Knizia<br />
Wer dran ist, würfelt und zieht ein Hütchen. Trifft er<br />
ein fremdes Hütchen auf gelb, fängt er dieses. Hütchen<br />
auf grauen Feldern werden nicht gefangen, dort dürfen<br />
aber nur 3 Hütchen oder Türme stehen. Gefangene<br />
fremde Hütchen werden im eigenen Heimatfeld<br />
abgesetzt. Sind nur noch Hütchen einer Farbe im<br />
Spiel, gewinnt, wer die meisten Hütchen gefangen<br />
hat. Neuauflage, <strong>mit</strong> Kartenspiel, Karten werden so<br />
gespielt, dass sie <strong>mit</strong> der Hütchenspitze auf den <strong>Spiele</strong>r<br />
zeigen, Karten und Stapel können gefangen werden, es<br />
gewinnt, wer die meisten Karten hat.<br />
Feeling Lucky!<br />
Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />
Karten- und Würfelspielsammlung<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 18 Jahren<br />
Eine Sammlung von sechs Würfel- und Kartenspielen,<br />
<strong>mit</strong> Varianten aus dem Casino. Bei „Baccara“ soll man<br />
so viele Karten auf das Brett legen, dass sie 9 Punkte<br />
ergeben oder möglichst nah heran kommen, die<br />
Zehnerstelle verfällt, Bub, 3, 7 und 8 ergeben also 8<br />
Punkte. Bei „Michigan“ soll man als Erster alle Karten<br />
ausspielen und die Chips der Mitspieler gewinnen. Bei<br />
„Casino“ soll man so viele Karten wie möglich vom Brett<br />
nehmen, nach drei Runden gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r.<br />
Bei „Black Jack“ darf man nicht höher als 21 würfeln,<br />
und „Würfelpoker“ ist wohl bekannt, <strong>bei</strong> „Craps“ setzt<br />
man auf das Würfelergebnis.<br />
Fettnapf… in Sicht<br />
Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel um Zahlen * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Die <strong>Spiele</strong>r legen reihum eine Zahlenkarte aus, die<br />
Werte werden addiert, wird 30 überschritten, wird<br />
subtrahiert. Wird 10 unterschritten, wird wieder addiert<br />
usw. Man zieht immer eine Karte nach. Zu Beginn<br />
zeigt jeder seine 2 Inselkarten und versucht sich alle<br />
fremden zu merken. Wer eine Umkehr verursacht,<br />
beschert dem rechten Nachbarn eine Inselkarte, die<br />
sich wieder alle merken sollen. Wer einen Wert ansagt,<br />
den ein anderer <strong>Spiele</strong>r als Inselkarte hält, bekommt<br />
eine Fettnapfkarte. Wer die vierte kassiert, beendet das<br />
Spiel, wer die wenigsten hat, gewinnt.<br />
Fiese Verliese<br />
Verlag: Pegasus * Vertrieb: Fachhandel<br />
Abenteuerspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autoren: J. Ernest und M. Selinker<br />
Als verrückte Zauberer erben die <strong>Spiele</strong>r ein Verlies<br />
voller Monster und laden Abenteurer ein, um die<br />
Verliese zu säubern, aber jeder Zauberer will als Erster<br />
7 Abenteurer anderer Zauberer eliminieren. Es gibt<br />
fünf Verliese, der Besitzer wird erst <strong>bei</strong> <strong><strong>Spiele</strong>n</strong>de offen<br />
gelegt. Eine Runde besteht aus Anheuern, Ausspähen,<br />
Kampf, erforschen und einsammeln. Gekämpft wird<br />
durch Vergleich der Abenteurer-Kartenwerte, erforscht<br />
durch Aufdecken einer Karte. Verursacht sie weder<br />
Verlust eines Abenteurers noch Gewinn von Schatz<br />
oder Gegenstand, kann die Gruppe den Dungeon verlassen,<br />
ansonsten wird die nächste Karte aufgedeckt.<br />
Fischer Tip Star-Box<br />
Hersteller: Fischer Tip * Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Beschäftigungsspiel<br />
Fischer TIPs sind eine interessante Alternative zu<br />
Bausteinen und sonstigem Konstruktionsmaterial – sie<br />
werden aus pflanzlicher Stärke hergestellt, kleben<br />
durch simples Befeuchten, und die Modelle können<br />
problemlos wieder auseinander genommen werden.<br />
Die Star Box XL enthält neben den Steinen in vielen<br />
Farben auch noch 8 Werkzeuge, zum Beispiel einen<br />
Wasserbecher und ein Messer zum Zuschneiden<br />
der Steine in die gewünschte Form oder das<br />
Handbuch <strong>mit</strong> Anleitungen und Ideen sowie 15 Stäbe<br />
unterschiedlicher Länge als Halt für die Steine oder für<br />
sonstige Zwecke.<br />
Fischmarkt<br />
Verlag: Clementoni * Vertrieb: Piatnik<br />
Handelsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Mario Papini<br />
Vier Tage = Runden hoffen die <strong>Spiele</strong>r auf guten<br />
Verkauf <strong>bei</strong>m Fischhandel. Man deckt Nachfragekarten<br />
auf, legt 3 oder 4 Fischkarten in jedes Boot und<br />
erhält eine Preistafel. Im Morgengrauen bieten<br />
alle max. 50 Euro auf die Boote, der Höchstbieter<br />
pro Boot bekommt dessen Fische. Am Vor<strong>mit</strong>tag<br />
werden die Nachfragekarten verteilt, und die <strong>Spiele</strong>r<br />
handeln untereinander. Am Nach<strong>mit</strong>tag verkaufen<br />
alle ihre Fische laut Nachfragekarte und Preistafel.<br />
Nicht verwendete Fische werden eingefroren oder<br />
kostenpflichtig vernichtet, Geld über 50 wird eingezahlt.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> dem höchsten Kontostand gewinnt.<br />
Flotte Flitzer<br />
Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt zwei Autos und bewegt sie <strong>mit</strong><br />
Karten über die Rennstrecke. Wer am meisten Punkte<br />
hat, wenn seine Autos unter den besten 6 ins Ziel<br />
kommen, gewinnt. Jedes Feld hat drei Positionen, nur<br />
wenn alle drei Zielpositionen besetzt sind, ist das Auto<br />
blockiert. Spezialkarten sind Windschatten, Überholen,<br />
Falscher Gang und Aufholjagd. Im normalen Spiel<br />
befolgt man die Regel des Kartennamens. Um <strong>mit</strong> einer<br />
Karte Risiko oder Gefahr zu spielen, dreht man eine<br />
Karte um und befolgt die Regel des Risikozeichens.<br />
Flottenmanöver Crossfire<br />
Von: MB * Verlag: Hasbro<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
„Schiffe versenken“ im modernen Kleid. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
hat sein eigenes Brett und setzt seine Schiffe, deren<br />
Position dann der Gegner erraten muss, um die<br />
Schiffe zu versenken. Ziel ist immer, gegnerische<br />
Schiffe zu versenken und da<strong>mit</strong> insgesamt als Erster<br />
1000 Punkte zu erzielen. Wenn durch Nennen von<br />
Koordinaten, Antworten des Gegners und Stecken<br />
von Stiften ein Schiff komplett geortet ist, muss es<br />
der Gegner einsetzen. Dann schießt man den Torpedo<br />
auf die Kielspitze ab. Wer trifft, nimmt das Schiff vom<br />
Raster und legt es vor sich ab, je nach verwendeter<br />
Torpedoanzahl erzielt man Punkte.<br />
Fluch der Karibik 2<br />
Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />
Spiel zum Film * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt <strong>mit</strong> einem Hafen samt Schiff<br />
und 5 Mannschaftskarten. Die unbenutzten Häfen<br />
werden <strong>mit</strong> Mannschafts- und Schatzpunkten bestückt.<br />
Wer dran ist, zieht maximal die Summe seiner<br />
Mannschaftskarten-Rückseiten geradeaus, mindestens<br />
1 Feld. Erreicht man Isla de Muerta, zieht und befolgt<br />
man eine Piratenkarte. Von Isla Cruca nimmt man<br />
Mannschaft oder Schätze, ein anderes Schiff bekämpft<br />
man, in Häfen kann man tauschen, im Heimathafen<br />
sichert man Schätze oder ändert die Mannschaft. Am<br />
Ende des Zuges wird das Schiff auf neuen Kurs für den<br />
nächsten Zug ausgerichtet. Wer zuerst 20 Schatzpunkte<br />
im Heimathafen gesammelt hat, gewinnt.<br />
2006 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
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