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Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

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Kleine Gewitterhexe<br />

Verlag: Haba * Vertrieb: Fachhandel<br />

Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-99 Jahren<br />

Autor: Imke Krämer<br />

Wer das beste Gedächtnis hat, wird als Erster auf<br />

dem Hexenberg ankommen. Der Weg aus Wolken<br />

von Hexenhaus zum Hexenberg wird ausgelegt. Wer<br />

dran ist, würfelt: Bei der Gewitterwolke legt man eine<br />

Karte der eigenen Reihe von links nach rechts. Für das<br />

schwarze Symbol sucht man <strong>bei</strong> den Mitspielern dieses<br />

Symbol. Jeder muss die gewählte Karte aufdecken. Für<br />

jedes richtige aufgedeckte Symbol darf man ein Feld<br />

ziehen. Wer zuerst den Hexenberg erreicht, gewinnt.<br />

Kleopatra und die Baumeister<br />

Verlag: Days of Wonder * Vertrieb: Piatnik<br />

Bau- und Entwicklungsspiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autoren: B. Cathala und L. Maublanc<br />

Wer dran ist, besucht Markt oder Steinbruch und kann<br />

Charaktere einsetzen. Zu viele Handkarten nach dem<br />

Markt bringen Korruptionsamulette. Im Steinbruch kann<br />

man für Ressourcen- und Händlerkarten ein Palastteil<br />

holen und bauen. Wenn nötig zieht man Kleopatra und<br />

wirft die Hohepriesterwürfel. Liegen danach alle Würfel<br />

auf dem Altar, wird geopfert. Erreicht Kleopatra das<br />

Tor, bringen verbliebene Karten Talente oder Amulette.<br />

Der korrupteste <strong>Spiele</strong>r wird geopfert, danach gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Talenten. <strong>Spiele</strong> Hit <strong>mit</strong><br />

Freunden 2006.<br />

Kod Kakuro<br />

Verlag: Piatnik<br />

Denkspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Auf der Basis von Sudoku werden Zahlenreihen<br />

addiert. In die weißen Felder müssen die Zahlen 1-9<br />

so eingesetzt werden, dass sich durch ihre Addition<br />

in Zeile und Spalte die vorgegebenen Summen in den<br />

schwarzen Feldern ergeben. Die schwarzen Felder sind<br />

diagonal geteilt, oben steht die Summe für die Reihe,<br />

unten die Summe für die Spalte. Jede Zahl darf in jeder<br />

zusammenhängenden Reihe oder Spalte aus weißen<br />

Feldern nur einmal verwendet werden. Magische<br />

Kombinationen sind als Lösungshilfe <strong>bei</strong>gefügt. Das<br />

Mehrpersonenspiel wird gegen die Sanduhr gespielt.<br />

Jeder hat eine Minute Zeit richtige Lösungen zu finden<br />

und bekommt Punkte dafür.<br />

Komm <strong>mit</strong>!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Begleitspiel zu CD und Buch<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Timna Brauer, eine Sängerin <strong>mit</strong> multikulturellem<br />

Hintergrund, singt <strong>mit</strong> einem Kinderchor Kinderlieder<br />

aus aller Welt. Die CD wird begleitet von einem<br />

Liederbuch <strong>mit</strong> Noten und Texten und von einem<br />

Spiel, das in Motiv und Farben optisch die gleiche<br />

Lebensfreude und Fröhlichkeit ausstrahlt, die in den<br />

Kinderliedern zum Ausdruck kommt. Musik, die zum<br />

<strong><strong>Spiele</strong>n</strong> einlädt, <strong>Spiele</strong>, die an Musik erinnern, eine<br />

wunderschöne und gelungene Kombination von zwei<br />

der schönsten Freizeitbeschäftigungen der Menschen.<br />

König & Konsorten<br />

Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der König erlässt Gesetze, um seine Schatzkammer<br />

zu füllen, die Bürger wehren sich dagegen. 5<br />

Gesetzeskarten pro Farbe <strong>mit</strong> Vor- und Nachteilen für<br />

den <strong>Spiele</strong>r, vor dem sie liegen. Wer dran ist, kann eine<br />

Karte in der Farbe oder <strong>mit</strong> dem gleichen Buchstaben<br />

wie die oberste Karte des Ablagestapels spielen. Wer<br />

nicht spielen kann, zieht eine Karte. Eine Runde endet,<br />

wenn jemand seine letzte Karte spielt. Man zahlt für<br />

jede Handkarte und rechnet dann die Gesetzeskarten<br />

vor den <strong>Spiele</strong>rn ab, die Geld kosten oder bringen. Hat<br />

ein <strong>Spiele</strong>r kein Geld mehr, wird abgerechnet, und es<br />

gewinnt, wer das meiste Geld besitzt.<br />

Können Schweine fliegen<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: Professor Heinz <strong>Sie</strong>lmanns Tierwelt<br />

Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-12 Jahren<br />

Autor: Sonja Hässler<br />

Die 22 Merkmalskärtchen wie „hat 4 Beine“ oder<br />

„hat Krallen“ liegen bereit. Jede Runde wird ein Tier<br />

aufgedeckt, und wer ein passendes Merkmal kennt, legt<br />

seinen Chip auf die Karte. Jeder darf alle seine Chips<br />

verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal<br />

liegen. Dann wird kontrolliert, und für jedes richtige<br />

Merkmal darf der <strong>Spiele</strong>r ein Feld vorrücken, für ein<br />

falsches Merkmal geht man zurück. Wer nach 5 Runden<br />

am weitesten vorne steht, gewinnt. Mit mehreren<br />

Spielvarianten.<br />

Kreuz & Quer<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autoren: H. Witt und F. Schaubrenner<br />

Die <strong>Spiele</strong>r legen eine Wegstrecke <strong>mit</strong> Zielkarte. <strong>Sie</strong><br />

versuchen Karten in zur Geländekarte passender<br />

Reihenfolge zu sammeln. Alle <strong>Spiele</strong>r drehen<br />

gleichzeitig eine Karte um: Passt sie, nehmen sie sie auf<br />

die Hand, sonst bleibt sie offen liegen. Hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />

die Strecke komplett oder es gibt nur offene Karten,<br />

beginnt die Laufphase in Reihenfolge der Karten. Hat<br />

man keine passende Karte, bleibt die Figur auf dem<br />

letzten Feld stehen. Sollte ein <strong>Spiele</strong>r Stopp rufen und<br />

kann seine Strecke nicht zu Ende gehen, bekommt er<br />

eine Geländekarte dazu. Wer nach mehreren Runden<br />

als Erster sein Ziel erreicht, gewinnt.<br />

Kristallica<br />

Von: MB * Verlag: Hasbro<br />

Serie: Super Toy Club<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt, und der<br />

große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv, wird<br />

darauf platziert. Dann klopfen die <strong>Spiele</strong>r reihum einen<br />

Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen<br />

da<strong>bei</strong>, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen.<br />

Wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat<br />

verloren und scheidet aus. Die Eiswürfel werden wieder<br />

eingesetzt, und die nächste Runde beginnt, usw. bis<br />

nur mehr ein <strong>Spiele</strong>r übrig ist.<br />

Kroko-Doc<br />

Von MB: * Verlag: Hasbro<br />

Aktionsspiel <strong>mit</strong> Knobelelement<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Der froschgrüne Hit ist wieder da – noch immer<br />

reißt das arme Ding sein Maul ganz weit auf, weil<br />

es schreckliche Zahnschmerzen hat. Analog der<br />

ehemaligen Reiseausgabe werden diesem Kroko aber<br />

die Zähne nicht gezogen, sondern einzeln vorsichtig<br />

hinuntergedrückt. Aber wehe, man hat den Finger<br />

am schmerzenden Zahn – dann schnappt Kroko<br />

aber kräftig zu, und der unvorsichtige Zahnarzt<br />

muss sich schleunigst in Sicherheit bringen. Wer den<br />

schmerzenden Zahn erwischt, hat diese Runde Kroko-<br />

Doc verloren!<br />

Seite 34 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

2006

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