Spielen Sie bei uns mit! - Ãsterreichisches Spiele Museum
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Kleine Gewitterhexe<br />
Verlag: Haba * Vertrieb: Fachhandel<br />
Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-99 Jahren<br />
Autor: Imke Krämer<br />
Wer das beste Gedächtnis hat, wird als Erster auf<br />
dem Hexenberg ankommen. Der Weg aus Wolken<br />
von Hexenhaus zum Hexenberg wird ausgelegt. Wer<br />
dran ist, würfelt: Bei der Gewitterwolke legt man eine<br />
Karte der eigenen Reihe von links nach rechts. Für das<br />
schwarze Symbol sucht man <strong>bei</strong> den Mitspielern dieses<br />
Symbol. Jeder muss die gewählte Karte aufdecken. Für<br />
jedes richtige aufgedeckte Symbol darf man ein Feld<br />
ziehen. Wer zuerst den Hexenberg erreicht, gewinnt.<br />
Kleopatra und die Baumeister<br />
Verlag: Days of Wonder * Vertrieb: Piatnik<br />
Bau- und Entwicklungsspiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autoren: B. Cathala und L. Maublanc<br />
Wer dran ist, besucht Markt oder Steinbruch und kann<br />
Charaktere einsetzen. Zu viele Handkarten nach dem<br />
Markt bringen Korruptionsamulette. Im Steinbruch kann<br />
man für Ressourcen- und Händlerkarten ein Palastteil<br />
holen und bauen. Wenn nötig zieht man Kleopatra und<br />
wirft die Hohepriesterwürfel. Liegen danach alle Würfel<br />
auf dem Altar, wird geopfert. Erreicht Kleopatra das<br />
Tor, bringen verbliebene Karten Talente oder Amulette.<br />
Der korrupteste <strong>Spiele</strong>r wird geopfert, danach gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Talenten. <strong>Spiele</strong> Hit <strong>mit</strong><br />
Freunden 2006.<br />
Kod Kakuro<br />
Verlag: Piatnik<br />
Denkspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Auf der Basis von Sudoku werden Zahlenreihen<br />
addiert. In die weißen Felder müssen die Zahlen 1-9<br />
so eingesetzt werden, dass sich durch ihre Addition<br />
in Zeile und Spalte die vorgegebenen Summen in den<br />
schwarzen Feldern ergeben. Die schwarzen Felder sind<br />
diagonal geteilt, oben steht die Summe für die Reihe,<br />
unten die Summe für die Spalte. Jede Zahl darf in jeder<br />
zusammenhängenden Reihe oder Spalte aus weißen<br />
Feldern nur einmal verwendet werden. Magische<br />
Kombinationen sind als Lösungshilfe <strong>bei</strong>gefügt. Das<br />
Mehrpersonenspiel wird gegen die Sanduhr gespielt.<br />
Jeder hat eine Minute Zeit richtige Lösungen zu finden<br />
und bekommt Punkte dafür.<br />
Komm <strong>mit</strong>!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Begleitspiel zu CD und Buch<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Timna Brauer, eine Sängerin <strong>mit</strong> multikulturellem<br />
Hintergrund, singt <strong>mit</strong> einem Kinderchor Kinderlieder<br />
aus aller Welt. Die CD wird begleitet von einem<br />
Liederbuch <strong>mit</strong> Noten und Texten und von einem<br />
Spiel, das in Motiv und Farben optisch die gleiche<br />
Lebensfreude und Fröhlichkeit ausstrahlt, die in den<br />
Kinderliedern zum Ausdruck kommt. Musik, die zum<br />
<strong><strong>Spiele</strong>n</strong> einlädt, <strong>Spiele</strong>, die an Musik erinnern, eine<br />
wunderschöne und gelungene Kombination von zwei<br />
der schönsten Freizeitbeschäftigungen der Menschen.<br />
König & Konsorten<br />
Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der König erlässt Gesetze, um seine Schatzkammer<br />
zu füllen, die Bürger wehren sich dagegen. 5<br />
Gesetzeskarten pro Farbe <strong>mit</strong> Vor- und Nachteilen für<br />
den <strong>Spiele</strong>r, vor dem sie liegen. Wer dran ist, kann eine<br />
Karte in der Farbe oder <strong>mit</strong> dem gleichen Buchstaben<br />
wie die oberste Karte des Ablagestapels spielen. Wer<br />
nicht spielen kann, zieht eine Karte. Eine Runde endet,<br />
wenn jemand seine letzte Karte spielt. Man zahlt für<br />
jede Handkarte und rechnet dann die Gesetzeskarten<br />
vor den <strong>Spiele</strong>rn ab, die Geld kosten oder bringen. Hat<br />
ein <strong>Spiele</strong>r kein Geld mehr, wird abgerechnet, und es<br />
gewinnt, wer das meiste Geld besitzt.<br />
Können Schweine fliegen<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: Professor Heinz <strong>Sie</strong>lmanns Tierwelt<br />
Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-12 Jahren<br />
Autor: Sonja Hässler<br />
Die 22 Merkmalskärtchen wie „hat 4 Beine“ oder<br />
„hat Krallen“ liegen bereit. Jede Runde wird ein Tier<br />
aufgedeckt, und wer ein passendes Merkmal kennt, legt<br />
seinen Chip auf die Karte. Jeder darf alle seine Chips<br />
verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal<br />
liegen. Dann wird kontrolliert, und für jedes richtige<br />
Merkmal darf der <strong>Spiele</strong>r ein Feld vorrücken, für ein<br />
falsches Merkmal geht man zurück. Wer nach 5 Runden<br />
am weitesten vorne steht, gewinnt. Mit mehreren<br />
Spielvarianten.<br />
Kreuz & Quer<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autoren: H. Witt und F. Schaubrenner<br />
Die <strong>Spiele</strong>r legen eine Wegstrecke <strong>mit</strong> Zielkarte. <strong>Sie</strong><br />
versuchen Karten in zur Geländekarte passender<br />
Reihenfolge zu sammeln. Alle <strong>Spiele</strong>r drehen<br />
gleichzeitig eine Karte um: Passt sie, nehmen sie sie auf<br />
die Hand, sonst bleibt sie offen liegen. Hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />
die Strecke komplett oder es gibt nur offene Karten,<br />
beginnt die Laufphase in Reihenfolge der Karten. Hat<br />
man keine passende Karte, bleibt die Figur auf dem<br />
letzten Feld stehen. Sollte ein <strong>Spiele</strong>r Stopp rufen und<br />
kann seine Strecke nicht zu Ende gehen, bekommt er<br />
eine Geländekarte dazu. Wer nach mehreren Runden<br />
als Erster sein Ziel erreicht, gewinnt.<br />
Kristallica<br />
Von: MB * Verlag: Hasbro<br />
Serie: Super Toy Club<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt, und der<br />
große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv, wird<br />
darauf platziert. Dann klopfen die <strong>Spiele</strong>r reihum einen<br />
Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen<br />
da<strong>bei</strong>, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen.<br />
Wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat<br />
verloren und scheidet aus. Die Eiswürfel werden wieder<br />
eingesetzt, und die nächste Runde beginnt, usw. bis<br />
nur mehr ein <strong>Spiele</strong>r übrig ist.<br />
Kroko-Doc<br />
Von MB: * Verlag: Hasbro<br />
Aktionsspiel <strong>mit</strong> Knobelelement<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Der froschgrüne Hit ist wieder da – noch immer<br />
reißt das arme Ding sein Maul ganz weit auf, weil<br />
es schreckliche Zahnschmerzen hat. Analog der<br />
ehemaligen Reiseausgabe werden diesem Kroko aber<br />
die Zähne nicht gezogen, sondern einzeln vorsichtig<br />
hinuntergedrückt. Aber wehe, man hat den Finger<br />
am schmerzenden Zahn – dann schnappt Kroko<br />
aber kräftig zu, und der unvorsichtige Zahnarzt<br />
muss sich schleunigst in Sicherheit bringen. Wer den<br />
schmerzenden Zahn erwischt, hat diese Runde Kroko-<br />
Doc verloren!<br />
Seite 34 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
2006