Spielen Sie bei uns mit! - Ãsterreichisches Spiele Museum
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Wer ist es<br />
Von: MB * Verlag: Hasbro<br />
Rate- und Deduktionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich eine ganze Galerie voll<br />
Portraits, manche <strong>mit</strong> Bart, manche <strong>mit</strong> Hut, und nun<br />
muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers<br />
finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach<br />
Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer<br />
findet so schneller <strong>mit</strong> gezielten Fragen den Richtigen<br />
heraus Eine erste gelungene Einführung in Logik- und<br />
Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen,<br />
man kann immerhin <strong>mit</strong> einer Frage wie „männlich<br />
oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits<br />
wegklappen.<br />
Wer ist es Schlaukopf<br />
Von: MB Verlag: Hasbro *<br />
Rate- und Deduktionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Idee: Theora Creation<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich eine Galerie voll Portraits<br />
im Kreis, manche <strong>mit</strong> Bart, manche <strong>mit</strong> Hut, und nun<br />
muss man das Portrait erraten, das sich der Gegner<br />
ausgesucht hat und <strong>mit</strong> dem Rahmen markiert hat.<br />
Dazu stellt man Fragen und legt je nach Antwort die<br />
nicht benötigten Zubehörteile ab und setzt das richtig<br />
erratene Teil aufs Gesicht. Wer findet so schneller <strong>mit</strong><br />
gezielten Fragen den Richtigen heraus Eine erste<br />
gelungene Einführung in Logik- und Deduktionsspiele<br />
sowie geschicktes Fragen stellen, in dieser Variante gibt<br />
es nur Männergesichter.<br />
Wer ist wo<br />
Von: MB * Verlag: Hasbro<br />
Rate- und Denkspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Idee: Theora Creation<br />
Nach dem Prinzip von „Schiffe versenken“ versteckt<br />
jeder drei seiner acht Familien<strong>mit</strong>glieder in einem der<br />
sechs Räume im senkrechten Rahmen und versucht, so<br />
schnell wie möglich die gegnerischen Familien<strong>mit</strong>glieder<br />
zu finden. Dazu stellt man Fragen, die der Gegner<br />
<strong>mit</strong> ja oder nein beantwortet. Nach Ja-Antworten<br />
darf man weiter fragen, <strong>mit</strong> einer Nein-Antwort endet<br />
der Zug. Wer zuerst die gesuchten gegnerischen<br />
Familien<strong>mit</strong>glieder gefunden hat und noch am Zug<br />
ist, hat gewonnen. Die Positionen werden verglichen,<br />
man kann die Anzahl der Familien<strong>mit</strong>glieder im Spiel<br />
variieren.<br />
Wer kennt die Uhr<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-9 Jahren<br />
Welche Uhrzeit zeigt mein Wecker, wenn ich aufstehe<br />
Wann ist große Pause Was mache ich nach<strong>mit</strong>tags<br />
um 15 Uhr Wann muss ich ins Bett <strong>Spiele</strong>risch<br />
wird der Tagesablauf eines Kindes den Uhrzeiten<br />
zugeordnet. Durch abwechslungsreiche Spielformen<br />
werden Uhrzeiten erkannt und selbst eingestellt.<br />
Da<strong>bei</strong> werden analoge Zeigereinstellungen geübt, und<br />
auch das richtige Lesen von digitalen Uhrzeiten <strong>mit</strong><br />
Zahlen. Mit diesem Spiel lernt das Kind die Uhrzeiten<br />
kennen, entwickelt ein Zeitgefühl und wird in seiner<br />
Selbstständigkeit gefördert.<br />
Werde Weltmeister im Doppel(S)pass<br />
Kombinationsfußball für clevere Kicker<br />
Verlag: Eulenspiele<br />
Fußballsimulation * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Jürgen Michel<br />
Fußballsimulation, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 3 Figuren, jede<br />
Spielfigur ist zugleich <strong>Spiele</strong>r und Ball. Man würfelt und<br />
zieht eine Figur zwischen den <strong>bei</strong>den anderen hindurch,<br />
solange dies gelingt bleibt man am Zug. Wenn man es<br />
nicht mehr schafft oder eine Figur im Tor landet, ist der<br />
andere <strong>Spiele</strong>r am Zug. Gezogen wird geradeaus auf<br />
den markierten Linien, gezählt wird von Schnittpunkt<br />
zu Schnittpunkt. Das Überspringen einer Figur oder<br />
das Ziehen einer Figur nach hinten ist nicht zulässig. Es<br />
gewinnt wer zuerst 7 Tore macht.<br />
Wetten dass …<br />
Verlag: Clementoni * Vertrieb: Piatnik<br />
Spiel zur TV-Show * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Teams sollen <strong>mit</strong> ihrer Figur die Wettcouch<br />
erreichen, dazu müssen sie Wetten gewinnen. Wer auf<br />
der Couch zuerst die drei Abschlusswetten gewinnt,<br />
gewinnt auch das Spiel. Ein Team bekommt vom<br />
anderen Team eine Frage aus der dem Standort der<br />
Spielfigur entsprechenden Kategorie gestellt. Kategorien<br />
sind Würfel-Wette (Worte aus erwürfelten Buchstaben<br />
bilden), Schauspiel-Wette (Begriff darstellen), Künstler-<br />
Wette (Begriff zeichnen), Stäbchen-Wette (Begriff<br />
legen), Wissens-Wette (Denk- und Wissens-Aufgaben)<br />
und die Wetten dass-Wette (Fragen nach Wetten aus<br />
der Show richtig beantworten). Wer eine Aufgabe löst,<br />
zieht den Schwierigkeitsgrad weiter.<br />
Wieso Weshalb Warum<br />
Mein Quiz-O-Fant<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Quizspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren<br />
Autoren: P. Mitchell, R. Mitchell und I. Canty<br />
Eine von 12 doppelseitigen Spieltafeln zu den unterschiedlichsten<br />
Themen wird eingelegt, der Elefant<br />
in die entsprechende Öffnung gesteckt und <strong>mit</strong> dem<br />
Rüssel zur ausgewählten Frage gedreht. Dann platziert<br />
jeder seinen Chip auf die Antwort, von der er glaubt,<br />
dass sie richtig ist. Nun wird der Elefant so in die Mitte<br />
umgesetzt, dass der Rüssel zum Fragezeichen zeigt:<br />
Lässt man ihn dann aus, dreht er sich auf die richtige<br />
Antwort. Wer dort einen Chip liegen hat, darf ihn<br />
behalten. Wer fünf Chips hat, gewinnt. Solovariante<br />
angegeben.<br />
Wilde Horde<br />
Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Kartenstapel werden nach Rückseite getrennt<br />
gemischt, die Wilde Horde Karten werden ausgelegt,<br />
die Bestechungskarten gleichmäßig an die <strong>Spiele</strong>r<br />
verteilt. Man spielt so viele Runden wie es Mitspieler<br />
gibt. Gespielt wird ein Spiel <strong>mit</strong> Symbol- und<br />
Trumpfzwang, Keule ist immer Trumpf. Wer den Stich<br />
gewinnt, bekommt eine oder mehrere Karten aus der<br />
Auslage, die Karten, um die es geht, beeinflussen<br />
die Regeln für den Stich. Nach 12 Stichen wird<br />
abgerechnet, da<strong>bei</strong> beeinflussen wieder einige Wilde<br />
Horde Karten die Punktewerte. Wer keinen einzigen<br />
Stich macht, bekommt 20 Punkte. Wer am Ende die<br />
meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Wizard<br />
Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r muss in jeder Runde die genaue Zahl<br />
seiner Stiche voraussagen. Da<strong>bei</strong> ist zu beachten, dass<br />
die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede<br />
13 sind, und die 4 Narrenkarten nie Trumpf sind und<br />
niedriger als jede 1. Den Stich gewinnt die höchste<br />
Karte in der zuerst gespielten Farbe, die höchste<br />
Trumpfkarte oder die erste Zauberkarte in einem<br />
Stich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karte<br />
auf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr,<br />
die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten<br />
Stapelkarte bestimmt.<br />
2006 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
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