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Einführung in die Programmierung mit Scratch - Didaktik der Informatik

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4.2 INFORMATISCHE KONZEPTE<br />

Neben vielen <strong>in</strong>formatischen Konzepten, <strong>die</strong> bei <strong>der</strong> <strong>Programmierung</strong> <strong>mit</strong> <strong>Scratch</strong> quasi<br />

zwangsläufig e<strong>in</strong>fließen, 43 habe ich den Schwerpunkt für <strong>die</strong> geplante Unterrichtsreihe<br />

auf drei Grundkonzepte („Botschaften“, „boolesche Variablen“, „Ganzzahlvariablen“)<br />

gelegt. <strong>Scratch</strong> eignet sich gut für <strong>die</strong> Ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzung <strong>mit</strong> <strong>die</strong>sen Konzepten, da <strong>die</strong><br />

entsprechenden Bauste<strong>in</strong>e <strong>in</strong> vielen Programmierkontexten von <strong>Scratch</strong> verwendet<br />

werden. Umgekehrt s<strong>in</strong>d <strong>die</strong> Konzepte <strong>in</strong> nahezu je<strong>der</strong> Programmiersprache von Bedeutung,<br />

was e<strong>in</strong>e fokussierte Ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzung <strong>mit</strong> ihnen rechtfertigt.<br />

4.2.1 BOTSCHAFTEN<br />

Die „Botschaft“ - o<strong>der</strong> synonym „Nachricht“ - ist e<strong>in</strong> „*z+entraler Begriff <strong>in</strong> <strong>der</strong> objektorientierten<br />

<strong>Programmierung</strong>. *…+ E<strong>in</strong> Objekt schickt e<strong>in</strong>em an<strong>der</strong>en Objekt e<strong>in</strong>e Nachricht,<br />

um <strong>die</strong>ses Objekt zu e<strong>in</strong>er Aktivität *…+ zu veranlassen.“ 44 Außerdem erledigen<br />

Objekte „*…+ Aufgaben pr<strong>in</strong>zipiell <strong>in</strong> eigener Verantwortung, d. h. sie lassen sich nicht<br />

vom fragenden Objekt aufzw<strong>in</strong>gen, wie sie e<strong>in</strong>e Aufgabe zu erledigen haben, son<strong>der</strong>n<br />

man kann ihnen nur sagen, was sie erledigen sollen.“ 45<br />

In <strong>Scratch</strong> - als vom Ansatz her objektorientierter Sprache - lässt sich Objektverhalten<br />

ebenfalls über Botschaften steuern. Dazu existieren zwei Bauste<strong>in</strong>e zum Senden von<br />

Nachrichten („Sende an alle“ und „Sende an alle und<br />

warte“) und e<strong>in</strong> Bauste<strong>in</strong> zum Empfangen von Nachrichten („Wenn ich <br />

empfange“). Das Vorhandense<strong>in</strong> zweier Bauste<strong>in</strong>e zum Senden kann da<strong>mit</strong> erklärt<br />

werden, dass dadurch <strong>die</strong> Möglichkeit zu unterschiedlicher Ablaufsteuerung gegeben ist:<br />

Es werden parallele („Sende …“) o<strong>der</strong> l<strong>in</strong>eare („Sende … und warte“) Abläufe möglich.<br />

Ungünstig ist <strong>die</strong> Beschaffenheit des Bauste<strong>in</strong>s zum Empfang von Nachrichten. Dieser<br />

lässt sich nur zum Start e<strong>in</strong>es Anweisungsblocks verwenden. Dies entspricht dem<br />

Konzept, dass Nachrichten ereignisgesteuert verbreitet werden und dass durch Nachrichten<br />

Aktionen ausgelöst werden, ermöglicht aber nicht auf trivialem und <strong>in</strong>tuitivem<br />

Weg e<strong>in</strong>e nachrichtenabhängige Steuerung. 46<br />

Im vorgesehenen Adventure ist das Konzept des „Regisseurs“ von zentraler Bedeutung.<br />

Das zugrunde liegende Problem ist, dass gleiche Steuerungse<strong>in</strong>gaben - beispielsweise<br />

über <strong>die</strong> Tastatur - <strong>in</strong> Abhängigkeit vom Zustand, <strong>in</strong> dem das Programm sich gerade bef<strong>in</strong>det<br />

(wie weit <strong>die</strong> Geschichte fortgeschritten ist und welchen Verlauf sie genommen<br />

hat), unterschiedliche Reaktionen auslösen müssen. Insofern lassen sich <strong>die</strong> <strong>in</strong> <strong>Scratch</strong><br />

vorgegebenen Bauste<strong>in</strong>e „Wenn Taste gedrückt“ zur Reaktionssteuerung nicht<br />

43 Beispiele wären hier: Schleifen, Anfangs- und Term<strong>in</strong>ierungspunkte und -bed<strong>in</strong>gungen, Objekte<br />

<strong>mit</strong> Attributen und Methoden<br />

44 (Claus & Schwill, Duden <strong>Informatik</strong>, 2003), S. 431, Stichwort „Nachricht“<br />

45 (Claus & Schwill, Schülerduden <strong>Informatik</strong>, 2003), S. 341, Stichwort: „objektorientierte<br />

<strong>Programmierung</strong>“, Hervorhebung im Orig<strong>in</strong>al<br />

46 E<strong>in</strong> Beispiel für e<strong>in</strong>e nachrichtenabhängige Steuerung wäre das Konstrukt „Wie<strong>der</strong>hole bis e<strong>in</strong>trifft. Danach führe aus.“<br />

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