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Einführung in die Programmierung mit Scratch - Didaktik der Informatik

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(1) Über <strong>die</strong> Menüleiste werden <strong>die</strong> Basisaktionen ermöglicht (Erstellen e<strong>in</strong>es<br />

neuen Projekts, Öffnen e<strong>in</strong>es vorhandenen Projekts, Speichern e<strong>in</strong>es Projekts,<br />

Veröffentlichen e<strong>in</strong>es Projekts auf <strong>Scratch</strong>-Onl<strong>in</strong>e 17 , Zurücknehmen e<strong>in</strong>er Aktion,<br />

Sprach- und sonstige E<strong>in</strong>stellungen verän<strong>der</strong>n, Hilfe aufrufen).<br />

(2) Im Befehlsblöcke-Bereich s<strong>in</strong>d - <strong>in</strong> <strong>die</strong> acht Kategorien „Bewegung“, „Aussehen“,<br />

„Klang“, „Malstift“, „Steuerung“, „Fühlen“, „Zahlen“ und „Variablen“<br />

unterteilt - <strong>die</strong> verfügbaren Befehle und Steuerungsstrukturen <strong>in</strong> Form von<br />

puzzleteilartigen Blöcken aufgelistet.<br />

(3) In <strong>der</strong> Szenenbild-Anzeige werden <strong>die</strong> im Projekt vorhandenen (und sichtbaren)<br />

Objekte 18 <strong>mit</strong> e<strong>in</strong>igen ihrer Grundeigenschaften (beispielsweise Position, Orientierung,<br />

Größe, Aussehen) angezeigt. Ferner können hier Objekte dupliziert, gelöscht,<br />

verkle<strong>in</strong>ert und vergrößert werden. Über e<strong>in</strong>e stilisierte grüne Flagge und<br />

e<strong>in</strong> rotes Achteck („Stopp-Schild“) können Programme gestartet und angehalten<br />

werden.<br />

(4) Der Objektauswahl-Bereich gibt ebenfalls e<strong>in</strong>e Übersicht, welche Objekte<br />

(sichtbare und nicht sichtbare) im Projekt vorhanden s<strong>in</strong>d, und ermöglicht über<br />

<strong>die</strong> Auswahl <strong>der</strong> Objekte den Zugriff auf ihren Quelltext. Außerdem kann hier<strong>mit</strong><br />

auf den Quelltext für den H<strong>in</strong>tergrund („Stage“ beziehungsweise „Bühne“) zugegriffen<br />

werden. Zusätzlich können hier fertige Objekte importiert und (unter<br />

Zuhilfenahme e<strong>in</strong>es relativ pri<strong>mit</strong>iven Bildeditors) neue Objekte erstellt werden.<br />

(5) Der Objektcode-Bereich ist zweigeteilt: Im oberen Fünftel des Bereichs lassen<br />

sich Grundeigenschaften (wie <strong>der</strong> Name, <strong>die</strong> Position und das Orientierungsverhalten<br />

e<strong>in</strong>es ausgewählten Objekts o<strong>der</strong> des H<strong>in</strong>tergrunds) festlegen. Außerdem<br />

können Objekte hier auch exportiert – also an<strong>der</strong>en Programmen zugänglich<br />

gemacht – werden. Die unteren vier Fünftel werden dafür genutzt, wahlweise<br />

den Quellcode des Objekts, se<strong>in</strong> Ersche<strong>in</strong>ungsbild („Kostüme“) o<strong>der</strong> <strong>die</strong> zum<br />

Objekt gehörenden Klänge zu manipulieren.<br />

Zur Erstellung e<strong>in</strong>es neuen <strong>Scratch</strong>-Projekts wird zunächst im Objektauswahl-Bereich e<strong>in</strong><br />

Standardobjekt, <strong>die</strong> „<strong>Scratch</strong>-Katze“, vorgegeben und angezeigt. 19 Dieses Objekt und<br />

gegebenenfalls jedes weitere h<strong>in</strong>zugefügte o<strong>der</strong> neu erstellte Objekt lässt sich <strong>in</strong> Aussehen<br />

und Verhalten manipulieren, <strong>in</strong>dem se<strong>in</strong> Quellcode (per Doppelklick auf das<br />

17 Mit „<strong>Scratch</strong>-Onl<strong>in</strong>e“ s<strong>in</strong>d <strong>die</strong> verschiedenen Angebote auf <strong>der</strong> <strong>Scratch</strong>-Homepage<br />

(http://scratch.<strong>mit</strong>.edu) geme<strong>in</strong>t. Dort kann beispielsweise <strong>die</strong> aktuelle Version von <strong>Scratch</strong><br />

heruntergeladen werden, es gibt Hilfe-Foren zur Programmier-Unterstützung, es können <strong>die</strong><br />

eigenen Programme den an<strong>der</strong>en <strong>Scratch</strong>-Programmierern vorgestellt bzw. zur Verfügung gestellt<br />

werden usw.<br />

18 In früheren Versionen von <strong>Scratch</strong> wurde <strong>in</strong> <strong>der</strong> Regel <strong>der</strong> Begriff „Sprite“ (Übersetzung etwa:<br />

„Kobold“, „Elfe“, „Wicht“) für e<strong>in</strong> Objekt benutzt, wahrsche<strong>in</strong>lich, weil <strong>die</strong> Objekte häufig Wesen<br />

darstellten, <strong>die</strong> es zu steuern galt. Inzwischen ist man <strong>in</strong> <strong>der</strong> deutschen Version dazu übergegangen,<br />

meistens von „Objekten“ zu sprechen, auch um <strong>die</strong> Objektorientierung <strong>in</strong> <strong>Scratch</strong> zu<br />

unterstreichen.<br />

19 Dieses Objekt lässt sich löschen und verän<strong>der</strong>n, ist aber bei jedem neuen Projekt erst e<strong>in</strong>mal<br />

dabei.<br />

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