Einführung in die Programmierung mit Scratch - Didaktik der Informatik
Einführung in die Programmierung mit Scratch - Didaktik der Informatik
Einführung in die Programmierung mit Scratch - Didaktik der Informatik
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
(1) Über <strong>die</strong> Menüleiste werden <strong>die</strong> Basisaktionen ermöglicht (Erstellen e<strong>in</strong>es<br />
neuen Projekts, Öffnen e<strong>in</strong>es vorhandenen Projekts, Speichern e<strong>in</strong>es Projekts,<br />
Veröffentlichen e<strong>in</strong>es Projekts auf <strong>Scratch</strong>-Onl<strong>in</strong>e 17 , Zurücknehmen e<strong>in</strong>er Aktion,<br />
Sprach- und sonstige E<strong>in</strong>stellungen verän<strong>der</strong>n, Hilfe aufrufen).<br />
(2) Im Befehlsblöcke-Bereich s<strong>in</strong>d - <strong>in</strong> <strong>die</strong> acht Kategorien „Bewegung“, „Aussehen“,<br />
„Klang“, „Malstift“, „Steuerung“, „Fühlen“, „Zahlen“ und „Variablen“<br />
unterteilt - <strong>die</strong> verfügbaren Befehle und Steuerungsstrukturen <strong>in</strong> Form von<br />
puzzleteilartigen Blöcken aufgelistet.<br />
(3) In <strong>der</strong> Szenenbild-Anzeige werden <strong>die</strong> im Projekt vorhandenen (und sichtbaren)<br />
Objekte 18 <strong>mit</strong> e<strong>in</strong>igen ihrer Grundeigenschaften (beispielsweise Position, Orientierung,<br />
Größe, Aussehen) angezeigt. Ferner können hier Objekte dupliziert, gelöscht,<br />
verkle<strong>in</strong>ert und vergrößert werden. Über e<strong>in</strong>e stilisierte grüne Flagge und<br />
e<strong>in</strong> rotes Achteck („Stopp-Schild“) können Programme gestartet und angehalten<br />
werden.<br />
(4) Der Objektauswahl-Bereich gibt ebenfalls e<strong>in</strong>e Übersicht, welche Objekte<br />
(sichtbare und nicht sichtbare) im Projekt vorhanden s<strong>in</strong>d, und ermöglicht über<br />
<strong>die</strong> Auswahl <strong>der</strong> Objekte den Zugriff auf ihren Quelltext. Außerdem kann hier<strong>mit</strong><br />
auf den Quelltext für den H<strong>in</strong>tergrund („Stage“ beziehungsweise „Bühne“) zugegriffen<br />
werden. Zusätzlich können hier fertige Objekte importiert und (unter<br />
Zuhilfenahme e<strong>in</strong>es relativ pri<strong>mit</strong>iven Bildeditors) neue Objekte erstellt werden.<br />
(5) Der Objektcode-Bereich ist zweigeteilt: Im oberen Fünftel des Bereichs lassen<br />
sich Grundeigenschaften (wie <strong>der</strong> Name, <strong>die</strong> Position und das Orientierungsverhalten<br />
e<strong>in</strong>es ausgewählten Objekts o<strong>der</strong> des H<strong>in</strong>tergrunds) festlegen. Außerdem<br />
können Objekte hier auch exportiert – also an<strong>der</strong>en Programmen zugänglich<br />
gemacht – werden. Die unteren vier Fünftel werden dafür genutzt, wahlweise<br />
den Quellcode des Objekts, se<strong>in</strong> Ersche<strong>in</strong>ungsbild („Kostüme“) o<strong>der</strong> <strong>die</strong> zum<br />
Objekt gehörenden Klänge zu manipulieren.<br />
Zur Erstellung e<strong>in</strong>es neuen <strong>Scratch</strong>-Projekts wird zunächst im Objektauswahl-Bereich e<strong>in</strong><br />
Standardobjekt, <strong>die</strong> „<strong>Scratch</strong>-Katze“, vorgegeben und angezeigt. 19 Dieses Objekt und<br />
gegebenenfalls jedes weitere h<strong>in</strong>zugefügte o<strong>der</strong> neu erstellte Objekt lässt sich <strong>in</strong> Aussehen<br />
und Verhalten manipulieren, <strong>in</strong>dem se<strong>in</strong> Quellcode (per Doppelklick auf das<br />
17 Mit „<strong>Scratch</strong>-Onl<strong>in</strong>e“ s<strong>in</strong>d <strong>die</strong> verschiedenen Angebote auf <strong>der</strong> <strong>Scratch</strong>-Homepage<br />
(http://scratch.<strong>mit</strong>.edu) geme<strong>in</strong>t. Dort kann beispielsweise <strong>die</strong> aktuelle Version von <strong>Scratch</strong><br />
heruntergeladen werden, es gibt Hilfe-Foren zur Programmier-Unterstützung, es können <strong>die</strong><br />
eigenen Programme den an<strong>der</strong>en <strong>Scratch</strong>-Programmierern vorgestellt bzw. zur Verfügung gestellt<br />
werden usw.<br />
18 In früheren Versionen von <strong>Scratch</strong> wurde <strong>in</strong> <strong>der</strong> Regel <strong>der</strong> Begriff „Sprite“ (Übersetzung etwa:<br />
„Kobold“, „Elfe“, „Wicht“) für e<strong>in</strong> Objekt benutzt, wahrsche<strong>in</strong>lich, weil <strong>die</strong> Objekte häufig Wesen<br />
darstellten, <strong>die</strong> es zu steuern galt. Inzwischen ist man <strong>in</strong> <strong>der</strong> deutschen Version dazu übergegangen,<br />
meistens von „Objekten“ zu sprechen, auch um <strong>die</strong> Objektorientierung <strong>in</strong> <strong>Scratch</strong> zu<br />
unterstreichen.<br />
19 Dieses Objekt lässt sich löschen und verän<strong>der</strong>n, ist aber bei jedem neuen Projekt erst e<strong>in</strong>mal<br />
dabei.<br />
Seite 9 von 50