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Einführung in die Programmierung mit Scratch - Didaktik der Informatik

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im Anschluss daran erstellen <strong>die</strong> Schüler<strong>in</strong>nen und Schüler selbst Dokumentationen zu<br />

ihrem Projekt. Außerdem testen und verbessern sie ihr Produkt schrittweise. Diese<br />

Aspekte werden im Kompetenzbereich Erkenntnisgew<strong>in</strong>nung e<strong>in</strong>gefor<strong>der</strong>t: „Die<br />

Schüler<strong>in</strong>nen und Schüler *…+ lesen Benutzerdokumentation (Handbücher) von Software<br />

und schreiben solche für von ihnen selbst erstellte Systeme, *…+ analysieren eigene<br />

Arbeiten im E<strong>in</strong>satz, gew<strong>in</strong>nen Erkenntnisse über <strong>der</strong>en Auswirkungen und<br />

dokumentieren sie, erkennen verschiedene Typen, Ursachen und Auswirkungen von<br />

Fehlern <strong>in</strong> eigenen Programmen [und] erfahren <strong>die</strong> extreme Begrenztheit <strong>der</strong> ‚Verständnisfähigkeit‘<br />

<strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e beim Entwurf und Test eigener Problemlösungen*.+“ 55<br />

Während und nach Erstellung <strong>der</strong> Spiele werden <strong>die</strong>se von den Partnern und den<br />

an<strong>der</strong>en Mitglie<strong>der</strong>n <strong>der</strong> Lerngruppe getestet. Im Erstellungsprozess müssen sich <strong>die</strong><br />

Partner ihre Aufgaben an verschiedenen Stellen aufteilen, um Leerlauf zu vermeiden.<br />

Beide Gesichtspunkte erfor<strong>der</strong>n Überlegungen über <strong>die</strong> dazu nötigen Schnittstellen,<br />

e<strong>in</strong>erseits im Bereich <strong>der</strong> Arbeitsaufteilung und -zusammenführung, an<strong>der</strong>erseits im<br />

Bereich <strong>der</strong> Ersteller-Nutzer-Kommunikation. Die Ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzung <strong>mit</strong> beidem sieht<br />

<strong>der</strong> Kompetenzbereich Kommunikation auch vor: „Die Schüler<strong>in</strong>nen und Schüler erkennen,<br />

analysieren und betreiben aktiv Kommunikationsvorgänge *…+: Kommunikation<br />

zwischen dem Programmierer und dem Programmbenutzer <strong>in</strong> Form <strong>der</strong> vom<br />

Programmierer vorhergesehenen Kommunikationswege und <strong>der</strong> entsprechend gestalteten<br />

Benutzeroberfläche, Kommunikation zwischen Arbeitsgruppen<strong>mit</strong>glie<strong>der</strong>n bei<br />

<strong>der</strong> Verabredung von Schnittstellen für Teilergebnisse, Präsentation und Diskussion von<br />

Arbeitsgruppenergebnissen.“ 56<br />

Die Schüler<strong>in</strong>nen und Schüler erstellen im Rahmen <strong>der</strong> ihnen verfügbaren Zeit lediglich<br />

kle<strong>in</strong>e Animationen bzw. Adventure-Spiele. Sie erkennen, dass bereits dafür e<strong>in</strong> relativ<br />

hoher Zeitaufwand nötig ist. Dies kann zu e<strong>in</strong>er hohen Wertschätzung für <strong>die</strong> Arbeit<br />

an<strong>der</strong>er Programmierer, <strong>die</strong> ihre Software kostenfrei zur Verfügung stellen, führen.<br />

Ebenso kann <strong>die</strong> Ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzung da<strong>mit</strong> dazu führen, dass Fragen nach dem Zweck<br />

e<strong>in</strong>er kostenfreien Verbreitung von Software und den Motiven <strong>der</strong> Anbieter aufgeworfen<br />

werden, wie <strong>die</strong>s im Kompetenzbereich Bewertung angedacht ist: „Die<br />

Schüler<strong>in</strong>nen und Schüler *…+ berücksichtigen bei <strong>der</strong> Bewertung von kostenloser<br />

Programmierarbeit den beabsichtigten Zweck[. …+“ 57<br />

55 (Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Sport Berl<strong>in</strong>, 2006), S. 11<br />

56 (Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Sport Berl<strong>in</strong>, 2006), S. 12<br />

57 (Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Sport Berl<strong>in</strong>, 2006), S. 13<br />

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